Movimiento
Un movimiento o ataque (Move en inglés; わざ Movimiento en japonés) es una técnica que los Pokémon son capaces de aprender y que usan en los combates con el fin de debilitar a sus oponentes.
Usos[editar código | editar]
Un entrenador normalmente aprovecha los movimientos de algún Pokémon suyo para realizar capturas de otros Pokémon salvajes, ya que al restarles PS (puntos de salud) aumenta la probabilidad de capturarlos con la Poké Ball. Y luego pasa a los que considere los mejores que ha capturado a su equipo, para poder ganar combates contra otros entrenadores usando los movimientos que tienen. Los Pokémon en los videojuegos tienen la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos diferentes y por cada turno pueden usar solo 1 movimiento, y después va el turno del Pokémon contrincante y así se forma un ciclo. Los movimientos que causan daño tienen una probabilidad de ser un golpe crítico, el cual hace más daño al Pokémon al que va dirigido el movimiento.
También existen otras utilidades para los movimientos que suele aprovechar también un entrenador, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (máquina oculta), como corte para destruir arbustos que obstruyen el paso, surf para poder desplazarse con el Pokémon por el agua, o alguna MT (máquina técnica) como excavar, que sirve para salir de las cuevas al instante (y hace lo mismo que la cuerda huida) o teletransporte, que lleva al entrenador hasta la entrada del último Centro Pokémon visitado. Esta práctica desaparece a partir de la octava generación.
También tienen mucha utilidad en los Concursos Pokémon para los coordinadores en sus exhibiciones y aquí los movimientos tienen otra clase de clasificación de cualidades que puede variar en carisma, belleza, dulzura, ingenio y dureza.
Aprender movimientos[editar código | editar]
Los movimientos que puede aprender un Pokémon dependen principalmente de su tipo y de su fisionomía. La fisionomía es importante, puesto que, por ejemplo, un Pokémon de tipo volador como Gyarados no podría aprender el movimiento ataque ala al carecer de estas extremidades.
La forma más corriente de que un Pokémon aprenda movimientos es subiendo de nivel, porque a medida que avance en niveles irá aprendiendo movimientos. A parte de subir de nivel también existen otras diversas formas de enseñar movimientos:
- Mediante el uso de MT (máquinas técnicas), MO (máquinas ocultas) o DT (discos técnicos): Hasta la cuarta generación, cuando un Pokémon aprende un movimiento de una MT, el objeto utilizado desaparece, pero a partir de la quinta generación los usos de las MT son infinitos, sin embargo, en Pokémon Diamante Brillante, Perla Reluciente y la novena generación las MT vuelven a ser de un solo uso, mientras que las MO siempre han tenido uso infinito, y los DT son objetos de un solo uso.
- Mediante la ayuda de un tutor de movimientos: Dependiendo del tutor que sea puede enseñar diversos movimientos. A partir de la tercera generación hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que habían aprendido subiendo a niveles inferiores, pero que después habían olvidado. A cambio de eso suele pedir escamas corazón o algún otro objeto curioso.
- Mediante los movimientos de huevo: Como herencia de alguno de los movimientos que tenga el padre del huevo surgido en la guardería. También puede heredar de la madre a partir de la sexta generación.
- Al evolucionar: A partir de la séptima generación algunos Pokémon pueden aprender determinados movimientos solo al momento de evolucionar (independientemente del nivel en el que se encuentren).
Olvidar movimientos[editar código | editar]
En los videojuegos un Pokémon tiene la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos en su turno. Si necesita aprender un movimiento nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento.
Sin embargo, hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender un nuevo movimiento. Se trata de los originarios de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el quita-movimientos, que es quien se encargará de que el Pokémon olvide cualquier movimiento, sea o no sea una MO (menos forcejeo, ya que está oculto). El quita-movimientos sin embargo no podrá hacer olvidar ese movimiento al Pokémon si es el único que sabe, tiene que tener siempre uno extra disponible.
En la guardería Pokémon los Pokémon que allí son criados y suben de nivel olvidan automáticamente el primer movimiento de su lista al aprender uno nuevo, pero si el Pokémon que lo aprende tenía menos de 4 movimientos, el nuevo se aprende sin más.
Todos los Pokémon tienen un movimiento extra más de reserva llamado forcejeo, el cual solo se activa cuando el Pokémon pierde completamente los PP (puntos de poder) de todos los movimientos, o bien cuando está incapacitado para usar sus movimientos. El inconveniente de este movimiento es que al usarlo también resta PS al Pokémon que lo usa.
Recordar movimientos[editar código | editar]
Movimientos no programados[editar código | editar]
Hasta Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna, todos los movimientos de generaciones anteriores están programados en los videojuegos. A partir de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee! no están programados todos los movimientos. Que no estén programados todos los movimientos de generaciones anteriores es una costumbre que Game Freak introdujo desde sus primeros videojuegos lanzados para Nintendo Switch:
- En caso de transferir desde Pokémon HOME hacia Pokémon Espada o Pokémon Escudo a un Pokémon con un movimiento no programado, aparecerá un mensaje diciendo que el movimiento se ha inutilizado y no puede usarse en combate.
- Y en caso de transferir desde Pokémon HOME hacia Pokémon Diamante Brillante, Pokémon Perla Reluciente, Leyendas Pokémon: Arceus, Pokémon Escarlata o Pokémon Púrpura los movimientos no programados serán directamente sustituidos por los movimientos que aprende ese Pokémon al subir de nivel en estos videojuegos.
Características[editar código | editar]
Los movimientos tienen características que los diferencian a unos de otros.
Tipo[editar código | editar]
A diferencia de los Pokémon, los movimientos solo pueden ser de un solo tipo. Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Por ejemplo, el movimiento psicorrayo, de tipo psíquico, sería poco efectivo (×1/2 de efectividad) contra un Pokémon de tipo acero y muy efectivo (×2 de efectividad) contra un Pokémon de tipo lucha. Además, contra un Pokémon tipo veneno y lucha sería súper efectivo (×4 de efectividad) pero contra uno tipo siniestro fallaría siempre (x0 de efectividad) y contra uno tipo roca tendría efectividad normal (igual de efectividad). Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo, dependiendo en la mayoría de casos de su fisionomía.
Algunos movimientos han cambiado de tipo conforme han ido avanzado los videojuegos de generaciones. Estos movimientos son: ataque arena (de tipo normal a tierra), beso dulce (de tipo normal a hada), encanto (de tipo normal a hada), golpe kárate (de tipo normal a lucha), luz lunar (de tipo normal a hada), maldición (de tipo (?) a fantasma), mordisco (de tipo normal a siniestro) y tornado (de tipo normal a volador).
Clase[editar código | editar]
Los movimientos se catalogan en tres clases (category en inglés; 分類 clasificación en japonés), llamadas categorías antes de la octava generación, dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.
Desde la primera hasta la tercera generación las clases eran un dato oculto por el juego, y los movimientos solo podían ser de clase físico o especial, dependiendo del tipo del movimiento. Los movimientos que desde la cuarta generación son de clase de estado no pertenecían a ninguna clase en estas generaciones.
Físico[editar código | editar]
Los movimientos de la clase físico provocan daño directo. Este daño depende de las características de ataque del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía en función de las características de defensa del Pokémon objetivo del movimiento.
Hasta la tercera generación, inclusive, todos los movimientos de los siguientes tipos son físicos:
Tipos de los movimientos que son de clase físico (hasta la 3ª gen.) |
A partir de la cuarta generación, se clasifican en esta clase los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño físico ahora se consideran como daño especial, como el movimiento de tipo fantasma bola sombra.
Los movimientos de esta clase son identificados con los siguientes símbolos en los juegos:
- Videojuegos principales
- Videojuegos secundarios
Especial[editar código | editar]
Los movimientos de la clase especial provocan daño directo. Este daño depende de las características de ataque especial del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía función de las características de defensa especial del Pokémon objetivo del movimiento. En la primera generación, el ataque especial y la defensa especial estaban agrupados bajo una única característica llamada especial.
Hasta la tercera generación, inclusive, todos los movimientos de los siguientes tipos son especiales:
Tipos de los movimientos que son de clase especial (hasta la 3ª gen.) |
A partir de la cuarta generación, se clasifican en esta clase los movimientos que atacan al oponente utilizando energía, sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.
Los movimientos de esta clase son identificados con los siguientes símbolos en los juegos:
- Videojuegos principales
- Videojuegos secundarios
Estado[editar código | editar]
Los movimientos de la clase de estado por lo general, no provocan daño o solamente provocan daño indirecto y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como protección), curativos (como recuperación), subir o bajar características del Pokémon que los usa o las del oponente (como enrosque o chirrido), provocar problemas de estado (como paralizador) o incluso afectar al campo de combate (como día soleado o púas), pero hay muchos más con efectos variados.
A partir de la sexta generación el objeto chaleco asalto impide realizar movimientos de esta clase mientras esté equipado. Los movimientos de esta clase que sean usados por Pokémon con la habilidad bromista aumentarán 1 su prioridad, lo que significa que casi siempre serán más rápidos atacando que el oponente y sin importar la velocidad (a no ser que se enfrenten a otros movimientos con prioridad como velocidad extrema). En la séptima generación al usar un movimiento de clase estado con el cristal Z correspondiente, se ejecuta un movimiento Z de estado, que posee un efecto adicional aparte del efecto que tiene ese movimiento de estado, para ver la lista de estos efectos, véase también: Lista de movimientos Z de estado.
Los movimientos de esta clase son identificados con los siguientes símbolos en los juegos:
- Videojuegos principales
- Videojuegos secundarios
Potencia[editar código | editar]
La potencia (Power en inglés) determina la fuerza de los movimientos físicos o especiales. Normalmente los Pokémon aprenden movimientos más potentes cuanto más suben de nivel. Cuanto mayor es la potencia, más daño causará al objetivo del movimiento.
Existen varios movimientos cuya potencia varía según la situación. Por ejemplo, dracoenergía alcanza una potencia máxima de 150 cuando los PS del usuario están al máximo, pero esta potencia puede reducirse hasta 1 a medida que disminuyen los PS del usuario. Otro ejemplo es acróbata, que habitualmente tiene una potencia de 55, pero esta se duplica a 110 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
Precisión[editar código | editar]
La precisión es la probabilidad que tiene el movimiento de acertar al oponente. Normalmente es de 100, aunque suele ser más baja en los movimientos de mayor potencia. Algunos ataques no poseen precisión, como los ataques infalibles (esfera aural) o los que afectan al Pokémon que los ejecuta (desarrollo). El número indica el porcentaje de acierto, es decir, de 100 veces, las veces que el ataque funciona. En ataques como fisura que debilitan al objetivo en un golpe, la precisión es bastante baja (30).
PP[editar código | editar]
Los PP o puntos de poder se definen como el número de veces que el Pokémon puede realizar el mismo movimiento. La media está entre los que son de 20 y 25, aunque son mucho más altos en movimientos débiles que en movimientos potentes. Los PP máximos registrados son de 40 en movimientos como gruñido, y los mínimos son de 5, en movimientos como hiperrayo, aunque pueden aumentarse hasta en 8/5 mediante el uso de más PP o PP máximos. Existen dos excepciones que se dan en el movimiento esquema, que por su especialidad solo tiene un 1 PP y es también el máximo que puede alcanzar, y en el movimiento plegaria vital. Para recargar los PP de los Pokémon es necesario visitar un Centro Pokémon o aplicarles alguna clase de éter. Algunos movimientos o habilidades reducen los PP del oponente (como rencor, presión o conjuro funesto).
Blanco[editar código | editar]
El blanco de un movimiento determina a quién va dirigido en combate. En combates individuales los movimientos irán dirigidos o bien al oponente o bien al usuario, pero no se da la opción de elegir el blanco. Por ello, es más relevante en combates dobles y en combates triples, donde se da la posibilidad de elegir. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a un aliado. La mayoría de movimientos afectan a un solo Pokémon, pero hay algunos que funcionan diferente. Algunos movimientos afectan a todos los Pokémon en combate, como ocurre con danza lluvia. Otros movimientos, como hoja afilada, afectan solo a ambos oponentes. Estos son todos los tipos diferentes de blancos:
Blanco | Descripción | Ejemplos |
---|---|---|
Usuario | Su efecto es sobre el Pokémon usuario. | Danza espada, protección |
Pokémon aliado | Su efecto es sobre un Pokémon aliado. | Refuerzo, niebla aromática |
Todos los aliados | Su efecto afecta a todos los Pokémon aliados, pero no al usuario. | Motivación |
Usuario o Pokémon aliado | Su efecto es sobre el Pokémon usuario o el aliado, a elegir. | Acupresión |
Equipo aliado | Su efecto afecta tanto al usuario como a los aliados. | Reflejo, aullido |
Elegido | Su efecto es contra un único Pokémon, oponente o aliado, a elegir. | Rayo, choque anímico |
Oponente elegido | Su efecto es contra uno de los oponentes a elegir. No puede usarse contra aliados. | Maxitormenta, gigalianas |
Oponente al azar | Su efecto es contra uno de los oponentes al azar, sin posibilidad de elegir. | Enfado, danza pétalo |
Oponentes adyacentes | Su efecto es contra todos los oponentes adyacentes al usuario en combates triples, o todos los oponentes en combates dobles. | Avalancha, furia candente |
Todos los oponentes | Su efecto afecta todos los oponentes, tanto en combates dobles como triples. | Trampa rocas, red viscosa |
Pokémon adyacentes | Su efecto es tanto contra los aliados y los oponentes adyacentes al usuario en combates triples, o contra el aliado y todos los oponentes en combates dobles. | Humareda, terremoto |
Todos los Pokémon | Su efecto es contra todos los Pokémon en el combate, tanto el equipo aliado como todos los oponentes. | Campo de hierba, espacio raro |
Efecto secundario[editar código | editar]
Un efecto secundario (Additional effect en inglés) es la consecuencia adicional de un movimiento, ya que la principal es causar daño. Se da únicamente en algunos movimientos y puede ser causar un problema de estado al objetivo (envite ígneo), aumentar las características del usuario (garra metal), reducir las características del oponente (rayo aurora) o amedrentar al objetivo (mordisco). Los efectos secundarios siempre funcionan bajo probabilidades que oscilan entre el 10% o el 70% entre los distintos movimientos.
No se consideran efectos secundarios la reducción de características propias (lluevehojas), el daño de retroceso (voltio cruel) o el alto índice de golpe crítico (tajo umbrío).
La habilidad potencia bruta aumenta en un 30% la potencia de los movimientos realizados por el usuario que tengan un efecto secundario, pero anulando dicho efecto. La habilidad polvo escudo anula el efecto secundario de los movimientos recibidos por el poseedor de esta habilidad. La habilidad dicha duplica la probabilidad de que se produzcan los efectos secundarios de los movimientos realizados por el poseedor de la habilidad.
Contacto[editar código | editar]
El contacto (Contact en inglés, 接触 Contacto en japonés) es una propiedad de ciertos movimientos que determina la necesidad o no del mismo de tocar al rival para producir sus efectos.
La mayoría de movimientos físicos hace contacto con el objetivo y la mayoría de movimientos especiales no hace contacto, aunque hay varias excepciones de ambos casos, como pedrada, terremoto, acoso o hierba lazo. Ninguno de los movimientos de estado hace contacto con el objetivo.
Este contacto es tenido en cuenta para ciertas habilidades, objetos y movimientos:
- Las habilidades cuyo efecto depende del contacto son: baba, cuerpo llama, efecto espora, electricidad estática, garra dura, gran encanto, hurto, momia, peluche, piel tosca, punta acero, punto tóxico, remoto, cuerpo maldito, detonación y rizos rebeldes.
- Los objetos cuyo efecto depende del contacto son: casco dentado, paracontacto y toxiestrella.
- Los movimientos cuyo efecto depende del contacto son: barrera espinosa, búnker, escudo real, obstrucción, pico cañón y telatrampa.
Prioridad[editar código | editar]
La prioridad (Priority en inglés, 先制 Prioridad en japonés) es una característica que determina el orden en el momento de realizar los movimientos. Un movimiento con una prioridad mayor que otro será realizado antes, independientemente de las velocidades de los Pokémon. Si dos movimientos tienen la misma prioridad, atacará primero el que mayor velocidad tenga. Solo una minoría de movimientos como contraataque o velocidad extrema tienen esta posibilidad.
Puño[editar código | editar]
El puño es una propiedad para ciertos movimientos basados en puñetazos. Estos movimientos son potenciados por la habilidad puño férreo o el objeto guante de boxeo. Además, este último hace que los puños no hagan contacto.
Sonido[editar código | editar]
El sonido es una propiedad que poseen solo los movimientos que atacan por medio del sonido, como gruñido. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a todos los efectos de estos movimientos, incluyendo el daño. A partir de la sexta generación los movimientos de sonido ignoran al sustituto y afectan al Pokémon directamente, como si el sustituto no existiera.
Viento[editar código | editar]
El viento es una propiedad que poseen solo los movimientos que atacan por medio del viento, como viento afín, onda ígnea o simún de arena. Los Pokémon con la habilidad surcavientos son inmunes a todos los efectos de estos movimientos, incluyendo el daño, y aumentan su ataque. Los Pokémon con la habilidad energía eólica ven aumentada la potencia de su próximo movimiento de tipo eléctrico tras ser golpeados por un movimiento de viento.
Polvos[editar código | editar]
El polvo es una propiedad que poseen los movimientos basados en lanzar polvos al objetivo, como paralizador, polvo mágico o polvo ira. Los Pokémon de tipo planta, que poseen la habilidad funda o que llevan equipada una gafa protectora son inmunes a esta clase de movimientos.
Pulso[editar código | editar]
El pulso es una propiedad que poseen los movimientos basados en el disparo de pulsos, como hidropulso, esfera aural o pulso cura. Los Pokémon con la habilidad megadisparador ven la potencia (o el efecto, en caso de pulso cura) de estos movimientos incrementada en un 50%. En Leyendas Pokémon: Arceus, estos movimientos nunca fallan.
Proyectiles[editar código | editar]
El proyectil es una propiedad que poseen los movimientos basados en el disparo de bolas, balas o similares, como pedrada, balón ígneo o pico cañón. Los Pokémon con la habilidad antibalas son inmunes a esta clase de movimientos.
Mordisco[editar código | editar]
El mordisco es una propiedad que poseen los movimientos basados en mordiscos, como colmillo hielo, presa maxilar o branquibocado. Los Pokémon con la habilidad mandíbula fuerte ven la potencia de estos movimientos incrementada en un 50%.
Corte[editar código | editar]
El corte es una propiedad que poseen los movimientos basados en cortes o espadas, como hoja aguda, psicocorte o espada santa. La habilidad cortante potencia estos movimientos en un 50%.
Danzas[editar código | editar]
La danza es una propiedad que poseen los movimientos basados en la ejecución de bailes o danzas, como danza pluma, estruendo escama o danza despertar. Estos movimientos pueden ser copiados por la habilidad pareja de baile.
STAB[editar código | editar]
El daño adicional por afinidad de tipos, más comúnmente conocido por sus siglas en inglés STAB (Same-type attack bonus, traducido como bonificación por ataque del mismo tipo), es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de ×1,5, es decir, que la potencia del movimiento aumenta en un 50%. Por ejemplo, terremoto tiene una potencia de 100. Si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia pasa a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo.
Si el Pokémon tiene la habilidad adaptable la potencia aumenta un 100%, en vez del 50% habitual. Por ejemplo, si un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son del mismo tipo, la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como sísmico o furia dragón, no se verán potenciados por este bonus.
En Pokémon GO el STAB es de un 20% más de potencia y en la saga Pokémon Mundo misterioso el STAB es de un 50% más de potencia.
Estilo[editar código | editar]
En Leyendas Pokémon: Arceus, además de ejecutar los movimientos normalmente, estos pueden ejecutarse con dos estilos distintos:
- Estilo rápido (Agile style en inglés; ハヤワザ o 早業 Movimiento rápido en japonés): al usar un movimiento en este estilo, este causa daño reducido, pero hace que el siguiente turno del usuario llegue antes, pudiendo causar que el Pokémon usuario realice varios movimientos en un mismo turno. Los turnos que duran los efectos de movimientos usados en este estilo son menores de lo normal.
- Estilo fuerte (Strong style en inglés; チカラワザ o 力業 Movimiento poderoso en japonés): al usar un movimiento en este estilo, aumentan la potencia, precisión y probabilidad de efectos secundarios del mismo, pero disminuye la velocidad de acción del usuario, pudiendo causar que el rival realice varios movimientos en un mismo turno. Los turnos que duran los efectos de movimientos usados en este estilo son mayores de lo normal.
Usar un movimiento con estilo rápido o estilo fuerte consume 2 PP del mismo. Si a un movimiento solo le queda 1 PP, puede seguir siendo usado con uno de los dos estilos.
Estos estilos no se pueden usar desde el inicio, sino que el Pokémon debe dominar cada movimiento para poder ejecutarlo con estilo rápido o fuerte. Los Pokémon pueden dominar movimientos naturalmente subiendo de nivel, de forma parecida a como aprenden nuevos movimientos. Por ejemplo, Pikachu aprende el movimiento ataque rápido al nivel 5, y lo domina al nivel 14. Cuando un Pokémon haya dominado un movimiento, aparecerá indicado con el icono .
Además, los movimientos pueden dominarse de forma artificial en el Dojo, a cambio de semillas dominio, sin necesidad de que el Pokémon alcance el nivel requerido. Los movimientos aprendidos mediante tutor de movimientos solo pueden dominarse mediante semillas dominio.
Los siguientes movimientos no se pueden dominar: forcejeo, mimético, salpicadura y teletransporte.
Movimientos que se pueden usar fuera de un combate[editar código | editar]
Existen movimientos que se pueden usar fuera de un combate Pokémon, produciendo un efecto específico. Muchos de ellos son movimientos que se les puede enseñar a los Pokémon usando una MO, aunque hay otros que no se pueden enseñar por MO, los cuales son: batido, daño secreto, dulce aroma, golpe cabeza, ovocuración y teletransporte.
Combinaciones de movimientos[editar código | editar]
Los combos son combinaciones de movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo atmosférico.
Movimientos característicos[editar código | editar]
Hay algunos movimientos exclusivos que sólo pueden aprenderse por una especie de Pokémon en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando esquema y usando el movimiento metrónomo.
Movimientos evolutivos[editar código | editar]
Algunos Pokémon evolucionan tras subir de nivel mientras conozca un determinado movimiento. Esta mecánica fue introducida en la cuarta generación. Los Pokémon que evolucionan con su movimiento evolutivo son los siguientes:
Forma básica | Movimiento evolutivo | Forma evolucionada |
---|---|---|
Aipom |
Doble golpe | Ambipom |
Bonsly |
Mimético | Sudowoodo |
Mime Jr. |
Mimético | Mr. Mime |
Mr. Mime de Galar | ||
Lickitung |
Rodar | Lickilicky |
Piloswine |
Poder pasado | Mamoswine |
Tangela |
Poder pasado | Tangrowth |
Yanma |
Poder pasado | Yanmega |
Eevee |
Movimiento de tipo hada (más dos corazones de afecto1 o teniendo suficiente amistad2) |
Sylveon |
Steenee |
Pisotón | Tsareena |
Poipole |
Pulso dragón | Naganadel |
Clobbopus |
Mofa | Grapploct |
Qwilfish de Hisui |
Mil púas tóxicas | Overqwil |
Dunsparce |
Hipertaladro | Dudunsparce |
Girafarig |
Láser doble | Farigiraf |
Dipplin |
Bramido dragón | Hydrapple |
Aunque los movimientos poder pasado y rodar, así como los Pokémon que evolucionan al conocerlos, estuvieran disponibles antes de la cuarta generación, al no estar presentes sus evoluciones no podían evolucionar aun conociéndolos.
En Leyendas Pokémon: Arceus se introduce un método evolutivo muy similar a este, con la diferencia de que el Pokémon en vez de aprender el movimiento y subir un nivel, precisa de usar un determinado movimiento 20 veces en estilo rápido o estilo fuerte para poder evolucionar. En Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura se recupera este sistema, pero en lugar de tener que usar el movimiento en un estilo determinado, el Pokémon debe usarlo 20 veces y luego subir un nivel. Estos son los Pokémon que evolucionan por este método:
Forma básica | Movimiento evolutivo | Estilo de combate | Forma evolucionada |
---|---|---|---|
Qwilfish de Hisui |
Mil púas tóxicas | Estilo fuerte | Overqwil |
Stantler |
Asalto barrera | Estilo rápido | Wyrdeer |
Primeape |
Puño furia | Ninguno | Annihilape |
Golpe fulminante[editar código | editar]
Algunos movimientos debilitan al rival de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o características entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe. Estos movimientos fallarán si el rival tiene la habilidad robustez, si tiene mayor velocidad (en la primera generación) o si es de mayor nivel (a partir de la segunda generación). Se caracterizan, por tanto, por dejar en knock-out (K.O.) al oponente. Cabe destacar que estos tienen muy bajos PP y son de baja precisión. Estos son los movimientos que causan un golpe fulminante:
- Frío polar de tipo hielo.
- Fisura de tipo tierra.
- Guillotina de tipo normal.
- Perforador de tipo normal.
Movimientos de concurso[editar código | editar]
Movimientos de gala[editar código | editar]
En otros videojuegos[editar código | editar]
En Pokémon Mundo misterioso[editar código | editar]
En la saga Pokémon Mundo misterioso, los movimientos también tienen potencia, precisión y PP, y los Pokémon los aprenden subiendo de nivel, como en los videojuegos principales. El orden en el que los Pokémon aprenden movimientos se basa en los siguientes videojuegos (aunque pueden haber excepciones):
- Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate rojo y Equipo de rescate azul: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.
- Pokémon Mundo misterioso: Exploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Diamante y Perla.
- Pokémon Mundo misterioso: Exploradores del cielo: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Platino.
- Pokémon Mundo misterioso: Portales al infinito: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Negro 2 y Blanco 2.
- Pokémon Mundo megamisterioso: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa.
- Pokémon Mundo misterioso: equipo de rescate DX: Los movimientos son aprendidos en los mismos niveles que en Pokémon Ultrasol y Ultraluna.
En Pokémon Ranger[editar código | editar]
En la saga Pokémon Ranger, los Pokémon también ejecutan movimientos, pero los Rangers los utilizan de forma diferente, denominándose movimientos de campo, de zona, o de mapa.
En Pokémon GO[editar código | editar]
En el videojuego para móviles Pokémon GO cada Pokémon tiene únicamente dos movimientos: uno rápido, que tiene baja potencia pero que puede usar en cualquier momento, y uno especial que causa mayor daño pero que solo se puede usar cuando su barra de energía está llena. Estos movimientos solo se pueden usar en los combates de gimnasio, incursiones y combates contra NPCs o jugadores.
En Pokémon UNITE[editar código | editar]
En Pokémon UNITE, cada Pokémon tiene un ataque básico desbloqueado desde el Nivel 1, una serie de movimientos especiales los cuales se clasifican en Tipo 1 y Tipo 2 y se van desbloqueando según el Pokémon sube de nivel en partida y un Movimiento UNITE, el cual también se desbloquea subiendo de nivel y tras usarlo te da un Bonus de estadísticas durante unos segundos.
En el anime[editar código | editar]
En el anime también es común ver la ejecución de algunos movimientos improvisados como por ejemplo cola férrea eléctrica que resulta de combinar placaje eléctrico cola férrea, o combinaciones como Contraescudo/Contradefensa. También se ven especies usando movimientos que no pueden aprender de ninguna manera en los videojuegos o casos como el de esquivar (frecuentemente utilizado en casi todos los combates del anime).
Curiosidades[editar código | editar]
- En los videojuegos los Pokémon solo pueden aprender 4 movimientos como máximo, pero en el anime el número de movimientos que un Pokémon puede aprender en ocasiones es indefinido, especialmente en las primeras temporadas.
- En las últimas temporadas del anime, los Pokémon tienden a solo usar 4 movimientos.
- En los videojuegos si se elige usar un movimiento, pero antes de usarlo el Pokémon sube de nivel y aprende otro nuevo movimiento que sustituye al que se había elegido usar, el Pokémon usará el nuevo movimiento.
- Hay Pokémon que aprenden movimientos sin contar con las extremidades necesarias para realizarlo, como Doduo, que no tiene alas y puede aprender vuelo.
- Es imposible que un Pokémon conozca el mismo movimiento más de una vez al mismo tiempo, por lo que por ejemplo, Smeargle, que puede aprender esquema más de una vez subiendo de nivel, solo lo podrá aprender si ha olvidado o cambiado esquema por otro movimiento. Lo mismo pasa al aprender un movimiento por cualquier otro método, como MT o tutor de movimientos.
Véase también[editar código | editar]
- Lista de movimientos por orden alfabético
- Lista de movimientos por generación
- Lista de movimientos por tipo
- Lista de movimientos por alteración de estado
- Forcejeo, el movimiento usado cuando no quedan más PP
- Esquivar, movimiento de uso exclusivo en el anime, pero que también está presente en los videojuegos
- Contraescudo/Contradefensa, otro movimiento exclusivo del anime
- Movimientos de campo, sirven para eliminar obstáculos que bloquean el camino en los videojuegos de la saga Pokémon Ranger
Anotaciones[editar código | editar]
- ↑ Antes de la octava generación.
- ↑ A partir de la octava generación.