Sonic the Hedgehog 3
Sonic the Hedgehog 3 |
---|
Znane także jako: Baramdori Sonic 3 (KR) Ta gra ma niewykorzystane animacje. Ta gra posiada artykuł o prototypie Ta gra posiada stronę z bugami Ta gra posiada artykuł sprzed wydania. |
Sonic the Hedgehog 3 jest trzecią grą w 16-bitowej trylogii Sonic i pierwszą grą z rudowłosą kolczatką z łatwością oszukaną przez Eggmana, Knuckles"em. Pierwotnie jako jedna duża gra, Sonic 3 został podzielony na dwie gry ze względu na ograniczenia czasowe i koszty kartridży; druga połowa historii to jej bezpośrednia kontynuacja, Sonic & Knuckles.
Do Zrobienia:
|
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Wybór Poziomu/Tryb Debugowania
- 3 Nieużywana Strefa
- 4 Resztki Menu Sonic 2
- 5 Ósmy Etap Specjalny
- 6 Poziomy wody w Akt 1 z Strefa Launch Base
- 7 "Domino" Hydrocity
- 8 Nieużywane Obiekty
- 8.1 Czerwone Obracające się Kule
- 8.2 Nieużywany Sprite Drzewa Pierwszego Planu
- 8.3 Zniszczalna Ściana
- 8.4 Przycisk z Carnival Night
- 8.5 Obiekt Pierścienia Carnival Night
- 8.6 Zniszczalny Blok z IceCap
- 8.7 Kolce Trybu Rywalizacji
- 8.8 Nieużywana Winda
- 8.9 Platforma Obrotowa
- 8.10 Wirująca Struktura
- 8.11 Chwytalna Platforma
- 8.12 Pozostały Obiekt Uszkodzeń od Lawy
- 8.13 Sprężyna Góra-Dół
- 8.14 Duży Sonic na Ekranie Sega (Sonic 2)
- 8.15 Obiekt Tarczy
- 8.16 Inne Nieużywane Obiekty
- 8.17 Nieużywane Dane Mapowania S&K
- 9 Nieużywane Intro z Deską Surfingową
- 10 Niewykorzystane Sprite"y
- 11 Nieużywane Kawałki Poziomów
- 12 Nieużywany Dźwięki
- 13 Nieużywane Palety
- 14 Przewijanie Napisów Końcowych
- 15 Niewykorzystane Strefy Poziomów
- 16 Dziwactwa
- 17 Zmiany w Sonic 3 & Knuckles
- 18 Różnice Regionalne
Podstrony
Informacje o Prototypie |
Informacje Przedpremierowe |
Błędy |
Resztki Sonic & Knuckles Wszelkiego rodzaju resztki z gry w fazie rozwoju. |
Wybór Poziomu/Tryb Debugowania
Aby uzyskać dostęp do wyboru poziomu i trybu debugowania, naciśnij Góra, Góra, Dół, Dół, Góra, Góra, Góra, Góra po tym, jak ekran z logo SEGA wygaśnie, a Sonic zacznie się poruszać, ale zanim pojawi się ekran tytułowy (około 4,31 sekundy po uruchomieniu). Masz tylko około 1,3 sekundy, aby do niego wejść, a dzięki temu ekranowi mającemu absolutnie niedorzeczną liczbę „opóźnionych klatek”, nie zawsze musi to zadziałać; usłyszysz dźwięk zebrania pierścieni, jeśli zrobiłeś to dobrze. Alternatywnie możesz odblokować wybór poziomu za pomocą tych pozostałych metod:
- Możesz uzyskać dostęp do menu opcji pozostałego z Sonic 2 (patrz poniżej) i wprowadzić kod wyboru poziomu z Sonic 2 w teście dźwięku (19, 65, 09, 17).
- Możesz także użyć kodu Game Genie AA6T-AAXC lub kodu Pro Action Replay FFFFD0:0100 aby uzyskać dostęp do wyboru poziomu.
- Jeśli grasz na prawdziwej konsoli Mega Drive/Genesis i nie masz nic przeciwko ryzykowaniu długoterminowej kondycji konsoli i kartridży, inną metodą jest załadowanie Sonic 2, odblokowanie wyboru poziomu (19, 65, 09, 17 w teście dźwięku), zmiana kartridża na Sonic 3 bez wyłączania zasilania, a następnie naciśnięcia Resetuj. Działa to, ponieważ zmienna RAM, która odblokowuje wybór poziomu, jest zachowywana po zresetowaniu konsoli (Sonic 3 został zbudowany na kodzie źródłowym Sonic 2, a zatem współdzieli wiele zmiennych pamięci RAM).
Wybór Poziomu
Aby znaleźć wybór poziomu na ekranie tytułowym, po prostu naciśnij Góra by ujawnić "SOUND TEST" i naciśnij Start. Aby aktywować tryb debugowania, wybierz plik/poziom, przytrzymaj A i naciśnij Start, i trzymaj A aż do rozpoczęcia poziomu. Możesz też trzymać C i nacisnąć Start aby wyróżnić kafelki tła o wysokim priorytecie (płytki, które nakładają się na Sonic i inne sprite"y).
Tryb Debugowania
Podczas bycia w trybie debugowania, masz dostęp do następujących rzeczy:
- Niezwyciężoność
- Nieskończony czas
- Współrzędne debugowania (w miejsce punktacji)
- Licznik Sprite"ów (zamiast czasu)
- Tryb umieszczania: Naciśnij B aby przejść do trybu umieszczania, który umożliwia przesuwanie Sonica w dowolne miejsce na poziomie za pomocą D-Padu i umieszczanie obiektów z predefiniowanej listy (nie wszystkie obiekty mogą być dostępne na danym poziomie). W tym trybie:
- Naciśnij A aby przejść do przodu o jeden obiekt.
- Przytrzymaj A i naciśnij C aby cofnąć się o jeden obiekt.
- Naciśnij C umieścić obiekt.
- Naciśnij B ponownie, aby powrócić do normalnej rozgrywki.
- Przeglądarka animacji postaci: trzymaj C i naciśnij B aby szybko przejść przez wszystkie dostępne klatki animacji dla aktualnej postaci (zatrzymaj grę i użyj przewijania klatek, aby wyświetlić poszczególne klatki). Naciśnij B ponownie, aby powrócić do normalnej rozgrywki.
- Opcje pauzy:
- Naciśnij A aby wrócić do wyboru poziomu.
- Przytrzymaj B by gra postępowała w zwolnionym tempie.
- Naciśnij C by przesunąć grę o jedną klatkę.
Jeśli umrzesz, naciśnij B aby wejść w tryb umieszczania, a następnie naciśnij B w bezpiecznym miejscu, aby się ożywić. Jednak próba umieszczenia przedmiotu w tym stanie śmierci zamrozi grę. Dodatkowo, nie wchodź w tryb debugowania w żadnym momencie, w którym sprite Sonica się obraca (np. gdy stoisz na czerwono-białych cylindrach w Strefa Carnival Night), ponieważ może to spowodować zawieszenie gry.
Sekrety
Menu wyboru poziomu pokazuje, jaka w pewnym momencie była kolejność poziomów. Strefy „Sonic 3” są w normalnej kolejności, ale Flying Battery z Sonic & Knuckles jest wymieniony pomiędzy Carnival Night i Ice Cap. Po Launch Base występują Mushroom Valley (wczesna nazwa dla Mushroom Hill) i Sandopolis, ale żadnego z nich nie można wybrać. Etapy bonusowe „Sonic & Knuckles” są również wymienione w wyborze poziomu, ale żadnego z nich nie można wybrać.
Zgodnie z komentarzem z poradnika Sonic Jam, Ice Cap miał wystąpić po Flying Battery jako że Sonic miał wyłamać drzwi na końcu tej ostatniej Strefy i używać ich jako snowboardu. W teście dźwięku jest również wiele niewykorzystanych piosenek, wszystkie z Sonic & Knuckles.
Co więcej, wszystkie grafiki (w tym ikony poziomów) zostały ponownie użyte z Sonic the Hedgehog 2, a ikony są pokazane w kolejności z „Sonic 2”, na przykład ikona Emerald Hill na Angel Island i ikona Casino Night na Carnival Night. Co ciekawe, drugie „2P VS” pokazuje nieużywaną ikonę Hidden Palace.
Nieużywana Strefa
ID strefy $0D jest nieużywane, ale wygląda na puste. Próbuje załadować niektóre zasoby z napisów końcowych. Akt 2 tej Strefy został później wykorzystany w napisach końcowych w Sonic 3 & Knuckles. Próba załadowania tej strefy zwykle powoduje zawieszenie gry, a jeśli uda ci się z niej wyjść, powoduje to bardzo dziwne błędy, sprawiające, że gra działa bardzo dziwnie.
Z wielu powodów uważa się, że ta strefa pierwotnie miała być strefą VS dla 2 graczy:
- Znajduje się wewnętrznie obok wszystkich używanych stref dla 2 graczy.
- W prototypie 3 listopada i wersji Windows, istnieje nieużywana ścieżka (często błędnie określana jako nieużywany motyw Super Sonica), która mogłaby pasować do strefy dla 2 graczy.
- W wyborze poziomu znajduje się sześć stref dla 2 graczy. Szósta strefa wskazuje jednak na etap bonusowy Gumball Machine.
Resztki Menu Sonic 2
Ustawiając tryb ekranu gry na $24, możesz uzyskać dostęp do menu opcji z Sonic 2 w Sonic 3! Alternatywnie możesz użyć kodu łatki FFF600:2400 lub zhakować menu z powrotem samodzielnie.
Ponieważ wszystkie opcje tutaj można normalnie wybrać innymi sposobami w Sonic 3, jedyną prawdziwą korzyścią z tego jest wprowadzenie kodu wyboru poziomu Sonic 2, aby uzyskać do niego dostęp w Sonic 3.
Można również znaleźć opcję wyboru poziomu dla 2 graczy z Sonic 2 za pomocą kodu poprawki FFF600:1C00. Jednak wybranie dowolnej strefy na tym ekranie spowoduje powrót do ekranu tytułowego, więc tak naprawdę nie możesz nic zrobić w tym menu. Dane dla menu wyników Sonic 2 również istnieją, ale nie można ich zobaczyć.
Ósmy Etap Specjalny
Istnieje ósmy etap specjalny z szarym Szmaragdem Chaosu (podobnie jak piąty Szmaragd), który jest niedostępny podczas normalnej rozgrywki. Aby uzyskać do niego dostęp, otwórz wybór poziomu, ustaw wybór testu dźwięku na 07, następnie przytrzymaj A i naciśnij Start z wybranym "Special Stage 2".
Poziom jest w pełni grywalny, chociaż czasami może znacznie zwolnić podczas zbierania niebieskiej kuli, co mogło przyczynić się do jej usunięcia. Szmaragd nie ma żadnego specjalnego efektu w grze i nie pojawia się na koniec etapu w żadnej innej formie niż zwiększenie wyniku. Całkowity brak pierścieni uniemożliwia również uzyskanie Bonusu Perfekcji na tym etapie.
Sonic Mania wykorzystuje ponownie ten układ do etapu bonusowego, zastępując niektóre niebieskie kule pierścieniami, aby zapewnić Bonus Perfekcji.
Poziomy wody w Akt 1 z Strefa Launch Base
W Akcie 1 Strefa Launch Base znajduje się 5 obszarów zawierających wodę, które podnoszą lub obniżają poziom wody w niektórych określonych obszarach. Na podstawie tego, założenie, że oba Akty LBZ zawierają wodę nie jest nierozsądne
Aby wyświetlić te poziomy, dodaj kod łatki FFF730:0100 i zmień VDP 0x04 na 0x14. Poziomy wody można zobaczyć w pamięci ROM pod adresem 0x5350.
Pierwszy poziom jest widoczny w adresie ROM w 0x51EE i powinien zwiększyć poziom wody do 0A80, ale nie dzieje się tak z powodu błędu.
Drugi poziom znajduje się od 0000 do 0E00 i podnosi poziom wody do 0B00.
Trzeci poziom znajduje się od 0E00 do 2340 i podnosi poziom wody do 0A00.
Czwarty poziom znajduje się od 2340 do 2C00 i obniża poziom wody do 0AC8.
Piąty poziom znajduje się od 0AC8 do FFFF i sprawia, że woda znika.
"Domino" Hydrocity
Te kafelki przypominające domino/kostkę służą jako grafika zastępcza dla animowanych kul w kolumnach tła Hydrocity. Można je zobaczyć w grze, jeśli animowana grafika nie zostanie w jakiś sposób załadowana:
Nieużywane Obiekty
Czerwone Obracające się Kule
Masa wirujących czerwonych kulek, które można umieścić w pierwszej połowie Angel Island Akt 1 poprzez tryb debugowania. Kule przypominają te, które pojawiają się w specjalnych etapach gry, ale sam obiekt wydaje się nie mieć wyraźnego celu w rozgrywce. Po umieszczeniu w poziomie pojawia się wiele komplikacji związanych z paletą i pamięcią VRAM, a gra znacznie spowalnia. Obiektem można manipulować za pomocą drugiego kontrolera.
- Góra - Obraca obiekt w pionie.
- Prawo - Obraca obiekt w poziomie.
- Dół/Lewo - Przesuwa obiekt w górę lub w dół.
- A/C - Zmienia rozmiar obiektu.
- B - Obraca obiekt na boki.
- Start - Przełącza automatyczny obrót.
Prototyp z 3 listopada 1993 r. ujawnia jednak, że są pozostałością po demonstracji technicznologicznej, która służyła do testowania mechaniki 3D Etapów Specjalnych. Warto zauważyć, że obiekt nie jest identyczny z tym widzianym podczas testów.
Nieużywany Sprite Drzewa Pierwszego Planu
Pomimo podobnego wyglądu do drzew widocznych pod koniec Aktu 2 Strefa Angel Island, gdy Robotnik leci przez las, jest to w rzeczywistości całkowicie osobny obiekt, który jest całkowicie nieużywany. Miał być umieszczony na pierwszym planie, a jego grafika jest umieszczona z nieużywaną grafiką przełącznika, co sugeruje, że mogła być używana wcześniej w fazie rozwoju. Może być umieszczone w trybie debugowania.
Zniszczalna Ściana
Zniszczalna ściana, którą można umieścić w Angel Island Akt 2 poprzez tryb debugowania. Występuje w dwóch wariantach: jeden, który działa jak przeszkoda-ściana, którą można zniszczyć za pomocą Spin Dash, i drugi, który działa jak drzwi otwierane za pomocą przełącznika.
Przycisk z Carnival Night
Przycisk o nieznanym przeznaczeniu. Można go umieścić w dowolnym Akcie Strefy Nocy Karnawału poprzez tryb debugowania, ale wydaje się, że nic nie robi. Również nieużywany w Sonic 3 & Knuckles. Knuckles (historia Sonic/Tails) w akcie 2 naciska przycisk podobny do tego, aby zaciemnić lokację.
Obiekt Pierścienia Carnival Night
Nieznany obiekt, który po umieszczeniu wydaje się spawnować kolizję zbocza.
Zniszczalny Blok z IceCap
Świecący blok, który można umieścić w dowolnym Akcie Strefy IceCap poprzez tryb debugowania. Wskoczenie na niego niszczy go jak bloki lodu. Również nieużywany w Sonic 3 & Knuckles.
Kolce Trybu Rywalizacji
Zestaw kolców do trybu rywalizacji. Kolce nie pojawiają się na żadnym z pięciu poziomów, ale można je umieścić poprzez tryb debugowania.
Nieużywana Winda
Nieużywany obiekt windy zdefiniowany jako identyfikator obiektu 12. Grafika już nie istnieje, ale nazwa symbolu elev06 w Sonic & Knuckles Collection wskazuje, że była przeznaczona do Strefy Launch Base, prawdopodobnie przed stworzeniem nowych wind. Można ją obsługiwać za pomocą przełącznika.
Platforma Obrotowa
Rodzaj wirującego obiektu platformowego z niezdefiniowaną grafiką, i identyfikatorem obiektu 1A. Po dotknięciu blokuje gracza na środku obiektu; im szybciej gracz biegnie, tym dalej jest rzucany po wyjściu z niego. Jednak to zachowanie jest prawdopodobnie niezamierzonym efektem ubocznym błędu w kodzie obiektu. Jeśli błąd zostanie naprawiony, zachowuje się bardziej logicznie, jak standardowa przeszkoda obrotowa. Obrotem obiektu można sterować za pomocą drugiego kontrolera. Został oznaczony jako „rollita” w danych symbolicznych kolekcji Sonic & Knuckles. Ten obiekt mógł być również stworzony dla Strefa Launch Base.
Wirująca Struktura
Ciekawy obiekt, który rani gracza, jeśli zostanie uderzony z góry, ale huśta się z boku na bok, jeśli zostanie uderzony od dołu. Jego grafika nie została odnaleziona, a jego animacja przypomina coś obracającego się. Zidentyfikowany jako obiekt 1C. Być może również został stworzony dla Strefy Launch Base.
Chwytalna Platforma
Normalna platforma z chwytalnym dnem. Dolna część grafiki jest uszkodzona, ale wydaje się, że najlepiej pasuje do Strefy Launch Base. Jej identyfikator to 1D.
Pozostały Obiekt Uszkodzeń od Lawy
Ten obiekt był używany w Sonic 1 i Sonic 2, aby zranić gracza, gdy dotknie lawy, ale tutaj nie działa. Możliwa jest zmiana wielkości obszaru poprzez modyfikację jego zmiennej. Identyfikator 27.
Sprężyna Góra-Dół
Przeznaczony do Strefy Flying Battery, obiekt ten tworzy sprężynę, która chwilowo unosi się i opada. Ponadto odbija gracza nienormalnie wysoko. Zidentyfikowany jako 3D.
Duży Sonic na Ekranie Sega (Sonic 2)
Pozostałośc kodu dużego Sonica z ekranu Segi w Sonic 2. Obiekt wydaje się być dość starymi resztkami, ponieważ nadal używa starego formatu obiektów z Sonic 2. Mapowania sprite"u nadal istnieją.
Obiekt Tarczy
Wewnątrz pamięci ROM znajduje się kod czwartego typu osłony. Sama tarcza jest zwykłą nieelementową tarczą, jaką można spotkać w Sonic 1 i Sonic 2. Nie wiadomo, czy jest to po prostu pozostałość, czy też pierwotnie planowano ją w grze. Warto zauważyć, że dźwięk tarczy z „Sonic 2” pozostaje niewykorzystany w teście dźwięku. Co ciekawe, istnieje pod trzema poprawnymi podtypami monitora osłon: 00, 02 i 03.
Możesz aktywować ten typ osłony ręcznie, zmieniając adres RAM z FFB02B:00 na 01.
Inne Nieużywane Obiekty
Do Zrobienia:
|
Obiekty 8F-98 usuwają się same po załadowaniu, co jest dość nietypowe. Jeden z tych obiektów został wykorzystany w układzie obiektów Mushroom Valley, co sugeruje, że kiedyś były to obiekty należące do stref z „Sonic & Knuckles”. Obiekty 6F-7F są reprezentowane jako pierścienie w Sonic 3 i najwyraźniej zostały usunięte ręcznie, ale w Sonic 3C (prototyp 0408), te identyfikatory należą do obiektów z Strefa Flying Battery. Obiekt 84 to kolejny nieużywany i usunięty obiekt; zgodnie z Prototypem z 3 listopada, obiekt ten był wczesną wersją Hey Ho, bossa Aktu 1 Mushroom Valley/Hill.
Nieużywane Dane Mapowania S&K
W Sonic 3 pozostało trochę danych mapowania sprite"ów dla obiektów z Sonic & Knuckles, w dużej mierze składających się z badników, które pojawiłyby się w strefach Sonic & Knuckles.
Nieużywane Intro z Deską Surfingową
Sprite"y do alternatywnej sekwencji wprowadzającej, w której Sonic surfuje na Wyspę Aniołów, zamiast podróżować na Tornado. Co ciekawe, Sonic wygląda jak jego inkarnacja z „Sonic 2”, co czyni to dość starym resztkami. To wprowadzenie jest używane w prototypie z 3 listopada 1993 roku. W wersji finalnej sprite surfującego Sonica nadal może być umieszczony w Strefa Angel Island 1 w trybie debugowania.
Sprite"y używane, gdy Sonic porzuca deskę surfingową.
Niewykorzystane Sprite"y
Sprite | Description |
---|---|
Monitor przedmiotu wyświetlający zakłócenia, który zaszkodzi ci w przypadku zniszczenia. Zmień podtyp monitora na 00, aby zobaczyć monitor statyczny. Używany w Angel Island w prototypie 3 listopada. | |
Monitor, który może przekształcić Sonica w Super Sonica, a Tails w zepsutego „Super Tailsa” bez konieczności zbierania Szmaragdów Chaosu. Ten monitor jest obecny tylko w trybie debugowania. | |
Sonic w charakterystycznej pozie „czekania”, ale zamiast wskazywać kierunek, w którym jest zwrócony, zasypia z nudów. Co ciekawe, ta animacja została wykorzystana w wersji Game.com Sonic Jam, Sonic Classic Collection a także w Sonic X dla Leapstera. | |
Gwiżdżący Sonic. Został również użyty w Sonic Jamz Game.com . | |
Czarno-biała wersja sprite"u śmierci Sonica, podobna do tych widzianych w poprzednich dwóch grach. Jest nadal nieużywana. | |
Były użyte użyte do drabinek z Strefa Flying Battery w Sonic & Knuckles i sprite"ów Tails"a w Sonic 3 i Knuckles. Sprite"y Sonica wydają się lepiej pasować do jego sprite"ów z Sonic 2 niż Sonic 3, co nie zostało naprawione w Sonic & Knuckles. | |
Są użyte w przerywniku filmowym z aktu 2 Strefy Mushroom Hill w Sonic & Knuckles. | |
Są używane w Sonic & Knuckles podczas chwytania kołyszących się kijów w strefie Mushroom Hill. | |
Są użyte w Strefie Sandopolis w Sonic & Knuckles podczas skalowania wież. | |
Resztki ikon kontynuacji z Sonic 2. Są one nadal zmapowane do oryginalnej palety. | |
Pozostała animacja z ekranu kontynuacji Sonic 2. | |
Ikona życia Knucklesa, która później została wykorzystana w Sonic & Knuckles. | |
Tekst dotyczący Knucklesa, który zostałby użyty po ukończeniu aktu i etapu specjalnego. Można to zobaczyć w grze poprzez stworzenie pliku zapisu z Knucklesem jako twoją postacią. | |
Nieużywany sprite Knucklesa dla ekranie kontynuacji. | |
Nieużywany sprite Knucklesa z ekranu wyboru danych. Został później użyty w Sonic 3 & Knuckles. Można go zobaczyć w sposób podany powyżej. | |
Nieużywane klatki szybowania, wspinania się i opadania dla Knucklesa z trybu dla 2 graczy, mimo że nie ma tam tych umiejętności (używa umiejętności Insta-Shield Sonica, podobnie jak jego „slot” dla jednego gracza używa Sonica). Zrekombinowana gra, Sonic 3 & Knuckles, nie przywraca tych funkcji (zakładając, że kiedykolwiek zostały zaimplementowane). | |
Zestaw ikonek, w których Eggman ma spanikowany wyraz twarzy. Jeden z tych spite"ów przedstawia go próbującego skoczyć. Sonic & Knuckles też ich nie używa. | |
Był używany do laserowego bossa Flying Battery. Został później użyty w Sonic & Knuckles. | |
Wygląda na to, że to nic innego jak Eggman lecący w kierunku horyzontu. W rzeczywistości jest to kolejny obiekt z kodowaniem pozostawionym w grze, ale nigdy nie jest wywoływany przez żadną procedurę. Animacja nieco pasuje do sposobu, w jakim Death Egg spada w końcowym przerywniku po walce z Big Arms i zapowiadałby drugą część gry, jednak Jajo Śmierci wyraźnie spada w przeciwnym kierunku niż ten, w którym Eggman faktycznie leci w grze. Prawdopodobnie pierwotnie miało spadać z lewej strony. Można to ponownie włączyć za pomocą kodu PAR 05165A:04F2. | |
Pozy Dr Robotnika przeznaczone dla nieużywanego bossa Strefa Flying Battery Akt 2 i później pojawiające się w grze lock-on, jednak najbardziej lewy sprite również pozostaje nieużywany nawet podczas rzeczywistej walki z bossem z powodu błędu w kodowaniu. Miał pojawić się, gdy Hang Mobile zaczął się kołysać w górę i w dół. Nie zostało to naprawione w Sonic & Knuckles. | |
Mniejsza wersja Jaja Śmierci, która wydaje się być częścią projektora hologramowego Jaja Śmierci, który sam w sobie nie jest używany w Sonic & Knuckles. | |
Ukośne klatki dla badnika Penguinator z Strefa IceCap. Można je zobaczyć przez ułamek sekundy, jeśli umieścisz pingwina na dużym wzgórzu na początku aktu 1 w trybie debugowania. | |
Ikona pliku zapisu dla Strefa Flying Battery przed przeniesieniem jej do Sonic & Knuckles, która różni się od odpowiadającej jej ikony z Sonic 3 & Knuckles, pokazując raczej wewnętrzną część poziomu niż zewnętrzną. Przypomina fragment początkowego odcinka strefy z prototypu z 3 listopada. Możesz zobaczyć tę ikonę w wersjach na PC i Genesis, hakując zapisane dane, aby uzyskać dostęp do slotu poziomu $04 lub używając kodów PAR 00C324:601E + 00C338:6002 , aby wyświetlić go w slocie ukończonego zapisu gry podczas przewijania stref.
(Source: Sonic Retro)
| |
Nieużywane sprite"y z 1. aktu strefy IceCap. Podczas gdy podkładka teleportera została użyta w przejściu Knucklesa na poziom w Sonic 3 & Knuckles, niezwykle duży lodowy głaz, który faktycznie mieści się w niektórych salach jaskini, nigdy nie został użyty. | |
Nieużywana guma S przeznaczona do etapu bonusowego Gumball Machine. Można ją również zobaczyć ukrytą wśród innych kulek na dole maszyny. Jej programowanie jest niezdefiniowane, chociaż prawdopodobnie bezużyteczny identyfikator 08 mógł zostać utworzony dla tej gumowej kulki, jeśli S i cykl palety, który jest prawie taki sam, jak dla Super Sonica, jest jakąkolwiek wskazówką, może była z nim związana. Nie jest również używana w Sonic & Knuckles. Ustawia jednak niepowiązany adres RAM na 07. | |
Umieszczona daleko z tyłu automatu gum do żucia, zasłonięta przez inne gumy i blask szkła, znajduje się niebieska guma do żucia. Widziany tutaj odcień niebieskiego różni się od gumy osłony bąbelkowej. | |
Sprite przypominający metalową konstrukcję, która, biorąc pod uwagę położenie na przesunięciu 18DB46, zostałby użyta podczas walki z Robotnikiem w Akcie 2 strefy Angel Island. Montaż i palety kolorów mogą być błędne. | |
Pozostałe sprite"y z wczesnych wersji gry, które miały pasek postępu w trybie rywalizacji. Te sprite"y można zobaczyć w prototypie z 3 listopada 1993 roku. | |
Niewykorzystane cyfry licznika okrążeń. Te sprite"y można zobaczyć w prototypie z 3 listopada 1993 roku, ponieważ numer okrążenia nie ma limitu, ale używają starszego stylu. | |
Jest to czcionka nieużywana, znajdująca się bezpośrednio za czcionką dla timera w trybie rywalizacji. Jest bardzo prawdopodobne, że była używana wcześniej w rozwoju. | |
Ta grafika, która niejasno wygląda jak zegar lub medal, została umieszczona w danych dla powyższej czcionki. Paleta jest nieznana. | |
Zestaw ikonek przypominających cień znaleziony w grafice użytej do Tornado. Prawdopodobnie pojawiłby się pod Tornado podczas intro. | |
Podczas walki z bossem pod koniec Aktu 2 Marble Garden, Robotnik pofrunie w kierunku horyzontu przed rozpoczęciem kolejnego ataku. Ten efekt wykorzystuje algorytm skalowania spriteów, który pozwala to osiągnąć. Jednak efekt zaczyna się pojawiać, zanim Robotnik całkowicie wleci na ekran, w wyniku czego nie widać pełnego nieskalowanego sprite"a. | |
Te sprite"y są używane w nieużywanej bitwie Knucklesa z bossem Marble Garden Akt 2. | |
Ten sprite jest używany w walce z laserowym bossem Strefa Launch Base Akt 2, ale jest zasłonięty i nie można go zobaczyć. | |
Podczas gdy te grafiki są używane w Sonic & Knuckles, pojawiają się również w tej grze w zniekształconej formie w nieużywanym, zepsutym przerywniku Knucklesa po bossie 2. aktu Strefa Launch Base. | |
Pojawiają się one w zniekształconej formie w nieużywanym, zepsutym przerywniku Knucklesa po bossie 2. aktu Strefa Launch Base,
Te grafiki zostały później wykorzystane w trzech prototypach limitowanej edycji Sonic 3/Sonic & Knuckles; Odpowiednio Sonic 3C 0408, Sonic 3C 0517 i Sonic & Knuckles 0525. To był luk bombowy, którego Eggrobo użył do zrzucenia bomby na Knucklesa. Co dziwne, nie jest on używany w ostatecznej wersji gry, ale może mieć to coś wspólnego z ładowaniem grafiki Big Arms nad grafiką luku bombowego (Knuckles początkowo nie walczył z Big Arms). | |
Badnik Blaster z Strefa Flying Battery wciąż ma swoje sprite"y i kod obiektowy w „Sonic 3”. Używana tutaj paleta pochodzi z Strefa IceCap, ponieważ prawdziwa paleta Flying Battery już nie istnieje. | |
Badnik Technosqueek z Strefa Flying Battery również ma swoje sprite"y i kod obiektowy w Sonic 3. | |
Ze względu na jego późne usunięcie, wiele zasobów związanych z bossami Flying Battery nadal znajduje się w ROM-ie, ale jest niewykorzystanych. Jest używany przez minibossa Gapsule w Sonic & Knuckles, z niewielkimi różnicami w palecie. Sam boss nadal istnieje i można z nim walczyć poprzez zhakowanie gry, aby wczytać akt 1. strefy Flying Battery. | |
Wieżyczka laserowa środkowego bossa Strefa Flying Battery Akt 2, bariery laserowe po obu stronach areny i panel kontrolny Eggmana nadal istnieją i są w pełni funkcjonalne, później oczywiście pojawiły się w Sonic & Knuckles... | |
Hang Mobile też tutaj jest. | |
Ta żarówka jest używana w Strefa Carnival Night, ale ma nieużywaną funkcję; jeśli woda się nad nią uniesie, eksploduje i pokaże nieużywaną klatkę widoczną po prawej stronie. Nigdy tego nie widać, ponieważ żarówki nie mają kontaktu z wodą w grze. | |
Paleta i dane graficzne dla złotych sfer odbijających się gracza, które są obecne na etapach specjalnych w Sonic & Knuckles, istnieją również w Sonic 3. Paleta jest ładowana za każdym razem, gdy gracz wchodzi do etapu specjalnego, ale żadna z tych sfer nigdy się nie pojawia, i ich kodowanie również nie istnieje w grze. |
Niewykorzystane Karty Tytułowe Trybu Rywalizacji
Nieużywane karty tytułowe w trybie rywalizacji istnieją i są w pełni zaprogramowane, ale wyłączone. Można je ponownie włączyć za pomocą następujących kodów poprawek:
Kod | Opis |
---|---|
02CA90:6030 | Włącz karty tytułowe dla stref dwóch graczy |
02CACA:FE10 | Wybierz kartę tytułową z pomocą Current_zone |
02CB42:004D | Ustaw art_tile zamiast render_flags |
02CB44:000B | Ustaw art_tile zamiast render_flags |
Gdy karty tytułowe są włączone, pojawiają się problemy pamięci VRAM z grafiką poziomów, co mogło przyczynić się do ich usunięcia. Co ciekawe, karty tytułowe nadal używają starej kolejności poziomów, w której Strefa Pustynnego Pałacu poprzedza Strefę Chromowych Gadżetów. Zmieniono to finalnie, tak aby nazwy stref używały kolejności alfabetycznej.
Nieużywana Klatka Super Sonica
W grze | Zamierzony |
---|---|
Super Sonic ma dodatkową klatkę bezczynności i dodatkowe kolory w swoim cyklu palety, które ostatecznie nie są używane. Nieużywana ramka sprawia, że animacja jest nieco gładsza niż ta, która jest faktycznie widoczna. Niewykorzystane kolory wynikają z przeoczenia jednej linii kodu, przez pomyłkę pomija on ostatnie sześć klatek ($36 zamiast $3C).
Co dziwne, gładsze kolory nie pojawiają się w przypadku palet podwodnych, co sugeruje, że zostały one wcześnie wyrzucone.
Green Bomber
Chociaż technicznie nie jest nieużywany, w normalnej rozgrywce pojawia się tylko spód statku.
\
Znaki Ukończenia Aktu
Wcześnie |
---|
Finał |
W Sonic 3 ramki znaków są nieskompresowane i dynamicznie ładowane jedna nad drugą, aby oszczędzać pamięć wideo. To powiedziawszy, w danych gry obecna jest również nieużywana kopia tej samej grafiki, skompresowana jak w Sonic 2, co mocno sugeruje, że pochodzi ona z wcześniejszych prac rozwojowych.
Chociaż znaki Sonica, Tailsa i Robotnika są w zasadzie takie same, jak ich odpowiedniki Sonic 2, Knuckles pojawia się po raz pierwszy, z nieco innym wyglądem w stosunku do ostatecznej grafiki. Ta wczesna wersja jest nadal obecna w Sonic & Knuckles.
Ukryte Płytki Zastępcze
Różne cyfry i litery są ładowane i zastępowane animowanymi kafelkami sceny. Co ciekawe, różnią się one między strefami, a niektóre są pisane japońskimi znakami.
Tła Poza Obszarami Poziomów
W tle Strefy Lazurowego Jeziora znajduje się ogród kwiatowy, którego nie można zobaczyć, ponieważ jest zasłonięty przez poziom.
Wersja Wczesna |
---|
Wersja Finalna |
Strefa Chrome Gadget ma dużą część tła ukrytą za sceną i paletą.
Nieużywane Kawałki Poziomów
Kilka fragmentów poziomów jest niewykorzystanych w żadnym momencie gry. Kawałki są umieszczane począwszy od adresu FF8088 i mogą być wstawiane w poziomy, wprowadzając podane wartości do FF8088:XX. Większość z nich nie ma zauważalnych różnic w stosunku do używanych kawałków.
Strefa Angel Island
Akt 1:
Strefa Hydrocity
Akt 2:
Strefa Marble Garden
Akt 2:
Strefa Carnival Night
Akty 1 i 2:
Strefa IceCap
Akt 1:
Akt 2:
Akty 1 i 2:
Strefa Launch Base
Akt 1:
Akt 2:
Akty 1 i 2:
24, Ten fragment został użyty w Bossroomie Aktu 1 w Prototypie z 3 listopada 1993 roku. Zostałby użyty z fragmentem 23, który później został zmieniony w ogólny fragment sufitowy, i przeniósłby cię na szczyt bossroomu, umożliwiając ci dotarcie do dwóch oddzielnych platform, na których mógłbyś uderzyć bossa.
Nieużywany Dźwięki
Muzyka
Większość muzyki z Sonic & Knuckles może być odtwarzana z poziomu wyboru poziomu/testu dźwięku.
ID Dźwięku | Utwór | Komentarze |
---|---|---|
$09 | Strefa Flying Battery Akt 1. Punkt zapętlenia na ścieżce „echa” instrumentu wiodącego jest ustawiony nieco później niż pozostałe ścieżki; w rezultacie za każdym razem, gdy utwór się zapętla, coraz bardziej traci synchronizację. Zostało to naprawione w Sonic & Knuckles i jego nakładce. | |
$0A | Strefa Flying Battery Akt 2. | |
$0F | Strefa Mushroom Valley/Hill Akt 1. | |
$10 | Strefa Mushroom Valley/Hill Akt 2. | |
$11 | Strefa Sandopolis Akt 1. | |
$12 | Strefa Sandopolis Akt 2. | |
$13 | Strefa Lava Reef Akt 1. | |
$14 | Strefa Lava Reef Akt 2/Strefa Hidden Palace. | |
$15 | Strefa Sky Sanctuary. | |
$16 | Strefa Death Egg Akt 1. Z jakiegoś dziwnego powodu jest odtwarzany tylko w Sky Sanctuary Akt 2 w Sonic 3. | |
$17 | Strefa Death Egg Akt 2. Strefa Death Egg używa go do aktów 1 i 2 w samym Sonic 3. | |
$18 | Boss Aktu 1. Sonic & Knuckles. Można go usłyszeć podczas walki z dowolnym bossem Strefa Hydrocity, jeśli wyskoczysz z wody po rozpoczęciu muzyki tonięcia. | |
$1A | Strefa Doomsday. | |
$1B | Etap bonusowy świecących kul. | |
$1D | Etap bonusowy jednorękiego bandyty. Co dziwne, nieużywany etap bonusowy Glowing Spheres w samym Sonic 3 używa tej muzyki. |
Efekty Dźwiękowe
Wiele z tych efektów dźwiękowych znajduje zastosowanie w Sonic & Knuckles, chociaż niektóre z tych dźwięków również nie są tam używane.
ID Dźwięku | Dźwięk | Komentarze |
---|---|---|
$3A | To jest dźwięk tarczy pozostały z Sonic the Hedgehog 2. | |
$40 | Nie używany; brzmi jak elektryczne uderzenie. Ten dźwięk został później użyty dla Thunder Shield w Sonic Generations i Sonic Lost World, sugerując, że mógł to być wczesny efekt dźwiękowy Thunder Shield. Widmowe Jajo również używa tego dźwięku jako bariery w Sonic Mania. | |
$53 | Dźwięk ładowania lasera, używany przez laserowego bossa Strefy Flying Battery i skaczących kolaczastych kul w Strefie Lava Reef, Akt 2. | |
$54 | Dźwięk wystrzeliwania lasera, używany przez laserowego bossa Strefy Latającej Baterii. | |
$55 | Efekt dźwiękowy używany, gdy cegła w Strefie Sandopolis przechodzi przez linię czarnych obracających się kół. | |
$5A | Nie używany; brzmi jak coś nakręcającego się. Ten efekt dźwiękowy został użyty w Sonic 3D Blast. | |
$5C | Dźwięk zwarcia Mecha Sonica po jego pokonaniu. | |
$69 | Dźwięk pchania klocków w strefie Sandopolis. | |
$6B | Nieznany, prawdopodobnie nieużywany; brzmi jak wyższa wersja dźwięku z Sonic 1 słyszanego po uderzeniu w klocki R, W Górę lub W Dół na Etapie Specjalnym. | |
$6D | Nie używany; brzmi jak zamykanie drzwi. | |
$71 | Duplikat $3A; inny dźwięk tarczy pozostały z Sonic the Hedgehog 2. | |
$7A | Dźwięk wyłaniającego się z lawy bossa Lava Reef Akt 2. | |
$7C | Używany przez namagnesowane platformy w Strefie Latającej Baterii. | |
$7D | Nie używany; brzmi jak łagodne grzechotanie. | |
$84 | Nie używany; brzmi, jakby coś się ładowało. Odniesienie do niego pojawia się tylko w jakiejś strefie z wysokim identyfikatorem poziomu, która składa się z danych śmieci. | |
$85 | Nie używany; brzmi, jakby miał być użyty we współpracy z $84. | |
$87 | Dźwięk odtwarzany podczas odbijania się od grzybów w Strefie Mushroom Hill. | |
$88 | Dźwięk windy ze strefy Mushroom Hill. | |
$89 | Antena satelitarna Strefa Mushroom Hill (z maszyny zmieniającej pory roku Dr. Robotnika). | |
$8A | Dźwięk wydawany przez duchy ze Strefy Sandopolis, gdy znikają. | |
$8B | Dźwięk minibossa Mushroom Hill rąbiącego kłodę. | |
$8C | Dźwięk minibossa Mushroom Hill, który usiłuje porąbać kłodę. | |
$8D | Nieznany, prawdopodobnie nieużywany; bardzo cichy dźwięk. Mógł być użyty jako atmosfera wodospadu, jak w Sonic 1? | |
$8E | Nie używany; kolejny elektryczny dźwięk przyspieszania. | |
$8F | Dźwięk, który wydają drzwi piramidy w Strefa Sandopolis, gdy się otwierają. | |
$90 | Dźwięk zamykania drzwi ze Strefy Sandopolis, a także dźwięk Knucklesa uderzającego o ziemię po swojej porażce. | |
$92 | Efekt dźwiękowy ducha ze Strefy Sandopolis. | |
$93 | Dźwięk odtwarzany, gdy zbroja maszyny-golema Doktora Robotnika włącza się. Ten dźwięk został później ponownie użyty w Sonic Mania jako dźwięk kręcącego się bossa w Strefa Green Hill. | |
$95 | Dźwięk gigantycznej ręki, która próbuje Cię zmiażdżyć w minibossie Lava Reef. | |
$96 | Dźwięk, jaki wydają gigantyczne kule z kolcami w Strefie Lava Reef, kiedy się toczą. | |
$97 | Dźwięk, który wydaje Toxomister, gdy rozpyla toksyczne gazy. | |
$98 | Dźwięk spadającego stalaktytu w Strefa Lava Reef. | |
$99 | Nie używany; Cichy dźwięk „tykania”. | |
$9A | Dźwięk wyskakujących sprężyn z Strefa Sky Sanctuary. | |
$9B | Głośny huk, który pojawia się, gdy boss Strefa Sandopolis Akt 2 zbliża się do ciebie. | |
$9C | Dźwięk odtwarzany, gdy Super Szmaragd odzyskuje swój kolor. | |
$9D | Dźwięk celownika pocisku bossa Lava Reef Akt 2. Ten efekt dźwiękowy jest również używany przez bossa Strefa Green Hill Akt 2 w Sonic Mania. | |
$9E | Odgłos pękającej platformy po zetknięciu się z bossem Lava Reef Akt 2. | |
$A0 | Dźwięk bossa Lava Reef Akt 2 wystrzeliwującego pocisk. | |
$A1 | Nie używany. Nisko buczący, niepokojący dźwięk. Ten efekt dźwiękowy jest używany przez bossa Stardust Speedway Akt 1 w Sonic Mania. | |
$A2 | Dźwięk wyrzutni przyspieszających w Strefie Latającej Baterii i Strefie Jaja Śmierci. | |
$A3 | Efekt dźwiękowy platformy-windy w Strefa Death Egg. | |
$A4 | Dźwięk, który wydaje Mecha Sonic, kiedy przechodzi w stan super. | |
$A5 | Nie używany; brzmi jak coś wznoszącego się lub wzmacniającego się? | |
$A6 | Nie używany; kolejny trzask. | |
$AE | Dźwięk, który wydaje huśtawka z Strefa Mushroom Hill, gdy ląduje na niej czarny ciężarek. Ten dźwięk jest również używany w etapach bonusowych w Sonic & Knuckles. | |
$B5 | Pozostałość z Sonic 1, która została użyta do zniszczalnych diamentów w etapie specjalnym. Mógł zostać wykorzystany do etapu bonusowego jednorękiego bandyty, który opiera się na tamtym etapie specjalnym. | |
$BC | Nie używany? Możliwy efekt dźwiękowy wodospadu. | |
$C2 | Dźwięk miotaczy ognia w Strefie Flying Battery i Strefie Lava Reef. | |
$C4 | Dźwięk, jaki wydaje Red Eye, kiedy się wścieka. | |
$C5 | Nie używany; brzmi tak, jakby był używany w koordynacji z $C4. | |
$CA | Dźwięk świetlnych systemów transportowych w Strefie Jaja Śmierci. | |
$CE | Podmuchy wiatru ze Strefy Mushroom Hill. Używane również w zakończeniu Knucklesa po wybuchu Super Mecha Sonica. | |
$CF | Głośniejsza wersja $CE, która może być również nieużywana w Sonic 3 & Knuckles. | |
$D1 | Prawdopodobnie nieużywany; kolejny bardzo słaby dźwięk, który brzmi jak szum. | |
$D3 | Używany w „Sonic & Knuckles”, gdy Jajo Śmierci przelatuje przez strefę Niebiańskiego Sanktuarium; brzmi jak cicha wersja $CD. | |
$D4 | Używany w pokoju z podskoczną zagadką w Strefa Death Egg. | |
$D5 | Używany, gdy lawa spada ze strefy Strefa Lava Reef. Wielokrotne naciskanie przycisku C podczas odtwarzania tego dźwięku w teście dźwięku wydłuża jego odtwarzanie. | |
$D6 | Nieznany/nieużywany; dudniący/elektryczny dźwięk? | |
$D7 | Dźwięk windy w Strefa Lava Reef i Strefa Death Egg. | |
$D8 | Nie używany; brzmi jak wycie syreny ostrzegawczej. Wielokrotne naciskanie przycisku C podczas odtwarzania tego dźwięku w teście dźwięku wydłuża jego odtwarzanie. Został użyty w prototypie z 3 listopada 1993 roku, kiedy Robotnik pojawił się za drzewami pod koniec Aktu 2 Strefa Angel Island. | |
$D9 | Dźwięk wydawany przez elektromagnesy w Strefie Flying Battery i czarne kule grawitacyjne w Strefie Death Egg. | |
$DA | Dźwięk pułapki wiatrowej aktywowanej przez Knucklesa w Strefie Grzybowego Wzgórza. | |
$DC - $DF | Wszystkie te dźwięki są duplikatami $DB (słyszane podczas biegania po wodzie w strefie Hydrocity) i prawdopodobnie trzymają miejsce. Sonic & Knuckles zastępuje $DC składanką z napisów końcowych. |
Nieużywane Palety
Ekran SEGA z Sonic 2:
Palety kolorów ekranu SEGA z Sonic 2 zostały porzucone na offsecie 08C134.
Ekran Tytułowy Sonic 2:
Palety kolorów Sonica i Tailsa z ekranu tytułowego znajdują się na offsecie 08C1B4.
Prototypowy Wybór Poziomu Sonic 2:
Z jakiegoś niejasnego powodu nadal można zobaczyć palety kolorów z ekranu wyboru poziomu z prototypów „Sonic 2” na przesunięciu 08C1D4.
Wczesna Woda z Strefa Launch Base Akt 2:
Ten zestaw palety kolorów nie zawiera kolorów dla Sonic pod wodą, co sugeruje, że będzie on używany po jakimś przerywniku lub zmianie sceny w Strefa Launch Base. Różnice w kolorach są niewielkie. Ściśle pasuje do palety wody z Aktu 2 z prototypu 3 listopada 1993 roku. Można go znaleźć pod offsetem 08CB14.
Paleta 3 Listopada 1993 |
---|
Nieużywana Paleta |
Etap Bonusowy Swiecących Kul:
Starą wersję palety kolorów Etapu Bonusowego Sonic & Knuckles można znaleźć na offsecie 08CDB4. Jest dokładnie taka sama jak w prototypachSonic 3C 0408 i Sonic 3 3 listopada.
Faza Bonusowa Jednorękiego Bandyty:
Ta paleta jest zupełnie inna od prototypów Sonic & Knuckles i można ją zobaczyć na przesunięciu 08CE14. Jest dokładnie taka sama, jak prototyp Sonic 3 z 3 listopada.
Cykl 1 Strefy Rafy Lawowej:
Ten cykl palety zostałby użyty do animowania lawy. Można to zobaczyć, jeśli uzyskasz dostęp do Lava Reef w Sonic 3. Nie ma znaczących różnic w stosunku do wersji S&K. Można go znaleźć pod offsetem 002EFE.
Cykl 2 Strefy Rafy Lawowej:
Ten cykl palety zostałby użyty do ciemnych świecących skał i można to zobaczyć, jeśli uzyskasz dostęp do Lava Reef w „Sonic 3”. Nie ma znaczących różnic w stosunku do wersji S&K. Można go znaleźć pod offsetem 002F7E.
Duplikaty Palet:
Te palety można znaleźć pod offsetami 05275C i 05277C. Są to kopie palet używanych odpowiednio w akcie 2 strefy Angel Island i akcie 2 strefy IceCap.
Nieużywana Paleta Knucklesa dla 1 Gracza
Paleta używana dla Knucklesa w Sonic & Knuckles i podpinanej wersji gry została porzucona na offsecie 08C2F6.
Przewijanie Napisów Końcowych
Gra zawiera niewykorzystaną, niedokończoną procedurę przewijania napisów końcowych, którą można aktywować, ustawiając adres RAM FA87 na 2 podczas sekwencji napsiów, lub po prostu użyj kodu FFFA87:0002. Rzeczywiste napisy najwyraźniej nie były jeszcze na miejscu, gdy zostało to porzucone, ponieważ przewijane są małe i duże wersje liter B-F, a następnie nagle przenikają w ekran z logo Sonic 3. Ostatni przwinięcie pracowników po prostu zanika pomiędzy statycznymi stronami tekstu.
Niewykorzystane Strefy Poziomów
Akt 1 Strefy Hydrocity
Korytarz startowy z aktu 2 występuje w układzie aktu 1; zostaje jednak nadpisany i nie jest używany.
Akt 1 Strefy Carnival Night
Długi, nieużywany korytarz w akcie 1, który zaczyna się od współrzędnych „3400” do „3800” na wysokości „04AC” jest bardzo podobny do aktu 2, gdy akt 1 zostaje przepisany po walce przeciwko mini-bossowi. Jednak ten korytarz znajduje się na wysokości nad przepisanym obszarem i nigdy nie jest widziany.
Akt 2 Strefy Carnival Night
Na samym końcu poziomu znajduje się długi pionowy szyb. Prowadzi do przepaści bez dna. Szyb niczemu nie służy i normalnie nigdy nie jest widziany.
Obszar końcowy dla Knucklesa i teleporter są nadal nienaruszone. Teleporter jednak nie działa.
Akt 1 Strefy IceCap
Lokalizację początkową Knucklesa nadal można znaleźć w strefie IceCap, nawet jeśli nie jest używana.
Akt 1 Strefy Launch Base
Niewielka sekcja poziomu i sprężyna znajdują się w układzie Launch Base Akt 1. Podobnie jak Strefa Hydrocity, są one całkowicie bezużyteczne i nigdy nie są widoczne, ponieważ są nadpisane przez układ aktu 2.
Dziwactwa
Zagubione Przedmioty
Istnieją 3 "monitory końca aktu" ukryte w obszarze bossa w akcie 2 Strefy Carnival Night, każdy zawierający po 10 pierścieni, co ciekawe, monitory są też w obszarze bossa na Wyspie Aniołów 2 w drodze do Knucklesa. To wciąż całkowita zagadka.
Wewnątrz murów aktu 2 Strefy Hydrocity można znaleźć fragment mostu.
Lodowy kolec można znaleźć wewnątrz ścian pierwszego aktu strefy IceCap - w pobliżu końca strefy.
Można znaleźć pierścień poza granicami etapu bonusowego. Co ciekawe, został usunięty z Sonic 3 & Knuckles.
Paleta Strefy Carnival Night
Przedpremierowy Zrzut Ekranu | W grze |
---|---|
Zastosowanie podwodnej palety Strefy Launch Base Akt 2 do Strefy Carnival Night daje w rezultacie schemat kolorów identyczny z tym, który widzieliśmy w prototypie z 3 listopada 1993 roku oraz na zrzucie ekranu przedstawiającym ten poziom znalezionym w materiale przedpremierowym.
Motyw Knucklesa
Tematem przewodnim Knucklesa jest po prostu zestaw bębnów, który trwa około czterech sekund i zapętla się w nieskończoność. Jednak około 34-sekundy, przed następną sekcją perkusji, znajduje się krótka próbka głosu. To samo w sobie nie jest szczególnie interesujące, ale należy również zauważyć, że za każdym razem, gdy utwór jest odtwarzany w grze, zawsze dzieje się to oskryptowanych momentach; piosenka jest odtwarzana tylko przez maksymalnie 10 sekund. Jedynym sposobem na odsłuchanie tej małej próbki jest skorzystanie z testu dźwięku, skoczenie tuż przed zawaleniem się mostu w przejściu z Angel Island do Hydrocity i wylądowanie na kawałku ziemi, na którym walczyłeś z bossem i posłuchanie go tam, lub poczekanie, aż Knuckles zbombarduje budynek pod koniec 1. aktu Launch Base.
100000 Punktów!
Chociaż nie jest to „technicznie” niewykorzystane, okoliczności, w których można by to uzyskać, byłyby prawie niemożliwe. Pokonanie poziomu z czasem 9:59 (1 sekunda od przekroczenia czasu) nagrodzi gracza 100000 punktów; zgodnie z kodem gry jest to celowe.
Powróci to po latach w Sonic Mania.
Zmiany w Sonic 3 & Knuckles
Po przyłączeniu do Sonic & Knuckles, wprowadzonych zostało wiele zmian, aby naprawić błędy lub dziwne wybory projektowe.
Zmiany w grafice Knucklesa
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic & Knuckles |
---|---|
Wersja Sonic and Knuckles jego Sprite"u biegania została poprawiona tak, aby była o dwa piksele krótsza i naprawiła część pozostawionego tułowia ze sprite"u Sonica (chociaż nie wykonano tutaj dobrej roboty, ponieważ niektóre brązowe piksele wciąż są obecne i wersje diagonalne nie zostały w ogóle zmienione)
Błędy w Samym Sonic 3
- Z powodu przeoczenia Super Sonic bardzo szybko zwalnia podczas turlania.
- Tylko wSonic 3 Super Sonic może odbijać się bąbelkami, co nie powinno móc się dziać.
- Jeśli animacja W Spin Attack/Insta-Shield zakończy się po tym jak Sonic wyląduje na podłodze, użycie jej w następnym skoku nie zwiększy jego zasięgu ataku.
- Z jakiegoś powodu w Sonic 3 punkty kontrolne nie są usuwane po powrocie do wyboru poziomu.
- Karta tytułowa etapu bonusowego będzie zawierać napis „Doilus Stage”, jeśli gracz spróbuje wrócić do wyboru poziomu.
- Miniboss Big Shaker w Hydrocity nieprawidłowo odtwarza motyw bossa z aktu 2, a wyskakując z wody przed twoim utonięciem, odtwaorzy motyw minibossa z Sonic & Knuckles; ten ostatni nie został koniecznie naprawiony, ponieważ wciąż wzywa motyw minibossa z Sonic 3, jednak w Sonic 3 & Knuckles oba motywy minibossa są takie same.
- Tails nie ma kolizji ze ścianą na początku Aktu 2 Hydrocity.
- W Akcie 2 Hydrocity można ominąć spust, aby zablokować kamerę u bossa. Nie jest to jednak zalecane, ponieważ rozbicie kapsuły spowoduje zablokowanie gry.
- Screw Mobile może zglitchować Super Sonica.
- Jeśli Tunnel Bot zostanie pokonany zbyt wcześnie w Akcie 2 Marble Garden, gra ulegnie awarii z powodu zbyt dużej odległości kamery, powodując, że układ poziomów w Akcie 2 nadpisze wszystko w pamięci.
- Tails może odradzać się w dziwnych pozycjach na początku Aktu 2 Carnival Night.
- Narożnik sufitu w Carnival Night Akt 2 ma wadliwą kolizję. Jeśli Super Sonic wskoczy na przejście od ściany do sufitu i pobiegnie wzdłuż sufitu, utknie w suficie i nie będzie mógł uciec.
- Jeśli gracz trafi Super Sonic"iem na ścieżkę Knucklesa w pierwszym akcie IceCap, lodowe przeszkody będą mogły go zranić.
- W IceCap Akt 1 Tails umrze na pierwszej zjeżdżalni. Można go "naprawić", dotykając pierwszego punktu kontrolnego, a następnie celowo umierając, lub docierając do pierwszego etapu specjalnego (co jest wspomniane poniżej niesławnej sekcji "Diabolicznych pułapek Eggmana").
- Super Sonic może zostać zraniony przez Big Arms.
- Można przemknąć przez pętlę w Balloon Park.(Źródło: Sonic 3 Unlockedza usterkę Insta-Shield)
Poziomy
Do Zrobienia: Jest jeszcze więcej różnic. |
Strefy Hydrocity
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
Początek Aktu 2 strefy Hydrocity przeszedł kilka zmian w układzie, które w większości obniżyły poziom trudności.
Strefa Marble Garden
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
W Sonic 3 & Knuckles, wiele dodatkowych obiektów zostało dodanych do tego pomieszczenia w Akcie 2, aby uniemożliwić Knucklesowi podążanie ścieżką Sonica i Tailsa; najważniejszym obiektem jest blok kolizyjny GTGT, który zapobiega wspinaniu się Knuckles na ścianę i uderzaniu w oko Reliefa.
Strefa IceCap
- W akcie 1 stos śniegu, który spada na Sonica i Tailsa w dole, w którym wchodzą do jaskini, nie jest solidny w samodzielnym Sonic 3, ale jest w S3&K i wymaga od gracza skoku, aby się z niego wydostać, i można po nim chodzić.
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
Pierwotnie była to ścieżka Sonic & Tails lub Tails only. Sonic 3 & Knuckles dodał trampolinę, aby Sonic mógł tam wejść bez pomocy Tailsa.
Strefa Launch Base
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
Arena bossa Knucklesa była edytowana w Sonic 3 & Knuckles. Najbardziej zauważalną różnicą jest położenie pudełek Twin Hammer/Swing’m Spikez.
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
Jest to kolejna godna uwagi zmiana trudności, ponieważ ten obszar jest bardzo niebezpieczny w Sonic 3. Gracz musiałby uniknąć zniszczenia monitorów Eggmana i wejść do pokoju pełnego kolców, aby nacisnąć przełącznik drzwi. Sonic 3 & Knuckles przesuwa przełącznik na zewnątrz i zamienia pokój w dodatkowy pokój z dwoma monitorami Super Ring. Jednak naciśnięcie przełącznika spowoduje zablokowanie monitorów.
Sonic the Hedgehog 3 | Sonic 3 & Knuckles |
---|---|
Prosta zmiana podtypu monitora ze szkodliwego Eggmana na pomocną Invincibility.
Różnice Regionalne
W przeciwieństwie do innych gier Mega Drive/Genesis Sonic (w tym Sonic 3 & Knuckles), „sam” Sonic 3 jest zablokowany regionem, a każdy region ma osobną wersję.
Jedną z różnic między wersją zachodnią a japońską, tak jak „Sonic 2”, jest nazwa Tailsa (np. Tails dla USA/Europa, Miles dla Japonii). Jednak jedyną zmianą tutaj wprowadzoną, jest zmiana Tails na Miles w wynikach aktu; jego licznik życia wciąż mówi Tails. Zostało to naprawione w Sonic 3 & Knuckles.
- Pages missing developer references
- Games developed by Sonic Team
- Games developed by Sega Technical Institute
- Pages missing publisher references
- Games published by Sega
- Games published by Samsung
- Games published by Tec Toy
- Games with unused animations
- Games with unused areas
- Games with unused characters
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused items
- Games with unused abilities
- Games with unused music
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with hidden sound tests
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- Games with revisional differences
- To do
- Sonic the Hedgehog series
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with hidden sound tests
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused abilities
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused areas
Games > Games by content > Games with unused characters
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused music
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sega Technical Institute
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sonic Team
Games > Games by publisher > Games published by Samsung
Games > Games by publisher > Games published by Sega
Games > Games by publisher > Games published by Tec Toy
Games > Games by series > Sonic the Hedgehog series