Strategia społeczności dla mapy Granary (Arena)
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Granary .
Granary (Arena) | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Arena |
Nazwa pliku: | arena_granary
|
Dodano: | Aktualizacja z 19 sierpnia 2008 (Gruba aktualizacja) |
Warianty: | Punkty kontrolne |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Farma |
Sceneria: | Światło dzienne, słonecznie |
Znajdźki na mapie | |
Skrzynki z amunicją: | ×4 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Spis treści
Ogólnie
- Poza kontenerami, na mapie jest niewiele miejsc w których można ukryć się przed przeciwnikiem. Konieczne jest ciągłe poruszanie się.
- Skacząc z kładki gracz może łatwo dostać się na szczyt kontenerów. Droga ta, stanowi dobry wybór dla Szpiegów i Pyro, próbujących dostać się na tyły wroga i zaatakować go z zaskoczenia.
- Walcząc wokół punktu kontrolnego, zawsze można użyć kontenerów do zdobycia przewagi z wysokości. Grając Demomanem lub Żołnierzem, gracz może wykonać bombowy lub rakietowy skok aby dostać się bezpośrednio na nie. Nawet nie będąc żadną z tych klas, gracz może dostać się na szczyt konteneru skacząc z pomostów po obu stronach mapy.
- Aby uniknąć zranienia spadając z kontenera, należy zawsze spróbować w pierwszej kolejności spaść na drugi, przylegający do niego. Jest to wyjątkowo ważne dla Szpiegów, którzy powinni unikać zranienia.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Piaskun jest na tu bardzo użyteczny. Należy odebrać przeciwnikom przewagę w centralnym obszarze mapy, poprzez oszołomienie ich piłką Piaskuna.
- Siła Natury może zostać użyta pod kładkami, w momencie gdy przeciwnicy opuszczają bazę. W chwili gdy opuszczają oni budynek, Skaut może strzelić w ich plecy tym samym odrzucając ich na pewną odległość.
Żołnierz
- Kontenery są bardzo użyteczne dla Żołnierza, gdyż umożliwiają zadawanie obrażeń z wysokości.
- Rakietowy Skoczek może być dobrym narzędziem we wczesnej fazie rundy, gdy Żołnierz może wykonać Rakietowy Skok i dostać się na kładki przeciwnika, eliminując zaskoczonych nieprzyjaciół za pomocą Strzelby.
- Jeśli drużyna posiada Medyka lub Zasobnik, standardowa Wyrzutnia Rakiet może być systematycznie użyta do wykonania rakietowych skoków aby zdobyć przewagę i utrudnić przeciwnikowi pokonanie gracza.
Pyro
- Gracz powinien zrobić użytek z kontenerów, gdyż mogą one być wykorzystane do ataków na niespodziewających się niczego przeciwników.
- Ze względu na długość ścieżek, używanie strumienia sprężonego powietrza stanowi remedium na atakujących przeciwników, jednocześnie dobrze ochraniając drużynę.
- Flara może zostać użyta do podpalania przeciwników znajdujących się daleko.
Demoman
- Jako Demoman, należy skupić bomby samoprzylepne za wejściami, aby nie zostały dostrzeżone przez przeciwników.
- W ten sam sposób jak Żołnierz, Demoman może użyć Bombowego Skoczka by przedostać się na kładkę i szybko pozbyć się wrogów za pomocą broni pierwszorzędnej.
Gruby
- Użycie Kanapki jest istotne ze względu na brak apteczek. Ta potrzeba jest jeszcze większa w przypadku, gdy drużyna nie posiada Zasobników ani Medyków.
- Należy poczęstować Kanapką zranionego, lub płonącego Medyka.
- Gracz powinien wykorzystać kontenery by następnie zakraść się za przeciwnika.
- Chodząc wokół rogów, dobrze jest trzymać w pogotowiu swoją broń pierwszorzędną, w przypadku czekających przeciwników.
Inżynier
- Ta mapa jest znacznie bardziej przyjazna Inżynierowi niż pozostałe. Stworzenie małej bazy z Zasobnikiem i Działkiem Strażniczym może dać drużynie bezpieczne schronienie podczas odwrotu, lub w momencie starcia, a także wspierać tych którzy jedynie okresowo powracają z frontu walki.
- Inżynierowie używający Jednorękiego Bandyty powinni umiejscawiać swoje mini-Działka Strażnicze w miejsach w których nie spodziewa ich drużyna przeciwna. Gracz będzie wówczas w stanie zdobyć punkt lub mocno zranić przeciwnika, do tego stopnia, że będzie zmuszony uciec i się uleczyć.
- Umiejscowienie działka strażniczego na kontenerze może wyrządzić znaczne szkody przeciwnikowi oraz sprawić, że jego zniszczenie będzie trudniejsze.
- Zasobnik umiejscowiony na zewnątrz obszaru odrodzenia może zapewnić zdrowie i amunicję wycofującej się drużynie.
Medyk
- Długie ścieżki czynią tę mapę nieprzyjazną Medykowi, tak więc należy zdobyć Towarzysza Medyka we wczesnej fazie rundy.
- Jeśli gracz posiada ładunek ÜberCharge z łatwością pokona wrogiego Inżyniera. Należy przydzielić ładunek ofensywnej klasie, by ta mogła zrównać z ziemią bazy Inżynierów.
- Jeśli drużyna nie posiada Inżynierów, należy wyposażyć się w Amputatora, a następnie zadrwić w możliwie bezpiecznym miejscu (na przykład w bazie), jeśli to potrzebne.
- Na mapie nie ma apteczek. Medyk jest istotną klasą, tak więc gracz wcielający się w jego rolę nie może wdawać się w ryzykowne sytuacje. Drużyna potrzebuje gracza w ciągu całego starcia.
Snajper
- Można zatrzymać się w pomieszczeniu znajdującym się z prawej strony budynku (zaraz po wyjściu z obszaru odrodzenia), oraz stąd namierzyć wychodzących przeciwników.
- Należy wykorzystać bonus "pierwszej krwi" za pomocą Pistoletu Maszynowego, tym samym zadając multum obrażeń przeciwnikowi.
- Grając Snajperem, należy pamiętać o bardzo dogodnej kładce – umożliwia ona nie tylko zdobycie przewagi nad przeciwnikiem, lecz także stanowi dobre miejsce na zaatakowanie przeciwnika (znajdującego się na dole) z zaskoczenia za pomocą broni białej.
- Stojąc na kładce należy używać drzwi by skryć się przed wrogim ostrzałem.
- Inżynierowie nieprzyjaciela mogą umiejscowić swoją bazę w pobliżu ich strony mapy. W takim przypadku, należy użyć Karabinu snajperskiego by z daleka zniszczyć ich "gniazdo".
- Na mapie obecnych jest wiele rogów. W przypadku walki bezpośredniej należy użyć Pistoletu Maszynowego.
Szpieg
- Grając Szpiegiem, dobrze jest użyć Peleryny Nożownika by zaczaić się na przechodzących niżej przeciwników.
- Tak jak na wielu innych mapach trybu Arena, tu również znajduje się wiele przełęczy. Należy unikać tych miejsc, w przypadku gdy posiada się niewielką ilość zdrowia.