Strategia społeczności na Ghost Town
Ghost Town | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Mann vs Maszyny |
Nazwa pliku: | mvm_ghost_town
|
Dodano: | Aktualizacja z 26 października 2012 (Spektralne Halloween) |
Warianty: | Coal Town |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Pustynia |
Sceneria: | Noc |
Zagrożenia: | Przepaść |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×2 • ×5 |
Skrzynki z amunicją: | ×4 • ×12 |
Specjalne: | |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności na Ghost Town.
Spis treści
Ogólnie (wszystkie klasy)
- Z racji, że w misji na tej mapie jest tylko jedna fala, czasu na kupowanie ulepszeń jest znacznie mniej. Najlepszymi momentami, aby to robić, jest od razu po odrodzeniu oraz chwilę przed lub w momencie pojawienia się gigantycznych robotów.
- Na początku misji otrzymuje się aż 5000 kredytów zamiast standardowo od 400 do 1500, dlatego bardzo ważne jest kupowanie najpotrzebniejszych ulepszeń.
- Ze względu na różnorodność i ilość robotów, różne klasy będą mieć większe lub mniejsze problemy w różnych etapach fali.
- Mannierki z krytykami są tu niezastąpione, a ze względu dużą ilość dostępnych kredytów, nie ma co nich oszczędzać.
- Wykupienie odporności na obrażenia krytyczne jest podstawą, gdyż większość robotów podczas Fali 666 jest pod stałym wpływem premii krytycznej.
Poszczególne klasy
Skaut
- Skaut najlepiej się sprawdza, będąc zbieraczem pieniędzy lub niszczycielem Czołgów.
- Aby co chwilę nie umierać, konieczne jest pierw ulepszenie wszystkich odporności, szybkości ruchu oraz wysokości skoku.
- Skaut uzbrojony w Wściekłe Mleko pomaga swojej drużynie przeżyć, natomiast w Bonk! Atomowy Kop – pomaga w tym sobie, umożliwiając łatwiejsze zbieranie kredytów w drugiej połowie fali.
- Uderzanie Wachlarzem Wojennym gigantycznych robotów znacząco pomaga reszcie drużyny ich zniszczenie.
Żołnierz
- Klasa świetna do niemal wszystkiego (niszczenia Czołgów, gigantów czy grup normalnych robotów oraz wyszukiwania Robo-Szpiegów).
- Konieczne jest uzbrojenie się w jakiś sztandar (najlepiej Sztandar Chwały) i częste korzystanie z niego.
- Im dalej od celu, tym mniejsze obrażenia zadają rakiety, ale im bliżej, tym więcej obrażeń otrzymuje się samemu, więc stanie w średniej odległości od robotów jest najlepszym rozwiązaniem.
- Na tej mapie potrzebna jest jak największa ilość obrażeń obszarowych, dlatego Celny Strzał czy Wyrzutnia Wolności są najgorszymi możliwymi wyborami.
Pyro
- Najtrudniejszymi pomniejszymi falami są dla większości Czołgi oraz Robo-Szpiedzy; w obu tych przypadkach Pyro jest nadzwyczaj przydatną klasą.
- Potrzeba tu jak najwięcej obrażeń na sekundę, dlatego Odtłuszczacz jest naprawdę złym wyborem.
- Strumień sprzężonego powietrza powinien być używany TYLKO do odpychania rakiet, granatów i resetowania bomby, gdyż w innych przypadkach zwyczajnie utrudnia on grę reszcie drużyny.
Demoman
- Ulepszony Granatnik świetnie radzi sobie z Czołgami, dlatego jeśli tylko ma się dużo kredytów, warto rozważyć ulepszenie zarówno jego, jak i Szkockiego Oporu.
Gruby
- Gruby, który zainwestuje w ulepszenie „Niszczenie pocisków”, jest nieocenioną pomocą dla całej drużyny, gdy pojawi się grupa Robo-Żołnierzy lub Demomanów.
- Czołg otrzymuje tylko 30% obrażeń zadawanych przez każdy minigun, dlatego najlepiej jest zostawać na froncie i pomagać Inżynierowi.
- Używanie Nataszy na tej mapie jest bardzo niezalecane.
Inżynier
- Ze względu na dodatkowe kredyty i długość misji, dwukierunkowy teleport potrafi być niezastąpiony.
- Wykupienie maksymalnego zasięgu Zasobnika i upewnienie się, że sięga on większości członków drużyny, jest podstawą.
- Ze względu na brak Super Skautów, Inżynier może się pokusić o bardziej niekonwencjonalne ustawienie swojego Działka.
- Gdy nadarzy się okazja, warto, a wręcz trzeba, wykupić wszystkie Mannierki z ulepszeniem konstrukcji.
Medyk
- Większość klas w gruncie rzeczy nie powinna za często umierać na tej mapie, a nawet jeśli umierają, wychodzi to na plus, gdyż mają okazję wykupić więcej ulepszeń. Wskrzeszanie ich w TEJ misji przeważnie nie jest najlepszym pomysłem, chyba że roboty już prawie są przy włazie, przygotowując się do zrzucenia bomby. Dobry Medyk powinien tutaj skupiać się na nadleczaniu reszty drużyny i efektywnym korzystaniu z tarczy (w taki sposób, by blokowała nadlatujące pociski i zadawała obrażenia robotom).
- Używanie Kritzkriega na Demomanie uzbrojonym w Szkocki Opór pozwala mu na ustawienie zabójczej pułapki.
- Leczenie Grubego pozwala mu bardziej zbliżyć się do robotów, tym samym zwiększając obrażenia zadawane przez jego minigun.
Snajper
- Spadające giganty znacznie ułatwiają poczwórne trafienie w głowę, a z maksymalnie ulepszonymi „Wybuchowymi strzałami w głowę” zadane obrażenia mogą być kolosalne.
- Generalnie Zabawka Zawodowca i Sydnejskiego Usypiacza są najlepszymi możliwymi broniami podstawowymi dla Snajpera.
- Mimo że Sydnejski Usypiacz nie zadaje krytycznych obrażeń po trafieniu w głowę, ulepszenie „Wybuchowe strzały w głowę” wciąż działa, więc powinno się w nie inwestować.
Szpieg
- Dużo gigantów i kredytów na początku mapy czyni tutaj Szpiega świetnym zbieraczem pieniędzy.
- Przed rozpoczęciem się fali, warto rozważyć kupienie jednego punktu regeneracji zdrowia. Robo-Pyro mogą sprawiać kłopoty, a regeneracja 2 punktów zdrowia na sekundę sprawia, że mimo bycia podpalonym, prawie nie traci się zdrowia.