Dustbowl
Această traducere trebuie actualizată. Poți ajuta la îmbunătățirea articolului prin editarea acestuia folosind conținut din Dustbowl (articolul sursă). Vezi și ghidul de traducere. |
Dustbowl | |
---|---|
Informaţii de bază | |
Tipul hărţii: | Punct de Control |
Numele fişierului: | cp_dustbowl
|
Lansat pe: | 10 octombrie 2007 (Lansare) |
Variante: | Mod de Antrenament |
Autor(i): | Valve |
Informaţii despre hartă | |
Nr. de secțiuni: | 3 |
Mediu: | Desert |
Scenariu: | Daylight, sunny |
Pericole: | Crushing |
Pyroviziune: | Da |
Compatibil cu roboți: | Da |
Obiecte de pe hartă | |
Kituri de viață: | ×7 • ×8 • ×10 |
Cutii de muniție: | ×4 • ×12 • ×7 |
Poze cu harta | |
Vedere aeriană | |
Dustbowl este o hartă de tip Punct de Control Atac/Defensivă, și este o refacere a hărții originale din Team Fortress Classic cu același nume. Aceasta împreună cu Gravel Pit au fost primele hărți de tip Punct de Control cu Atac/Defensivă pentru Team Fortress 2 și a fost una dintre cele șase hărți originale incluse la lansarea jocului. Dustbowl este singura hartă care are o versiune de mod antrenament creată.
În Dustbowl, misiunea atacatorilor (Echipa BLU) este de a câștiga o serie de etape pentru a câștiga controlul hărții. În fiecare etapă aceșta trebuie să captureze două puncte de control, A și B, care sunt deținute de apărători (Echipa RED). Punctul A trebuie să fie capturat înainte ca atacatorii să poată asalta punctul B. Timpul disponibil este mărit odată cu fiecare punct capturat, și odată ce un punct este capturat acesta este blocat, și nu mai poate fi recăpătat de către apărători.
La fel ca și toate celelalte hărți Atac/Defensivă, BLU joacă atacatori în timp ce RED joacă apărători. Egypt și Gorge au un design similar cu Dustbowl.
Cuprins
Film Introducător
Misiune
BLU atacă și trebuie să captureze ambele puncte (A și B) în toate cele 3 etape pentru a câștiga meciul. Echipa RED trebuie să prevină echipa BLU să realizeze misiunea lor.
Locații
Notați că toate sunt văzute din perspectiva echipei BLU după ieșirea din locul de venire.
Etapa 1, Punctul A
Punctul de control A este în interiorul unei clădiri mici pe stânga.
- Camera de venire a atacatorilor: Are trei ieșiri - Stânga, Mijloc și Dreapta. Apărătorii pot trage în cameră.
- Canionul: Calea dreaptă lungă de la ieșirea din mijloc, duce directă către ușa din spate a Punctului de Control A.
- Clădirea principală: Aflată imediat după ieșirea din stânga, conține un pachet de viață și unul de muniție complet. Calea duce direct către intrarea din față către clădirea cu punctul de control. Are o singură intrare.
- Clădirea din lateral: La dreapta de zona de reaparitie, conține pachete medii de muniție și viață medii. Are două intrări.
- Clădirea Punctului de Control “A”: Conține pachete mari de viață și armură (câte un pachet). Duce către mină unde este un pachet mare de viață și duce către Punctul de Control B. Are două intrări și un balcon.
- Ieșiri Tunelul din stânga, tunelul din dreapta și mina (de sus).
Etapa 1, Punctul B
Punctul de Control B este din nou în interiorul unei clădiri pe partea stângă.
- Căi din peșteri: 3 căi din tunele care duc către a doua zonă.
- Al doilea etaj de la Tunelul Mină de sus, duce către o poartă și o ieșire unde se află pneuri, în stânga se află punctul de control. Conține pachete medii de viață și muniție.
- Nivelul pământului de la tunelul din stânga în spatele punctului de control A.
- Tunelul din dreapta care duce către o peșteră mai mare cu ieșiri la două etaje. Conține pachete medii de viață și muniție.
Podul duce către ieșirea de sus a peșterii din dreapta către singura poartă.
- Clădirea punctului de control B: Conține pachete mici de viață și muniție.
- Acoperișul pentru Sniper: Localizată mai sus de zona de reapariție a apărătorilor. Este împărțită în două părți conectate cu un pod pentru Sniper, și are pachete mici de viață și muniție în colț.
- Zona de apariție a apărătorilor: Punctul de apariție a apărătorilor (Echipa RED). Este localizată sub acoperișul pentru Sniper.
Etapa 2, Punctul A
Primul punct este în vârful unei clădiri din partea stângă (din perspectiva echipei BLU).
- Camera de apariție BLU: Este o clădire mică care duce către o mică alee.
- Aleea: Două intrări de la zona de apariție, una în stânga și una în dreapta. Odată ce porțile se deschid, echipa RED poate intra aici.
- Clădirea mare: Pe partea dreaptă, se află câte două pachete mari de viață și muniție. Scările din spatele acestora duc către acoperișul clădirii.
- Clădirea cu punctul de control: Punctul de control e în vârful celui de-al doilea etaj al clădirii. Al doilea etaj are și o mică cameră cu pachete mari de viață și muniție. Primul etaj are o cameră mică, deschisă în fața zonei de apariție a BLU cu pachete medii de viață și muniție. Are două intrări, este accesibilă atât prin geam și prin intrarea de lângă cutii și cauciucuri în stânga.
- Cabinetul: În spatele acestei zone. Aici sunt două camere; cea din dreapta conține un pachet mare de viață și muniție. Cealaltă cameră are un geam în fața aleei de la BLU.
- Indicator: Un pachet mare de viață și unul mediu de muniție se află în stânga cabinetului.
- Ieșiri: Se găsește o ieșire prin stânga și una prin dreapta, amândouă duc către punctul B.
Etapa 2, Punctul B
Al doilea punct se află pe o platformă imediat lângă camera de apariție a echipei RED.
- Mina: Un tunel mare din spatele cabinetului.
- Ieșirile duble: Aceste două tunele sunt paralele între ele. Duc către ieșirile duble, iar cel din dreapta mai are o ieșire către porți.
- Porțile: La dreapta de ieșirile duble există un alt tunel. Aici se află un pachet mare de viață la sfârșit, aproape de porți.
- Curtea: Zona deschisă la dreapta de ieșirile duble și la ieșirea din tunel. Este situată lângă clădirea din mijloc.
- Clădirea din mijloc: O clădire mare în mijlocul curții. Al doilea etaj conține câte două machete medii de viață și muniție. Un coridor la nivelul solului duce către cealaltă ieșire, în fața ultimului punct de control. Există și o cale ocolitoare, unde se află niște bolovani foarte înalți.
- Punctul de control B: Punctul de control se află pe o platformă aproape de zona de venire a apărătorilor și este accesibilă prin scări pe fiecare parte.
- Clădirea de venire a RED: Această clădire se află în spatele punctului de control. Acesta este punctul de venire a echipei RED.
Etapa 3, Punctul A
Primul punct de control este pe o platformă direct în fața ieșirii de la BLU. RED are o scurtătură prin una dintre camerele de venire către acest punct, care este închis odată ce BLU capturează primul punct.
- Cele trei ieșiri: La stânga, mijloc și dreapta în spatele unor porți care se deschid la începutul rundei. Apărătorii pot accesa aceste camere odată ce porțile s-au deschis.
- Venirea BLU: La ieșire, jucătorii pot lua direct la dreapta pe un coridor lung care duce către una dintre porți fie să o ia pe scări la stânga sau la dreapta. Ambele vor duce către ieșirile cu porți duble.
- Clădirea cu încărcătură: O mică clădire care conține un pachet mare de muniție și unul mic de viață. Clădirea se află între porți și punctul de control și are un geam lat cu vedere către porți.
- Punctul de Control A: Locat în spatele acestei zone pe o platformă ridicată.
- Terasa: O terasă care are rol de scurtătură către punctul de control A pentru apărători. Odată ce primul punct este luat, poarta care ducea acolo este blocată.
Etapa 3, Punctul B
Punctul de control final este la baza suportului de lansare, sub o rachetă, în centul bazei RED.
- Aleele: Sunt mai ulte alee care duc de la punctul A la B, care consistă într-un drup oe două etaje, doar la etaj se pot găsi câteva pachete de viață și muniție.
- Parter: Ieșire pe lateral care duce într-o vale sub zona punctului de control B printr-un tunel.
- Casa Balcon: Are un pod peste alee și pachete mici de viață și muniție. Se află în fața punctului de control B.
- Casa Sniper: Opusă de casa balcon, are un pachet mediu de viață și unul mare de muniție la etajul al doilea. La primul nivel, se află un adăpost cu vedere bună către alee. Se află două uși, una în alee și cealaltă prin spate. Pot fi accesate din afară de către apărători pintr-o bordură mică.
- Punctul de Control B: Este ultimul punct de control pentru această hartă situat între cele două ieșiri ale RED, sub o rachetă mare.
- Zona de venire a RED: Are două ieșiri pe fiecare parte a punctului de control.
- Camera de echipament: În fața punctului de control, o cameră mare cu un pachet de muniție în față și unul mediu de viață în spate. Accesibilă prin scări.
- Valea: Locată sub podul final, are o intrare și scări care duc sus, pe pod.
Strategie
Balansarea echipelor
Ca și pentru orice hartă, ÜberCharge-urile și munca în echipă sunt cheile care duc la victorie sau prevenirea înfrângerii.
Verificați paginile de strategii individuale pentru mai mult ajutor în a juca aceste clase.
General
- Atacatorii
- Teleportatoarele sunt foarte de ajutor pentru capturarea ultimului punctului de control.
- Eingeer pot fi de ajutor în atac către al doilea punct pe fiecare etapă,
- Spy se pot furișa în spatele liniilor inamice invizibili și pot captura punctul ușor.
- Apărători
- Apărătorii au timp mai mare de reapariție comparat cu atacatorii.
- Păziți al doilea punct de control, și aveți grijă la capturare de către Spy.
- Teleportatoarele sunt benefice în apărarea primului punct eficinet.
Etapa 1, Punctul A
- Atacatorii
- ÜberCharge din partea stângă pot să reușească să ajungă pe punctul de control înainte să expire. Jucătorii și-ar dori să călătorească imediat pe scări și să ferească Santinela care s-ar putea ascunde la ușă. Un atac cu Pyro e de folos aici datorită zonei înguste, particular dacă este folosită reflexia pentru a goli ruta.
- Santinelele în clădirea unde se află punctul de control pot fi distruse de către Soldier și Demoman prin geamurile de afară. Aceștia pot sări și intra prin spate în casă.
- Jucătorii care se uită după ieșiri nepăzite pot comunica cu echipa pentru a deschide un atac efectiv din ambele zone.
- A treia ieșire, fiind cea mai depărtată de punctul de control, este des ignorată. Clasele cu distanță lungă de foc pot lovi ușor către punct.
- Apărătorii
- Ofensiva are numai trei ieșiri, controlatul tuturor acestor puncte este vital. Punctele înalte de pe clădiri, margini, dau avantaj celor de la nivelul solurilor. Orice ieșire de către ofensivă din orice punct ar trebui comunicată și altor jucători.
- Santinelele sunt cel mai bine de poziționat înauntrul punctului de control în colțul Engineer. Acesta acoperă punctul ca și un Sentry Gun de colț fără să fie atât de sensibil la Pyro.
Etapa 1, Punctul B
- Atacatorii
- Punctul B ar trebui să fie atacat imediat după primul. Majoritatea apărătorilor sunt morți sau răniți și santinelele sunt la nivelul 1. Scout este ideal aici, folosindu-și viteza pe această hartă.
- O bază în tunelul mină oferă un pasaj ușor în baza inamicilor prin poartă. O santinelă este recomandată pentru a preveni Demoman și Soldir să atace din acest punct. Soldier și alte clase pot elimina Santinelele în spatele turnului din acest unghi.
- Apărătorii
- O bază în tunelul mină după ce punctul A este capturat poate decala atacul inamicilor cu câteva minute bune.
- Precum orice altă hartă cu punct de control cineva trebuie să prevină capturările de către Spy și atacurile Scout, orice clasă defensivă este bună.
- Controlați intrările pentru a preveni atacurile de pe toate cele trei fronturi.
- Santinelele bine plasate sunt o cheie pentru a apăra punctul, și pot fi puse pe rampa din fața punctului de exemplu sau în casa cu punctul. Oricum, nu vă bazați pe multe Santinele pentru a apăra punctul, precum un ÜberCharge bine plănuit poate ataca ușor punctul.
Etapa 2, Punctul A
- Atacatorii
Adăposturile atrag multe explozii și focuri de Santinelă. Apărătorii vor fi mai vulnerabili la pornire, timpul mai rapid de reapariție permite menținerea presiunii asupra inamicilor.
- Încercați să limitați timpul pe care apărătorii îl au să se așeze.
- Dacă apărătorii au contrulul adăposturilor nu uitați de ieșirea pe stânga.
- Măsuri anti-spam precum Bonk, ÜberCharge sau reflexii pot fi de ajutor în golirea căii principale.
- Clădirea din dreapta este un loc bun mulțumită pachetelor de viață și muniție, folosiți scările din spate pentru a ataca apărătorii de pe acoperiș.
- Apărătorii
- Țineți-i în spate; focul exploziv poate fi menținut în zona de adăpost, făcându-i pe inamici să avanseze greu.
- Construcțiile de Engineer sunt efective în clădirea cu punctul de control și în vârful acoperișului colibei de adăpost.
- Adăpostul e un loc ideal pentru a sparge atacurile care vin folosind Spy sau alte clase precum Pyro și Heavy.
Etapa 2, Punctul B
- Note
- Acest punct este clasificat ca cel mai greu de controlat datorită distanței de locul de apariție, care duc la atacuri necoordonate pe punct, unde două sau trei Santinele pot bloca ușor ultimul punct de control.
- Atacatorii
- Căutați peste tot construcțiile Engineer, incluzând sub punct sau în spatele cabinetului din spatele punctului A.
- Apărați zona de după cabinet, pentru a preveni împingerea înapoi.
- Teleportatoarele ar trebui să fie puse aproape de cabinet. Este o cale lungă până la acolo și dau un avantaj atacatorilor mulțumită timpului de reapariție.
- Turnul de piatră sau poarta sunt căi obișnuite de staționare pentru atacuri coordonate. Este întotdeauna bine să combinați atacuri din mijloc și partea opusă.
- Intervenirea peste apărătorii de la punctul de control este o cheie. Tehnicile obișnuite de ÜberCharge, sabotaj și atac variat sunt bine venite. Atacatorii trebuie să aibă grijă să nu fie împinși în spate. Capturați punctul numai când defensiva este moartă.
- Apărătorii
- Trebuie să țineți turnul din piatră și zona de la ieșirea primului tunel. Dacă atacatorii se stabilesc după pietre, pot ataca ușor cu impunitate relativă.
- Santinelele pot fi folosite pentru a controla toată zona și explozibilele pentru a controla marginile de sus.
- Spy și ÜberCharge sunt probleme mari; așa că, reflexiile și Pyro care verifică pentru Spy sunt ideali în compania unui Distribuitor în acea zonă.
- Încercați să nu trimiteți echipa înapoi, rezultă dese ori într-o capturare de către Spy ușoară.
Etapa 3, Punctul A
- Atacatorii
- Goliți partea stângă. Apărătorii de pe stânga pot acoperi întreaga zonă de capturare din spatele pavilionului. Dacă nu este apărată partea stângă, o capturare este de obicei iminentă. Apărătorii nu pot apăra toată zona din partea dreaptă făcând capturările de către Spy posibile odată ce partea stângă este golită.
- Lansarea explozibilelor prin geamuri poate ajuta în omorârea apărătorilor, Santinele pot fi construite acolo pentru a surprinde apărătorii.
- Distribuitoarele și Teleportatoarele apropriate de linia frontului pot ajuta la menținerea presiunii.
- Apărătorii
- Folosiți calea scurtă: Unul dintre punctele de apariție are o ușă care duce către o scurtătură la primul punct. Băgați de seamă că jucătorii care trec prin poartă când inamicii capturează punctul va rezulta într-o moarte când ușa se inchide.
- Construiți ieșiri de teleportatoare către scurtătură: Dacă atacatorii iau punctul, ușa se va bloca. Engineer ar trebui să pună teleportatoare înainte de asta. Ieșirea este un loc excelent pentru o Santinelă.
Etapa 3, Punctul B
- Atacatori
- Goliți tunelul scurtătură de la RED: teleportatoarele pot rămâne în acea zonă chiar și după ce punctul este capturat, este cel mai bine șă goliți această zonă pentru a bloca atacurile surpriză. Întotdeauna confirmați aceste probleme cu restul echipei în caz că este nevoie de putere în plus.
- Este o cale lungă de la zona de apariție, teleportatoarele sunt necesare. O bază în fața ajută păstrarea liniei după ce pasajele sunt golite.
- Trecerea prin ultima linie este dificilă și jocul de obicei să oprește la ultimul punct mulțumită atacurilor necoordonate de un număr insuficienți de jucători. Folosiți vorbirea în echipă sau vorbiți pentru a coordona atacurile.
- ÜberCharge sunt esențiale pentru acest punct, pentru că pot trece prin torenții de spam.
- Apărători
- Apărați ultimul punct, nu mergeți prea în față.
- Folosiți tunelul pentru a ambusca un atac în spatele aleei unde echipa opusă se va așeza. Cu puțin noroc, cealaltă echipa vă avea în față direcția opusă.
- Ultimul punct este punctul unde Controlorul strălucește. O Santinelă cu viață mare și distanță de atac nelimitată este un element excelent de apărare împotriva unei echipe necoordonate.
- Plasarea unei Santinele și a unui Teleportator pe scările camerei de echipare se pot dovedi ca fiind uimitor de puternice. Doar aveți grijă la Pyro cu ÜberCharge.
- Folosiți Valea pentru a vă furișa în lupta principală și omorâți inamicii. Construirea unei blocade aici poate fi de folos precum zona nu are nicio defensivă în mijlocul bătăliei.
- Demoman și Kritzkrieg merg bine împreună în îngustătura dinre punctele A și B.
Locuri pentru Santinele
- Locuri pentru Santinele pe Dustbowl:
Realizări
General
|
|
Istoria actualizărilor
- Rezolvarea problemelor în care jucătorii nu puteau să folosească punctele de spectator în Dustbowl care nu erau în joc.
Patch-ul din 25 octombrie 2007
- Rezolvarea problemelor cu Dustbowl care puteau apărea când un server era golit în mijlocul unei runde.
Patch-ul din 20 decembrie 2007
- Acum se așteaptă până echipa fie câștigă complet înainte de schimbarea hărții după ce timpul limită al serverului expiră.
- Echipele acum înscriu un punct per punct capturat, decât unul per rundă.
- Prevenirea Demoman-ilor să lanseze gerande în etapa a treia în timp ce stau pe ultimul punct de control.
- Rezolvarea găurilor în porți prin care Sniper puteau omorî apărători în timpul timpului de aranjare.
- Rezolvarea mai multor probleme de modelare și texturare în etapa a treia.
- Adăugarea accesului prin scări către zona de sus în etapa a treia după prima capturare.
- Limitarea liniei de vedere la primul punct de control în etapa a treia pentru a înlătura un loc bun pentru Sniper.
- Rezolvarea problemelor cu modelele în prima etapă care dădeau voie Santinelelor/Teleportatoarelor să fie plasate în spatele gardului din lanț.
Patch-ul din 21 decembrie 2007
- Rezolvarea problemei cu mp_maxrounds care nu număra corect numărul de runde pentru Dustbowl după schimbarea scorurilor.
Patch-ul din 14 februarie 2008
- Adăugarea unui nou punct de acces către porțile atacatorilor la etapa a doua, care permite atacatorilor o cale să ajungă în stânga fără a fi văzuți și loviți de focul Santinelelor.
- Rezolvarea unei găuri în etapa a treia, primul punct care le permitea jucătorilor să sară peste limta tavanului.
- Rezolvarea unei găuri în spatele casei din prima etapă, primul punct.
- Rezolvarea unui punct înalt de pe acoperișul casei de la prima etapă, primul punct.
- Rezolvarea unui punct înalt care oferea vedere peste texturile nedesenate și skybox (prima etapă, al doilea punct, bariera de stânci).
- Rezolvarea unor locuri unde grenadele sau rechetele puteau trece prin modele non-solide.
- Sigilarea unei găuri peste poarta de jos din prima etapă.
- Decuparea geamului înalt din etapa a treia pentru a preveni Santinele din spate să fie construite în spatele lor.
- Dustbowl a fost actualizat cu mai multe rezolvări de probleme.
Probleme
- Pe versiunile de consolă, Sniper și alte clase pot lovi prin grilaje pentru a împușca inamicii (vezi Diferențe între platforme).
- Înauntrul celor două porți la zona de apariție BLU în etapa a treia printre cele două porți, bombele lipicioase explodate lângă perete o să îi omoare pe cei care stau înauntru.
Trivia
- Dustbowl este una din hărțile făcute după cele din Team Fortress Classic, celelalte fiind 2Fort, Well, și Badlands. Modul de joc al versiunii originale a fost similar cu un Capturează Punctul unde punctul se afla într-un singur loc, în care echipa BLU trebuia să ia steagul și să-l ducă către punctul de control al echipei RED, cu doar un punct de control pe etapă.
- Dustbowl a fost harta în care se afla o scenă din Întâlnește-l pe Heavy, cu aceleași scene care apar și în Întâlnește Sandvich-ul. Zona care apărea este zona din afara ieșirii din baza red pe prima etapă.
- Logourile companiei Cornwell puse în jurul hărții sunt referințe către Dean Cornwell, un artist care a inspirat mult design-ul vizual al Team Fortress 2.[1]
- Ultimul punct de control al Dustbowl se află ca o hartă de background în versiunea Xbox 360 a TF2.
Timp punct de control
Toate punctele de control au același timp de capturare.
Punct de Control | Multiplicator | Secunde | ||
---|---|---|---|---|
Toate punctele de control | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
|
Vezi și
Note și referințe
- ↑ Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), retrieved 2010-10-23.