Saut

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Hey, J'peux voir ma base d'ici!
The Scout en train de sauter.
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Sauter, est, comme pour les autres jeux, un mouvement élémentaire dans Team Fortress 2 que chaque classe est capable de faire. Sauter vous servira à atteindre des endroits surélevés, à raccourcir votre trajet lorsque vous vous déplacez, ou à esquiver les tirs des ennemis. Le saut bouge le joueur de 45 Hammer unit verticallement. Pour sauter, appuyez par défaut sur "A" pour la version Xbox 360, sur "Espace" pour les versions PC et Mac, et sur "Cross" pour la PS3.

En plus de cette capacité de base de « saut inné » de hauteur limitée, la plupart des classes disposent de moyens de « saut technique » qui peuvent exploiter des armes ou d'autres effets pour atteindre des hauteurs beaucoup plus grandes.

Saut standards

Saut accroupi

Le joueur peut s'accroupir à n'importe quel instant lorsqu'il saute. Ses jambes se rapprocheront donc de son corps, ce qui lui permettra d'atteindre des surfaces encore plus hautes, ou de réduire sa hitbox, pour encaisser le moins de tirs ennemis. On ne peut normalement s'accroupir et se redresser que quelques fois en étant en l'air, pour éviter que des changements trop rapides de la taille de la hitbox ne profitent trop au joueur.

Le saut accroupi sert également à booster le souffle d'une explosion. Tout les sauts propulsés par une explosion seront plus efficaces si ils sont accroupis.

Manœuvres avancées

Surfer sur le recul

Toutes les armes infligent un léger recul ; il est pratiquement nul au sol. Cependant, dans les airs, le recul est nettement plus perceptible. Lorsque vous vous retirez sous le feu, il peut s'avérer utile de continuer à sauter et de bénéficier d'un recul supplémentaire des ennemis qui vous tirent dessus (si le timing est correct). Un effet similaire peut être obtenu en utilisant le recul explosif d'un ennemi pour s'échapper, comme lors d'un saut explosif.

Straffe aérien

Le straffe aérien permet au joueur de changer sa trajectoire lorsqu'il se trouve en l'air. Après avoir sauté, il suffit d'appuyer simultanément sur une touche de direction et de bouger en même temps la souris vers cette même direction. Aller vers l'arrière en appuyant sur la touche reculer annule cet effet. Pour de plus amples explications, regardez la page concernant le strafing.

Sauts du Scout

Utilisation de la Force-de-la-Nature pour augmenter le nombre de sauts.

Le Scout est la seule classe qui possède un saut spécial de manière innée, le double saut. Il peut être prolongé avec le Force-de-la-Nature, pour créer un force jump, ou avec l'Atomiseur, pour faire un triple-saut, combiner ces deux armes permettra au Scout de faire des quad jump.

Double-Saut

En appuyant sur la touche de saut une deuxième fois après un premier saut, le Scout peut refaire un saut, dans n'importe quelle direction. Cette capacité permet d'aller plus loin et plus haut, et donc de parvenir à des endroits inaccessibles pour les autres classes. Un double saut imprudent, cependant, a une trajectoire facilement prévisible, permettant aux joueurs compétents de tuer un adversaire.

  • Utilisez le double saut pour ne pas prendre des dégâts suite à une chute. Le Scout peut ainsi tomber de très haut, et ne subir aucun dégât de sa chute en double-sautant juste avant d'atterrir.

Triple-Saut

Le Triple-Saut peut être effectué quand le Scout est équipé de l'Atomiseur, et enlève 10 points de vie au Scout quand il est effectué. Les Triple-Sauts de l'Atomiseur sont plus faciles à placer et plus précis que les Force Jumps de la Force-de-la-Nature. Ce troisième saut est souvent utile pour échapper à des tirs de projectiles, comme les roquettes du Soldier.

Saut de la nature

Avec la Force-de-la-Nature, le Scout peut utiliser le recul dû à un tir pour se propulser encore plus haut dans les airs, même après avoir fait son double saut, pour faire un Saut de la nature. Le Saut de la nature fait par la Force-de-la-Nature est plus puissant sur un plan horizontal, et est plus difficile à placer et à prévoir qu'un double saut. Cependant, le Saut de la nature permet au Scout d'atteindre les rares endroits inaccessibles aux Scouts utilisant une autre arme principale.

Saut Bonk!

Avec le Bonk! Atomic Punch, le Scout peut utiliser le recul obtenu lorsque qu'une mitrailleuse lui tire dessus alors qu'il est invulnérable. Plus le niveau de la mitrailleuse est haut, plus le saut sera long.

Saut du Bastonneur

Si le Scout se frappe à l'aide du Bastonneur Bostonnien lorsqu'il est dans les airs, les dégâts subit lors de ce saut peuvent lui servir pour pouvoir atteindre des endroits inaccessibles, grâce au boost de hauteur alors acquit. Cependant, cette manoeuvre est risquée, et quatre tentatives loupés alors que le Scout a sa vie entière suffiront à le réduire à 1 point de vie. Une utilisation des medkits est alors recommandée. Encore plus que les Rockets Jumps, s'accroupir durant le saut augmentera la distance pouvant être atteinte avec le Saut du Bastonneur. Ce saut peut être couplé avec la Force de la Nature pour une meilleure distance et hauteur de saut.

Quadruple Saut

En combinant le triple-saut de l'Atomiseur et le contre-coup de la Force-de-la-Nature, le Scout peut effectuer quatre sauts successifs, cette technique est faite pour les Scouts qui sont habiles avec les force jumps et qui se concentrent sur l'attaque. Cela peut être utile pour atteindre plus rapidement un objectif tout en ayant un avantage de hauteur, mais également pour atteindre un point défensif très élevé.

Saut de L'Ailier

En utilisant l'Ailier comme arme active, le Scout gagne 25 % de hauteur supplémentaire dans ses sauts. Cela est utile pour sauter sur ou par-dessus des objets que les Scouts ne peuvent normalement pas sauter. Cela se combine également bien avec la Force-de-la-Nature, augmentant encore plus la distance de saut, bien qu'il faille changer d'arme en plein vol pour utiliser les sauts supplémentaires obtenus grâce à la Force-de-la-Nature.

Saut d'excitation

Après avoir rempli et activé la jauge de Hype du Rafraîchisseur, le joueur peut effectuer jusqu'à cinq sauts aériens supplémentaires pendant une brève période. Cela permet d'atteindre des zones normalement inaccessibles aux Scouts, ce qui permet aux joueurs de couvrir des distances beaucoup plus grandes et d'atteindre des zones beaucoup plus hautes. L'arme est également efficace pour flanquer et surprendre les ennemis, car cinq sauts supplémentaires peuvent rendre le Scout beaucoup plus difficile à prédire. Notez que le Saut d'excitation remplace le troisième saut de l'Atomiseur; cependant, l'Ailier, une fois déployé, peut être utilisé pour augmenter la hauteur de chaque saut, augmentant encore la mobilité du Scout.


Sauts du Soldier

Sauts propulsés simples

Un Saut propulsé consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une des propres roquettes du Soldier. Un joueur peut ainsi aller très haut et très loin, au prix de quelques points de vie. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on n'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les sauts propulsés, les roquettes qui touchent le Soldier sans blesser un ennemi lui infligeront 40% de dégâts en moins. Les tirs critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque Saut propulsé, les pieds du Soldier apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol similaire au Demoman

Pour effectuer un saut propulsé autez et tirez en même temps une roquette à vos pieds. L'angle du tir et votre éloignement de l'endroit où la roquette explosera détermineront la vitesse et la hauteur que vous atteindrez. Faites un saut accroupi juste avant de tirer, et l'explosion vous portera beaucoup plus loin. Diminuez au maximum le temps entre l'instant où la roquette explose et l'instant où vous avez sauté pour vous propulsez plus haut et plus loin.

Le Jardnier inflige des coups critiques mortels (195 dégâts) lorsque l'utilisateur effectue un saut propulsé. Réussir son coup un peut parfois conduire à une mise à mort très impressionnante et satisfaisante. Les roquettes, grenades et bombes collantes ennemies comptent comme un saut explosif si le joueur n'est pas tué par l'explosion. Les joueurs expérimentés peuvent parfois l'utiliser pour infliger des coups critiques aux ennemis. Les joueurs peuvent également bunnyhoper au sol très précisément avant de frapper quelqu'un pour obtenir un coup critique. Le B.A.S.E. Jumper peut également être utilisé en gardant le joueur en l'air pendant qu'il attaque les gens avec le maraîcher.

Saut de surcharge

Un saut de surcharge peut être réalisé en sautant tout en surchargeant le Bazooka du mendiant. Cette forme de saut de fusée est unique dans le fait qu'elle peut permettre au soldat d'effectuer jusqu'à trois sauts de fusée dans les airs, sans se soucier d'avoir une surface à partir de laquelle se propulser, et permet au soldat d'atteindre des hauteurs souvent refusées aux autres soldats. . Il faut de la pratique pour savoir quand sauter et où viser en cas de surcharge, mais la technique n'est pas trop difficile à apprendre. En raison des dégâts auto-infligés résultant du saut de surcharge, en particulier si le soldat prévoit de surcharger trois fois par « saut », les Bottes de sûreté sont fortement recommandées pour cette technique, car elles diminuent la quantité de dégâts dus aux surcharges. Savoir où se trouvent les kits médicaux sur la carte est également une nécessité, car les multiples surcharges et dégâts de chute laissent souvent le soldat avec une santé très faible.

Par souci de cohérence, les dégâts auto-infligés par les roquettes utilisent toujours les mêmes dégâts de base et le même rayon d'explosion, quel que soit le lance-roquettes utilisé, ce qui donne une force de lancement cohérente pour toutes les armes pour un saut de fusée donné, avec des réductions d'auto-dégâts. sur des armes comme le Liberty Launcher appliqué après coup et n'affectant pas la force du saut.

Sauts propulsés avancé

Il existe de très nombreuses variantes du saut propulsé simple. La plupart ne seront effectuées que sur des Cartes de saut, étant d'un intérêt plus esthétique que pratique, mais peuvent tout de même être utilisées lors d'une partie normale pour gagner vitesse et hauteur.

  • Les sauts propulsés les plus rapides sont créés à l'aide d'un mur et du sol. Visez le bas du mur, là où il rejoint le sol, faites un saut accroupi et tirez. Ces sauts sont généralement bas et très rapides, et vont conduisent souvent plus loin que les sauts propulsés simples.
  • Les Wall jumps sont faits lorsque vous êtes en l'air, contre un mur. Gardez la touche "Accroupi" enfoncée, tirez en dessous de vous sur le mur, et retournez dans les airs grâce au second saut produit par l'explosion. Les sauts propulsés et les wall jumps peuvent être enchainés pour atteindre des distances ou des hauteurs insolentes.
  • Les Pogo jumps sont des rockets jumps faits contre le sol pour rester le plus de temps possible en l'air. Ils ne sont effectués qu'après un premier saut propulsé. Tirez sur le sol lorsque la gravité commence à reprendre ses droits sur vous, et vous repartirez vers le haut encore plus vite. Cette technique est cependant difficile à réussir, et en cas d'échec vous aura infligé les dégâts du saut propulsé et de la chute. Entraînez vous beaucoup avant de la tenter dans une vraie partie.
  • Le Double saut propulsé est fait à l'aide de deux roquettes explosant en même temps là où vous sautez. Ce saut n'est cependant réalisable que sur les jump maps, car il exige des terrains découverts et très étendus. Si vous tirez et sautez pour suivre la trajectoire de votre roquette, vous finirez par aller plus vite qu'elle, la dépasser, atterrir avant elle et tirer une deuxième roquette lorsque la première vous touche. Les explosions combinées vous enverront donc à des distances extrêmement éloignées. Regarder la roquette pour voir quand elle vous atteindra facilite le timing du saut. L'utilisation du Liberty Launcher ou du Direct Hit est déconseillée, car cela rend cette technique beaucoup plus difficile, nécessitant une plus grande distance pour rattraper vos roquettes.
  • Le Triple saut propulsé est une variante plus difficile du saut décrit ci-dessus. Ils utilisent trois roquettes au lieu de deux et peuvent être exécutés soit en tirant deux roquettes en succession rapide après être tombés, soit en tirant une deuxième roquette après avoir rattrapé la première, puis en sautant une fusée lorsqu'elles touchent le sol. La force obtenue d'un triple saut de fusée est extrême et comparable à un double saut collant, vous permettant de survoler des cartes entières.
  • Le Flicking consiste à rapidement tourner sur vous même et tirer une roquette juste derrière vous, pour pouvoir arranger la direction et la puissance du saut à votre aise. Il est également possible et plus facile de continuer à regarder derrière vous durant votre saut propulsé, pour éviter toute perte de contrôle de votre trajectoire. Cela entraîne un saut plus rapide et plus précis, car les projectiles du moteur Source apparaissent à la fin du modèle de vue du joueur, et non au centre de son écran. Il existe deux autres versions de ce saut, appelées Quad, dans lesquelles vous tirez une roquette après votre troisième, ce qui peut conduire à un Quint (cinq roquettes) qui vous propulse très haut du sol vers les airs depuis le quad. Il existe de nombreux sauts comme celui-ci dans jump_sync.
  • Le saut dans l'eau utilise la physique eau du moteur Source pour gagner un élan supplémentaire. Les joueurs qui sont en train de faire surface en eau profonde reçoivent un léger coup de pouce vers le haut ; le saut de fusée pendant ce temps (probablement contre un mur) augmente cette force en un saut très puissant. Well est l'endroit le plus susceptible de trouver ce type de saut. Taper dans des eaux peu profondes entraîne un saut incroyablement fort.
  • Le Soldier ne recevra aucun dégâts si il effectue un saut propulsé avec le Propul'Sauteur, bien qu'il recevra quand même des dégâts lorsqu'il retombera sur le sol. Ces dégâts de chute peuvent être évités grâce à une variante du pogo jump. Pour ce faire, restez accroupi et tirez une roquette juste en dessous de vous lorsque vous êtes sur le point d'atterrir. La même technique sera utile à l'utilisateur de Bottes de Sûreté, les dégâts de l'explosion étant généralement moins importants que ceux de la chute.
  • Effectuer un saut propulsé sur vos ennemis ou des bâtiments permettent au Soldier d'escalader de petites barrières sans monter trop haut.
  • Les sauts de propulsés peuvent être rendus plus efficaces avec plusieurs objets tels que le Liberty Launcher et les Bottes de sûreté, qui diminuent les dégâts auto infligés et permettent d'effectuer davantage de sauts propulsés sans dépendre des kits de soins. Lors du saut propulsé, les Bottes de combat augmentent le contrôle aérien et infligent des dégâts aux ennemis lorsqu'ils atterrissent sur eux, tout en annulant les dégâts de chute que le soldat aurait subis.
  • Un rebond se produit lorsqu'un joueur touche un système de téléportation sur un sol ou une plate-forme au moment même où il tire sa roquette, le le projetant dans les airs et l'empêchant d'être téléporté au début d'un niveau. Ceci est similaire à un Bouncehop, dans lequel vous utilisez la même technique, mais vous n'utilisez que Space et ne nécessitez pas l'utilisation d'un lance-roquettes. Il existe différentes cartes incluant ce type de méthode de saut. Y compris jump_bounce, jump_bouncerific et jump_bouncehop. Une autre variante d'un rebond est un Bond boosté. C'est à ce moment-là que vous rebondissez à l'aide d'un lance-roquettes sur une surface de téléportation. pour sauter plus haut qu'un rebond normal.
  • Le Edgebugging, c'est lorsque vous atterrissez tout au bord d'un bloc et que vous en glissez légèrement. Si cela est fait correctement, vous maintenez votre état de chute et votre vitesse horizontale, mais ne subissez aucun dégât de chute. Vous pouvez également effectuer des edgebugs sur des surfaces équipées de téléportations. En plus de cela, vous pouvez également effectuer un edgeshot, c'est-à-dire lorsque vous tirez une fusée lorsque vous faites du edgebug.
  • Le saut accroupi ou CrouchTapping consiste à vous accroupir une fraction de seconde avant de sauter. Cela vous permet d'obtenir une hauteur supplémentaire lorsque vous effectuez un saut propulsé. Les sauts propulsés Ctap sont plus hauts que les sauts propulsés normaux, car s'accroupir vous rapproche du sol (plus près de l'épicentre de l'explosion) et vous envoie plus loin lorsque vous effectuer un saut propulsé. Certaines cartes nécessitent que ce type de saut soit effectué pour progresser, comme jump_legion.
  • Les speedshots sont effectués lorsque vous avez une grande vitesse horizontale, que vous êtes proche du sol et que votre fusée explose à 90 degrés en dessous de vous. Le timing est strict, mais il permet de gagner beaucoup de vitesse et est nécessaire pour certains déploiements et cartes de sauts.
  • Jurf, ou jump surf, est une extension du Surfing/fr, mais cela se fait avec l'inclusion des roquettes. La combinaison de rampes de surf et de fusées vous permet de gagner plus de vitesse et d'abuser des glissades sur rampe. Le Jurfing est nécessaire pour progresser dans certaines cartes de saut telles que jump_jurf, et est très utile dans certains déploiements.

Sauts du Pyro

Saut propulsé dévié

Le Pyro peut profiter de l'effet de recul des projectiles dévier pour sauter. En visant ses propres pieds avec le tire d'air comprimé de son lance-flammes alors qu'un explosif s'approche de lui, le Pyro peut rediriger les explosifs du Soldier, du Demoman ou d'une Mitrailleuse pour effectuer un puissant Saut propulsé. Comme le Pyro n'a aucune résistance aux dégâts auto-infligés, ce saut envoie généralement le Pyro plus loin et plus haut que ce qu'un Soldier pourrait accomplir au prix de subir beaucoup plus de dégâts. Bien qu'il soit possible de sauter avec une grenade déviée, la force exercée par le tire d'air comprimé en conjonction avec la fenêtre de temps plus courte avant la détonation rend très difficile l'utilisation correcte de ce type de saut spécifique. Les roquettes de Mitrailleuse peuvent également être utilisées pour sauter; elles propulsent le Pyro plus haut dans les airs que les roquettes du Soldier, mais elles lui infligent beaucoup plus de dégâts.

Saut de fusée de détresse

Le Pyro peut utiliser les fusées explosives tirées par le Détonateur ou la Torche rousse pour gagner en hauteur et en distance lors d'un saut. Ils peuvent être utilisés pour franchir des trous ou atteindre des zones plus hautes qui sont normalement inaccessibles au Pyro, ce qui peut s'avérer utile pour tendre une embuscade. Le saut du Détonateur est nettement plus puissant que le saut de la Torche rousse. Bien qu'elle ne puisse pas blesser les ennemis alentours, l'explosion créée par la fusée du Détonateur entrant en collision avec le monde renforcera le Pyro qui l'a tirée, évitant ainsi la nécessité de chronométrer une détonation manuelle difficile..

À cause d'un bug, le Pistolet de détresse peut également être utilisé pour effectuer des sauts de fusées lorsqu'elles sont tirées près d'un mur sous un angle spécifique.[1]

Saut du Propulseur Thermique

Le Pyro peut utiliser la charge du Propulseur Thermique pour se propulser dans la direction vers laquelle il regarde. Lors de l'activation du Propulseur Thermique, le décollage initial envoie le Pyro sur une courte distance dans la direction vers laquelle il vise. La mobilité de l'arme surpasse largement celle du Détonateur et de la Torche Rousse, mais manque de capacités offensives en dehors de son effet de piétinement semblable à celui des Bottes de combat. Sa vitesse de rechargement lente après deux utilisations la rend plus utile pour se faufiler dans les niveaux supérieurs de la carte que pour tenter des évasions rapides ou se lancer dans une attaque.

Sauts du Demoman

Le sticky jump consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une des propres stickies du Demoman. Comparé au rocket jump du Soldier, le Sticky jump coûtera plus de vie au Demoman, mais il pourra sauter plus loin et plus haut. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on n'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les sticky jumps, les stickies qui touchent le Demoman sans blesser un ennemi lui infligeront 25% de dégâts en moins. Les tirs critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque sitcky jump, les pieds du Demoman apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol.

Sticky Jump simple

Placez une sticky sur le sol, et attendez qu'elle soit opérationnelle. Sautez au-dessus de la sticky, puis faites-la exploser. Votre éloignement par rapport au rayon d'explosion de la sticky déterminera la hauteur, la distance et la vitesse de votre saut, ainsi que les dégâts que vous prendrez. Faites un saut accroupi pour que l'explosion vous conduise plus loin.

Sticky Jumping avancé

Les techniques avancées de sticky jumps sont similaires à celle du rocket jump, mais les modus operandi sont légèrement différents à cause du temps d'activation de la sticky.

  • Le double sticky jump consiste, comme son nom l'indique, à placer deux stickies par terre au lieu d'une seule. Vous perdrez beaucoup plus de vie, mais vous irez aussi beaucoup plus loin. Tentez-le plutôt lorsqu'un Medic vous a overhealé ou ÜberChargé. Dans les parties normales, ce saut est généralement utilisé pour traverser une grande partie de la carte.
  • Le triple sticky jumps utilise trois stickies. Il ne peuvent être faits sans un overheal, une ÜberCharge, ou la vie supplémentaire donnée par l'Eyelander, car le joueur atterrira généralement avec moins de 20 points de vie. Pour éviter de mourir lentement dans d'atroces souffrances, tentez de viser un endroit très haut ou un Pack de Soin.
  • Tout comme pour les rocket jumps, les sticky jumps peuvent être faits à l'intersection d'un mur avec le sol pour aller plus loin et vite que haut.
  • Les wall jumps peuvent aussi être faits avec des stickies. À cause de leur délai d'activation, le joueur doit placer une sticky à ses pieds, en tirer une sur le mur et faire exploser la première avant que la suivante n'ait eu le temps de s'activer, puis déclencher la seconde lorsqu'il passe à proximité. La hauteur et la distance conférées par cette technique est indécente. Il est possible, mais très difficile, d'enchaîner plusieurs wall jumps, mais cela peut seulement être réalisé sur les jumps maps, où vous pourrez régénérer votre vie entre deux explosions.
  • Le pogo jump est également possible avec le Demoman. Pour en faire un, vous devez tirer une sticky là où vous pensez atterrir, et faire exploser celle derrière vous juste avant que l'autre ne soit activée. Répétez cette combinaison pour rester autant de temps que vous le souhaitez en l'air.
  • Le Mid-air pogo est réalisable sur les jump maps. Placez deux stickies en-dessous de vous, tirez une troisième sitcky au-dessus de vous et faites exploser les deux stickies pour parvenir au niveau de la troisième. Faites la exploser, et montez ainsi encore plus haut.
  • Vous ne recevrez aucun dégâts en utilisant l'Explo'sauteur, même si vous pourrez toujours être blessé par votre chute.

Grenade Jump

Tout comme les roquettes, les stickies et les autres explosifs, le Lance Grenades du Demoman peut vous aider à sauter. L'explosion est aussi puissante que celle d'un rocket jump, mais il est beaucoup plus difficile de réussir à placer un bon grenade jump. Ils sont peu utilisés par les joueurs, mais peuvent se montrer très intéressants pour les Demoman utilisant le Bouclier Bélier.

Pour faire un bon grenade jump, il faut respecter trois points.

  • Tirez juste en dessous de vous ou contre un mur, pour être sur de l'endroit où votre grenade va exploser. Si vous la tirez devant vous, vous aurez plus de mal à la suivre, et elle pourrait exploser avant que vous ne soyez sur elle.
  • Faites un saut accroupi au-dessus de la grenade deux secondes après l'avoir tirée, pour profiter au maximum de l'explosion. Sautez trop tôt, trop tard ou sans bon timing et le saut sera faible et ne vous orientera pas là où vous voulez aller.
  • Pour faire un saut vertical, faites un saut accroupi en ne faisant aucun mouvement sur les côtés. Une grenade bien placée vous donne suffisamment de puissance pour passer au-dessus d'un haut obstacle.

==Autres sauts

Sentry jumps

Un Sentry Gun jump consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le recul dû aux roquettes ou aux balles d'une Mitrailleuse. Les Sentry jumps sont le plus souvent effectués par un Engineer avec un Dompteur pour forcer sa Mitrailleuse à lui tirer dessus. Cependant, dans certaines situations assez peu fréquentes, un Pyro peut faire un Sentry Jump en renvoyant des roquettes de Mitrailleuse à ses pieds, ou un ennemi peut sauter par dessus une Mitrailleuse pour qu'elle le propulse jusqu'à ce qu'il soit hors de portée.

Le Sentry jump est majoritairement utilisé par les Engineers pour atteindre des endroits surélevés ou difficiles d'accès et y construire des nids de Mitrailleuses ou des Téléporteurs.

Sentry Rocket Jump

Un Sentry rocket jump s'effectue de deux manières différentes.

  • La méthode facile consiste à faire tirer par votre Mitrailleuse niveau 3 des roquettes à vos pieds alors que vous faites un saut accroupi. L'Engineer ne recevra aucune réduction de dégâts, et perdra donc beaucoup de vie, mais en contrepartie pourra voler loin et haut. Les lieux où vous atterrirez doivent être choisis avec prudence.
  • La méthode difficile est identique à la méthode précédente, sauf que l'Engineer emporte la Mitrailleuse avec lui. Vous devrez donc tirez les roquettes à vos pieds, changer d'arme et rempaqueter la Mitrailleuse avant que le souffle de l'explosion ne vous conduise trop loin d'elle.

En scriptant, vous pouvez automatiser la méthode difficile et ainsi rendre son déroulement moins hasardeux, mais cette technique peut aussi se faire par vous-même. Regardez votre Mitrailleuse, et effectuez dans l'ordre, et le plus rapidement possible, ces commandes : sautez en étant accroupi, tirez les roquettes, revenez à votre arme précédente, remballez la Mitrailleuse. Les touches par défaut seront Espace Ctrl clic droit Q (sur un clavier Qwerty. Sur un Azerty, A) clic droit. Le saut accroupi reste cependant facultatif.

Avec la méthode difficile, vous pourrez rapidement placer une Mitrailleuse niveau 3 dans des endroits imprévus ou sur des positions stratégiques.

Sentry Bullet Jump

Les bullet jumps ("saut par balles") sont plus difficiles à réaliser que les Sentry rocket jumps, mais peuvent être faits avec n'importe quelle Mitrailleuse et font souvent moins de dégâts à l'Engineer. La Mini-Sentry du Flingueur est très utile pour ce type de sauts, étant donné qu'elle fait moins de dégâts, tire plus vite, et accorde donc plus de recul.

La technique en elle-même est très simple. Montez sur votre Mitrailleuse, visez avec le Dompteur là où vous voulez aller, faites un saut accroupi et tirez. Vos balles devraient alors vous propulsez assez haut en l'air. Si le Bullet jump échoue, ce sera le plus souvent car vous visez trop bas, ou car l'angle de poussée que produit votre Mitrailleuse n'est pas assez fort face à la force de la gravité.

Si vous avez du mal à passer au-dessus d'un obstacle avec un bullet jump, vous pouvez, pour vous faciliter la tâche, placer la Mitrailleuse juste à côté de l'endroit surélevé où vous souhaitez aller, de monter dessus, et de la faire tirer verticalement. Quand vous serez parvenu à la hauteur souhaitée, avancez simplement dans la direction où vous voulez aller, les balles vous conduiront ainsi plus facilement sur le plan horizontal.

Saut à la Citrouille

Les sauts à la Citrouille utilisent, comme leur nom l'indique, les Bombes Citrouille pour faire aller le joueur en l'air. Leur explosion se faisant dans une large zone et occasionnant beaucoup de dégâts, voici quelques astuces pour bien les utiliser :

  • Les classes les plus fragiles doivent rester à distance des citrouilles, puis leur tirer dessus en faisant un saut accroupi.
  • Les classes plus résistantes, comme le Heavy, peuvent rester à côté des citrouilles lors de leur explosion, pour une plus grande puissance de recul. En étant juste à côté d'une citrouille, un Heavy avec son Minigun en train de tourner peut sauter plus loin qu'un Demoman avec un sticky jump, au prix d'environ la moitié de sa vie.
  • Pour les Scouts, le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour ne recevoir aucun dégât lors de l'explosion. Cependant, un joueur de l'autre équipe devra alors tirer sur la citrouille pour que le saut ait lieu.

Flare jump

Le Pyro a la possibilité d'utiliser son lance fusée (comme le Détonateur ou le Scorch Shot) pour gagner de la distance et de la hauteur lors de ses sauts. On peut utiliser se saut pour parfaire sa précision ou atteindre des endroits qui étaient alors inatteignables par le Pyro. Alors que le Saut du Détonateur est facile à contrôler grâce à se capacité de se déployer à tout moments, le Saut du Scorch Jump tirera lui plusieurs fusées qui exploserons au contact du sol, rendant ce saut plus compliqué mais néanmoins plus tactique. Il est possible de gagner encore plus d'efficacité en utilisant le Matos du Pompiste, qui ajoutera 10% de vitesse pour plus de distance, et qui ajoutera aussi une vulnérabilité plus forte aux balles encaissées, augmentant la hauteur des sauts. Bien entendu, tout ces sauts gaspillent un peu de la barre de vie du Pyro.

Sauts impossibles

Il existe certains cas où le joueur ne pourra pas sauter.

Sauts par usebug

Ces sauts ont été patchés, mais ils permettaient aux joueurs d'effectuer des mouvements non prévus par les développeurs.

Needle Boosting

Avant le Patch du 31 décembre 2007, le Pistolet à Seringues poussait légèrement les joueurs alliés lorsqu'il les touchait. Avec suffisament de Medics, un joueur pouvait être lancé très haut par des centaines de seringues.

Bunnyhopping

Avant le Patch du 31 octobre 2007, vous pouviez sautez plusieurs fois en avant pour conserver votre poussée initiale. Le Rocket jump, l'airstrafe, et d'autres techniques pouvaient ainsi préserver cette poussée initiale, et mener leur utilisateur beaucoup plus loin.

Succès Associés

Leaderboard class scout.png Scout

Mollets d'acier
Mollets d'acier
Effectuez 1000 double sauts.
Détente mortelle
Détente mortelle
Tuez 20 ennemis en effectuant des doubles sauts.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Quand les aigles attaquent
Quand les aigles attaquent
Effectuez le saut propulsé le plus haut possible à partir de la position accroupie.


Gravité fatale
Gravité fatale
Tout en effectuant un saut propulsé, tuez un ennemi à l'aide de l'Equalizer avant de toucher le sol ou juste après.
Épée de Damoclès
Épée de Damoclès
Effectuez un saut propulsé et tuez 2 ennemis avant de toucher de nouveau le sol.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Lampe témoin
Lampe témoin
Incendiez un Soldier en train de faire un saut propulsé.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Bottes de sept lieues
Bottes de sept lieues
Effectuez un saut explosif sur une très longue distance.


Dans le mille
Dans le mille
Atteignez un point de capture en effectuant un saut explosif, puis capturez-le.
Double scotch
Double scotch
Tuez 2 personnes en un seul saut explosif.


Saut à l'écossaise
Saut à l'écossaise
Tuez un ennemi au corps à corps tout en réalisant un saut explosif.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Mort dans les airs
Mort dans les airs
Tuez un ennemi en train de faire un saut propulsé à l'aide de votre fusil de Sniper ou du Huntsman.

Liens externes

  • Flare Gun Jump exploit - Ashe