Pyro (competitivo)
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Pyro es una clase situacional de utilidad y ataque agresivo que puede formar parte de una alineación estándar competitiva, valiosa por su capacidad de emboscada y defensión de un punto frente a enemigos con Supercarga gracias a su explosión de aire comprimido que puede devolver proyectiles y empujar jugadores. El Pyro también es ideal para hacer control de Spies enemigos, ya que al quemarlos revela su posición, facilitando la muerte del Spy.
Índice
Información
Salud
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
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Pyro | 175 | 260 | 220 |
Velocidad
Condición | Normal | Hacia atrás | Agachado | Nadando | ||||||||
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Pyro |
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Empuñando el Batemartillo |
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Armas
El Pyro destaca por su arma principal, que causa quemaduras y tiene la capacidad de empujar a los enemigos así como devolver proyectiles.
Principal
El daño del fuego está determinado por el rango de partículas del Lanzallamas.
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
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Objetos básicos Lanzallamas |
200 | N/D | Base (Máx.): 153.5 / seg. Crítico (Máx.): 460.5 / seg. Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. El disparo secundario provoca una explosión de aire comprimido que empuja a los enemigos, devuelve los proyectiles y apaga las llamas en un aliado, consumiendo 20 de munición por cada explosión. Todos los proyectiles devueltos causarán impactos minicríticos. | |
Promocional Napalmeador de Nostromo |
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Desbloqueo Tuestalomos |
200 | N/D | Base (Máx.): 153.5 / seg. Crítico (Máx.): 460.5 / seg. Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. El disparo secundario provoca una explosión de aire comprimido que empuja a los enemigos, devuelve los proyectiles y apaga las llamas en un aliado, consumiendo 50 de munición por cada explosión. Todos los proyectiles devueltos causarán impactos minicríticos. | |
Fabricación Desengrasador |
200 | N/D | Base (Máx.): 153.5 / seg. Crítico (Máx.): 460.5 / seg. Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. El disparo secundario provoca una explosión de aire comprimido que empuja a los enemigos, devuelve los proyectiles y apaga las llamas en un aliado, consumiendo 25 de munición por cada explosión. Todos los proyectiles devueltos causarán impactos minicríticos. | |
Fabricación Flogistonador |
200 | N/D | Base (Máx.): 153.5 / seg. Crítico (Máx.): 460.5 / seg. Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. La quemadura reduce la curación de la Pistola Médica y la resistencia del escudo un 20 %. | |
Fabricación Lanzarcoíris |
200 | N/D | Base (Máx.): 153.5 / seg. Crítico (Máx.): 460.5 / seg. Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. El disparo secundario provoca una explosión de aire comprimido que empuja a los enemigos, devuelve los proyectiles y apaga las llamas en un aliado, consumiendo 20 de munición por cada explosión. Todos los proyectiles devueltos causarán impactos minicríticos. | |
Contrato Furia del Dragón |
40 | N/D |
Contra enemigos que no estén ardiendo: Contra enemigos que estén ardiendo: Quemadura: |
Al impactar: quema al enemigo. El disparo secundario provoca una explosión de aire comprimido que empuja a los enemigos, devuelve los proyectiles y apaga las llamas en un aliado, consumiendo 5 de munición por cada explosión. Todos los proyectiles devueltos causarán impactos minicríticos. |
Utilización
El Pyro no es habitual en competitivo, debido al corto alcance de su arma principal y su falta de versatilidad y movimiento. Su papel queda relegado a flanquear, defender zonas cerradas y proteger aliados gracias a su explosión de aire comprimido. En lo que es bueno, el Pyro es una espectacular elección, pudiendo reemplazar temporalmente a un Scout o un Soldier.
Tácticas comunes
El papel princpial del Pyro en competitivo puede ser defender al Medic, especialmente en Highlander, y proteger puntos de control. Su capacidad de devolver proyectiles le permite proteger a los aliados y su fuego es ideal para descubrir a Spies enemigos, lo que lo convierte en un gran aliado del Medic (pero no reemplazaría el puesto del Soldier aliado del Medic). Las habilidades de combate del Pyro son muy limitadas, quedando relegadas a un combate muy cercano, por lo que en zonas amplias sería poco útil, primando su prioridad en zonas cerradas como el último punto de Badlands. Su papel es muy evidente en Gravel Pit, en el punto C, donde puede defender con éxito el punto de aquellos Soldiers y Demomen que decidan usar la técnica de saltar con explosivos al punto. Su explosión de aire comprimido será de gran ayuda en este caso, permitiendo al Pyro empujar a los enemigos y devolver los proyectiles. El Pyro, además, permite empujar a los enemigos que intenten acceder, aunque vayan con Supercarga.
Flanqueo del Pyro
Un ejemplo de flanqueo se puede realizar al comienzo de una ronda, por ejemplo en Badlands, cuando se inicia la batalla de medio. Un equipo que use un Pyro en su batalla de medio puede realizar una entrada normal, mientras el Pyro avanza por la parte inferior del punto de control, bajo el puente, para atacar al enemigo por la espalda. Estas tácticas deben ir acompañadas de una buena coordinación y comunicación, para que el Pyro no sea interceptado por otros jugadores del equipo enemigo. Si sale exitosa, esta táctica garantizará la muerte o daños de varios jugadores enemigos, entre los que será más significativa la muerte del Medic.
Estrategias de avance en 5 PC
Hay, en términos generales, 2 veces en los que un Pyro es más útil que un Scout. La primera es al comienzo de un mapa de 5 PC, donde el flanqueo de la batalla de medio puede ser letal. Y la segunda es en el último punto, donde los defensores pueden requerir las habilidades de un Pyro que pueda defenderse a corto alcance y evitar que capturen el punto. En cualquier caso, aquel que decida cambiar de clase debe comunicarlo previamente para que lo sepan los demas y puedan acordar si es un movimiento necesario o no. Así como coordinarse con su equipo para llevar a cabo dichas tácticas y nunca hacerlas por libre. Los Pyros no suelen sobrevivir a estas tácticas, siendo en ocasiones actos suicidas, pero si se llega a sobrevivir lo más recomendable es volver a la base y cambiar de clase tan pronto como sea posible, ya que una vez descubierto por el enemigo tratarán de prepararse para abatirlo. Es necesario recordar que el Pyro en campos amplios está prácticamente indefenso ya que su arma principal es de corto alcance.
El Pyro es buena opción para defender el último punto contra un equipo con Supercarga, ya que su explosión de aire comprimido puede empujarlos y dificultar el acceso enemigo al punto. Además en el espacio reducido del último punto puede aprovechar las circunstancias para atacar a los jugadores y que el fuego les haga más daño. La presencia de un Pyro siempre ayudará a que los enemigos no tengan fácil estar quietos sobre el punto de control.
Estrategias de A/D
Los Pyros tienen menos versatilidad, salud y capacidad de combate que los Soldiers, por lo que sus ataques deben basarse en distracciones del enemigo. Un enfrentamiento de un Pyro a solas contra un Soldier es prácticamente un suicidio, por lo que debe esperar, jugar a la defensiva e intentar devolverle los proyectiles, toreándole hasta que llegue el resto del equipo. Del mismo modo, a la hora de atacar el Pyro debe tener picardía para realizar emboscadas e intentar flanquear sin ser visto. Pillar a un enemigo desprevenido y si es posible con poca vida facilitará la acción de rematarlo.
Debilidades
Las quemaduras causadas por el Pyro pueden ser anuladas por el agua, la Leche Loca, una explosión de aire comprimido del aliado, un Focata del Heavy o un Fraskungfú.
Clases contra el Pyro
Heavy
El Heavy tiene una salud de 300 puntos (exceso de curación aparte) y tiene mucho poder. El Pyro es muy vulnerable contra él, sin embargo el Pyro puede aprovechar las distancias cortas para causar grandes cantidades de daño.
Engineer
El Engineer es pan comido para un Pyro, sin embargo, su arma centinela puede ser letal (al igual que para el Scout) para el Pyro. Además un Engineer nos puede anular una emboscada en la distancia, colocando una. Un Pyro puede devolver los cohetes del arma centinela para causar daños, pero es algo demasiado arriesgado ya que las balas causarán gran cantidad de daño.
Sin embargo, el Pyro puede ser muy efectivo contra construcciones si se encuentre bajo los efectos de una Supercarga.
Sniper
El Sniper es la clase por excelencia a grandes distancias, en las antípodas del Pyro. El Pyro no es lo suficientemente rápido para huir de un Sniper. Sin embargo, la Pistola de Bengalas del Pyro (y similares) pueden ser muy efectivas contra el Sniper, aunque siempre hay que mantenerse alerta y no exponerse en su campo de mira.
Véase también
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