🆕🆔桃乃木かな🄭🆙
时间静止强制体位禁欲调教未亡人妻的男主角   Mentougou, Beijing, China
 
 
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这世上有一种成功叫:用自己喜爱的方式过一生!
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对于大多数的研发团队来说,一年的时间已经可以做出一款质量相对不错的游戏了,甚至不少独立开发者能够数月、首周时间里就能做完一个小项目,但Giant Sparrow似乎是个异类,最近一两年来,该公司的独立游戏大作《艾迪芬奇的记忆》在全球各大业内评奖都拿到了无数奖项,而且无论是媒体评测还是玩家,给它的评分大都在90以上(Steam玩家好评率超过95%)。

该公司的创意总监Ian Dallas在GDC大会演讲时透露,《艾迪芬奇的记忆》仅创意原型就用了一年多的时间,整款游戏是由13个不同的创意原型组成的,随后分享了Giant Sparrow做游戏创意和创意原型的方法。

我今天主要说的是《艾迪芬奇的记忆》是如何做创意原型的,又是如何成为了最终的游戏。

最开始只有3个人,随着项目的发展,最后阶段扩大到了15人,不算太小,但也不是大团队。

这款游戏是一系列短故事的合集,13个故事讲的都是受到咒诅的芬奇家族,每个故事都有独特而且具有表现力的玩法,所以我们为此做了大量的创意原型,而且还有一个限制是,我们不想在游戏里做新手引导,我们既希望做出人们没有体验过的游戏,同时还要让游戏世界吸引玩家们去探索,通过玩游戏的方式学习如何通关。

和传统游戏让玩家们达成某些目标不同的是,我们对于《艾迪芬奇的记忆》最主要的目的就是唤起他们的感情共鸣。今天的话题主要分三个部分,首先是我们做游戏体验设计的整体方法,然后谈选择游戏想法的依据,最后会提到打造创意原型的问题。

这些问题实际上都可以总结一句话,那就是当你对某些事情不确定的时候,该怎么做?对于游戏开发者而言,这也是我们探索的动力之一。我们希望游戏具有可探索性,所以在创作的过程中实际上也是在探索

第一部分:为什么创新游戏体验这么难?

和其他娱乐行业相比,游戏是最难让人专注的,因为玩家们进入游戏世界之后会遇到很多东西,传统的游戏里,如果在一个地方停留太久,可能会被攻击或者无法完成目标,而且多年以来,人们适应了传统游戏的方式,大多数游戏都是给玩家们武器,让他们征服游戏世界,但是,你要让他们耐心听你在游戏里讲故事,往往是很有风险的。如何让你的游戏和玩家之间创造一种情感连接呢?我们的方法是,不要给他们武器,也不要专门讲故事,相反,我们是创造一个让他们想去探索的世界,然后给他们工具去探索,所以对于创意原型,我们希望可以通过玩法给玩家们带来具有感情的游戏体验。

我们决定不用传统的讲故事方式,比如角色、故事背景、冲突、对话等元素,而是只创造了游戏世界,让玩家们进入游戏之后自己提出问题,由于没有上下文环境,所以他们不用受到太多限制,这种不确定的感觉让他们好奇。

我们在此过程中发现,越是把结果做的更开放,越能保留到最后,确定了游戏需要的感觉之后,我们开始专注于玩法的创意原型研发,因为它需要很多次修改,对于游戏故事,我们直到最后才重写,我们会根据感觉和体验来修改故事。

第二部分 确定游戏带给玩家的感觉

在一开始的时候,你对游戏需要做到的具体感觉是模糊的,所以接下来的问题就是如何发现对的想法,找到之后如何跟团队交流。首先,我们把这种感觉用1-3个词语进行定义,比如我们对《艾迪芬奇的记忆》感情体验的定位是:宏伟的、个性化的和黑暗的,希望通过这三个词语让团队所有人根据自己的经验和喜好寻找灵感,当你把创意的过程向所有团队成员开放的时候,他们都可以从自己的角度做出贡献。

然后,我们就在工作中营造这样的感觉,比如阅读、观看相关的书籍影视,听类似的音乐,甚至更换自己的电脑壁纸,这些做法都可以很好地营造氛围。为了寻找好的想法,我们绞尽了脑汁,四个月里尝试过很多不同的游戏,但是大多数都没有被选用,整个过程就像是在大海上寻找航行的方向,但我们并不想做一张地图,因为这实在是太难,而且会比较无聊。

所以我们的指导方针就是,游戏设计要使用大自然的场景,用隐藏的故事和口口相传的叙事方式透露故事的片段,但我们用了很长时间,也没有弄明白如何做才能正确的实现宏大的感觉,于是,我们把它替修改了具有压倒性的感觉。

创意原型的目的是什么?

当你要做一个新游戏的时候,实际上对于如何完成研发是没有多少参考依据的,比如短故事组成的游戏应该是什么样的?通过测试、观察和调整,这样循环下去,游戏本身就会展示出它想要成为的样子,因为在此之前,你有意或者无意做了很多决定,到创意原型的时候,就需要把这些决定组合起来。对于《艾迪芬奇的记忆》,我们的游戏开始成为了让人们迷失在想象中的故事,因为玩家们进入游戏的确是这种感觉,由于没有目标,所以只要有任何物体出现,他们都会非常专注。还有一个问题是,大多数的游戏里,玩家们都会尽量避免死亡,因为这回带来挫败感,但在死亡不可避免的游戏里,该怎么处理这种情感?我们尽量把每次失败都做成比较正面的体验。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
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