Mouvement (Classic)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Une variété de techniques de Mouvement avancées sont utilisées dans la série de jeux Team Fortress Classic. Elles sont listées ci-dessous.

Bunnyhopping

Le moteur du jeu dispose d'une fonction appelée "accélération aérienne" qui augmente et modifie la direction de l'élan lorsque la touche "strafe" est maintenue lorsqu'on se trouve en l'air et que la souris est déplacée uniformément dans cette direction. En même temps, la vitesse de mouvement est basée sur un système de friction, donc être en l'air ne soumet pas les joueurs aux mêmes règles que le mouvement normal. L'exploitation de ces règles permet aux joueurs de se déplacer rapidement sur un terrain ouvert en utilisant une technique appelée Bunnyhopping.

Pour réaliser un bunnyhop, il faut d'abord sauter, puis se déplacer sur le côté, en déplaçant la souris dans cette direction à environ 45 degrés pendant qu'on est en l'air ; au moment où le caractère touche le sol, il faut immédiatement sauter à nouveau et répéter le processus dans la direction opposée. Le saut doit être effectué le plus tôt possible pour conserver le plus de vitesse possible.

Un correctif a limité les vitesses que l'on peut obtenir en faisant du bunnyhopping à environ 525 Hammer units par seconde ou environ 170% de vitesse de mouvement moyenne. Une fois que le sol est touché à ces vitesses, l'élan sera instantanément réduit à environ 50% ou environ 150 unités Hammer par seconde avant de remonter. Les joueurs doivent rester juste en dessous de ce plafond pour réussir leur bunnyhop sur la plupart des cartes.

Notez que la touche avant ne doit pas être utilisée pendant le bunnyhopping, au risque de perdre tout l'élan et la vitesse gagnés.

Une technique assez courante consiste à sauter à la grenade ou à l'assommante pour atteindre la vitesse de déplacement maximale, puis à commencer à faire du BunnyHopping pour garder l'élan.

Le Bunnyhopping a été corrigé de façon à ce que vous ne puissiez gagner que peu de vitesse, mais il est toujours possible de le faire. Team Fortress 2 permet toujours de faire du bunnyhopping normalement mais vous devez utiliser des paramètres de serveur peu connus, bien que le strafing aérien puisse toujours être effectué par les classes de saut à l'explosif comme le Soldat et l'Artificier.

Histoire du BunnyHopping

Le Bunnyhopping a été introduit pour la première fois dans Team Fortress, puis a été rendu populaire dans Team Fortress Classic lorsqu'il a commencé à se répandre. Très peu de joueurs connaissaient l'existence du BunnyHopping dans Team Fortress Classic lorsque le jeu est sorti, mais il s'est lentement répandu jusqu'à devenir très populaire. Au début, dans Team Fortress Classic, il n'y avait pas de plafond d'augmentation de la vitesse de déplacement, ce qui signifie que vous pouviez accélérer votre caractère aussi vite que vous pouviez réagir. Plus tard, Valve a ajouté un patch dans lequel l'augmentation de la vitesse de mouvement était plafonnée à ~170% de la vitesse de course du caractère.

Wall strafing et Strafe jumping

Pour effectuer un Strafing mural/wall strafing, vous devez courir le long d'un mur, maintenir la touche avant, puis effectuer un strafe dans le mur. Cette technique est utile dans les couloirs étroits où il n'y a pas assez de place pour faire un saut de strafe complet.

Avec le Saut de strafe/strafe jumping, vous pouvez augmenter un peu votre vitesse pendant le saut. Contrairement au bunnyhopping, qui n'utilise pas la touche avant, si vous maintenez la touche avant la touche strafe déplacez la souris dans la même direction que le strafing, vous augmenterez votre distance de saut et votre vitesse pour ce saut. Le strafe jumping est probablement la technique de mouvement la plus courante parmi les joueurs, mais le bunnyhopping est la technique la plus utilisée par les joueurs expérimentés. Elle augmente la vitesse du joueur, tout en lui permettant de combattre les ennemis qu'il rencontre.

Chopping

Chopping consiste pour un caractère à s'accroupir après avoir couru, en glissant vers l'avant sur une petite distance. En s'accroupissant de manière répétée et avec un bon timing, un joueur peut se déplacer plus rapidement que la vitesse de course normale. Cette technique n'est pas couramment utilisée car elle est plus lente que le strafe jumping. Elle peut être utilisée pour conserver beaucoup d'élan après un saut de roquette et/ou de grenade.

Ramp sliding

En vous propulsant par n'importe quel moyen dans une rampe, votre personnage commencera à glisser sur la rampe (Ramp sliding), à condition que vous ayez suffisamment de vitesse. Cependant, au sommet de la rampe, votre caractère semblera frapper une "bordure" et s'arrêtera ou volera directement vers le haut. Pour passer la "bordure", vous devez vous accroupir juste avant d'atteindre le sommet de la rampe afin de conserver votre élan.

Sharking

Le Sharking est le terme utilisé pour désigner la technique consistant à frôler une surface d'eau pour préserver la vitesse de déplacement. En maintenant la touche de saut dans l'eau et en avançant, les caractères restent à la surface de l'eau sans ralentir comme ils le feraient en nageant. Cette technique est analogue à l'utilisation du bunnyhopping pour préserver l'élan sur terre, et peut être combinée à celle-ci pour glisser sur l'eau de manière similaire.

Il s'agit d'une technique particulièrement courante en raison de la facilité avec laquelle elle peut être utilisée et du ralentissement extrême de la vitesse pendant la nage.

Saut avec Pipebomb

Le Saut de Pipebomb peut être effectué en utilisant le Propulseur pour poser une pipebomb et la faire exploser en sautant par-dessus (de la même manière qu'un saut à la grenade). L'Artificier dispose d'un plus grand degré de contrôle lorsqu'il tente de sauter avec une pipebomb, car il peut choisir le moment où il fait exploser la pipebomb.

Saut avec Grenade

Le Saut à la Grenade s'effectue avec une Assommante ou à Fragmentation. Premièrement, lancez une grenade sur le sol. Ensuite, lorsqu'elle est sur le point d'exploser, courez dessus et sautez. Le recul en retour vous fera voler dans les airs à une vitesse respectable. Les sauts à la grenade peuvent être combinés avec la roquette d'un Soldat ou la pipebomb d'un Artificier pour augmenter la vitesse et la distance. Une fois en l'air, utilisez le strafing aérien pour augmenter votre distance. Avec un bon timing, un joueur peut enchaîner plusieurs sauts de grenade en l'air en lâchant la grenade juste avant qu'elle n'explose. Sur certaines cartes, les Éclaireurs et les Infirmiers peuvent traverser toute la carte sans toucher le sol.

Vous pouvez également faire des sauts à la grenade (à main, hh jumping). Vous serez toujours propulsé verticalement si vous n'avancez pas. Si vous avancez lorsque vous sautez, vous pouvez vous propulser sur de grandes distances et à grande vitesse.

Le saut à la grenade peut également faire référence à l'utilisation des Lance-Grenades pour effectuer un saut similaire à celui de la pipebomb ci-dessus. Bien que le saut puisse être effectué à l'avance, il n'est pas optimal et nécessite un timing précis. Le saut doit être utilisé comme un moyen d'évasion plutôt que comme un moyen de déplacement, car l'utilisation du lance-grenades vous permettra de sauter sur une distance plus courte et à une hauteur plus faible que le saut à la pipebombe.

Le Saut à l'Assommante est le mode de déplacement préférable étant donné qu'il n'inflige aucun dégât à l'utilisateur et que son effet de recul est égal ou supérieur.

Saut avec Grenade à main (Handheld)

Le Saut à la grenade à main (hh jumping) est étroitement lié au saut à la grenade ordinaire. Au lieu de lancer la grenade, gardez-la en main tout le temps. Au moment où elle est sur le point d'exploser, sautez. Le timing exact changera le résultat de votre saut. Cela permet un saut beaucoup plus flexible qui peut être ajusté à la convenance du joueur. Souvent, cependant, la grenade finit par vous propulser plus verticalement qu'elle ne le devrait. Cela peut cependant être utilisé à l'avantage du joueur dans certaines occasions.

Saut avec Ravitailleur

Le Technicien n'a pas assez de santé pour utiliser pleinement le saut de grenade ou les grenades assommantes. Le Saut de Ravitailleur permet au Technicien d'atteindre un plus grand nombre de hauteurs. Lorsqu'un Ravitailleur est détruit, il provoque une explosion proportionnelle à la quantité de munitions qu'il contient. Il suffit de se tenir debout sur le Ravitailleur, de sauter, puis de faire exploser le Ravitailleur pour créer un saut de grenade plus faible. Cela demande un peu d'entraînement car un Ravitailleur peut facilement contenir assez de munitions pour tuer le Technicien.

Saut avec Franc-Tireur

Le Saut de Franc-Tireur est l'utilisation d'un Fusil de précision pour propulser un coéquipier dans les airs. Cette technique tire parti du fait que le Fusil de précision peut toucher les coéquipiers et du puissant effet de recul que possède le Fusil de précision. Contrairement aux autres capacités spéciales de mouvement, le Franc-Tireur ne peut pas bénéficier lui-même de cette technique.

Saut avec Napalm

Le Saut au Napalm (ou IC/Napalm Jumping, IC/Nap Jump, etc.) consiste à utiliser la Grenade au napalm et le Canon incendiaire d'un Pyro pour le propulser à de grandes distances ou hauteurs. Il s'agit de déployer des Grenades au napalm, de les laisser exploser, et de réaliser un saut propulsé avec le Canon incendiaire dans les flammes au moment parfait pour propulser le joueur vers le haut et un peu en avant. La Grenade au napalm inflige un ensemble de dégâts environ toutes les 1 seconde pendant 9 secondes. Vous devez effectuer un IC jump entre ces séries de dégâts infligés par la grenade pour effectuer le saut correctement. Vous pouvez également sauter au moment où la Grenade au napalm explose, car elle n'a pas encore infligé de dégâts après l'explosion. C'est généralement une manœuvre délicate, et pas aussi pratique que d'utiliser une grenade à fragmentation pour sauter, mais elle devient plus facile avec la pratique et peut être d'une certaine utilité. Vous pouvez également effectuer le saut au napalm HH (tenu à la main), plus facile et beaucoup plus pratique.