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Motion에서 시뮬레이션 동작 제어
동작을 사용하는 가장 좋은 방법(모션 추적 동작 제외)은 구체적인 타이밍이 필요하지 않은 유동적인 모션 그래픽을 생성하는 것입니다. 이는 최소한의 편집으로 프로젝트 내에 있는 여러 대상체 간의 정교한 상호 작용을 생성할 수 있는 시뮬레이션 동작에 특히 잘 맞습니다.
기본 모션 동작과 다르게 시뮬레이션 동작의 모션은 타임라인에서 정지하거나 변경할 수 없습니다. 그러나 타임라인에서 실행 시간을 수정하면 시뮬레이션 동작의 속도에 영향을 미칠 수 있습니다. 동작의 시작 프레임을 변경할 수도 있습니다.
시뮬레이션 동작은 중력과 같은 자연 현상을 모방하기 때문에 관성의 법칙이 적용됩니다. 외부의 힘은 대상체가 움직이도록 하며, 대상체는 활성화된 힘이 없어져도 움직임을 유지합니다. 타임라인 막대에서 시뮬레이션 동작의 실행 시간을 변경하면 대상체에 가해지는 ‘활성화된’ 힘을 정지시키지만 대상체의 움직임은 정지시키지 않습니다. 물론 매개변수를 수정하여 시뮬레이션 동작을 제어할 수 있습니다.
다음 이미지에서 작은 귤색 원에 순환 궤도 동작이 적용되어 있습니다. 큰 파란색 원은 귤색 원이 주위를 움직이는 대상체로 지정되었습니다. 빨간색 애니메이션 경로는 실행 시간에 따른 작은 귤색 원의 움직임을 나타냅니다. 순환 궤도 동작의 실행 시간은 동작이 적용된 큰 원의 실행 시간과 동일합니다.
다음 이미지에서는 타임라인에서 순환 궤도 동작을 동작이 적용된 대상체의 실행 시간보다 짧게 다듬었습니다. 애니메이션 경로의 모양이 어떻게 달라졌는지 살펴보겠습니다. 순환 궤도 동작이 끝나면 대상체(작은 귤색 원)가 대상 주위를 움직이지 않고 캔버스 바깥쪽으로 계속 움직입니다. 순환 궤도 동작(활성화된 힘)은 없어졌지만 귤색 원의 움직임은 멈추지 않습니다.
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