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感谢来自真实评测的key以及这次测评机会。

《性奴隶志愿少女》是一款大胆而挑衅的成人视觉小说,背景设定在一个现代架空世界,国家被五大企业完全掌控。在游戏中,玩家扮演名门钱家的养女钱香香,利用自己的美貌和身份,与各种男人交涉,努力生存并追求自己的幸福。游戏以女主角视点为主,玩家可以深入体验到钱香香在作出所有行为时的感受,包括她的矛盾情感、恐惧、渴望和坚强。通过游戏,玩家可以对性别、权力和自由等主题进行深入的探讨和思考。

《性奴隶志愿少女》的故事情节和主题探讨引人深思,但是游戏的操作性却相对较弱,这可能会影响玩家的游戏体验。游戏中的角色和场景都呈现出非常H的画面,但是在游戏进行过程中,却常常出现卡顿现象,这是一个需要改进的地方。尽管说明说长按可以快进,但在黑画面女主自白那一部份都不能这样做的,这功能名存实亡。另外,游戏中的人物设计也有一定的问题,有些角色的性格设定过于刻板,缺乏深度和内在动机。也有一些部份H场景不断重复使用,例如那个口爆的场面连续在游戏里面出现十几次,可能会被人感觉有点敷衍了事。

总体而言,掌管有着操作性上还有部份H场景不断重复的问题,但是如果你对于现实主题内容和女主角视点的游戏更感兴趣,那么《性奴隶志愿少女》是一款值得一玩的游戏。由于游戏结局里面可以看得出《性奴隶志愿少女》将会有续作,相信如果制作者有看到这篇评论的话,可以考虑这些方面作出改进,在续作里面用更好的方式为玩家呈现出钱香香所经历的故事。

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Remarks: 《性奴隶志愿少女》得到全部爱心的攻略
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2946083336
Posted 12 March, 2023. Last edited 12 March, 2023.
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10 people found this review helpful
3.8 hrs on record
感谢来自真实评测的key以及这次测评机会。

关于游戏

Originally posted by 摩点的游戏介绍:
-玩家作为一个工程师,需要和AI进行日常交流
-有时候也需要进入AI的潜意识寻找线索,并帮助AI完成一些“小任务”
-查找开发者日志.寻找AI创立的初衷,和背后隐藏的秘密.
-探索实验区,寻找"公司"背后的阴谋
-解锁保险库密码,发现工程师不应该了解的真相

虽然看介绍很像很炫爆的样子,但游戏基本玩法就以前小学时代经常玩的逃离密室之类的解谜游戏。过程中,那个在商店介绍里面抢了很多风头的 AI 娘。。。说实在对游戏整个解谜并没有太大的影响,就算需要也只是勉强加上去的。故此,玩家在游玩游戏的时候不应该对AI 娘如何能够配合解谜有所期待。

游戏特色

  • AI 娘主要就是卖萌,虽然说了引入Google的Q深度学习,但由于AI里面的框架没有像QQ小冰等等机器人那么高智能,并未能对各种回答有着相应的反应,但单单看着画风还是不错的。

  • 解谜的时候经常透过潜意识海这个方式去找到关键字,然后去攻略,是有点新意。但有时候关键字太多,导致让人厌烦。

  • 游戏容量细小,方便携带。但是这同时也带来的问题就是游戏内容和剧情丰富程度不足,缺乏耐玩性。

  • 「中者,不偏不倚、无过不及之名。庸,平常也。」
    当你看到作为鉴赏家理应要写一些游戏的优点,但是在每写一个优点的同时也可以找到一个缺点的时候,你就知道这个游戏是如何实践中国这么多年来都有说过的儒家中庸思想,控制平衡且带有点抽象概念,和游戏那个故事的抽象程度刚好相辅相成。

Originally posted by Steam 商店介绍:
说了半天,我还不知道怎么玩?
想那么多干啥,试试不就知道了。
其实商店介绍也已经有说了这游戏的这个特质。

期待日后的发展

虽然剧情和游戏都有点短,感觉不符合性价比,但现在游戏还在发展阶段,各方面都可以看得出现在说的只是故事的开头。从各种商店所发出来的新闻来看,开发者也不断有着对未来更新的展望,相信以开发者的高想象抽象概念思考力,未来应该有很好的剧情发展。对开发者有信心的玩家可以去买一下。

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Posted 15 June, 2020. Last edited 15 June, 2020.
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10 people found this review helpful
2.8 hrs on record
关于游戏

《吸血鬼的堕落:起源》是一个中世纪角色扮演游戏。作为一个单机游戏,它需要很少的存储空间,并且没有DLC需要购买,所有剧情都是免费更新。对于这个大小的游戏,它仍然提供了一个令人难以置信的大的游戏内容和提供了一个创造性和广泛的故事:除了史诗般的起源探索,有几十个支线任务,全部都可以轻易地透过与NPC互动或探索国家找到。通过这些支线任务,你能够更好地管理你的玩家角色进展,并更多地了解游戏的世界观。

游戏特色

开放世界:虽然有些地区的敌人比其他地区更难,但你可以随意漫游巨大的地图,随心所欲,并与任何你想交谈的人。无论您在主任务中处于何种状态,不同内容的支线任务始终随时接到。

回合制战斗:战斗基于经典的回合制的JRPG系统,和游戏的世界观一样,有够复古的说。

可自定义角色:性别、头发颜色、血统、武器熟练程度...角色设定要素有足够的选择,让玩家对自己的角色感到满意。

史诗般的大小的故事:游戏提供了一个史诗般的大小的故事,在残酷的环境中充满了黑色幽默的老外笑话(好不好笑见仁见智),每个NPC都有自己的个性、有自己的对话。即使是我们最快的TAS玩家也需要超过3个小时才能完成主要任务。如果要加上支线任务和最近的新增的各种附加剧情,游戏长度可以很容易地跳到几十个小时,而且在过程中仍然有着一些让玩家惊喜的新东西。

250 能力和外观独特的武器和盔甲:每件设备都有自己的艺术品。透过用F12截图之后,随意在社区分享您最好的着装,或者在整个游戏中享受角色外观的演变。

100 不同的怪物:从杂鱼的老鼠到强大的野蛮之神,你将面临许多不同的挑战。每个怪物都有自己的抵抗和弱点,没有战斗是相同的,所有战斗都有独特的策略。

游戏不足之处

故事缺乏深度:虽然剧本庞大,但其实写作缺乏深度和细节。游戏中有很多东西都是轻轻带过就算了,甚至起始为何主角作为一个寂寂无名的新兵在灭村的时候为何被变成吸血鬼,也没有任何解释。故事节奏不佳、笑话不快,这两点相信玩家在游玩过程中也是可以有所体会的。

宝箱和任务奖励让人缺乏动力:宝箱只包含黄金,让人懒得去找。完成任务也只奖励黄金和xp,没有战利品,可能让人缺乏动力去破解支线任务。。。

艺术性不足:缺乏动画、UI看起来难看、声音效果和背景音乐都是网上随处可见的罐头音乐,让游戏气氛死气沉沉。

游戏截图

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2125435800
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2125435689
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2125435552

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Posted 14 June, 2020. Last edited 14 June, 2020.
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8 people found this review helpful
7.8 hrs on record
游戏简介

说到小时候大家多多少少都玩过弹幕射击游戏,那种闪过子弹的同时给予敌人反击的刺激感可不是其他游戏可以体验得到的。而在这款横向卷轴弹幕射击游戏《Deathsmiles》中,玩家将会体验到选择成为意外穿越到异世界的魔法大陆Gilverado并得到魔力、使魔的的五个可爱「小天使」中的其中一个后,在充斥着各式各样的妖魔的各种变化多端的关卡之中,一边闪躲一边反击,勇闯所有难关守护魔法大陆,并在故事的最后选择是否回到原来世界的故事。
游戏早前已经有街机版和家用机版, PC版本是在统合和整理之后推出的全新版本。

游戏基本操作?

攻击方面

  • 使用手把的A按钮(键盘预设Z键)向屏幕左侧射击。
  • 使用手把的B按钮(键盘预设X键)向屏幕右侧射击。
  • 同时按下A和B按钮来进行环状的跟踪射击,需要花费蓄力值。
  • 按下手把的C按钮(键盘预设C键)发射炸弹!
    在攻击整个屏幕的同时,在一定时间内变得无敌。

「爆气强化」

通过收集击败敌人时出现的物品,并将屏幕底部的蓄力值提高到1000后,按下手把的D按钮(键盘预设V键)来激活「爆气强化」。这个时候,除了在武器上有所强化(使魔也会随之打出特殊攻击),玩家也不受敌人的身体冲撞伤害(Boss除外)。得分方面,也会变得相当容易。「爆气强化」将会在蓄力值倒数下降到零时完结,但在「爆气强化」期间获得的分数加成则会维持在一段时间直到下降到零。因此,使用它的时机变得很重要,例如想要得到高分的话就在很多会掉落物品的敌人的时候使用,想要更容易通关的话就可以在面对boss的时候使用。

生命值方面

玩家在起始的时候有3个生命槽。伤害方面,敌人的身体冲撞伤害会减少半个生命槽,受到射击则会减少1个生命槽。除了死亡后重新投币外,整个游戏流程只有2个扩充生命槽以及最多3.5个回复生命槽的机会。
扩充生命槽的默认条件以分数作准,为:
第一次:2000万点
第二次:4500万点
条件可以说相当吝啬。

Steam版本的《Deathsmiles》有什么模式?

这次Stean版本的《Deathsmiles》包含了游戏以往家用机版以及街机版的六种版本。正常家用机版模式允许您在每一关卡都可以选择你想要的任何难易度,但是街机模式只允许玩家在起始的几个关卡选择容易的模式,然后就强制采取更困难的模式去继续游戏(明白为何街机游戏这么赚钱了吧)。除此以外, 1.1版本的《Deathsmiles》挑战程度更加大增,因为玩家拥有几多格生命,就只有几多个炸弹,另外在起始的关卡敌人被击破的时候已经会发出可以伤害玩家的生成尸弹。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2125435288

最后,黑版MBL则增加了一个额外的「小魔女」,作为原本为出现在玩家面前的中等头目的樱花,还有在最终关卡前可以选择玩别的两个新的关卡,以及在每一关卡都可以选择「LEVEL 999 」的难易度,去获取高分数。顺带一提,Steam 成就里面其中两个一定要透过游玩额外的这两个关卡&在每一关卡选择「LEVEL 999 」,获取正常情况下极难得到的天文数字般的分数才可以拿到。

游戏有什么特色?

较传统STG为精美的奇幻艺术风格

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2125434863

如果单单是把角色画成美少女的话,只可以说差劣的卖萌。但是在经过担任人设的井上淳哉这位大大的手笔下,虽然游戏过程中没有任何过场动画,但光靠人设就可以把五位小魔女的个人魅力描绘得惟妙惟肖(例如里面的12岁的双马尾金发小恶魔),一身的歌德风格服装也让她们充满了奇异的美丽,烘托了游戏的魔幻气氛。

敌人设计也相当有风格。该游戏中的敌人范围从牛头怪,独眼巨人甚至是坦克也有包括在内。这可以说是现实与幻想的非常酷而怪异的组合, 射起来也让人特别爽。每个关卡的Boss都有一个老板等着您,他们除了战斗方式大不相同,设计方面有骨有牛有头有树有男人有女人,每一个风格也别树不同。

顺带一提,这个游戏音乐也很棒,有兴趣可以去购买:
https://store.steampowered.com/app/441910

前半关卡顺序可以自由选择

关卡的顺序可以在一定程度上由玩家自由选择。整体而言,它采用「前面三个章节6个关卡 额外章节1个关卡 (MBL额外2个关卡) 最后章节1个关卡」的最多10个关卡作为整个游戏的进程。但前面三个章节6个关卡以自由选择的日与夜关卡交替方式进行,让玩家可以自己的步伐以及得分的过程自由选择关卡。举个例子,之前提及到的街机模式只允许玩家在起始的几个关卡选择容易的模式,这样只要先去选择自己不熟悉的关卡,就会可以避免在高难度的情况下挑战这些关卡。这个可以说是制作组为手残玩家一点点的贴心。

游戏总评

在《Deathsmiles》这款有着奇幻艺术风格的横向卷轴弹幕射击游戏,玩家在高难度的弹幕关卡下,每一刻每一秒都是享受着至高的刺激。这次Stean版本的《Deathsmiles》包含了以往各种模式,玩家在最大程度的框架下可以享受一下这个游戏的魅力。

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Posted 10 June, 2020. Last edited 10 June, 2020.
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11 people found this review helpful
4.1 hrs on record (1.9 hrs at review time)
This game is a mix of visual novel strategy game (SLG). The game's world is set in a fictional universe in Europe. Players will control a defeated country's princess and complete the significant task of reviving the motherland.

First of all, the heroine's virginity isn't able to clear the game. Players should have a profound experience after the first few choice in this game, even deliberately avoiding content from HS will increase the game's difficulty. If there is an option in the game to use the "heroine's body" and try not to avoid it because it is really a BDSM game. Players can still reach the happy end at the last of game-play.

Secondly, in the three months of the game, players need to meet the targets of the five conditions of military , economic, agricultural, political and popular data. Although the game is being promoted as an SLG, in fact, there are not many strategic elements that need to be addressed before the final event. The circumstances are very simple.

But by the end of the battle, the game will suddenly give away the hints that have been given, and the conditions for reaching the end are SUDDENLY becoming very important. It leads me need to replay the game again to reach the good end. After you know the fact of the requirement needed in the good end, the game-play is very simple, just stack up the data according to the requirements. At the end of the game, politics and popular opinion are basically useless and players need to keep them above 0 only.

In fact, with the simple game-play and BDSM CGs, I will introduce this game to the hentai game lovers who have not enough time to play this game.
Posted 29 May, 2020. Last edited 29 May, 2020.
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7 people found this review helpful
9.6 hrs on record
感谢来自lodo的秘密基地的key以及这次测评机会。 自發性評測,並不是組長給我key的。

前言

和资金充裕的大厂商业游戏不同,拥有较少的人才和宣传等资源的独立游戏团队往往都不能正面对抗,必须要有它独有的特色才可以突围而出。当中,时间控制这一种别出心裁的设定常用在独立游戏界,佼佼者例如当年在独立游戏展叱咤风云的解谜平台跳跃游戏《时空幻境- Braid》、刺激性十足的动作平台游戏《Super Time Force -超时空战队终极版》,还有近期一点的《花园之间- The Gardens Between》,各者都曾经在独立游戏界卷起了一波风潮。同样地,《Timelie》也巧妙地利用了时间控制这一种设定,以及一些自身特别的创意,有效地争取玩家注意的游戏。

简单来说,这个是什么游戏呢?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2110117368

《Timelie》作为一个解谜潜行游戏,和它的名字一样,整个游戏都是建基于时间上。玩家在游戏里需要操控刚刚苏醒起来就发现自己被困在一个无机性的世界里的女孩,逃避占据这个世界每一个角落的各种机器守卫的追截。在刚开始的时候,玩家很快就发现单凭女孩的龟速步程,很可惜地是绝对无法躲开看起来笨重的它们。直到在逃避过程中踏的上一座桥倒塌,并且坠入死亡之后,女孩才意识到自己可以把时间逆转和快进,把物体状态回溯等能力来阻止自己坠入死亡。

这个能力更成为了游戏玩法的骨干部分,因为玩家必须巧妙地使用操控时间的能力才能让女孩避免接下来所有的机器守卫的追截。随着通过游戏的四个主要大关卡(还有一个特别难的附加第五关卡)的过程中,女孩将获得更多的能力,从而增加了潜行解谜的复杂性。此外,一只神秘的猫在游戏开始不久之后就会作为可玩角色加入您的队伍,用来分散机器守卫的注意力,引诱它们离开目标。就这样通过通过操控时间的能力进行试错,就是游戏从始至终的玩法。

游戏如何巧妙地利用时间控制这一种设定呢?

游戏里面有很多关卡要求玩家在控制时间的过程中,了解女孩和机器守卫的行动,熟练地为女孩打造一条可以安然逃避各种障碍的时间轴。过程中,脑筋不灵活的玩家可能会操作出错要重来,同类型游戏在时光回溯中所花的时间,往往是让玩家失去耐性的最大原因。这里就看到开发人员相当照顾这方面的玩家,因为游戏里时间控制可以进行一格一步的微调,即使出错也没有什么大不了。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2110117265

开发人员真正了解假如时光回溯的过程变得冗长而沉闷的话,会对游戏造成破坏性的影响。制定此易于操作的时间控制,除了使错误不会令人沮丧,更可以为玩家尝试特定行动规律提供了尽可能多的机会,给玩家更多自由,可以心平气静地面对接下来具有挑战性的地方(e.g. 同时操控两个女孩)。这种游戏体验让人相当满意。

游戏有什么搜集要素吗?

搜集要素很多时候都是提升玩家动力,提升他们对该个游戏的游玩游戏时间的最好方法。说实话,《Timelie》这个游戏的通关时间真的不长,亲身体验过大约四小时就已经可以如常通关。这时候,搜集要素就变得相当重要了。在关卡中,玩家还可以在关卡的游玩过程中需要通过一定障碍才可以搜集的15种文物。除了可以满足强迫症患者的心态,搜集全部文物后亦有隐藏的结局,绝对可以给人接着玩游戏的动力,不会有种游戏不化算的感觉。

画面表现如何呢?

游戏所采用的艺术都是有着极简主义的抽象风格,一切都是相当单调,但是,考虑到游戏的故事风格,这一种艺术风格反而可以强调整个世界都只有机器守卫的无机性世界,把气氛烘托出来。颜色上,主色调虽然只有那几种,但配搭各种特效,其实还是有点炫目,有点让人目不暇给。

至于在角色设计,整个游戏只有三个主要角色,包括女孩本身、诱敌的猫猫,还有负责作为敌人的机器守卫。这种设计可以说相当精致,让玩家专注在这个鬼捉人的故事中。过程中,作为主要角色的女孩虽然不说话,但开发人员还是可以透过她的肢体语言来表达自己的情感。此一刻,无声胜有声。

音乐表现又是如何?

不得不说,游戏的音乐设计非常出色,开发人员以低传真音乐(lo-fi music)为基础,经过专业调配确切地将音乐引入游戏,并随着故事节奏有所变化。如梦似幻的的低传真音乐除了在平常的时候可以突显出游戏那种虚无缥缈的气氛之外,更可以让在遭遇剧情紧张关头的音乐变化所造成的的气氛加强,更加激烈,带来短暂而梦幻的体验。

说得这么好,总有些需要改进的地方吧?

假如要我在这个游戏走第一个最明显可以改进的地方的话,那个肯定就是敌人的设计实在太过少。虽然前面讲到角色的减少可以让玩家专注在鬼捉人的气氛,但我还是觉得可以增加一些例如透过射击等等其他行为阻碍主角的守卫会更加好,这样游戏里面所提出的各种关卡难题会有更多元化。

另外就是作为一个以时间为卖点的游戏,我觉得还是可以加一些Speed-Run要素,像同类型的《时空幻境》一样可以纪录玩家在每一关卡的最低过关步数,和其他玩家进行较量。这样做的话,最重要的优点就是可以让游戏在通关之后还有可玩性,不会变成一个通关一次就不再玩的「一回游戏」。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2110117171

至于最后在故事方面,我欣赏他不透过浅薄的语言去表达主角的情感,但故事也实在太虚无飘渺,由始至终也不知道发生什么事,当看到最后隐藏结尾,还会给人一脸愕然的感觉,一脸都是想着出续集的样子总是让人觉得缺少了点什么东西。假如日后还有更新的话,故事可以丰富一下就好了。

最后来一个总结

《Timelie》比起潜行游戏,给我的感觉更像一个试错游戏。玩家在整个游戏目标始终只有一个,就是透过女孩本身拥有的时间控制能力,以及诱敌的猫,去解除机关以及逃避机械守卫的追捕,从而解决难题,到达关卡的终点。虽然游戏色调不算丰富,主要出场角色也只是三种而已,但这种简约而且无机性的设计,反而可以让人专注在思考上。虽然还有点可以改进的空间,但明显可以看出吸收了以前同类游戏作品的经验,进行游戏方式及气氛上的调度。简单来说,还是一个游戏时间不长的解谜精品游戏。

推荐给
喜欢解谜潜行游戏的玩家
游戏语言
繁简中文、英文、泰文、日文


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Posted 27 May, 2020. Last edited 10 June, 2020.
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520 people found this review helpful
49 people found this review funny
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9.7 hrs on record (1.0 hrs at review time)
可能基于政策所影响,国内玩家都不能买到成人游戏或是看到有关评论。 假如看到的话,这是一种缘份,可以的话帮忙点个赞。ʸᵉᵃʰ(ᐛ✌)

前言

《炼金术士柯蕾特:精华炼成物语》是一款黄油RPG,当然不打补丁什么都看不到。我想说我是炼铜术士(有人敲门我去开下),但是炼金术士我也不会拒绝哇哈哈哈。。。什么鬼,炼精(以下以~O作为代替)是什么鬼!?

这个是什么样的游戏?

简单来说,这是一个一个角色扮演游戏,玩家所操控的角色柯蕾特在游戏里不断重复以下同样的流程:

  • 到公会接受委托
  • 去街道或是地牢收集需要的材料。。。还有~O
  • 完成委托,在各种意味上解决客户的后顾之忧

那么为什么要收集~O呢?这是因为女主角柯蕾特和别的作品相比下是一个与众不同的炼金术师,可以简称为炼~O术师。透过炼~O,也就是将各种材料和~O两者炼成来制造物品,我们的女主角可以更有效地达成各种公会客户的要求,同时也满足了我们这些玩家的社保要求。就这样,同时达成两种要求,一箭双鵰,可以说是相当符合经济学呢。

游戏中有很多元素,但这三部分是游戏的核心:

  1. 地牢探索
  2. 收集~O(社保场面)
  3. 炼~O

地牢探索

基本上,地牢探索最大的目的就是可以给玩家一种传统RPG的玩法,这也是RPG Maker制作的游戏的基本的基本。战斗方面没有什么好说的,我也是直接用等级压制来完成。

唯一需要注意的是升级。经验值都会在菜单里累积,并不会自动升级。即使相信很多人很喜欢看战败CG ,也小心别因为这样被打败拖慢游戏进度,让自己失去耐性。

想方便点的话,就去找适合的同伴。同伴方面3男5女,有女的、也有男的(一个是臭伪娘),资源可能过多,接近全部人都有CV。同样地,女性的同伴也有福利事件,偶尔转一转口味还是不错的。

探索地牢的时候,可以透过在地图拾获、或是击倒怪物得到各种素材,去完成炼~O的第一步。

收集~O

打了补丁后,~O全部都是透过各种福利场面得到的,过程中也有CG非常适合社保,但是记得营养要跟上哇。

除了一些常见的在地牢探险战斗时或是战败的场景里面得到,一些公会事件也可以得到这些~O 。

更甚者,当角色的YL度变得高起来,也可以在街道上向各种路人搜集~O ,我们的女主角可是一个随机应变的小能手。想要知道可以与哪一个与路人交谈引起福利场面,可以透过他们头上面是否有❤这一个符号进行确认。如果满足条件(主要是YL度),玩家将进入福利场面。

~O有各种类型,例如普通人类、人形怪物、各种野兽、呕心的昆虫,还有在异世界里最爱见到的黏液怪还有触手,都是我们收集~O的对象。

顺便说一下,通过Control Shift可以跳过重复看过的福利场面,也可以通过在设定里选择,节省点时间开拓新大陆。

炼~O

这个除了素材有~O外,和一般的炼成反而没有太大的区别。就是炼成时的Q版人设有点可爱。

玩法容易掌握

游戏玩法属于相当容易掌握的那一种,随着在公会接受委托、收集素材,然后达成委托者一个流程基本上是有玩过正常RPG的玩家也可以清楚明白。也因此,玩家可以更加专心在游戏的故事以及各种类的福利场面上,算是权衡不错。

角色魅力

游戏中各种角色也相当有魅力。这说的不只是说他们被画得又H又可爱,而是他们本身也有独特的个人魅力,例如像女主角虽然在游戏开始不久就已经不是处,但是其性格还是相当单纯,结果初出茅庐、入世未深就被社会上各种的事物玩弄,看着一张纯洁的白纸慢慢变得比更多白色的物体所覆盖,就像当年看着亚古兽慢慢进化到战斗暴龙兽一样,有一种看着儿子成长的感觉,可以说是相当妙极了。过程中可以发展出各种性癖(普通、S 、M )这一点,更如同当年数码宝贝第二代的装甲进化一样,给人自由的色彩。

另外,主角的师傅萝莉BBA魔王也不错。虽然样子相当年轻,大约是死小孩那一样,但说话总是带有一些老气,任何事都看着像有相当掌握,但却会在几个结局里面老马失蹄,整个就是让人觉得相当逊炮的感觉,提高了看这个角色被凌辱时的CG 的投入感。

游戏里其他配角也不错,例如那个虽然没有CV但是也有CG的公会接侍员在处理女主角的委托的时候偷偷和别的人OOXX ,就有点像我平时在上班的时候偷懒的感觉,相当贴地。

除了这些女生,其实我挺喜欢游戏里面其中一个脸上带着刀疤的男同伴(鬼知道男角色是什么名字),虽然这个游戏大部分都是比较激烈的场景,但唯独是女主角和这个男角色相处的时候都是相当纯爱,更会时刻对为对方着想,在危急的时候为对方挡下致命一刀,有种王道初恋的感觉,可以说是游戏中的一点清泉。。。

不过,当看着战斗时即使队里面有它的存在,女主角还是为了各种委托在收集~O ,虽然剧情上并没有太多的描述,但我感觉这个角色时刻的心里都很像被刮了不少于几百刀,相当凄凉,这也是我喜欢这个角色最大的地方。

福利场面的繁多

色情场面的数量是粗略计算的:
柯蕾特... 68个场景
普莉西拉... 8场景
西尔维亚... 9个场景
爱莎... 7场景
艾米莉亚... 8个场景
蕾贝卡... 7场景
克里斯... 2场景
米拉 ... 3场景
大家一起狂欢... 1场景

上面数量是只是计算在剧情画廊总览里面出现的图片,但假如把衣服差异、性癖差异和文字差异将包含在上述场景中,因此实际的色情场景将是上述场景的4至5倍。基本上,可以符合原本想购买这个游戏的玩家的要求。

担心自己不能收集所有CG的玩家也不用担心,当玩家进入第二局游戏,可以通过与房间里的玩具熊交谈,来释放全部CG ,玩家可以轻松地冲了。

改进之处

TMD,冲了就算了,说TMD什么改进,装什么TMD清高鉴赏家。。。妈耶,我还真是个鉴赏家,那么就说几点需要改进的地方吧!

  • 我以前曾经写过的《尼夫海姆的猎人:阿瑟尔的烙印》(同样都是神乐发行的游戏),也曾经在这一方面花一些功夫,勉强也可以看到有点创新之处。但是这个游戏无论是玩法,还是社保,都较以往别的其他游戏没有任何的创新之处。但保守对某些人来说不是坏事,我就是其中一个。
  • 不小心习惯性地按到F12 去截图的话会重整游戏,不过这是这种程序制作的游戏的通病,只能说需要习惯一下,把快捷键换成别的就好了。
  • 基本上游戏通关时间为六小时,共有六个结局,达成条件不算太过困难。但是,真结局达成条件可以说是相当的难以及麻烦。除了需要完成不少于几十个的委托,提高好感度从而得到主角师父还有勇者的额外任务制作圣剑击败魔王。在培养好感度的过程中,还要完成一些莫名其妙的拼图,对这方面苦手的人真的去看看CG就算了。

总结

《炼金术士柯蕾特:精华炼成物语》是一款很棒的黄油RPG,既可以满足游戏需求,又可以满足社保需求。尽管玩法、社保方面并不算创新,新增加的炼~O 系统看起来也只是噱头。但是,又H又可爱的角色本身还是有着相当大的魅力,福利场面也是相当的足够。至于玩法不创新这一点,也可以解读为游戏容易掌握,让玩家可以更加专心在游戏的故事以及各种类的福利场面上,算是权衡不错。

推荐给
喜欢社保RPG游戏的玩家
游戏语言
繁体中文、简体中文、英文


感谢来自lodo的秘密基地的key以及这次测评机会。
Posted 8 May, 2020. Last edited 9 May, 2020.
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11 people found this review helpful
5.5 hrs on record
评测小前言

OMG,这游戏他妈的也太看人品了吧,怎么我扔的骰仔永远都没有关键成功呀。

游戏介绍

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2081875430

《战锤冥土世界: Online》顾名思义就是战棋桌游《战锤冥土世界》的在线多人版。另外,作为战棋桌游和其他同类型的游戏相比,这游戏的门坎比较低,没有什么繁复的规则,游戏目标就是把对方所有场上的战棋(战士卡)打飞,或是三回合经过后获得荣耀金币数量为多者为胜。

游戏玩法

游戏开场

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2081853315

玩家在选择战帮还有自己整理好的卡组后,然后就可以选择场地然后和对方的拼在一起,在这个时候双方会随机还会选择好目标物(这个接下来说)的位置。接着,就是传统的抽卡环节。抽了能量卡以及目标卡后,假如不满意还可以把手上的能量卡或是目标卡重抽一次。刚抽完卡片后,就掷骰子再选择哪一方先放战棋,基本上先行的一方应该是比较不利的,但由于是轮流放置战棋所以并不会造成太大的影响。

游戏行动

和桌游版一样,有着相当快的游戏节奏,每轮游戏只会进行三回合,每个回合内双方会拥有大约四点行动点数,并轮流执行行动,换言之每个玩家每场游戏有12点行动点数。在每个回合,行动点数可以用来做以下的东西:

(1)移动
(2)冲锋(移动后攻击)
(3)防卫(可以增加防守的成功率)
(4)执行战棋的行动(比如攻击)
(5)抽一张能量卡
(6)目标卡,弃一抽一
(7)PASS
先说一下,正常情况下每个战士卡只可以在一个回合进行一种行动。

荣耀金币

玩家在执行完行动,可以选择是否使用能量卡,能量卡普通来说分为装备(升级)卡还有谋略卡,谋略卡假如符合情况可以直接使用,用在战棋上的装备卡则需要花费一定的荣耀金币。

那么这些荣耀金币是怎样来的呢?除了杀死敌方的战棋(血量归零)外,有一种更快的方法就是完成目标卡上的任务。目标卡的任务除了一些例如在一回合内没有受伤等的任务,最常见的就是目标物任务。完成这种任务的方法很简单,就是在回合完结的时候依然站在战场上相应的目标物的位置,就可得到荣耀金币。

游戏流程

简单来队友说,游戏每一回合的流程就是:

(我方进行行动→选择是否使用能量卡→对方进行行动→选择是否使用能量卡)x4→回合完结计算完成目标卡所得到的荣耀金币→重洗能量卡及目标卡→开始新一回合

如此类如此类推进行三回合,假如双方还有战棋在,获得荣耀金币数量为多者为胜。

战斗判定

在战斗的时候,所有判定都是透过骰子进行。游戏中的两种骰子,每个骰面的机率:
防御骰:闪(1/6)盾(2/6)全支持(1/6)半支持(1/6)关键成功(1/6)
攻击骰:剑(1/6)锤(2/6)全支持(1/6)半支持(1/6)关键成功(1/6)

抽中关键成功永远是最好的,抽不中才开始根据战士卡上的显示计算别的。半支持判定为关键成功在于邻近敌方战棋有最少一只的我方战棋,全支持判定为关键成功在于则是在于邻近敌方战棋有最少两只的我方战棋。

战帮独特技能

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2081853000

每一战帮的战棋都有着各种独特的种族技能,例如血族就是依照死亡人数可以进行极大强化,增加判定的骰子以及血量。配上能量卡,可以为战斗的局势造成各种大影响。

在线多人版的优势

就我个人而言,玩战棋类型游戏最麻烦的并不是了解各种规则(当然这个并不算难),而是找到适合的场地以及找到人去游玩。多人在线版最大的优势在于你可以在何时何地,只要一天游戏不是变了死服,你也可以找到人和你一起玩。当然,这个游戏更贴心的提供了单人游戏模式,让自闭的玩家们也可以尽情独乐乐。

另外,这个在线多人版也有着可以说是相当细心的新手导航,即使未接触过任何战棋游戏,在完成导航后应该也可以掌握八至九成的游戏规则了 。

游戏的小缺陷

-游戏优化
在玩这个游戏的时候,发现他需要用的内存可以说是相当的多,风扇叶不断在转,他妈的嘈死人。作为一个并没有太多动作的战棋游戏,即使有一点点特效,也不可能会有这样的情况发生,可以归类为优化应该有点不当的地方。
其实,游戏有各种各样迟缓的地方,例如添加了无谓特效的掷骰仔环节,也会常常用多了点时间去等待结果出来,硬生生把游戏节奏拖慢,有点莫名。

-不能回棋
和现实桌游不一样,玩家在在线多人版往往不能收回因为愚蠢的handicap 作出的行动,但其实有一点也要归咎在游戏各种行动都没有确认按钮。只要你不小心按错,就会糟糕糟糕了。

-战帮选择少
假如是一直有玩这个系列的玩家,可能并不太满意游戏目前只有五个战帮可以选择。不过,这个问题应该会随着日后的更新作出改变,可以等待一下。

-没有故事模式
作为一个桌游,这个游戏最大的败笔就是没有任何地方去诉说战场上所发生的故事。即使是现实的桌游版,说明书上也会清清楚楚去说明世界观等等的消息,但这个有着媒体优势的计算机版反而一点也没有提及任何故事,让人有点乏味。要知道,战锤系列最大的卖点肯定是他的世界观,如果没有这些东西,为何我不去选择其他有着丰富世界观而且更为便宜的桌游呢?

游戏总评

《战锤冥土世界: Online》适合找不到人游玩的《战锤冥土世界》爱好者以及想尝试较为急速的游戏节奏感的战棋游戏的玩家。尽管目前还有不足的地方,但基于其畅快的游戏玩法,以及相当容易理解的游戏规则,想必会吸引不少玩家前来尝试一下。

游戏性
剧情性
艺术性
操作性
6/10
2/10
7/10
6/10

*评分标准会按照产品价格和游戏类型而有所调整

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Posted 2 May, 2020. Last edited 5 May, 2020.
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15.7 hrs on record
评测小前言

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2081421290

怎么这个游戏的关卡首领都这么异常的,幸好是以像素风格呈现出,否则这里我早就呕了。

游戏介绍

《Crying Suns》(哭泣之日)是一个轻度Rogue战术游戏。在游戏里,玩家将会扮演一个被人工智能唤醒而且失去以往所有记忆的太空舰队司令,和各式各样的透过超高智能科技复制出来的各种船员们在浩瀚的太空里面对各种各样的挑战磨难,对抗各种不同的敌人,从而探索出一个神秘沦陷的帝国曾经发生的真相,以及舰队司令自己本身的过去。

游戏玩法

游戏每一关卡都有着三小关,每一小关都是在2D平面的行星地图以到达作为终点的行星为目标。由于时间逗留越久,你所身处的行星就有可能会被敌方的军人追到,从而发生各种只会耗费资源不少的战斗,玩家应该在有限的燃料下行动取得最多资源以及以最快时间到达终点行星方面作出平衡,需要一点的思考。

在每颗行星逗留的期间进行每个关卡,就要在各种行星穿梭都会在类似战舰指挥室作出各种行动,例如升级设备、更换人才,以及战斗机的配置等等,在完成各种行动后便可以跃迁到其他行星继续旅程。

其实每次在登陆行星后,也有机会可以进行例如探索、在商店购买,还有常有的和敌方舰队发生战斗。

商店购买

商店购买不多说,就是买各种资源去进行升级、购入各种战斗机、补充消耗人员等等,有时候运气好的话在一些隐藏商店可以买各种特别的人才。有些人才在购入后可以永久在关卡开始前选择来使用,不过碰上他们都需要一些特别的运气。

探索方面

根据人才本身的能力,在探索行星的成功率上会有着明显的改变,这些成功率都可以从颜色上分别出来,如果勉强再有红色的情况下探索,除了会得不到什么东西,更有机会让补充人员大量流失,在各种行政上有将不良的影响,玩家需要考虑这一点。可以看这个探索画面,了解一下。

战斗方面

战斗方面,全部都是以棋盘形式进行,在棋盘上配置了战斗机之后,以击破敌方母舰为主要目标。在这张战斗画面里面,左上方是各种在指挥室已经配置的船员,他们在战斗里有着各种加成;左中是我方可以配置的战斗机,需要自己购买还有升级才可面对各种战斗;左下方则是我们在消费cd后可以使用的武器,必要时可以为危险的战斗局面带来一线生机。

Rogue-lite的事件

除了上面这些行动,在登陆行星后还会发生不同的事件,还会发生不同的事件,有些事件如果有相应的人才的话可以轻松解决,例如在遇到两方海贼团冲突时候,有着有外交能力的人才的话就可以鹬蚌相争渔人得利,在避开战斗的情况下得到资源。还有最重要的就是有大部分隐藏的人才都是透过这些事件找到出来的,不过大多都是看玩家的运气,这也是Rogue特有的醍醐味。

轻度Rogue的探索

尽管游戏本身的主线还有途中面对的各种敌人首领是固定的,但是在Rogue 元素的配合下,每一小关卡的地图其实都会透过程序而随机产生,这种元素建立在这个有着高度幻想的宇宙帝国世界故事背景上,对整体氛围塑造有着烘托的作用。

当然,如果太过多变化的话可能会让玩家无所适从。然而,这个轻度Rogue的游戏除了在每一关卡的行星配置以及登录行星后的行动随机,基本玩法都是有根有据,例如不会在战斗时突然出来一些突发的而且离谱的敌人设置让你输得不明不白、商品售价突然变得超贵等等。

不过,游戏可能是随机项目多样性不多,常常玩到后期会遇到之前已经碰过的事件(可能是十多次),只需选择之前知道的最佳选择就可以,这种流水作业某程度上可能会有点厌烦。

赜探隐索的冒险

整个游戏无时无刻都提醒故事发生在一场可以导致文化倒退的宇宙规模大灾难之后,,敌方的各种首领都会给一种别的末世世界观的作品如『北斗之拳』和『MAD MAX』等的既视感,就如评论起始放的图片里的那个会把所有喜爱的人们作为性奴隶的族母就是一例,黑暗而且令人不安的世界观挺有趣味的。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1868604639

另外,在探索真相的过程里,玩家会感觉到主角原来对这个世界的萧条有着担当了重要的角色,故事从起始逃避各种妖魔鬼怪般的首领的逃生剧,变成寻求真相的探索冒险,又变成追杀幕后黑手的复仇剧,到最后又变成追求自我的救赎过程,过程可以说跌宕起伏、云谲波诡,真的让人难以拒绝。还有一点相当重要,这游戏是有中文的,不懂英文的渣渣也可以理解丰富的剧情,哈哈。

不过,战斗并未能如同故事一样千变万化,即使面对的敌人不一样,应对方式也是一样,有点扣分。

光怪陆离的像素画面

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1868604449

对于独立开发者而言,在选择开发出这种有着描写在浩瀚宇宙背景的艺术方面,基于成本,假如选择3D CG去制作的话常常会弄出了很多奇怪而且低成本的艺术风格。

因此,本游戏制作者选择成本应该较为低廉的像素艺术风格,就商业上的决定而言其实都算是有点精明的。虽然画风一点也不细腻,但是在五光十色的颜色,以及有点乱脏脏的像素画风的配搭下,,反而突显出这个末世世界观的黑暗面的混乱感,不时出现的光怪陆离的宇宙画面更显出这场探索冒险的过程是多么壮阔而美丽......不过那个音乐完全配搭不到画风,音乐数量又少,又有点扣分了。

总结

《Crying Suns》透过像素方式为各位呈献了一个略带黑暗的宇宙世界观轻度Rogue。在扮演宇宙母舰司令的过程里,除了和各式各样的坏人发生战斗、招兵买马之外,跟从中可以理解到故事本身的世界观,以及各种惊人的真相。在光怪陆离的像素画风配合下,故事的气氛可以说让玩家抖不过气来。不过,随机剧情缺乏多样性,战斗也因为其繁复变得有点像流水作业,加上沉闷的音乐,为这个不错的游戏扣了一点分。

优缺点

✓ - 跌宕起伏的剧情
✓ - 宇宙探索不错
✓ - 画面挺潮的
✗ - 音乐沉闷
✗ - 战斗厌烦
✗ - 随机剧情缺乏多样性

推荐给

宇宙背景的轻度Rogue战术游戏爱好者

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Posted 2 May, 2020. Last edited 2 May, 2020.
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43.7 hrs on record (35.0 hrs at review time)
由于辛辛苦苦写了几千字的一篇评测发现原来没有成功发布出来,悲愤(?)的我决定用比较轻松(?)的点列方式说说这个《Crosscode》游戏好了。

基本介绍

https://store.steampowered.com/app/368340/CrossCode/

- 玩家比率91%特别好评也大约可以知道这可以算得上一个名作了
- 游戏是ARPG,动作游戏内容比重 => 解谜 7:动作 3 (射击 2:跳跃 1)
- 独立游戏制作者用 html5 编写的
- 挑战性很重,不太适合想要无双割草的玩家
- 节奏超快,但游戏的通关时间绝对超过几十小时以上
- 玩不来因而开始失去耐性的时候就直接选简单难度吧
- 挑战性很重,不太适合想要无双割草的玩家

游戏动作方面

=>跳跃这一方面
- 游戏地图是采取高低差地形,游戏独有的跳跃动作相当有用
- 高低差要素让地图设计变得有点像迷宫般
- 游戏大一半的谜题解的方法都是跳跃解,创意创意的

But......

- 2D上帝视角的高低差要素,还真的有够难看的
- 难看的不是说美术难看,意思是指很难辨别
- 最惨的是这占了游戏一大半部分的谜题部分
- 起初玩有爱,玩久了很烦
- 不过还是能够忍下去

=>游戏内的射击元素

- 基本上用来和敌人战斗这一点不用说吧
- 但其实游戏内部分谜题都需要射击元素
- 看着子弹飞一下,反射一下,计算一下,这类型的谜题
- 这个谜题解决方法还是挺喜欢的
- 不过同样和高低差跳跃要素一样,玩久了很烦 1

=>近身战斗

- 这个反而没有什么大特别
- 操作上基本还是注意一下不要让敌人太近,很容易死的
- 尤其是后期的关卡越来越有一种被人无惨的感觉
- 善用一下箭头键加防御键去回避种种攻势是重点呀
- 不过怎样说只用近身肉搏是很容易死,还是射射射好了

育成要素

- 等级不重要
- 等级不重要
- 等级不重要

地图设计

- 所有地图明显都是鼓励探索
- 相当复杂而且复杂而且复杂
- 但是找到解题方式,又会发现很快就会通过
- 可以说每一个地图设计都是脑筋急转弯一样
- 后期的任务会发现地图之间互相有联系
- 几个脑筋急转弯合在一起,让人头痛起来
- 不过,近来的更新也很着重设计出面积较广的的地图
- 可以说在关卡设计上已经取得了平衡

艺术设计

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1240317718

- 16-bit 像素画风
- 街机低传真音乐
- 复古艺术设计营造出的未来世界观
- 虽然听起来矛盾,但是相辅相成
- 有意思有意思

剧情设计

- 在虚拟网游世界里面冒险,SAO? .hack?
- 其实都不太像,最低限度没有那种被困在游戏中的狗血剧情
- 剧情方面没有玩到后面,可能后面又有这类型的剧情吧,但暂时没有看
- 但主角在游戏开始就已经失忆,这点有耐人寻味的地方
- 开头像死鱼一样的主角,后期会有越来越多表达自己情感的方式
- 随着更新,剧情量已经越来越多
- 假如是以剧情性为主的玩家们应该会感到极度满意

汉化质素

- 负责汉化的轻语汉化组超棒的!
- 超棒的!不是工商!
- 游戏里面的颜文字之类的也有汉化
- 各种特有名词也有解释
- 你就可以知道有多厉害了!

总结

《Crosscode》是一个专注于谜题设计的像素风ARPG。谜题方面由于有着官方汉化,中国玩家并不会有语言上的障碍。经过多年的更新,游戏也可以说得上已经变得相当完整,不会出现令人难以接受的平衡性问题或是BUG等等。人物的变化以及世界观也营造得很立体和具有邏輯性。因此,除了不喜欢解谜的玩家外,游戏符合很多玩家的喜好。

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Posted 4 September, 2019. Last edited 28 May, 2020.
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