命中判定

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招式是否命中一般由招式的命中值、宝可梦当前的命中率闪避率决定。一些特殊的招式还有不同的计算方式。

概述

招式是否命中首先由招式的命中决定,其次是己方宝可梦的命中率和对方的闪避率

一击必杀招式必中类招式与其他招式的命中判定方式不同。心之眼锁定以及特性无防守能使大部分的招式都必定命中,即使对手宝可梦正在使用蓄力的招式并不在场地上。

打雷暴风大晴天大日照下基础命中率为50%,下雨大雨时视为必中类招式。暴风雪冰雹时视为必中类招式。

在遊戲中的大部分情况,命中判定在使出招式後計算;但在對戰開拓區等戰鬥中,命中判定在整場戰鬥前即先行運算。此外,对某属性没有效果、对手宝可梦携带的道具以及宝可梦的特性等会优先于命中判定优先判定,例如,催眠粉必定对草屬性宝可梦、具有防尘特性的宝可梦或携带了防尘护目镜的宝可梦没有效果。这些都与招式是否命中无关。

通常招式

第一世代

  • 令A=B × C ÷ D
  • B由招式的命中决定,C由攻击方命中率决定,D由防御方闪避率决定
  • 产生一个0~255之间的随机数,该随机数小于A时视为命中,否则为失误。
  • B=255×招式的命中%(向下取整),具体如下:
招式的命中 对应的B值
100 255
95 242
90 229
85 216
80 204
75 191
70 178
60 153
55 140
50 127
  • C、D的值分别由命中率和闪避率的等级变化决定,以2为分子分母,按照能力变化进行变化:
<0 0 >0
等级变化 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
能力值 28 27 26 25 24 23 22 32 42 52 62 72 82
C或D 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%

第二世代

  • 令A=B × C ÷ D - E
  • B由招式的命中决定,C由攻击方命中率决定,D由防御方闪避率决定,E为道具修正。
  • 若A为255,命中。
  • 否则,产生一个0~255之间的随机数,该随机数小于A时视为命中,否则为失误。
  • B值的判定与第一世代相同
  • C、D的值分别由命中率和闪避率的等级变化决定,以3为分子分母,按照能力变化进行变化:
<0 0 >0
等级变化 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
能力值 39 38 37 36 35 34 33 43 53 63 73 83 93
C或D 33% 38% 43% 50% 60% 75% 100% 133% 167% 200% 233% 267% 300%
  • E为道具修正,若防御方携带了光粉,E=20。

第三世代起至今

  • 令A=(B × E × F × G) ÷ 255
  • B由招式的命中决定,E为道具修正,F由攻击方命中率和防御方闪避率共同决定,G为特性和天气修正。
  • 产生一个0~99之间的随机数,该随机数小于A时视为命中,否则为失误。
  • B的计算与之前世代相同
  • F的值计算方式如下:
  1. 首先计算等级修正,等级修正=攻击方命中变化等级-防御方闪避率化等级(上升为正,下降为负)
  2. 若等级修正大于6,则等级修正= 6级;若等级修正小于-6,则等级修正=-6级。
  3. 等级修正对应的概率即为F的值,F的计算方式与第二世代的C或D值相同。
  • 例如:攻击方使用水炮,且此时防御方的闪避率被提升了一级( 1),攻击方命中率降低一级(-1),双方均未携带道具,也没有特性修正。求实际命中率。
    • 水炮其命中为80,80对应的B值是204(即255×80%)。则等级修正=(-1)-( 1)=-2,对应的F=60%。计算A=204×60%÷255=48%,即此时实际命中率为48%。接下来系统产生一个0~99随机数,该随机数小于48时击中对方,否则未命中。

一击必殺招式

  • 若防御方的等级大于攻击方的等级,必定失败。
  • 若目标特性为结实,必定失败。
  • 否则,A = 30 自身等级 - 对方等级
    • 自第七世代起,若此招式为绝对零度且使用者不为冰屬性,则 A = 20 自身等级 - 对方等级
  • 产生一个1~100之间的随机数,该随机数小于A时视为命中,否则为失误。
    • 一击必殺招式的判定无视命中与闪避率的能力变化修正。

必中类招式

  • 判定为命中,除非对手正在使用蓄力的招式并且不在场地上。
  • 必中类招式无视命中率和闪避率的能力变化修正。

细节

  • 在第一世代中,即使是命中为100的招式也有1/256的机率失误,这是因为当产生的随机数等于255时,即使A=255也会被判定为失误。第二世代起,这个问题被修复。
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