Heavy (Competitivo)
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El Heavy es considerada una clase situacional en la alineación competitiva estándar. Normalmente se desempeña como Pocket del Medic. El Heavy es particularmente valioso por su resistencia al daño y su importante cantidad de salud en relación a otras clases.
Índice
Información
Salud
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
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Heavy | 300 | 450 | 376 |
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 500† | 426 |
Con los Puños de Acero equipados | 300 | 390 | 346 |
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 440 | 396 |
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Velocidad
Condición | Normal | Hacia atrás | Agachado | Nadando | ||||||||
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Heavy |
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Girando cualquiera de las armas principales del Heavy, excepto el Titán de Latón |
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Girando el Titán de Latón |
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Bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo |
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Usando los Guantes de Rapidez Ultraterrena |
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Empuñando la Orden de Desahucio |
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Armas
La Ametralladora del Heavy puede ser muy provechosa en combate, ya que es capaz de causar daño a media y larga distancia. El Heavy es de por sí la clase más lenta, mas aún mientras su arma primaria esté girando y/o disparando. Para contrarrestar esto, una buena alternativa consiste en hacer girar la Ametralladora mientras se está en el aire, esto es, luego de saltar o de lanzarse desde un punto alto. Esta técnica es usada especialmente al ejecutar una emboscada. Otra forma es usar los Guantes de Rapidez Ultraterrena para moverse rápidamente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el uso de los Guantes de Rapidez Ultraterrena está prohibido en la mayoría de las ligas competitivas.
Principal
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
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Objetos básicos Ametralladora |
200 | N/D | Base: 9 Crítico: 27 [40 rondas / seg.] |
El disparo secundario gira el tonel sin disparar. Dispara 4 balas por unidad de munición. | |
Promocional Telón de Acero |
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Desbloqueo Natascha |
200 | N/D | Base: 6.75 Crítico: 20.25 [40 rondas / seg.] |
El disparo secundario gira el tonel sin disparar. Dispara 4 balas por unidad de munición. | |
Fabricación Titán de Latón |
200 | N/D | Base: 10.8 Crítico: 32.4 [40 rondas / seg.] |
El disparo secundario gira el tonel sin disparar. Dispara 4 balas por unidad de munición. | |
Fabricación Tomislav |
200 | N/D | Base: 9 Crítico: 27 [33 rondas / seg.] |
El disparo secundario gira el tonel sin disparar. Dispara 4 balas por unidad de munición. | |
Promocional / Fabricación Achicharradora Huo-Long |
200 | N/D | Base: 8.1 Crítico: 24.3 [40 rondas / seg.]
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El disparo secundario gira el tonel sin disparar. Dispara 4 balas por unidad de munición. |
Usos
El Heavy es considerado una clase de apoyo situacional por su baja velocidad de movimiento. Sin embargo, su gran cantidad de salud y su capacidad de causar un importante daño en combate a corta distancia lo convierten en una excelente opción para defender puntos de control, especialmente el último en mapas de 5 puntos como Badlands. En partidas de 6c6 se decide reemplazar a un Scout con un Heavy cuando es necesario defender el último punto de control. Aunque también se suele reemplazar a un Soldier con un Heavy.
Tácticas
En general, se usa al Heavy cuando es necesario defender el último punto de control en un mapa de 5 puntos o en mapas de Ataque/Defensa como Gravel Pit en estos casos es conveniente que el Medic se concentre en curar al Heavy para que alcance el máximo de salud (450). Esto permitirá al Heavy absorber gran cantidad de daño y retrasar el avance enemigo sin mucho riesgo. Además, teniendo en cuenta que puede causar mucho daño en combate cercano, puede proteger al Medic de atacantes enemigos, como los Scouts. El Heavy puede desempeñarse también como un Pocket alternativo del Medic, en lugar de un Soldier, esto posibilita tener otro Soldier roamer en la formación.
Estrategias en puntos de control (Mapas de 5 puntos)
La mayoría de los equipos no suelen usar un Heavy al inicio de una partida en un mapa de 5 punto de control. Debido a su baja velocidad de movimiento, el equipo atacará el punto de control medio prácticamente con un jugador menos, esto puede ser un factor que determine la victoria o la derrota de un equipo en el combate por ese punto. Sin embargo, su gran cantidad de Salud lo convierten en una opción viable a la hora de defender el último punto de control en este tipo de mapas.
El Heavy también puede ser útil si el equipo necesita defender un área relativamente abierta, en la que no exista mucha cobertura, de esta forma, puede retrasar el avance del equipo contrario, dando el tiempo suficiente para que su equipo pueda reorganizarse y contraatacar.
Estrategias en mapas de Ataque/Defensa
A la hora de defender en un mapa de Ataque/Defensa, la baja movilidad del Heavy no resulta influyente ya que la mayoría de los enemigos se centrarán en atacarle. Esto puede resultar ventajoso, ya que podrá mantener su Ametralladora girando para atacar sin necesidad de moverse de sitio. Sin embargo, los Heavys son particularmente vulnerables a los proyectiles enemigos, especialmente al encontrarse en medio del fuego cruzado, por otra parte, su baja velocidad de movimiento puede resultar una grave desventaja frente a otras clases más rápidas como los Scouts.
Estrategias en mapas de Capturar la Bandera
El Heavy puede ser una excelente opción a la hora de defender la habitación donde se encuentra el dossier en Turbine, debido a la escasa cobertura allí. Un Heavy con Sobrecuración puede colaborar con el Engineer reteniendo el avance enemigo e incluso obligarles a retirarse. Al momento de atacar, el Heavy puede proveer cobertura a clases más débiles pero rápidas (como los Scouts) para que tomen el dossier y logren escapar.
Véase También
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