Lối chơi phi tuyến tính
Một trò chơi điện tử có lối chơi phi tuyến tính giới thiệu cho người chơi những thử thách có thể được hoàn thành theo trình tự khác nhau. Mỗi người chơi chỉ có thể tham gia (hoặc thậm chí gặp phải) một số thử thách có thể, và những thử thách tương tự có thể được chơi theo thứ tự khác nhau. Ngược lại, trò chơi điện tử có lối chơi tuyến tính sẽ thử thách người chơi với một chuỗi cố định: mọi người chơi phải đối mặt với mọi thử thách và phải vượt qua chúng theo thứ tự.
Một trò chơi phi tuyến tính sẽ cho phép người chơi tự do hơn so với một trò chơi tuyến tính. Ví dụ: một trò chơi phi tuyến tính có thể mở ra nhiều chuỗi để kết thúc trò chơi, một sự lựa chọn giữa các con đường dẫn đến chiến thắng, các loại chiến thắng khác nhau hoặc phụ tùy chọn - nhiệm vụ phụ và tình tiết phụ. Một số trò chơi có cả yếu tố tuyến tính và phi tuyến tính, một số trò chơi cung cấp chế độ sandbox cho phép người chơi khám phá môi trường trò chơi thế giới mở độc lập với các mục tiêu chính của trò chơi, nếu có bất kỳ mục tiêu nào.
Một trò chơi phi tuyến tính tuyệt đối đôi khi được mô tả là kết thúc mở hoặc một sandbox và có đặc điểm là cho phép người chơi đo lường tiến độ thông qua các mục tiêu tự xác định, không phụ thuộc vào các yếu tố chơi theo kịch bản.[1]
Thiết kế màn chơi
[sửa | sửa mã nguồn]Cấp độ[a] hoặcthế giới trò chơi có thể là tuyến tính, phi tuyến tính hoặc tương tác. Trong một trò chơi tuyến tính, chỉ có một con đường và người chơi phải đi qua từng màn chơi, tuy nhiên, trong các trò chơi có lối chơi phi tuyến tính, người chơi có thể phải quay lại các địa điểm hoặc chọn từ nhiều con đường để hoàn thành màn chơi.
Cũng như các yếu tố trò chơi khác, thiết kế màn chơi tuyến tính không phải là tuyệt đối. Trong khi một màn chơi phi tuyến có thể cho phép người chơi tự do khám phá hoặc quay lại, có thể có một chuỗi các thử thách mà người chơi phải giải quyết để hoàn thành màn chơi. Nếu người chơi phải đối đầu với các thử thách trong một trật tự cố định, các trò chơi phi tuyến thường sẽ đưa ra nhiều cách tiếp cận để đạt được các mục tiêu đã nêu.
Một trò chơi tuyến tính hơn yêu cầu người chơi hoàn thành các màn chơi theo một trình tự cố định để giành chiến thắng. Khả năng bỏ qua, lặp lại hoặc chọn giữa các màn chơi làm cho loại trò chơi này ít tuyến tính hơn. Super Mario Bros. là một ví dụ cơ bản về điều này, người chơi có thể đi vào các vùng dịch chuyển để bỏ qua nhiều màn chơi trong trò chơi.
Trong một số trò chơi, các màn chơi có thể thay đổi giữa thiết kế tuyến tính và chuyển vùng tự do tùy thuộc vào mục tiêu của màn chơi. Super Mario 64 là một ví dụ, trong đó các màn chơi chính là chuyển vùng tự do, trong khi các màn gặp Bowser thì đi theo đường thẳng đến cuối.
Thế giới mở và chế độ sandbox
[sửa | sửa mã nguồn]Khi một cấp độ đủ lớn và kết thúc mở, nó có thể được mô tả như một thế giới mở,[2] hoặc "trò chơi sandbox", mặc dù thuật ngữ này thường không được sử dụng chính xác.[3][4] Các thiết kế trò chơi thế giới mở đã tồn tại ở một số dạng từ thập niên 1980, chẳng hạn như trò chơi giao dịch không gian Elite, và thường sử dụng các môi trường được tạo theo thủ tục.
Trong trò chơi có chế độ sandbox, người chơi có thể tắt hoặc bỏ qua các mục tiêu của trò chơi hoặc có quyền truy cập không giới hạn vào các món đồ.[5] Điều này có thể mở ra những khả năng không nằm trong dự định của nhà thiết kế trò chơi. Chế độ sandbox là một tùy chọn trong các trò chơi hướng đến mục tiêu khác và được phân biệt với các trò chơi kết thúc mở không có mục tiêu, chẳng hạn như SimCity,[5] và Garry's Mod.[6]
Cốt truyện phân nhánh
[sửa | sửa mã nguồn]Các trò chơi sử dụng câu chuyện tuyến tính là những trò chơi mà người chơi không thể thay đổi mạch truyện hoặc kết thúc của câu chuyện. Nhiều trò chơi điện tử sử dụng cấu trúc tuyến tính, do đó làm cho chúng trông hư cấu. Tuy nhiên, các trò chơi như vậy thường sử dụng tường thuật tương tác, trong đó, người chơi cần tương tác với thứ gì đó trước khi cốt truyện bắt đầu hoặc tường thuật phi tuyến, trong đó, các sự kiện được miêu tả không theo trình tự thời gian . Nhiều trò chơi đưa ra kết thúc sớm nếu người chơi không đạt được mục tiêu, nhưng đây thường chỉ là những gián đoạn trong tiến trình của người chơi chứ không phải là kết thúc thực tế. Ngay cả trong các trò chơi có cốt truyện tuyến tính, người chơi tương tác với thế giới trò chơi bằng cách thực hiện nhiều hành động khác nhau trên đường đi.[7]
Visual novel
[sửa | sửa mã nguồn]Các cốt truyện phân nhánh là xu hướng phổ biến trong visual novel, một nhánh con của tường thuật tương tác và trò chơi phiêu lưu. Visual novel thường sử dụng nhiều cốt truyện phân nhánh để đạt được nhiều kết thúc khác nhau, cho phép người chơi tự do lựa chọn phi tuyến tính trong suốt quá trình chơi. Các điểm quyết định trong visual novel thường cho người chơi tùy chọn thay đổi tiến trình của các sự kiện trong trò chơi, dẫn đến nhiều kết quả khác nhau có thể xảy ra.[8][9] Visual novel phổ biến ở Đông Á, đặc biệt là ở Nhật Bản, nơi chúng chiếm gần 70% trò chơi máy tính cá nhân được phát hành ở đó.[10] Một ví dụ được hoan nghênh gần đây là 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, trong game, gần như mọi hành động vàlựa chọn đối thoại đều có thể dẫn đến các đường dẫn và kết thúc phân nhánh hoàn toàn mới. Mỗi con đường chỉ tiết lộ một số khía cạnh nhất định của cốt truyện tổng thể và chỉ sau khi khám phá ra tất cả các con đường và kết quả khác nhau mới có thể có thông qua nhiều màn chơi thì mọi thứ mới kết hợp lại với nhau để tạo thành một câu chuyện được viết chặt chẽ.[11]
Trò chơi nhập vai
[sửa | sửa mã nguồn]Các cốt truyện phân nhánh cũng thường được sử dụng trong trò chơi điện tử nhập vai (RPG) ở một mức độ nào đó. Một ví dụ ban đầu, được xuất bản vào năm 1999, là trò chơi nhập vai kỳ ảo Might and Magic VII: For Blood and Honor, trong game, người chơi phải lựa chọn giữa Ánh sáng và Bóng tối. Trong khi phe bóng tối muốn phá hủy thế giới Enroth thì phe ánh sáng lại cố gắng cứu lấy nó. Sự lựa chọn xác định cấp độ tướng mà nhân vật người chơi có thể nhận được và các nhiệm vụ họ phải làm trong phần đó của trò chơi. Trước đó trong trò chơi, người chơi đã phải chọn phe trong xung đột ranh giới giữa Yêu tinh và Con người, hoặc giữ thái độ trung lập. Điều này ảnh hưởng đến lá cờ trong Castle Harmondale của họ và một số nhiệm vụ, nhưng không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng.
Ví dụ ban đầu
[sửa | sửa mã nguồn]Các ví dụ ban đầu (trước năm 1983) về lối chơi phi tuyến tính bao gồm:
- Colossal Cave Adventure (1976)[12]
- Zork (1977/1980)[13]
- MUD1 (1978)[14]
- Akalabeth (1979)[15]
- Star Raiders (1979)[16]
- Superman (1979)[17]
- Temple of Apshai (1979)[18]
- Computer Bismarck (1980)[19]
- Flight Simulator (1979/1980)[20]
- Mystery House (1980)[21]
- The Prisoner (1980)[22]
- Rogue (1980)[23]
- Adventure (1980)[17][24]
- 005 (1981)[25]
- Bosconian (1981)[26]
- Castle Wolfenstein (1981)[27]
- Crush, Crumble and Chomp! (1981)[28]
- Ultima (1981)[29]
- Star Warrior (1981)[30]
- Venture (1981)[17]
- E.T. the Extra-Terrestrial (1982)[17]
- Haunted House (1982)[17]
- The Hobbit (1982)[31]
- Pitfall! (1982)[32]
- Raiders of the Lost Ark (1982)[17]
- Snipes (1982)[33]
- Time Pilot (1982)[34][35]
- Ultima II (1982)[29]
Xem thêm
[sửa | sửa mã nguồn]Ghi chú
[sửa | sửa mã nguồn]- ^ hay còn gọi là "màn chơi, từ thông dụng trong tiếng Anh là "level"
Tham khảo
[sửa | sửa mã nguồn]- ^ “New Study: Understanding the Impact of Minecraft in the Math Classroom | Minecraft Education Edition”. Minecraft Education. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2022.
- ^ Stuart Bishop (5 tháng 3 năm 2003). “Interview - Freelancer”. CVG. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2022.
- ^ James Ransom-Wiley. “Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure”. Joystiq. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2008.
- ^ Plante, Chris (12 tháng 5 năm 2008). “Opinion: 'All The World's A Sandbox'”. Gamasutra. Truy cập ngày 16 tháng 5 năm 2008.
- ^ a b Adams, Ernest (1 tháng 11 năm 2007). “50 Greatest Game Design Innovations”. Next Generation Magazine. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 14 tháng 12 năm 2009.
- ^ Pearson, Craig (29 tháng 8 năm 2012). “A Brief History Of Garry's Mod: Count To Ten”. Rock, Paper, Shotgun (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2017.
- ^ “Artificial Life and Puzzle Games”. wps.prenhall.com. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 10 năm 2021. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2022.
- ^ Stefanescu, Tudor (24 tháng 7 năm 2006). “The First Free Visual Novel Engine Released”. softpedia.com. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
- ^ Dani Cavallaro (2010), Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games, pp. 78–9, McFarland & Company, ISBN 0-7864-4427-4
- ^ “AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads”. Hirameki International Group Inc. 8 tháng 2 năm 2006. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2006.
- ^ Thomas, Lucas M. (17 tháng 12 năm 2010). “999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Review”. IGN (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2022.
- ^ Moss, Richard (25 tháng 3 năm 2017). “Roam free: A history of open-world gaming”. Ars Technica. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2017.
Thật ngạc nhiên, các trò chơi thế giới mở có thể bắt nguồn từ những ngày của máy tính lớn—cụ thể là trò chơi chỉ có văn bản năm 1976 Colossal Cave Adventure cho PDP-10. Phiêu lưu về cốt lõi của nó không khác nhiều so với GTA, Elite và Minecraft của ngày nay: bạn có thể khám phá, tự do, theo bất kỳ hướng nào và mục tiêu duy nhất của bạn là tìm kho báu (nằm rải rác khắp dungeon) và trốn thoát vì cuộc sống của bạn.
- ^ Morganti, Emily (19 tháng 4 năm 2013). “Mystery House”. Adventure Gamers. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Zork là một nguồn cảm hứng khác—cả hai anh em đều đã chơi nó và thích cách nó trình bày một thế giới phi tuyến tính để khám phá.
- ^ Kelly, Kevin; Rheingold, Howard (1 tháng 3 năm 1993). “The Dragon Ate My Homework”. Wired. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
MUDnrất giống trò chơi cổ điển Zork, cũng như bất kỳ trò chơi điện tử nào trong số hàng trăm trò chơi video phiêu lưu dựa trên văn bản đã phát triển mạnh trên máy tính cá nhân...Công việc của bạn là khám phá căn phòng, các đồ vật của nó và những kho báu ẩn trong mê cung của những căn phòng khác được kết nối với nó. Có thể bạn sẽ cần phải tìm một bộ sưu tập nhỏ các kho báu và manh mối trên đường đi để giành được chiến lợi phẩm của chú tể, một cuộc tìm kiếm có thể liên quan đến việc phá bỏ bùa chú, trở thành phù thủy, giết một con rồng hoặc trốn thoát khỏi dungeon.
- ^ Burke, Ron (5 tháng 5 năm 2015). “How The Witcher 3 changes open worlds forever”. GamingTrend. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Trò chơi thế giới mở không hẳn là mới. Akalabeth: World of Doom (tiền thân của loạt Ultima) được cho là đầu tiên...
- ^ Retro Gamer Team (17 tháng 2 năm 2014). “Top Ten Atari 8-Bit Games”. Retro Gamer. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2017.
Ông tổ của vở kịch 'vũ trụ' theo phong cách Elite, đây cũng là trò chơi góc nhìn thứ nhất tự do chuyển vùng đầu tiên trên thế giới.
- ^ a b c d e f Wolf, Mark J.P. (22 tháng 7 năm 2010). “Formal Aspects of the Video Game: Adventure”. The Medium of the Video Game. University of Texas Press. tr. 118-19. ISBN 978-0-292-79150-3.
- ^ Derboo, Sam (17 tháng 12 năm 2010). “Dunjonquest”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Temple of Apshai sử dụng cấu trúc mở, nhiệm vụ chỉ đơn thuần là cướp bóc ngôi đền và làm giàu bẩn thỉu. Vì vậy, tất cả các màn chơi đều có thể vào ngay từ đầu, mặc dù một nhân vật mới, không ăn gian khả năng bị chết ngay lập tức ở các màn cao hơn.
- ^ Suchar, Joseph T. (tháng 7 năm 1980). “Capsule Reviews”. The Space Gamer. Steve Jackson Games (29): 29–30.
Đây là một trò chơi tuyệt vời. Nó có rất nhiều lựa chọn chiến lược cho cả hai bên đến mức nó khó có thể được tối ưu hóa.
- ^ Barton, Matt; Bill Loguidice (7 tháng 4 năm 2009). “The History of Elite: Space, the Endless Frontier”. Gamasutra. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2009.
- ^ Van Es, Martijn (5 tháng 10 năm 2005). “Mystery House”. Adventure Gamers. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2017.
- ^ Liddel, Bob (tháng 9 năm 1981). “The Prisoner”. BYTE. tr. 386–387. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2013.
Khi bạn thức dậy, trò chơi bắt đầu trong căn phòng số 6, ẩn chứa một mê cung vô hình tốn thời gian và không bao giờ giống nhau hai lần...Những khung cảnh được chứa trong hai mươi 'tòa nhà', mỗi tòa nhà có thể được đưa vào bất cứ lúc nào.
- ^ Craddock, David L (5 tháng 8 năm 2015). “Chapter 2: "Procedural Dungeons of Doom: Building Rogue, Part 1"”. Trong Magrath, Andrew (biên tập). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
Wichman cũng quan sát những người chơi phát minh ra các chiến lược để sinh tồn. Ví dụ, những con dơi di chuyển theo kiểu ngoằn ngoèo có nghĩa là để bắt chước sự bay lượn hoang dã của chúng. Những người chơi xảo quyệt nhận ra rằng họ có thể dễ dàng hạ gục những con dơi bằng cách dụ chúng vào những hành lang chật hẹp. Không còn chỗ để len lỏi xung quanh, những con dơi bất lực trong việc né tránh những mũi tên. 'Chúng tôi không thiết kế trò chơi với chiến lược đó. Nó chỉ là những con dơi bay lượn như những con dơi bình thường. Những người chơi đã nghĩ ra chiến lược đó để đánh bại chúng.' . . . Toy nói: "Tất cả các trò chơi điện tử, theo suy nghĩ của tôi, là: Để thắng trò chơi này, chỉ cần đi lên, đi lên, sang trái, sang phải. '[Trò chơi] chỉ là một loạt các chuyển động với thời gian ở giữa chúng. Thực hiện chúng theo đúng thứ tự và bạn giành chiến thắng. Cái chết vĩnh viễn chính là một nỗ lực để làm cho điều đó biến mất.'
- ^ Harris, John (26 tháng 9 năm 2007). “Game Design Essentials: 20 Open World Games”. Gamasutra. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008.
- ^ “005”. Hardcore Gaming 101.
Trước tiên, bạn phải đối mặt với cảnh sát trong phân đoạn "mê cung", nơi bạn phải đi nhờ xe vào một tòa nhà. Thông thường, bạn bắt đầu với một dinh thự gần đó, vì vậy những mảnh mê cung này thực sự là một trung tâm hơn, nơi đó bạn sẽ chọn tòa nhà "nâng" hoặc "trượt băng" để giải quyết trước tiên.
- ^ “Bosconian - Overview - allgame”. 14 tháng 11 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
- ^ Alexandra, Heather (14 tháng 5 năm 2017). “The Hitman Series Has A Long History Of Excellence”. Kotaku. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Theo nhiều cách, loạt game Hitman có nguồn gốc trực tiếp từ các trò chơi Castle Wolfenstein gốc của Silas Warner, phát hành vào năm 1981. Cả hai đều đem đến không gian mê cung, yêu cầu người chơi phải cố tồn tại thông qua sự kết hợp giữa diễn trò và lập kế hoạch thông minh. Đó là nền tảng vững chắc dẫn đến một loạt trò chơi đáng nhớ.
- ^ Derboo, Sam (17 tháng 12 năm 2010). “Dunjonquest”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Có năm mục tiêu khác nhau để lựa chọn, chẳng hạn như giết càng nhiều thường dân càng tốt hoặc phá hủy toàn bộ thành phố. . . Khi [con quái vật] cuối cùng không chịu nổi những kẻ săn mồi hoặc bị bỏ đói, bạn sẽ nhìn thấy điểm số cuối cùng của bạn, một lần nữa đại diện cho "mục tiêu" thực tế của trò chơi - ghi điểm tốt hơn bạn bè của bạn.
- ^ a b Moss, Richard (25 tháng 3 năm 2017). “Roam free: A history of open-world gaming”. Ars Technica. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2017.
Trên máy tính gia đình, loạt game nhập vai có ảnh hưởng tương tự Ultima đã chiếm được sự tự do, nếu không muốn nói là sống động, của Dungeons & Dragons. Ngay cả mục đầu tiên (1981) cũng không có màn chơi hay "cổng" nào để ngăn bạn lang thang qua các làng mạc, thị trấn, dungeon và vùng nông thôn trống trải để tìm kiếm cỗ máy thời gian, cho phép bạn du hành ngược ngàn năm để tiêu diệt ác nhân.
- ^ Derboo, Sam (17 tháng 12 năm 2010). “Dunjonquest”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Người chơi có thể tham gia vào cuộc chiến này với một trong hai nhiệm vụ khả thi. Mục tiêu trong kịch bản 1 là gây ra càng nhiều sự tàn phá càng tốt khi tiến về phía bắc xa xôi. Điều này có nghĩa đây là một động cơ để đánh lạc hướng khỏi mục tiêu thực tế trong Kịch bản 2, chỉ huy quân đội kiểm soát việc chiếm đóng. Ở đầu mỗi kịch bản, có sự lựa chọn giữa ba bộ quần áo chiến đấu, khác nhau về sức mạnh tấn công, sức mạnh lá chắn, các tùy chọn đặc biệt và những thứ tương tự.
- ^ Sharwood, simon (18 tháng 11 năm 2012). “Author of '80s classic The Hobbit didn't know game was a hit”. Eurogamer. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2017.
'Tôi đã viết trò chơi rất chung chung và không hạn chế mọi người làm điều đó ra sao," Megler nhớ lại. "'Mọi thứ đều là một vật thể. Nếu bạn giết một người lùn, bạn có thể sử dụng nó như một vũ khí - nó không khác gì những vật to lớn khác. Đó là điều bạn không thể làm với các trò chơi khác vào thời điểm đó, chúng có những khả năng cố định.'
- ^ Parish, Jeremy (19 tháng 4 năm 2016). “Metroidvania Chronicles #005: Pitfall”. YouTube. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Pitfall! trở thành trò chơi hành động đầu tiên yêu cầu người hâm mộ ngồi xuống và vạch ra các tuyến đường, phá vỡ sự sắp xếp phức tạp của những gì ban đầu dường như là một con đường tuyến tính đơn giản.
- ^ Edwards, Benj (10 tháng 3 năm 2016). “7 Classic PC Games With ASCII Graphics”. PC Magazine. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2017.
Những người sáng lập của mạng khổng lồ Novell đã thiết kế trò chơi bắn súng chuyển vùng tự do này, vô tình tạo ra Gauntlet arcade cổ điển ...
- ^ Bishop, Sam (7 tháng 1 năm 2000). “Konami Arcade Classics”. ign.com. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
- ^ “Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review - GameZone.com”. 11 tháng 7 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2011.