Exploits
“ | Venho considerando uma punição à altura para os zés-ninguém responsáveis por tais horrendas quebras de conduta. Morte, é claro—mas a morte é demasiada boa para decepções como estas.
— A Administratora
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Um exploit é um defeito ou recurso não-intencional da jogabilidade usado pelo jogador intencionalmente e ciente para ganhar vantagem. Por exemplo, caso haja um defeito que faz com que o jogador seja imune a todo o dano e este o use ciente disto, isso é um exploit.
Em contraste, defeitos ou problemas que não afetam a jogabilidade ou que não são ativados intencionalmente são classificados como defeitos.
Índice
Exploits Gerais
NOTA: Se um exploit é chamado de quebrado, é porque este não é intencional dos desenvolvedores do jogo, já que é um recurso quebrado do jogo.
Por Classe
Exploits do Scout
- Correr em direção a uma parede e lançar a bola do Sandman antes de encostar na parede pode fazer com que a bola a atravesse e acerte jogadores do outro lado. (Só nas versões para PC/Mac)
- Jogar Mad Milk no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por leite às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)
Exploits do Soldier
- Fazer a provocação Kamikaze com o Rocket Jumper equipado no compartimento primário fará com que o Soldier sobreviva à provocação, sem sofrer dano de explosão. (Só nas versões para PC/Mac)
Exploits do Pyro
- Usar qualquer um dos lança-chamas e atirar para baixo às vezes fará com que partículas de chamas atravessem paredes, como portões de setup, e coloque inimigos do outro lado em chamas. (Quebrado)
Exploits do Demoman
- Se uma Stickybomb é lançada de um ângulo correto, ela pode ficar presa no meio de uma parede fina e danificar jogadores do outro lado, mas não do lado que a Stickybomb foi lançada. (Quebrado)
Exploits do Heavy
Exploits do Engineer
Exploits de Construções
- Um Engineer pode usar seu Teleporter várias vezes para conseguir pontos, já que sempre ganham meio ponto quando alguém usa seu Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
- Ao colocar Teleporters de maneira precisa, jogadores podem ficar presos ao invés de teleportar.
Exploits do Medic
- "Needle Boosting" involve um jogador ficar ao lado de um Medic, que então atira com sua Arma de Seringas para cima enquanto o jogador pula. Devido a erros de física, as agulhas da Arma de Seringas do Medic mandam o alvo para cima. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
Exploits do Sniper
- Jogar Jarate no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por Jarate às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)
Exploits do Spy
- Spies podem colocar Sabotadores através de paredes finas, sapeando construções do outros lado. (Corrigido nas versões para PC/Mac/Xbox 360, quebrado nas versões para PS3)
- Se um Spy dá um backstab num inimigo e pega a Inteligência quase ao mesmo tempo, o Spy pode utilizar o Kit de Disfarce enquanto segura a Inteligência.
Exploits do Terreno
- Em certos mapas, Engineers podem colocar Sentry Guns e outras construções atrás de alambrados, as quais podem atirar na equipe adversária. Tais construções geralmente podem ser sapeadas ou afetadas por dano colateral de explosivos. (Quebrado)
- Os portões de salas de renascimento permitem que certas armas (Lança-Chamas, Jarate, Mad Milk e, raramente, Stickybombs) passem por eles. Isso já foi consertado diversas vezes, mas parece retornar de tempos em tempos.
- Em certos mapas, é possível que um Demoman efetue um Sticky Jump alto o bastante em certas áreas para ultrapassar a barreira invisível sobre um mapa, permitindo correr pelo céu e atirar em inimigos.
- Muito raramente, um Engineer pode arcar de um exploit para entrar embaixo do chão/assoalho de um mapa e construir Sentry Guns no local, permitindo atirar para cima em alvos adversários sem o risco de destruição. Isto é considerado griefing e possivelmente resulta em retaliação administrativa em diversos servidores.
Exploits de Mapas Específicos
2Fort
- Entrar na Sala de Renascimento Adversária 1 O Engineer pode construir uma saída de Teleporter em sua Sala de Renascimento. Após a Sniper/Spy-update (que passou a permitir que Spies utilizem Teleporters inimigos), é possível entrar na Sala de Renascimento do inimigo com um Engineer adversário. Você deve ser um Spy para usar o teleporter/entrar na sala do adversário. Até este momento, tal comportamento não fora corrigido com nenhuma Atualização.[1]
- Entrar na Sala de Renascimento Adversária 2 Um buraco no lado inferior direito no símbolo de Não Entre na base BLU (próximo aos palheiros) pode ser usado por jogadores RED para entrar na Sala de Renascimento BLU. (presente nas versões para Xbox 360/PS3.)
- Entrar na Sala de Renascimento Adversária 3 Na base BLU se um Engineer efetuar um crouch jump ao lado de uma tábua abaixo da Sala de Renascimento, ele acaba atravessando o limite do mapa. Se ele for capaz de montar uma construção neste lugar, ele pode, então, construir um Teleporter permitindo que outros jogadores entrem.
- Abrir a Porta da Sala de Segurança - É possível abrir a porta que dá acesso à "Safe Room (Sala de Segurança)" a qual provê o primeiro Renascimento no mapa, efetuando um crouch jump nas dobradiças da porta e outro crouch jump para alcançar o topo da porta, ffazendo com que ela abra. (Corrigido nas versões para PC/Mac) Nota: Isso pode ser feito apenas na área de Renascimento principal da equipe BLU e pode não funcionar sempre.
- Manter Portas da Sala de Renascimento Adversária Abertas - Ambas equipes podem manter abertas as portas das Salas de Renascimento de seus adversários na sala do feno enquanto correm em direção a elas enquanto estas estão abertas. Enquanto isso funciona suficientemente bem para a equipe BLU (pois estes podem potencialmente montar um spawn camp), não é tão fácil para a equipe RED. Caso um membro RED tente este feito, existe a possibilidade deste ficar preso na porta, impossibilitado de se mover, e acabar sendo puxado para cima e para baixo pela porta na medida em que a equipe BLU entra e sai da área de Resnascimento.
- Sala Inútil - Existe um ponto em cada sala da Inteligência onde o jogador pode prender outros jogadores. É um beco-sem-saída, já que os jogadores não conseguem sair, forçando o suicídio dos mesmos. Ao construir um Dispenser na parede esquerda do corredor esquerdo (o que fica de frente para a Inteligência) e então usando o exploit de "saltar pelo teto" para construir uma saída de Teleporter, o jogador pode prender outros jogadores da sua própria equipe. Não existe nenhuma vantagem estratégica em alcançar tal lugar: Sentry Guns não funcionam nesta área e você não pode ser atacado ou atirar em ninguém. Tal ação é mais usada por pessoas que fazem griefing colocando uma entrada de Teleporter em algum lugar da base e uma saída no telhado. Isso, então, prende seus companheiros de equipe e forçam eles cometerem suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
- Buracos no Teto - Um buraco no teto sala do 'segundo andar' da equipe BLU (acima e nos fundos do terraço) permite que projéteis que são disparados em arco (granadas e seringas) sejam jogadas à sala do 'segundo andar' logo depois da Sala de Renascimento principal da equipe BLU. Isso pode ser usado para destruir Sentry Guns instaladas na esquina da dita sala. Isso pode parecer intencional; contudo, o mesmo não pode ser feito com a base da equipe RED pois a cerca de arame acaba cobrindo o buraco. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
Badlands
- A Sala RED - A Sala de Renascimento inicial da equipe RED possui blocos de não-entrada deslocados que permite a entrada de membros da equipe BLU.
- Áreas Centrais de Renascimento - Um Engineer pode construir nas áreas centrais de Renascimento (uma vez que o quarto ponto esteja capturado). Ele deve se agachar para poder construir.
- Último Ponto - É possível capturar/bloquear uma captura estando fora do ponto.
- Existem diversas ventilações nos pontos finais que proveem pequenas áreas para spawn camp ou defesa.
Dustbowl
Estágio 1
- Portões Iniciais - Durante o período de set-up um Demoman pode fazer suas bombas quicarem pelos portões da Sala de Renascimento BLU. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
- Construindo Dentro da Sala - Na Sala de Renascimento da equipe BLU um Engineer pode construir bem em frente ao portão esquerdo e em uma esquina que dá para o portão direito.
- Skywalk - Ponto 2: Engineers podem construir Dispensers/Sentry Guns para subir neles (ou subir em caixas adjacentes), com o intuito de acessar áreas mais altas. Para tal efeito, o jogador deve ir a uma sala especificamente pequena com caixas (a que fica após a ponte), então fazer um crouch jump para instalar uma saída de Teleporter. Então, ao construir um Dispenser próximo à parede e outra saída de Teleporter no topo da parede, o jogador consegue efetuar skywalk (andar pelo céu) dos segundo ponto de captura. Eles também podem construir Sentry Guns no top da sala com as caixas. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
- Infiltrando o Túnel Protegido - A entrada 'secundária' para o túnel protegido por uma porta de apenas saída (da perspectiva dos RED) é em uma beirada bem próxima à porta, mas que é geralmente acessível somente por Scouts, Soldiers ou Demomen, que podem saltar/explodir em direção à beirada. Mesmo assim, qualquer classe pode alcançar a beirada pelo lado de fora graças à presença de diversos ferrolhos e tábuas encostadas na parede que podem ser caminhadas em cima.
Estágio 2
- Curando Pelas Paredes - Construir seu Dispenser dentro da pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura lhe permite coletar metal e se curar. Para tal, o jogador deve apenas montar o Dispenser o mais próximo que puder na parede com o telefone, então ir para o outro lado e verificar se o instalou perto o bastante.
- Skywalk - Ponto 2: Como um Engineer, construa um Dispenser na seção mais distante do segundo ponto de captura. Então dispare o glitch, agachando e saltando enquanto um Medic efetua um boost com seringas permitindo que você construa um Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac version, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
- Teleporters Acima do Chão - Para fazer isto, vá para a pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura. Então siga ou para as seções com um telefone na mesa ou com uma cafeteira na mesa. Ao subir nestas mesa, você pode construir Teleporters em cima delas. Talvez você tenha que ir um pouco para os lados ou saltar para que o diagrama aceite a construção.
- Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer construção seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
- Retornar ao Estágio 1 - Sala BLU de Renascimento - Permite o retorno ao primeiro estágio do mapa. Necessário ter um Engineer e um Medic. Deixe que o Engineer vá para o armário de reabastecimento da ESQUERDA, então faça o glitch de agachamento e salto. Agora, o Medic precisa efetuar o boost com as seringas até o Engineer chegar ao topo do armário. O Engineer então constrói uma saída no telhado. Teleporte, e você estará atrás da cerca que bloqueia o primeiro estágio. Agora basta combine isso com o skywalk do primeiro estágio e você poderá defender sua sala de renascimento das alturas.
Estágio 3
- Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer construção seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
- Escondendo Stickies - Ponto 1: Se você for um Demoman RED e for para o portão de saída da equipe BLU do seu lado esquerdo, mirar cerca de um pouco longe do chão, contar três pedras em sentido ao ponto de controle, você poderá prender stickybombs na parede. Porém, a área aqui especificada permitirá que elas fiquem completamente escondidas, salvo por uma fraca luz vermelha.
- Skywalk - Ponto 2: Você vai precisar de um Engineer e de um Medic para isso. Saindo da sala dos RED, siga em frente até ver uma escada à sua DIREITA (não a que desce, mas sim a que SOBE). Suba ela, e vá até o final, até ver uma saída à DIREITA. Construa um Dispenser lá (certifique-se de que ele não fique sob o telhado) e suba nele. Pegue o diagrama de uma saída de Teleporter e deixe o Medic efetuar um boost com as seringas enquanto você mantém o botão "Build (Construir)" pressionado. Se feito corretamente, você terá construído a saída no céu. Agora, reabasteça seu estoque de metais, construa uma entrada de Teleporter e utilize-a. Você não poderá se mover enquanto não destruir a saída. Então proceda com a destruição e a reconstrua perto de você. Cometa suicídio e teleporte-se. Agora você pode andar pelo céu. Tenha cautela quanto a distância percorrida, pois se você ultrapassar os limites do mapa a única forma de retornar será com outro suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
Gold Rush
- Estágio 1 - Engineers podem construir no terraço um pouco antes do último ponto de captura.
- Estágio 1 - Certos projéteis podem ser disparados pelos portões de início.
- Estágio 1 - Após capturar o primeiro ponto, se alguém da equipe RED subir na pilha de pneus na sala perto dos trilhos do carrinho, ele acaba bloqueando a captura pela equipe adversária. [2]
- Estágio 3 - Teleporter na Sala - É possível construir um Teleporter dentro da sala de renascimento que fica próxima aos primeiros pontos de captura dos trilhos (a sala com uma escadaria). Para tal, basta se posicionar de lado com o portão da sala.
- Exploit nas Salas de Renascimento - Em algumas das salas de renascimento existem buracos no meio do teto que permitem que Demomen e Soldiers pulem para dentro. Isso não oferece nenhuma utilidade prática exceto evitar morte no período de Humilhação.
Granary
- 2ª Sala de Renascimento dos RED - Um ressalto na beirada da sala de renascimento é acessível a Soldiers, Demomen e Engineers. Basta que pulem em direção à abertura no topo da sala pelo lado de fora. Isso também permite que jogadores BLU efetuem spawn-kill deste ponto privilegiado. Engineers podem executar um salto com sentry em direção ao ponto e instalar Teleporters na pequena área sobre próximo à calha para grãos. Andar por esta área pode ser considerado como skywalk e o jogador que descer, independente de classe, cairá na sala de renascimento da equipe RED. Sentry Guns construídas nesta área atacam os RED a partir do momento em que estes renascem. Soldiers e Demomen da equipe RED podem chegar a esta mesma por dentro da sala.
- O pequeno telhado acima da calha próxima à sala também pode ser acessado e usado para construções.
- No pátio próximo à esta mesma sala existem umas estruturas altas e arredondadas além de um pequena cabana. Demomen podem subir em todos eles para obter um ponto de vista vantajoso contra o oponente.
Gravel Pit
- Buracos no Teto - Um buraco no teto da sala de renascimento da equipe RED permite a utilização de armas para ambas direções. Os espaços entre as tábuas na janela são grandes o bastante para permitir que a maioria dos projéteis passem por eles.
- Construção na Sala de Renascimento - Engineers podem construir dentro da área de renascimento bastando apenas se agachar na cadeira de escritório e ficar de frente para o painel do computador à direita. Assim que a posição vertical do diagrama mudar para uma altura que bata com a do painel (o que só ocorre em um ponto da superfície), o Engineer poderá instalar sua construção em pleno ar (isso essencialmente força o jogador a pular repetidas vezes enquanto se agacha e tenta iniciar a construção).
- Embaixo do Mapa 1 - Ponto A: - É possível entrar embaixo do mapa no ponto de captura A. Para tal, vá para o túnel próximo ao ponto de captura. Construa um Dispenser e use o exploit de salto agachado para construir uma saída de teleporter. Após usar este mesmo teleporter, você terá que saltar com o exploit de salto sobre uma pequena brecha na sala em que você se teleportou e poderá construir Sentry Guns embaixo do mapa.
- Embaixo do Mapa 2 - Ponto B: - Usando o exploit de salto através de paredes, você também pode entrar embaixo do ponto de controle B. Vá para a área com a rampa, então pule pela parede para alcançar o efeito desejado.
Hydro
- Skywalk é possível em um ponto com o auxílio de um oponente. Para isso, faça com que um Spy ou Scout do outro time efetue um salto agachado em seu Dispenser enquanto ele se move para o lado. Suba no Dispenser e, com seu adversário agachado, suba nele. Finalmente, os dois devem executar um salto agachado. Mire o seu salto em direção à lâmpada próxima à porta. Agora tente saltar em direção ao ponto onde o Dispenser foi construído e tente construir um teleporter neste mesmo ponto. Uma outra forma seria fazer um Demoman ou Soldier atirar nos pés para que você seja arremessado para a lâmpada.
Steel
- Sala de Renascimento dos BLU - Pular acima da porta de saída para o ponto B da equipe BLU antes do início da partida pode fazer com que a porta emperre, impedindo que a equipe BLU saia pela porta.
- Um Pyro usando o Backburner consegue atacar qualquer inimigo que esteja encostado na porta que dá acesso o ponto A, bastando que ele mire um pouco abaixo da porta.
- Engineers da equipe RED podem construir Teleporters dentro da primeira sala, nas quinas da porta que dá acesso ao ponto A.
- Existe uma rebarba atrás da pequena sacada de madeira no ponto B no qual você pode subir. O resto da sacada não é sólido e não suportará os jogadores, porém pode prover cobertura para Demomen e Soldiers que podem atirar através da sacada sem o risco de serem vistos.
Viaduct
- Existe uma forma de instalar um teleporter dentro da sala de renascimento. Primeiro, um Engineer deve construir uma sentry perto da sala e aprimorá-la até o terceiro nível. Uma vez pronto, outro jogador deve manter a porta aberta. O Engineer, então, efetua um rocketjump com o Wrangler em direção à plataforma superior da sala. Nesta área ele pode construir um teleporter e prover livre acesso para Spies adversários.
Well
- Falha no Mapa - Nos fundos do último ponto de controle em CP_Well e na sala de inteligência em CTF_Well - Permite que Soldiers, Demomen e Engineers alcancem o telhado. Não há confirmação que isso seja um exploit ou não já que ambas equipes têm acesso, áreas mais elevadas são bloqueadas por paredes invisíveis e tal falha jamais fora corrigida pela Valve.
- Demomen podem efetuar um salto com sticky sobre as paredes invisíveis no centro de CTF_Well e retornar para o mapa ou continuar andando no céu.
Exploits Corrigidos
- Backstabs Não Desfazem o Disfarce - No qual Spy fazia backstab e mantinha seu disfarce (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Bunny Hopping (Corrigido em Atualização de 31 de outubro de 2007) - Uma técnica de salto que permitia ao jogadores se moverem mais rápido do que deviam, ignorando as limitações de velocidade. (Corrigido nas versões para PC/Mac, desconhecido nas versões para Xbox 360/PS3)
- Heavy em Pose de Referência - No qual um Heavy entrava em modo de pose de referência ao girar a Metralhadora Giratória na sala de renascimento e mudar a classe para Heavy. Isso ainda é viável, porém alcançado com um método diferente. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, desconhecido nas versões para PS3).
- Backstab Camuflado - No qual um Spy podia fazer backstab enquanto Camuflado (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Armazenamento de Acertos Críticos - No qual jogadores podiam armazenar os acertos críticos acumulados em suas armas. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Crouch Jump - No qual jogadores podiam construir Teleporters em lugares em que não eram permitidos, como salas de renascimento. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
- Conquistas Como Espectador - No qual jogadores podiam debloquear conquistas apenas sendo espectadores de outros jogadore que, de fato, conseguiam as conquistas da forma normal. (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit do Bloqueio de Porta - Permitia que Engineers bloqueassem portas das salas com o auxílio de Teleporters. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebado nas versões para PS3).
- Exploit da Metralhadora Giratória do Heavy - No qual um Heavy podia correr e simultaneamente girar ou atirar com sua Metralhadora Giratória. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Teleporte de Inteligência - Um exploit que permitia que o jogador teleportasse com a Inteligência largando-a perto do teleporter e colhendo-a de volta durante o teleporte. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
- Exploit de Troca da Arma de Contato - No qual jogadores podiam atacar e prontamente mudar a arma e de volta, fazendo com que o ataque seguinte da arma de contato ocorresse de imediato, além de empilhar sobre o ataque que estava em execução com a arma anterior. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Boosting com Seringas - No qual jogadores podiam ser lançados pela Arma de Seringas do Medic. (Corrigido nas versões para PC/Mac version, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3).
- Trapaça de Visualização de Obstruções (cvar) - Permitia que jogadores arcassem da interface de usuário para controlar a visão através de paredes. (Corrigido nas versões para PC).
- ÜberCarga Permanente
- No qual um Medic desconectado podia continuar a efetuar ÜberCarga indefinidamente me seu alvo.
- No qual um Medic podia efetuar um ÜberCarga eterno em si mesmo até o fim da partida. Requeria que o jogador já tivesse a Kritzkrieg. Viabilizado quando se trocava para a Kritzkrieg enquanto liberava uma Über dentro da sala de renascimento. Isso podia também ser feito ao contrário - mudar para a Arma Médica, dando acertos críticos infinitos ao jogador até o fim da partida. Aproximar-se a um Dispenser (ou um carrinho enquanto ataca), curar um companheiro de equipe ou ser curado por um companheiro cortava o efeito.
- Bonk Permanente - Onde um Scout podia ficar permanentemente sob os efeitos do Bonk! Atomic Punch enquanto bebia o item em frente a um armário de suprimentos. (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit do Teleporter - No qual um Engineer podia gerar para si uma grande quantidade de pontos usando seu próprio teleporter seguidas vezes. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3).
- Sapeando pelas Paredes - No qual um Spy podia instalar um Sabotador em construções inimigas através de paredes finas. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
- Atualização do Carrinho - Onde Engineers da equipe BLU podiam "atualizar" o carrinho quando acertavam a saída da chaminé por onde sai o raio de cura, criando um Dispenser de nível 3 em cima da mesma chaminé, o que - de acordo com as funções de um Dispenser - aumentava a velocidade de cura, recarga de armas e de metal. [3] (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit da Mini-Sentry Gun de Combate de Nível 3 - No qual um Engineer podia cosntruir uma Mini-Sentry Gun de Combate que disparava mísseis. Uma Sentry Gun regular era construída e atualizada até o nível 3, então, o Engineer mudava sua ferramenta para o Gunslinger (via renascimento ou usando uma cabine de reabastecimento), então removia e reinstalava a Sentry Gun. O resultado era uma Sentry Gun que levava 2,5 segundos para construir (característica da Mini-Sentry) mas que podia disparar foguetes como uma Sentry Gun de nível 3 normal. (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit de Múltiplas Construções - Diversos métodos com os quais o Engineer (ou em certos casos, o Spy) podia construir cópias de todas as suas construções. [4]
- No qual um Engineer podia construir ilimitadamente usando o comando de console "build 0 x", "build 1 x" e "build 2 x" (onde x é a quantidade de construções) e um Spy era limitado a construir apenas Dispensers com "build 0 x" (novamente, x é a quantidade de construções). (Corrigido na Atualização de 30 de abril de 2010, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Estando ativada a opção avançada "Renascer automaticamente após mudanças no equipamento dentro de zonas de renascimento", um Engineer que, enquanto carregava uma construção, mudava o seu equipamento, podia "levar junto" a construção para a vida seguinte, possibilitando ainda mais construções com os comandos "build x". (Corrigido na Atualização de 18 de outubro de 2010, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit de Construções Invisíveis - Qualquer Engineer que desinstalasse uma construção e provocasse ao mesmo tempo, poderia usar a arma usada para a provocação enquanto carregava a construção. Se essas mesmas construções fossem reinstaladas com o comando "build x" apropriado, as construções se tornariam invisíveis, restando apenas a sombra da Sentry Gun, a tela do Dispenser ou os efeitos do teleporter visíveis aos jogadores. (Corrigido na Atualização de 18 de outubro de 2010, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit de Crits Infinitos - Um Engineer com Crits de vingança em sua Frontier Justice podia abusar de um erro referente ao seu equipamento e distribuir Crits infinitos para todas as suas armas, incluindo aquelas que sequer conseguem efetuar acertos críticos (como a Southern Hospitality). (Corrigido na Atualização de 19 de novembro de 2010, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit de Cura com o Powerjack Um Pyro podia mudar para o Powerjack antes de um inimigo em chamas ser morto por queimaduras latentes e, ainda assim, obter o bônus de 75 saúde. (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit de Regeneração Permanente Ao desconectar-se durante uma provocação com o Amputator, o efeito de cura permaneceria constante no raio de cura inicial (mesmo os alvos tendo morridos ou trocados de classe), até o momento em que estes se desconectassem ou o mapa fosse trocado. (Fixed in the Atualização de 3 de janeiro de 2011, existente apenas nas versões para PC/Mac)
- Exploit da Provocação do Equalizer Efetuar a provocação Kamikaze do Equalizer with the Rocket Jumper equipado no compartimento primário permitirá que o Soldier sobreviva à detonação sem dano algum. (Apenas nas versões para PC/Mac)
Histórico de atualizações
Atualização de 5 de outubro de 2007
- Correção do teleporter/exploit da sala de renascimento.
Atualização de 7 de novembro de 2007
- Correção do exploit que permitia jogadores se teleportarem com a inteligência.
Atualização de 20 de novembro de 2007
- Correção do exploit de salto/provocação.
Atualização de 20 de março de 2008
- Corrigido um exploit onde o servidor podia enviar código executável para o cliente.
Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização da Gold Rush)
- Coreção de exploit onde clientes poderiam disparar o modo benchmark nos servidores.
- Coreção de exploit de afogamento que permitiam jogadores regenerarem a saúde.
- Coreção de exploit de recarga que permitia jogadores atirarem instantaneamente após trocar de armas.
- Pequenas correções menores da coleta de estatísticas que permitia jogadores utilizarem sv_cheats para ganhar conquistas mais facilmente.
- Correção de exploit fora da área de tiro dos Snipers em 2Fort.
Atualização de 30 de abril de 2008
- Correção de potencial exploit de "explosão" do subsistema rcon.
Atualização de 2 de maio de 2008
- Correção de exploit onde jogadores podiam jogar armas ao chão para que outros jogadores pudessem pegá-las.
Atualização de 18 de fevereiro de 2009
- Correção de exploit de equipamentos.
Atualização de 14 de julho de 2009
- Correção de exploit de setinfo que permitia variáveis de conexão restritas serem modificadas enquanto conectado a um servidor.
- Correção do exploit "jointeam unassigned".
- Correção da possibilidade de renascimento durante os momentos finais de mudança de mapa/estágio de mapa.
- Prevenção de alguns exploits baseados na variável mat_dxlevel ser mudada durante o jogo.
Atualização de 7 de dezembro de 2009
- Correção de Spies serem capazes de se disfarçarem enquanto efetuam uma provocação.
Atualização de 30 de abril de 2010
- Correção da possibilidade de um Engineer construir mais de uma instância de tipo de construção.
Atualização de 9 de julho de 2010
- Correção de um bug que permitia que Engineers desinstalassem construções ainda sapeadas.
Atualização de 19 de julho de 2010
- Correção de um bug em que Teleporters recebiam mais do que a quantidade normal de saúde.
Atualização de 21 de julho de 2010
- Correção de um exploit de velocidade relacionado a benchmarks.
Atualização de 18 de outubro de 2010
- Correção de um exploit de Sentry Gun que permitia que Engineers construíssem diversas Sentry Guns.
- (Suposta) Correção de Engineers poderem construir mini-Sentry Guns de nível 3 com o Wrangler.
Atualização de 19 de outubro de 2010
- Correção de outro exploit de Sentry Gun que permitia que Engineers construíssem diversas Sentry Guns.
- (Definitiva) Correção de Engineers poderem construir mini-Sentry Guns de nível 3 com o Wrangler.
Atualização de 2 de dezembro de 2010
- Correção da possibilidade de Engineers poderem destruir construções sapeadas inserindo o comando diretamente no console.
Atualização de 22 de fevereiro de 2011
- Correção de exploit de queda de servidor proveniente de pacotes de rede mal-formados.
Atualização de 24 de fevereiro de 2011 (Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade)
- Correção de outro exploit de queda de servidor proveniente de pacotes de rede mal-formados.
Atualização de 10 de março de 2011 (Pacote Shogun)
- Correção de clientes serem capazes de arcar de exploits de partícula em servidores habilitados para sv_pure.
Atualização de 6 de maio de 2011
- Remoção das variáveis
r_portalscloseall
er_flashlight_version2
visando a correção de um exploit para atravessar paredes.