24
Products
reviewed
97
Products
in account

Recent reviews by shendak1ng

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 24 entries
No one has rated this review as helpful yet
6.6 hrs on record
Polecam ograć nawet jeśli już wcześniej graliście na konsoli.
Posted 25 December.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
5.9 hrs on record
Hitman: Rozgrzeszenie to pierwsza odsłona cyklu, w której fabuła odgrywa tak istotną rolę. Agent - w polskiej wersji Paweł Małaszyński - otrzymuje nowe zlecenie: ma zabić Dianę, która kiedyś uratowała mu życie, ale jednocześnie zdradziła agencję i porwała młodą Victorię. Pozbywając się celu, Hitman szybko orientuje się, do czego doprowadzili go przełożeni. Zrywa kontakt z agencją, ratuje Victorię i zostawia ją w bezpiecznym miejscu. Nie jest jednak świadom, jak ważna jest dziewczyna i ile osób się nią interesuje.
Zasiadając do gry należy pożegnać się z wizją otwartego świata. Wszystkie misje zostały podzielone na mniejsze etapy, zazwyczaj polegające na zapuszczeniu się w głąb danej lokacji, by później niepostrzeżenie się z niej wymknąć. Każde pomieszczenie lub kawałek terenu to wydzielony obszar, który zawiera konkretne zadanie do wykonania. Pole manewru zostało więc znacznie ograniczone - swobodna eksploracja zniknęła na rzecz nieskomplikowanych tras i narzuconych dróg. Historia zajmuje około 10 godzin, nie licząc ewentualnej dużej liczby powtórek w razie niepowodzenia.
Wszystkie misje są w pewien sposób powiązane, a główny wątek idealnie spaja poszczególne zadania. Żadne zlecenie nie wydaje się przypadkowe. Wrogowie znają się ze sobą lub mają wspólne cele. Najważniejsi dla fabuły oponenci okazali się jednak częścią najłatwiejszych fragmentów rozgrywki. By ich zabić, wystarczy nacisnąć kilka przycisków, a zwolnione tempo dodatkowo ułatwia zadanie.
Zabójstwa pozostały najważniejszym elementem gry. Wskazany cel możemy oczywiście zlikwidować na kilka różnych sposób, niekoniecznie wybierając tylko pomiędzy brutalnym a cichym. Czasem warto popisać się kreatywnością i poszukać nowych rozwiązań. Postaci poboczne można likwidować równie widowiskowo, a celniejsze trafienia podkreślane są zwolnionym tempem i delikatnym rozmyciem. W końcu nic nie cieszy tak, jak kula wryta w czaszkę przeciwnika, znajdującego się w sporej odległości.
W grze jesteśmy nagradzani za cichy i spokojny sposób rozgrywki. Każdą misję zaczynamy z wyzerowanym licznikiem punktów po to, aby wykonując zadanie otrzymać sporą ich liczbę. Tracimy je zabijając osoby, które nie są naszym celem, zostawiając na widoku zwłoki czy wszczynając alarmy. Zabicie cywila wiąże się z najsurowsza karą. Niekiedy możemy skończyć misję z ujemnym stanem konta punktowego, ale zawsze otrzymamy rangę odpowiadającą stylowi rozgrywki na danym etapie.
Przechodząc pierwsze misje rozmyślałem nad kierunkiem, który obrali twórcy ze studia IO Interactive. Okazało się bowiem, że przez większość czasu chowałem się za przeszkodami, nie wychodziłem z ukrycia i wyczekiwałem na odpowiedni moment. Każda zmiana miejsca opierała się na szybkim i niewidocznym przemknięciu za plecami wrogów. Mogłem po cichu zabijać i chować ciała, ale nowe stroje, pozyskane z wrogów, były zupełnie bezużyteczne. Najmniejszy błąd wystarczył, by zostać przyłapanym na gorącym uczynku. Czasem łatwiej było przebiec od drzwi do drzwi licząc na to, że wrogowie po prostu nas nie zauważą.
Rozgrywka stała się po pewnym czasie monotonna, a monotonność miejscami bywała wręcz irytująca. By cieszyć się grą, postanowiłem, że obiorę nową taktykę, i z cichego agenta zamieniłem się w bezlitosnego zabójcę. Zabawa szybko zaczęła przypominać grę akcji - okazała się dużo bardziej dynamiczna i owocująca w ciekawe doświadczenia. Żadnej z misji nie uda się ukończyć, gdy ścigają nas wrogowie, więc należało albo zgubić niewygodny ogon, albo pozbyć się wszystkich świadków. Spora ilość zużytych kul i masa podziurawionych ciał pozwoliła ukończyć kampanię z zapartym tchem.
Do wyboru jest pięć poziomów trudności. Ten dla weteranów to esencja bycia Agentem i brak jakiejkolwiek pomocy. Łatwiejsze tryby zawierają sporo ułatwień, wspierając w szczególności tych graczy, którzy wcześniej nie mieli do czynienia z serią. Dzięki intuicji, przedstawionej w postaci regenerowanego paska, możemy obserwować wrogów przez ściany, spowalniać czas i eliminować zaznaczonych wcześniej przeciwników za pomocą jednego przycisku lub chwilowo ich oszukiwać, przechodząc obok bez ryzyka zauważenia.
Tytuł stanowi prawdziwą gratkę dla fanów zbierania i kolekcjonowania przedmiotów. Mimo iż Agent rozstaje się ze swoją walizką, to arsenał broni nadal imponuje. W każdej lokacji jest ich kilka do znalezienia - zazwyczaj są w posiadaniu wrogów lub po prostu leżą i czekają, aż ktoś z nich skorzysta. Za głowę złapiemy się dopiero, gdy ujrzymy ilość możliwych do zebrania mniejszych przedmiotów, służących do ogłuszenia lub rozproszenia wroga. Od cegieł, butelek, noży, przez kable, pogrzebacze, odbiorniki radiowe, na zabawkach i psich kościach kończąc - większość z nich nie ma większego znaczenia. Są tylko zmorą kolekcjonerów, ale również małą niespodzianką dla wytrwałych. W podsumowaniu każdej misji, widzimy zebrane przedmioty oraz te, których nie dostrzegliśmy.
Gra oferuje szeroki wachlarz strojów. Przebrania zdejmujemy z ciał oponentów lub znajdujemy w gotowych paczkach. Straciły one jednak całkowicie na znaczeniu. Wcielając się w policjanta i przechodząc obok postaci o tej samej profesji, zostajemy natychmiastowo zauważeni i podejrzani o oszustwo. Czy naprawdę wszyscy gliniarze w Chicago znają na pamięć swoje twarze? W takim przypadku zmiana stroju nie ma najmniejszego sensu - stróże prawa zareagowaliby dokładnie tak samo, gdyby ujrzeli Hitmana w charakterystycznym garniturze i z kodem kreskowym na potylicy. Sytuacja wygląda inaczej, gdy znajdujemy się na terenie wroga, ale w towarzystwie osób, które pracują w innej branży i nie mają szansy nas rozpoznać dopóki zachowujemy się dostatecznie niepodejrzanie. Wtedy możemy odetchnąć i na chwilę wychylić się z opatrzonych już kryjówek.
„Kontrakty” bardzo urozmaicają rozgrywkę. Możliwości są nieograniczone, o ile oczywiście nie wykraczają poza założenia gry. Przyjaciele mogą wzajemnie rzucać wyzwania i porównywać wyniki w specjalnych rankingach. Nigdy jednak nie spotkają się na mapie, ponieważ każde z zadań wykonywane jest indywidualnie.
Hitman: Rozgrzeszenie to gra, która nie wpisuje się w wypracowany przez wiele lat wizerunek legendy. Jako symulacja płatnego zabójcy rozczarowuje powtarzalnością i monotonną rozgrywką. Jako sensacyjna gra akcji sprawdza się całkiem nieźle, przynosząc sporo fajnej zabawy.
Posted 11 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
18.5 hrs on record
Uwaga, będzie krótko i na temat :D

Plusy:
bardzo urozmaicony wątek główny,
satysfakcjonująca walka w turach,
perfekcyjna oprawa audiowizualna,
oryginalne głosy postaci,
niezliczona ilość smaczków dla fanów serialu.
Minusy:
- nieco błędów technicznych,
- mało znaczące wybory fabularne;
- odrobinę za krótka.
Posted 28 October, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
7.4 hrs on record
Rodzina jest wszystkim Tym razem akcja toczy się nie wokół młodej Clementine, a Javiera „Javiego” Garcii – byłego zawodowego gracza baseballowego, którego upadek cywilizacji zmusił do opieki nad szwagierką, siostrzeńcem i siostrzenicą. W chwili rozpoczęcia gry czwórka jest już od dłuższego czasu w drodze i próbuje pozostać przy życiu, prowadząc koczowniczy tryb życia. Rutynowe poszukiwanie zapasów przeradza się jednak w zatarg z lokalną społecznością nazywającą siebie „Nową Granicą” (tytułowe „New Frontier”), co staje się kolejnym dowodem na to, że w opanowanym przez żywe trupy świecie największym zagrożeniem nie jest zombie, a drugi człowiek. Opowieść uderza w nieco inne tony niż poprzednie sezony serii – tym razem nie mamy do czynienia z typowym motywem wędrówki grupy w poszukiwaniu bezpiecznej przystani. Zamiast tego większość czasu spędzamy w jednej okolicy, co przekłada się na zredukowaną rotację postaci – obsada jest znacznie mniejsza, za to każda postać ma do spełnienia jakąś rolę i zazwyczaj przewija się na ekranie przez kilka odcinków. Ponadto historia Javiego skupia się przede wszystkim na jego interakcjach z rodziną. Jak dowiadujemy się z regularnych retrospekcji, chłopak w swoim życiu rozczarował bliskich krewnych, teraz więc robi co może, by w kryzysowej sytuacji nie powtórzyć błędów przeszłości. Osią przygody nie jest więc budowanie więzi z przypadkowo spotkanymi osobami, jak to miało miejsce wcześniej, a utrzymywanie przy życiu najbliższych i pozostawanie z nimi w jak najlepszej komitywie.

Witaj w domu, Clem
Na szczęście zmiana protagonisty nie oznacza całkowitego odcięcia się od opowieści przedstawionej w dwóch pierwszych sezonach The Walking Dead. Chociaż Clementine nie jest już główną bohaterką historii, to i tak się w niej pojawia i odgrywa dość znaczną rolę, uczestnicząc w większości wydarzeń. Początkowo Javi trafia na młodą dziewczynę przypadkiem i oboje są do siebie nastawieni mocno nieufnie, stopniowo jednak relacje między nimi stają się coraz bliższe.
W Clem wcielamy się także w serii krótkich retrospekcji, przedstawiających nam, co się działo z dziewczyną po tym, gdy widzieliśmy ją po raz ostatni. Przed rozpoczęciem zabawy możemy importować zapis gry z drugiego sezonu, odpowiedzieć na serię pytań dotyczących przeszłości bądź zdać się na ślepy traf, determinując losowo kształt tych sekwencji.
O ile pokazanie tego, jak wychowanka Lee trafiła do punktu, w którym spotyka się z Javim, wypada w porządku, tak niestety retrospekcje nie sprawdzają się jako zakończenie różnych wątków z drugiego sezonu. Po prawie trzech latach zastanawiania się, w jaki sposób scenarzyści wybrną z mocno odmiennych punktów, w jakich mogła znaleźć się Clementine na koniec Season Two, odpowiedzią okazało się pójście po linii najmniejszego oporu.

To, co zrobiła „moja” Clem pod koniec drugiego sezonu, w A New Frontier zostało sprowadzone do dosłownie dwóch zdań konwersacji, w których wspomniano te wydarzenia. Nie mniej rozczarowujące jest to, jak rozprawiono się z potencjalnymi sojusznikami, z którymi dziewczyna mogła zakończyć poprzednią opowieść – fani Kenny’ego i Jane zdecydowanie nie będą zadowoleni. Dużo lepiej wypadają „teraźniejsze” sceny z dziewczyną, która początkowo jawi się jako mocno zamknięta w sobie i – po przejściach z poprzednich gier – doskonale przystosowana do życia w trudnym świecie wojowniczka. W miarę pogłębiania się jej przyjaźni z Javim stopniowo ukazuje ona skrywane głębiej problemy i chęć bliskości. Nawet nie będąc główną bohaterką, dziewczę raz jeszcze kradnie dla siebie całą sympatię gracza i łapałem się na tym, że wiele decyzji podejmowałem, myśląc nie o tym, co powinien zrobić Javi dla siebie i swojej rodziny, a co byłoby najlepsze dla Clementine.

Droga na skróty
O ile budowanie relacji z Clem i jej stopniowe otwieranie się przed Javim wypada naprawdę dobrze, tak niestety reszta fabuły już tak udana nie jest. Przede wszystkim opowieść cierpi paskudnie na tym, że deweloperzy najwyraźniej chcieli stale utrzymywać wysokie tempo akcji i całość gna naprzód jak szalona, nie przejmując się pozostawianymi za sobą niewyjaśnianymi dziurami fabularnymi.
Przykładowo w jednym z pierwszych odcinków trafiamy do aresztu, gdzie spotykamy młodą lekarkę. Po dosłownie kilku minutach dialogu ta jest gotowa nas potajemnie uwolnić – mimo że zostaliśmy zamknięci z całkiem sensownego powodu. Innym razem członek naszej grupy na jakiś czas znika z ekranu, dając nam do zrozumienia, że ma w okolicy wielu sojuszników i zamierza ich zebrać. Gdy go znowu spotykamy, okazuje się, że ta rzekomo pokaźna lista przyjaciół sprowadza się do jednej osoby – i absolutnie nikt nie widzi w tym niczego dziwnego czy wartego choćby wzmianki. Takich uproszczeń jest niestety bardzo wiele i psują odbiór opowieści.
Na plus nie mogę też zaliczyć kreacji postaci. Pomijając głównego bohatera i Clementine, może ze trzy osoby zdołały wzbudzić we mnie jakąś sympatię – z czego jedna to pojawiający się na dosłownie kilka minut w retrospekcji charyzmatyczny ojciec głównego bohatera. Cała reszta jest albo irytująca, albo kompletnie niezapadająca w pamięć, albo zwyczajnie zachowuje się głupio, tworząc problemy z niczego i uporczywie unikając stosowania najbardziej oczywistych rozwiązań problemów. Z tego powodu ciężko było mi martwić się o losy ekranowych bohaterów, a gdy gra kazała mi wybierać, którą z dwóch postaci uratować, decyzja sprowadziła się do zdecydowania, kto mnie irytuje nieco mniej.

Obojętna śmierć
Tym, co serię zawsze definiowało, były zapadające w pamięć momenty oraz zdolność do wywoływania wzruszeń. Tych pierwszych w A New Frontier znajdziemy kilka, głównie związanych z kompletnie niespodziewanymi zgonami. Część to niestety dość tanie chwyty i bardzo denerwujące zagrania, jak zakończenie odcinka pewnym, wydawać by się mogło, zgonem ważnej postaci tylko po to, aby w kolejnym epizodzie pokazać, że tak naprawdę nic się nikomu nie stało, a to wszystko to była zwykła farsa, mająca jedynie potrzymać nas w niepewności.
Jeszcze gorzej sprawa ma się ze wzruszającymi scenami – w ciągu całej gry jakieś większe wrażenie zrobił na mnie zaledwie jeden moment, któremu i tak daleko było do najlepszych fragmentów pierwszego i drugiego sezonu. Po części jest to wina wspomnianych już nieszczególnie sympatycznych postaci i dziur fabularnych, ale odniosłem też wrażenie, jakby twórcy nawet niespecjalnie się starali o to, by mocniej zagrać na emocjach gracza. Dość powiedzieć, że najważniejszej śmierci w całym sezonie nawet nie ujrzałem na ekranie, bo podjęta przeze mnie decyzja wysłała Javiego w inne miejsce i o nieszczęściu dowiedziałem się już po fakcie.
Najbardziej rozczarowujący był zaś dla mnie odcinek finałowy. Nauczony doświadczeniami z poprzednich części The Walking Dead, to tutaj spodziewałem się największej zwyżki formy i gigantycznego przetasowania sytuacji. Tymczasem całość zakończyła się niewiarygodnie bez polotu – do tego stopnia, że poczułem się nie, jakbym poznał kolejną pełnoprawną część większej opowieści, a zapychacz, którego prawdziwym zadaniem było posprzątanie zamieszania z różnymi zakończeniami drugiego sezonu przed prawdziwą trzecią częścią.

Przejdzmy zatem do podsumowania,

PLUSY:
dobrze nakreślone relacje nowego protagonisty z Clementine;
opowieść kładzie nacisk na inne akcenty niż poprzednie części serii;
pojedyncze mocniejsze, zaskakujące momenty.

MINUSY:
- retrospekcje przedstawiające to, co wydarzyło się po drugim sezonie, potraktowano po macoszemu;
- fabuła pełna jest dziur, uproszczeń i tanich chwytów;
- większość postaci albo irytuje, albo kompletnie nie zapada w pamięć;
- mało scen grających na emocjach gracza;
- błędy techniczne i mało atrakcyjna oprawa wizualna.
Posted 20 August, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
3.6 hrs on record
Wątek fabularny SUPERHOT jest dość nietypowy i skupia się wokół samej gry i zachwyconego nią gracza. Całość podzielono na szereg niewielkich, kolejnych pomieszczeń, w których trzeba po prostu wyeliminować wszystkich przeciwników. W przeciwieństwie do tradycyjnych FPS-ów, akcja nie skupia się wyłącznie na samym strzelaniu, gdyż podstawą zabawy jest czas, który płynie tylko wtedy, gdy poruszamy się postacią. Najlepszym sposobem na osiągnięcie celu jest ocenienie trajektorii lotu pocisków wystrzelonych z broni oponentów i umiejętne lawirowanie pomiędzy nimi, atakując wtedy, gdy pojawi się dogodne “okienko” w czasie. Początkowo bardzo często jesteśmy pozbawieni jakiejkolwiek broni, którą potem podnosimy z ciał poległych wrogów. Dodatkowo, aby nie było za łatwo, liczba sztuk amunicji została odpowiednio ograniczona, a jeden celny strzał sprawia, że giniemy i zaczynamy poziom od początku. Cała gra jak dla mnie na duży plus, jedynym minusem jest cena.
Posted 12 February, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
4.1 hrs on record
Gra opowiada typową historię od zera do gwiazdy sportu. Przynajmniej tak wydaje się nam na początku. Całość zaczyna się w sposób przypominający pierwszy film o perypetiach Rockyego. Z czasem wszystko staje się jednak zdecydowanie bardziej szalone i do gry wchodzą magiczne artefakty, zdrada, tajemniczy turniej na odizolowanej od świata wyspie. Najbardziej interesującym elementem odnoszącym się do fabuły jest to, że oddano nam możliwość wyboru tego jak potoczy się nasza kariera. Od naszych decyzji zależy to czy pójdziemy ścieżką sportowca czy też wmieszamy się w operowanie przestępczego syndykatu. Dzięki temu zostajemy zechęcenia do przejścia tej produkcji przynajmniej dwa razy. Punch Club charakteryzuje się całą masą nawiązań do filmów, komiksów i innych elementów popkultury. Każda nowa lokacja wypełniona jest smaczkami, które zachęcają do dalszej gry. Co najważniejsze japa się cieszy na ich widok. Podstawą jest tutaj seria Rocky ale mamy także co nieco dla fanów Krwawego Sportu, Fight Club, Snatch, Jaya i Chichego Boba czy Wojowniczych Żółwi Ninja. Punch Club najłatwiej przyrównać mi do Cart Life. Wynika to z prostego powodu, że gra ta jest odwrotnością dzieła Richarda Hofmeier. Cart Life było czarno-białą, ciężką i wręcz depresyjną symulacją życia człowieka w trudnej sytuacji. Produkcja Lazy Bear Games do kolorowa, komiksowa historyjka z Hollywoodzkich filmów. Obie produkcje pozwalają nam zarządzać życiem człowieka i na wielu płaszczyznach są podobne. Efekt końcowy jest jednak kompletnie odmienny. Dzięki temu Punch Club jest łatwiejsze w odbiorze i spędza się przy nim czas zdecydowanie przyjemniej. Za pomocą myszki jak w grach typu point'n'click sterujemy naszym wojownikiem. Z mapy świata wybieramy lokacje do której chcemy się udać i to czy idziemy na piechotę czy tez korzystamy ze środków lokomocji. Jesteśmy ograniczeni czasem i upływającymi dniami a także tym, że niczym w Simsach nasza postać ma pasek odczuwania głodu, zmęczenia, zdrowia i humoru. Musimy więc się odżywiać i odpoczywać. Aby mieć pieniądze na rozrywkę i jadło trzeba pracować. Wszystko to musimy pogodzić z karierą boksera/wojownika MMA i związanymi z nią treningami. Co jakiś czas czekają nas walki. Nie mamy jednak pełnej kontroli nad zachowaniem naszego bohatera. Trening przekłada się na rozwój naszej siły, zwinności i staminy, które wraz z uzyskiwanymi przez nas punktami doświadczenia pozwalają wykopywać nam nowe ruchy i taktyki. Przed walką ustawiamy jakiego typu akcje będzie wykonywał nasz zawodnik. Możemy odblokować dostęp do trzech różnych stylów walki i całej masy ruchów odpowiadających naszym mocnym stroną. Dzięki temu możemy stworzyć zawodnika koncentrującego się na silnych ciosach lub kogoś wolącego bawić się w blokowanie uniki i zabawę w zmęczenie przeciwnika. Później zostajemy uraczeni scenką przedstawiającą walkę. Oznacza to, że przez jakieś 2 minuty oglądamy jedynie animację walki. Może być to dość denerwujące bo zazwyczaj już w pierwszych sekundach wiadomo kto wygra pojedynek. Po walce otrzymujemy określoną ilość punktów doświadczenia a także posuwamy się w swojej karierze boksera. Z początku jesteśmy amatorem bez większego wyboru ale z czasem musimy poza samymi walkami interesować się także swoją sławą. Na papierze wszystko to brzmi naprawdę interesująco i może wydawać się skomplikowane. Sama gra jest jednak mocno uproszczona i wszystkie niuanse da się złapać w kilka chwil. Produkcja studia Lazy Bear Games przypomina mi gierki od Kairosoft. Tamte produkcje przeznaczone na telefony są dość prostymi ale wciągającymi symulatorami zarządzania różnego rodzaju przedsiębiorstwami. Począwszy od najgłośniejszego Game Dev Story, gdzie zajmujemy się tworzeniem gier wideo aż po zarządzanie szkołą czy centrum handlowym. Schemat rozgrywki Punch Club czerpie całkiem sporo z produkcji japońskiego studia. Sama gra idealnie nadawałaby się na tablety i telefony. Omawiana gra oczarowała mnie. Nie oznacza to jednak, że nie dostrzegam jej wad. Niestety Punch Club sprawuje się mizernie jako gra typu sim manager. Wpływ na karierę naszej postaci jest dość znikomy i jesteśmy mocno ograniczeni w swoich wyborach. Zabawa sprowadza się więc głównie do organizacji dnia naszej postaci. Niestety element ten nie został dopracowany i pozorna mnogość opcji szybko okazuje się zasłoną dymną. Grę da się trochę zbyt łatwo rozpracować i sprowadzić do monotonnego wykonywania tych samych czynności przynoszących najlepsze rezultaty. Ktoś powie, że to symulacja prawdziwego życia. Przecież każdego dnia robimy, jemy i oglądamy to samo. Spotykamy tych samych ludzi i nasze dni zlewają się w jedno. Ja oczekiwałbym od gry czegoś innego. W każdym razie mimo moich zachwytów nad tą produkcją muszę przyznać, że nie do końca wypełnia ona obietnice składane przez twórców. Zwłaszcza w drugiej połowie, która wydaj się mniej dopracowana od tego co zostaje zaserwowane nam na początku. Oprawa graficzna tej produkcji kojarzy mi się z grami point'n'click z epoko DOS. Taka retro stylistyka wypada tutaj bardzo dobrze. Skojarzenia z grami takimi jak Sołtys od początku wprowadzają człowieka w lekkie uczucie nostalgii. Co najważniejsze każda lokacja wypełniona jest po brzegi kolorowymi nawiązaniami do pop kultury. Całość nie spowoduje opadu szczęki ale muszę przyznać, że przyjemnie się na to patrzy. W kwestii dźwięków twórcy również serwują nam retro motywy. Muzyczka towarzysząca rozgrywce jest naprawdę energiczna i ma w sobie ten potężny lekko skrzeczący bass jaki kojarzy się z Segą Genesis. Sprawdza się to naprawdę dobrze ale osobiście polecam wyszukanie soundtracku do serii Rocky. Wtedy klimat rozgrywki wchodzi na wyższy poziom. Punch Club to naprawdę solidna i momentami zabawna produkcja, która charakteryzuje się zwariowaną fabuła i masą smaczków dla kinomanów. Niestety dość prosty gameplay szybko odrzuci od niej osoby szukające prawdziwej gry strategicznej. Produkcja ta ma jednak w sobie urok, który zachęcił mnie do spędzenia przy niej sporo czasu. Osobiście wolałbym jednak otrzymać wersję przenośną tego tytułu. Wiem też, że tytuł ten wiele traci jeśli ktoś nie ma pojęcia na temat popkultury lat 80. i 90. Dlatego też mam problem z ostateczną oceną tej produkcji.
Posted 9 February, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
8.4 hrs on record (7.6 hrs at review time)
Nowy silnik, przekładanie premiery, obietnice i oczekiwania. Czy warto było czekać? Niekoniecznie...
Pierwszy Sniper: Ghost Warrior okazał się - mimo często krytycznych recenzji - całkiem sporym hitem na rynku gier. Przyzwoita jakość, niska cena i rzadko wykorzystywana tematyka sprawiły, że wielu graczy skusiło się na zakup. Nie powinno więc dziwić, że CI Games (dawniej City Interactive) poszło za ciosem, dość szybko zapowiadając kontynuację.

Tym razem jednak firma postanowiła na dobre pozbyć się odium "producenta gier z kiosku" i zainwestowała w Sniper: Ghost Warrior 2 znacznie więcej środków. Najlepszym przykładem była choćby decyzja o zakupieniu nowoczesnego silnika CryEngine 3. Czy udało się w ten sposób nowemu Snajperowi wśliznąć niepostrzeżenie do segmentu AAA? Otóż nie bardzo.

Sniper: Ghost Warrior 2 opowiada nam przez pięc do siedmiu godzin burzliwą i dramatyczną historię kapitana Cole'a Andersona, związaną z nielegalnym handlem bronią i terroryzmem. Większość akcji umieszczona została w czasach współczesnych, nie brakuje jednak modnych ostatnio retrospekcji, czyli powrotów do przeszłych wydarzeń. Całość jednego z trzech aktów pozwoli nam spojrzeć na historię Andersona z perspektywy czasu.

Choć fabuła nie jest zła, to jednak trudno doszukiwać się w niej jakiejś oryginalności. Nie kłuje w oczy patosem, czy przesadną naiwnością, ale też i nie angażuje jakoś specjalnie mocno. Największą bolączką jest jednak forma jej przedstawienia. Krótkie wymiany zdań podczas ładowania nowego poziomu i źle skompresowane, bijące po oczach pikselami przerywniki filmowe zrealizowane na konsolowej wersji silnika, to trochę za mało, by dobrze sprzedać tę historię.
Nietrudno się wszakże domyślić, że w Sniper: Ghost Warrior 2 ma ona raczej trzeciorzędne znaczenie, a pierwsze skrzypce miała grać w zamyśle nietypowa, charakterystyczna dla serii rozgrywka. Wszak przejmujemy kontrolę nad snajperem, elitą, żołnierzem innym, niż pozostali, działającym na polu walki w wyjątkowo specyficzny sposób. CI Games poszło w "dwójce" jeszcze dalej, niż w części pierwszej, co zaowocowało zarówno kilkoma cechami pozytywnymi, jak i całkiem szeroką gamą wad.

Graczy, którzy narzekali w poprzedniej odsłonie na zbyt wiele sekwencji "typowo strzelankowych", zapewne ucieszy fakt, iż teraz od początku do końca gry nie rozstaniemy się z karabinem wyborowym. W Sniper: Ghost Warrior 2 nie ma miejsca na bieganie z kałachami, czy innymi gietami oraz prucie full-auto w szarżujących terrorystów. Gra od początku do końca skupia się na działaniach typowo snajperskich.
Posted 28 January, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
11.4 hrs on record
Plusy:

Wielowątkowa fabuła,
Umiejętnie poruszająca rzadko eksploatowane, poważne tematy;
Wzbudzające mnóstwo emocji dramatyczne wybory moralne;
Spokojne, klimatyczne fragmenty eksploracyjno-obyczajowe;
Swietnie nakreślone charaktery głównych bohaterek;
W pełni wykorzystany potencjał, jaki daje mechanika manipulacji czasem;
Kilkadziesiąt efektów motyla, pozwalających dokonywać drobnych zmian mających później swoje konsekwencje;
Wspaniała oprawa muzyczna.

Minusy:

- Groteskowe motywacje jednej z istotniejszych postaci;
- Jedno z dwóch dostępnych zakończeń okazuje się wyraźnie bardziej faworyzowane przez twórców;
- Skopana synchronizacja ruchu ust postaci z tym, co w danej chwili mówią.
Posted 30 December, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
6 people found this review funny
16.9 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Gangsterskie podziemia wielkich amerykańskich miast, to dla przeciętnego Polaka wyimaginowany przez speców od marketingu egzotyczny świat. Uliczne porachunki mafiosów i życie w gettach XXI wieku, są nam obce, bo stanowią całkowicie odmienną wizję rzeczywistości od tej, jaką uczono nas postrzegać w nadwiślańskiej teraźniejszości. Stany Zjednoczone i Polskę dzieli ogromna różnica kulturalna, ekonomiczna i światopoglądowa. Zza oceanu dochodzą do nas ukształtowane przez komercyjne przedsięwzięcia informacje o różowym świecie przestępczym w USA. Etos czarnoskórego gangstera to świetny temat na hollywoodzkie hity, zaś dla fircyków stroniących od szerszych spodni to świetny temat na wyśmiewanie ziomalskich klimatów.
Przypakowany gangster bez koszulki, z dyndającymi na piersi kilogramami złota wozi się LowRiderem z ustawioną na full muzą 2paca. W schowku przeładowany pistolet i wieczne oczekiwanie na serię z karabinu wrogiego gangstera. Nikt jednak nie studiował tam gangsterskiego życia na uniwersytecie w Utah. Taki styl istnienia i walki o przeżycie wykreowały warunki bytu w biednych dzielnicach amerykańskich miast. Hip-hop został spopularyzowany przez żyjących w zachodniej biedzie, ale potrafiących wybić się i wydostać z życiowego szlamu murzynów. Jednemu na sto się uda, rap wciąż jest aktualny, bo gangsterskie podziemie nadal istnieje. Pozwólcie, że opowiem Wam pewną historię.
Koleś zwie się Carl Johnson. Życie splotło nasze losy w momencie, gdy CJ (bo tak się mówi o nim na mieście) wrócił z migracji na stare śmieci, do Los Santos. Przyczyna powrotu – tajemnicza śmierć matki. Sprawa nieprzyjemna, szczególnie gdy rodzinne okolice witają w taki sposób jak powitały CJ-a. Już na lotnisku wypatrzyły go tutejsze psy. Na wstępie okradły, to się zdarza, większość niebieskich to rasiści. Na deser podrzuciły mu broń, w perfidny sposób próbując wplątać w morderstwo. CJ to twardy gość, twardszy niż zdawał się na początku naszej znajomości. Ma marzenia i co najważniejsze skrzętnie je realizuje. Zawsze też posiada plan i priorytety. Dorwać zabójcę matki, po czym rozkręcić w okolicy jakiś interes. Osobiście doradzam mu, aby po wyrównaniu rachunków, wywiózł jak najdalej stąd swoje czarne dupsko. Wiecie co mi odpowiada? Że weźmie ten pomysł po uwagę. Powtarza to przy każdej nadarzającej się okazji.
Carl od dziecka był gangsterem, rzec trzeba z powołania. Zresztą z taką rodzinką, trudno zmienić profesję. Niestety, mimo nazwiska, CJ był obcym wśród swoich i nowym na starych śmieciach. Jego brat Sweet, możliwe, że rodzony, trzyma pieczę nad rodzinnym interesem. Gang Grove Street Families liczy się na mieście, ale jego ambicją jest panowanie nad całą tą śmierdzącą metropolią. Carl mógł się przydać, czym prędzej rozpoczęto więc sprawdzanie nowego mięsa.
CJ narzekać na brak roboty nie mógł. To zawieźć kumpli na jakąś zajawkę, to sklepać kilku cwaniaków z konkurencyjnego gangu, innym razem uratować dupsko przyjacielowi. Carl nieźle się w to wkręcił i po kilku udanych akcjach, z niecierpliwością czekał na kolejne zlecenia. Gangsterski świat San Andreas to jeden z ciekawszych sposobów na życie. CJ do dziś wspomina wyścigi LowRiderami, włamanie do willi Madd Dogga, czy zadymę w siedzibie gangu Vagos w East Los Santos, zakończoną zresztą zapoznaniem atrakcyjnej Denise. Gość nieźle się przy tym bawił, a przy okazji zyskiwał szacunek wśród tutejszych. Nierzadko wpadaliśmy na siłkę, jazda na rowerze i ciągłe bieganie po mieście też zrobiły swoje. Carl dorósł, nie tylko psychicznie, ale i fizycznie. Obwieszony złotem i drogimi ciuchami koleś z nieprzeciętną muskulaturą i dziarami, siłą rzeczy wywiera psychiczną presję na napotkanych przechodniów. Ja w każdym bądź razie nie chciałbym mieć z nim na pieńku. Co prawda ostatnio trochę przytył, ale mówi, że pracuje na masę. Na masę, niech mu będzie, ja tam boję się nawet myśleć inaczej niż on. Tak czy siak, zbyt dużo czasu spędzamy ostatnio w fastfoodach i za kółkiem.
Po mieście myka sporo wozów, na brak nowych bryczek nie narzekamy. Dla CJ-a to już nawet nie hobby a nałóg. Jak się okazuje, najlepszym sposobem na nową furę jest odebranie właścicielowi jego auta na jego własnych oczach. Na Carla nie ma mocnych, zatrzymuje samochód, po czym bez większych ceregieli, wyrzuca kierowcę i samemu siada za kierownicą. Ciekawie jest, gdy okradany delikwent próbuje protestować. W takiej sytuacji zazwyczaj wystarcza dystyngowana bomba w paszczękę. Nawet zwykła kradzież wymaga odrobiny kultury, za to właśnie szanuję CJ-a.
Ale wróćmy do autek. To właśnie one dają klimat tej zapadłej dziurze. Wożenie się po mieście, to dosłownie – niezła jazda. Dużą zasługę mają w tym tutejsze stacje radiowe. Wiadomo, syf też nadają, ale jak zapuszczą Dre czy Cube’a to nie ma chromu we wsi. Niezliczone godziny straciliśmy na bezcelowych przejażdżkach, ot tak przed siebie. A że jeździć jest gdzie, więc jeździmy. Sporo już tu siedzę, a co mały wypad za miasto, czy w inną dzielnicę, zawsze znajdzie się miejscówka, którą pierwsze widzę.
Posted 25 December, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
1,728.7 hrs on record (1,473.2 hrs at review time)
CS:GO Review
W ogólnym rozrachunku Counter-Strike: Global Offensie to próba odnalezienia złotego środka pomiędzy wygodą gry, a wsparciem dla ogromnej zaangażowanej społeczności. Nikt nie wybaczyłby Valve, gdyby ci zabronili tworzenia i wykorzystywania modów oraz własnych map, zaś nowi gracze mogliby poczuć się zagubieni w gąszczu niejasnych oznaczeń serwerów i konieczności pobierania dodatkowych plików przy nieoficjalnych grach. Problem rozwiązano więc dosyć skutecznie - grę podzielono. Już z poziomu menu wybieramy, czy chcemy bawić się na zasadach przyjętych ogólnie, czy wchodzimy w dzicz prywatnych serwerów i setek przeróżnych modów.
Posted 25 December, 2016. Last edited 24 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 24 entries