Stratégie communautaire sur Turbine

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Turbine
CTF Turbine Center.png
Informations de base
Type de carte : Capture de drapeau
Nom du fichier : ctf_turbine
Date d'ajout : Patch du 19 juin 2008
(Mise à Jour du Pyro)
Variantes : Turbine Center
Développeur(s) : Flobster
Informations sur la carte
Environnement : Industriel
Cadre : Intérieur
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Boîtes de munitions : Mediumammo.png ×4
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Turbine overview.png

Cet article traite de la stratégie communautaire sur Turbine.

Note : il est recommandé de lire l'article principal sur Turbine pour être familier avec les noms des emplacements clés dans cet article.

Stratégie générale

Il faut tout d'abord noter que cette carte est dépourvue d' « égouts » à travers lesquels les joueurs pourraient aisément passer d'une base à l'autre. Les documents secrets doivent passer par la salle des turbines pour être rapportés à la base. Cela peut rendre le contrôle de cette pièce beaucoup plus efficace que de défendre la salle des documents. Contrairement à certaines cartes du mode Capture de Drapeau telles que Double Cross ou 2Fort, le milieu de Turbine est très ouvert, ne comportant aucun point d'engorgement; il n'y a pas non plus de « plate-forme pour Sniper » qui serait difficile d'accès pour la plupart des classes. Une équipe qui se renferme dans la salle des documents et laisse l'équipe adverse s'emparer de la salle des turbines se retrouvera en grande difficulté. Une équipe comportant un groupe d'Engineers capables faire de la salle centrale une base avancée impregnable peut avoir des conséquences dévastatrices pour l'équipe adverse.

  • Les Demomen placent régulièrement des bombes collantes d'un côté ou d'un autre des portes coulissantes en acier, en fonction de l'équipe de laquelle ils font partie. Les amas de bombes collantes sont également très communs dans les ventilations. Même les Spies sont vulnérables à ce genre de tactiques, le Demoman faisant sauter ses bombes dès qu'il voit les portes s'ouvrirent, qu'il voit sa victime ou pas. Les Spies utilisant la Dead Ringer, les joueurs invulnérables, et les Demomen utilisant la Scottish Resistance ou le Lanceur de Bombes rapides peuvent contrer efficacement ce genre de stratégies, rendant les pièges obsolètes sans mettre leur propre vie en danger.
  • Une autre tactique employée par les Demomen restant dans la salle des turbines consiste à tirer des grenades dans les ventilations adverses depuis les zones de réapparition des packs de soin. Il est presque impossible pour l'ennemi de les éviter. Cette technique peut inhiber une grande partie de l'équipe adverse, étant donné qu'elle ne peut passer ni par les portes coulissantes, ni par les ventilations sans être grièvement blessée ou tuée.
  • Les ventilations étant particulièrement étroites, il est conseillé de brandir son arme de corps-à-corps le temps de passer les coins. Vos adversaires auront du mal à survivre à une série de coups au corps-à-corps sans périr. Cette stratégie est également utile pour faire du Spy checking dans les ventilations.
  • Il est possible de se retrouver sur le petit rebord de la salle des documents qui se trouve juste au-dessus des rails de sécurité en sautant à l'aide des lanceurs de bombes collantes/grenades en tant que Demoman, en faisant un saut propulsé en tant que Soldier ou à l'aide de la Force-de-la-Nature en tant que Scout ou un Engineer à l'aide de ses constructions. Cet emplacement permet au Demomen de défendre facilement les documents secrets.
  • Tourner autour de l'une des turbines de la Salle des Turbines peut procurer quelques instants de sécurité. Cette tactique fonctionne extrêmement bien sur les Heavies. Si vous parvenez à gagner assez de temps, un allié peut avoir eu le temps de disposer de votre agresseur.
  • N'importe quelle classe peut se retrouver sur la plateforme de la salle de transition entre la salle des turbines et le salle des documents en faisant un premier saut sur le chariot, puis un deuxième directement sur la plateforme. Les joueurs avaient l'habitude de se servir d'une plateforme invisible pour atteindre le plate-forme, qui a été remplacée par un chariot lors d'une mise à jour.
  • Tomber de la passerelle surplombant la salle des turbines causera quelques dégâts de chute, rendant une fuite au Plan d'Évasion risquée. Cependant, atterrir sur l'un des conteneurs ou l'une des turbines annulera ces dégâts de chute. Sauter sur l'une des turbines permet de filer droit vers un pack de soin en évitant les tirs des Sniper, même si cette tactique comporte le risque de recevoir beaucoup de dégâts dus au spam.
  • Un bon Demoknight peut faire des ravages dans l'espace étroit que sont les ventilations ; n'oubliez cependant pas d'utiliser votre Lance-grenades pour toucher les adversaires hors de portée.

Contrôler la salle des turbines

Comme mentionné précédemment, les documents secrets doivent passer par la salle des turbines pour être enregistrés. Par conséquent, l’équipe qui contrôle la salle principale peut exercer une pression sur l’équipe ennemie tout en défendant sa propre mallette. Les Engineers et Demomen sont essentiels à ce processus. Les Demomen peuvent poser des pièges collants à l’extérieur de la porte en acier menant à la zone de réapparition ennemie à la salle des turbines. Avec la sortie de la zone bloquée, un Engineer peut installer un nid de tourelles à l’extérieur de la sortie du couloir, confinant ainsi l’équipe ennemie. Assurez-vous de placer des téléporteurs pour maintenir une pression constante sur l’équipe ennemie.

Même avec un contrôle adéquat de la salle des turbines, il reste possible de perdre une partie. Un ennemi qui utilise efficacement les kits de santé de chaque côté de la salle peut atteindre la sécurité de ses propres couloirs malgré une défense efficace. Il est donc important de contrôler la zone entourant les kits ou d’avoir un plan en place si un ennemi se précipite pour en récupérer un. Les kits sont situés dans de petites indentations dans le mur, ce qui rend les armes explosives très efficaces pour éliminer les ennemis en train de se soigner grâce aux dégâts de zone concentrés dans cet espace confiné. S’il y a plusieurs Demomen, demandez à l’un d’eux de patrouiller autour des kits de santé pendant que l’autre surveille la porte en acier.

Stratégies spécifiques aux classes

Leaderboard class scout.png Scout

  • Comme sur toutes les cartes de Capture de Drapeau, un Scout employé dès le début de la partie peut potentiellement récupérer les Documents avant que l'équipe adverse soit prête à défendre, marquant un ou deux points pour son équipe.
  • Le Strafing peut être très utile en cas de présence d'un Sniper sur l'une des plates-formes. Brandissez la Batte en entrant dans les ventilations, mais prenez garde aux armes explosives ou aux classes les plus lourdes, extrêmement avantagées dans des lieux si étroits.
  • Utiliser le double saut sur cette carte permet d'accéder à des positions avantageuses plus vite que les autres classes. Cette stratégie est efficace contre les Engineers, les Medics, les Snipers, les Heavies et les Pyros en attaque ou en défense.
  • Servez-vous des turbines et des conteneurs de la salle centrale pour vous mettre à couvert, prendre l'avantage de la hauteur ou contourner l'équipe adverse sans prendre de dégâts.
  • Évitez de passer par vos propres ventilations si l'ennemi a été repéré près de votre salle de réapparition ou contrôle la salle des turbines. Sans nul moyen de fuir ou d'esquiver, votre mort est assurée.
    • Cependant, utiliser le Marchand de sable dans les ventilations est très efficace. L'ennemi n'ayant aucun moyen d'éviter la balle de base-ball, vous n'aurez aucune difficulté à disposer des classes les plus fragiles.
    • La Guillotine Volante est aussi efficace lorsque vous battez en retraite. Un allié peut se servir des dégâts infligés continuellement à l'ennemi pour l’achever.
  • Traverser les ventilations avec succès permet de se placer derrière les joueurs qui quittent leur salle de réapparition ; un excellent moyen de se débarrasser des Medics ennemis avant qu'ils ne deviennent un problème.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Il est facile de faire un saut propulsé depuis la salle des turbines sur le pont adverse pour prendre l'ennemi par surprise.
  • Lorsque vous ramenez les documents de l'ennemi par le bas, tirez dans les coins pour vous débarrasser d'éventuelles mitrailleuses. Une mitrailleuse placée au fond de la salle des documents peut être généralement détruire avec facilité en lui tirant dessus au loin.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Pyros should Spy-check near the vents and the hallway to the Intelligence room as well as the corner outside of the respawn door closest to the Intelligence room.
  • Due to their high damage output, a Pyro in the vents can be useful for more than just Spy checking. A single Pyro can bar all light classes from the vent entrance, and a Pyro skilled with the Compression blast can easily make the route completely off-limits to anything but an organized push.
  • In general, Pyros on Turbine will play one of two roles. More commonly, they are used in competitive matches for their Spy checking abilities to defend the Intelligence room, but on public servers, Pyros can also be used as forward support/offense, keeping Medics safe from Spies, extinguishing burning teammates and deflecting projectiles with their compression blast.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • The steel doors leading directly into the spawn area are a highly trafficked area, and as such is generally a good place to place sticky traps.
    A Sticky trap for a Demoman conducting defense. It cannot be seen from the other side.
  • The vents of either team can be ideal for sticky traps, with their enclosed spaces and sharp turns. Putting the stickies near or on the roof can help avoid them being knocked around by explosives. If caught in the vent while laying a trap, switch to the Grenade Launcher. The tight passageway means that the enemy will have little strafing room and the grenades will easily hit.
  • The hallway leading to the Intelligence is a prime choice for hidden Sticky traps, particularly with the Scottish Resistance.
  • The Sticky Jumper can be used to get on higher platforms to take a shortcut through the vents, where the Loch-n-Load can clear the path. When sneaking up on unaware players, the Ullapool Caber can kill Soldiers, Snipers, Scouts, or other Demomen in 1 hit to clear the way for you, but be aware, the Sticky Jumper can't do any damage to players or buildings, so don't take the shortcut to the opposing team's Intelligence room, or else you may get showered with sentry bullets and rockets. In addition, players using the Sticky Jumper cannot carry the intelligence, so be sure to have team support if you are using this strategy.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Turbine is a great map for the Heavy. The map is small and has plenty of corners, meaning that enemies will have a hard time avoiding the Minigun. For example, the narrow vents would be a good spot to trap enemies in a shower of bullets. If you are planning on using the vents, Natascha is highly recommended. Enemies will have no place to dodge and the slowdown will make escape almost impossible. On defense, if no Sentry Guns are deployed, the Brass Beast or Tomislav is especially useful.
  • Since there are no areas that are completely safe from enemy fire, think carefully before eating a lunchbox item. Generally the safest place to do so is among teammates or near a friendly Sentry Gun. If there is a break in the action, consider tossing down a lunchbox for a quick heal. Medium Health kits are awkwardly located and could place the slow Heavy in a dangerous situation if he were to make a run for one while taking fire.
  • Be careful when out in the middle area. While the blockades will stop most enemies, Scouts, Spies and Pyros can be devastating with a surprise attack from behind.
    • If unneeded for defense of the steel door, try to navigate to the exit of the enemy vent. Demomen and Soldiers have difficulty defending this spot from the floor of the main area, so a well-placed Heavy could help pick up the slack and effectively confine the enemy team to their side of the map.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Engineers will do best working in teams on this map, as there are no Sentry Gun spots that do not have some disadvantage to them. When playing Engineer on Turbine, always mind fellow Engineers and lend them a hand if possible, especially with Sentry Gun setup. Demomen and Engineers can often work wonders together, with Engineers setting up in the Intelligence room and Demomen clearing out the vents and the hallway of any intruders.
  • In the hallway to the Intelligence, Engineers should get up onto the platform and build a strong defense there as most players will assault from that direction, due to the fact that they will not have to travel past the enemy spawn point. It is easily reached by jumping onto the prop next to the platform. This does leave the Vent and Resupply Area clear, allowing a good Scout to drop down the Vents and exit through the Resupply Area.
  • A good Sentry Gun spot in the Intelligence room is to the left of the Intelligence, facing the wall separating the two doorways into the hall that leads to the Turbine Room. The Sentry Gun cannot be hit or seen with the correct placement, but it will still cover most of the room and kill enemies who drop down from the vent.
  • A risky, but effective move is to build a nest in the enemy's vents. This will allow the team a swift route from the respawn area to the enemy Intelligence room. Beware though; an ÜberCharged Heavy will devastate such a setup in such close quarters. Also, this should not be attempted if the enemy has a Sentry Gun in their Intelligence room.
  • Another good spot to place a Sentry Gun is against the wall, to the left of the stairs, facing the small medkit. However be aware of enemies travelling through the vents, a Soldier can devastate a Sentry Gun with well-aimed shots, which may be unable to detect the attack.
  • A strategic place for a Teleporter Exit is near the vent exit that drops into the Intelligence room. This will likely expose any enemies who are coming through the vent, as most cannot resist taking down the Teleporter Exit. The exit can be of use to teammates, as well, as it can be used to help them clear out the vents or go through the hallway to the Intelligence room.
  • If the team manages to push the enemy team back to their spawn or Intelligence room, Engineers should jump onto the containers in the main hall and build Sentry Guns there. One on each container is a nearly unbreakable defense.
  • Engineers should build Dispensers and Teleporter exits at the own-team-faced side of the containers to provide quick movement and fast reloading/healing.
  • While a Sentry Gun is in the indent in the wall to the left of the stairs near the respawn area, a Dispenser built is just in the bend leading to the Intelligence room will block opponents from seeking shelter from the Sentry Gun.
  • Using the Wrangler with the deck may be a good idea. Place a Sentry Gun or Mini-Sentry Gun on the top platform in the Turbine Room. This will allow more control than an unwrangled Sentry Gun, as the opposite end of the Turbine Room is beyond the range of any Sentry Gun.

Leaderboard class medic.png Medic

  • ÜberCharge is essential to breaking through enemy defenses. Both passages to the Intelligence will be heavily guarded, either due to Sentry nests or proximity to the spawn. A charge from the Medi Gun will allow an initial bypass, hopefully skipping over the heavy front-line defense and allowing the pocket access to the Intelligence and straggling enemies. A charge from the Kritzkrieg can cause havoc around the spawn, critical stickies or rockets holding the majority of the enemy team in place as a Scout or third party makes off with the Intelligence.
  • Due to the open nature of the map, continuous movement is key. Avoid Snipers and spam by strafing constantly and be prepared before entering tight confines such as the vents or the staircase leading to the enemy spawn.
  • A common tactic with Engineers is to build their nest right on the intelligence. They are often difficult to destroy without a proper ÜberCharge, and result in stalemates. However, using the Quick-Fix's ÜberCharge on a Scout to dash in and out of the Intelligence room generally works in securing the Intelligence out of the room. If there is enough coordination with the Medic and Scout, this can prove an extremely effective off-the-wall tactic.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Il existe deux zones sur Turbine où les Snipers sont très efficaces : le couloir menant de la salle des turbines à la salle des documents, et la plateforme de Sniper surplombant la salle des turbines. Ces deux emplacements couvrent la salle des turbines et les zones des Snipers adverses. La plateforme est renforcée par un mur en verre qui peut servir de couverture.
  • Sous les remparts menant aux conduits dans la salle des turbines, se trouve un excellent emplacement pour les Snipers. Du côté gauche, ils peuvent reculer derrière la porte et retourner dans leur zone de réapparition si des ennemis s’approchent trop près. Du côté droit (le chemin vers les documents secrets), les Snipers disposent d’un bon angle de tir sur la porte par laquelle de nombreux joueurs sortent de leur salle.
  • Le Huntsman peut faire des ravages dans les conduits. L’espace confiné, combiné à un bon sens du timing, garantit des éliminations faciles.
  • En raison de la petite taille de Turbine, le Jaraté est très efficace. Lancez-le depuis les plateformes de Sniper sur des cibles potentiellement importantes. Cependant, faites attention, car il peut éclater contre le plafond si vous visez trop haut.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Attendez qu’un coéquipier ouvre la porte en acier, activez votre invisibilité, et sortez en même temps que lui. Les adversaires méfiants peuvent être alertés de la présence d’un Spy s’ils voient la porte s’ouvrir sans qu’aucun joueur visible ne soit à proximité. La durée de l’invisibilité du Spy est suffisamment efficace pour traverser la salle des turbines en toute sécurité.
  • Passer par les conduits permet aux Spies de facilement poignarder tout ennemi descendant les escaliers depuis la salle de réapparition. De plus, les conduits offrent un moyen efficace d’infiltrer la base ennemie. Cependant, dans un espace aussi confiné, le risque de détection est très élevé, même en étant invisible ou déguisé.
  • Lorsque vous êtes déguisé, évitez d’aller directement dans la salle des documents ennemie, car ils devineront que vous êtes un Spy. Essayez plutôt de vous fondre dans l’équipe adverse et de vous déguiser près de la porte en acier.
  • Avec la Cloak and Dagger, vous pouvez sauter sur les turbines pour recharger votre invisibilité.
  • Avec la Cloak and Dagger, vous pouvez longer le bord de la passerelle supérieure pour recharger votre invisibilité. Cette manœuvre est toutefois risquée, car des ennemis sautant de la passerelle peuvent vous heurter. Pour minimiser ce risque, utilisez cette tactique aux extrémités de la plateforme, car la plupart des joueurs sautent près du centre en sortant des conduits.
  • Les Spies peuvent exploiter les nombreux angles et obstacles visuels de cette carte pour tromper les adversaires. Rendez-vous invisible lorsque vous tournez un coin ou que vous cassez leur ligne de vue, puis revenez rapidement sur vos pas. La plupart du temps, les ennemis continueront leur chemin, pensant que vous avez pris une autre direction.