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12.6 hrs on record
中看不中玩,本作观感极佳,极品飞车整个流程的脚本爆炸可能都比不上这里跑三圈的。大型破坏诸如大坝、冷却塔、货轮、高架桥不仅炸起来很震撼还能改变赛道,看上去一切都很美好结果玩起来十分坐牢。
本作的迈克贝特色可以理解成陷阱,需要能量启动,单格能量可以启动小陷阱让对面爆炸或者偏离赛道,三格能量可以制造大范围破坏还能改变赛道。刨去这点本作和其他娱乐化赛车没什么区别甚至更单调,因为能量只能引爆陷阱和开捷径(也算个小陷阱),连让车屁股冒蓝火都做不到。当然这并不能算什么缺点单爆炸足矣,问题在于制作组为了鼓励炸车把敌人设置的犹为疯狗,人均UFO弯道追不上直线更追不上逼你用能量,但用了也只能获得片刻喘息,你炸的那位会复活到最后而离你最近的敌人会自动获得加成并在几秒后轻易超车,简称白炸。即便因为一些原因和运气能保持第一但如果不和敌人拉开至少3秒那你就要随时注意路边的每一处陷阱,加上本作容错低到只要有一处失误导致车辆被毁排名立刻倒数玩起来心力憔悴。
至于开哪辆车全凭个人手感,如果和我一样不会本作必修的漂移可以开赛事奖励的Elite S510,这车松油门就能漂不用踩刹车,操控还行最关键的是速度能跟上大部队,努努力跑个第三就能看通关动画。敌人的车型完全图一乐只看排名,当我看见一辆理论上血量最厚速度最慢的坦克在直道突然加速超了我的直线车后除了竖中指外我还能干什么呢?4-8名是能超但会紧跟在你屁股后面的气氛组,1-3名是不用陷阱超不过的UFO,最逆天的第1可能装了曲率引擎能和第2拉开至少5秒,连陷阱都跟不上玩个毛(摔)。
最后,虽然商店页面写着完全支持手柄但想用的话必须接线而且需要去操控设置里手动绑键位,也不知道它完全支持了个啥。
Posted 22 December.
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5.1 hrs on record
故事和游玩都一晚上解决问题的小品作,战斗平易近人:轻击两下接处决可以从头用到尾;擒抱/反击夺刃简单实用;只要拿到利器和重型武器就可以开无双,普通的钝器也能稳定进处决;反击有明显的按键提示还有慢动作生怕你按不出;该给的无敌时间(包括擒抱)都给了。正常难度体验良好没什么卡关的地方,至于讨论里说的粪怪当然存在,制作组本意可能是想多点花样但建议别执行。中期几关会出现只吃爆炸物的肉山(防爆服带加特林),虽然走得慢攻击间隔长实际威胁不大但和这玩意一同出现的必然有沾到即死的榴弹贵物。还有一关有近战直接出咬伤动画没有一点反击机会只能到处找枪远程解决的僵尸 ,本作主打的是随心所欲玩的花,突然加这么些机制怪就很没意思。最后是从头到尾的枪械问题,前期有混在手枪里收残血的霰弹,中期敌人变多往往是前面一堆肉盾后面几个放冷枪的,后期点出远程夺刃这个技能后问题才算解决,人均自动武器的特战队反倒成了发福利的,但都结尾了提这个也没意思。

动作游戏的剧情说得过去就得,主角一晚上橄榄整个城市里所有朝他指手画脚的阵营(敌人简介还挺幽默的),中间玩玩梗(COD啊迈阿密啊蝙蝠侠大力水手之类的)结尾终结幕后黑手愉快看日出顺带挖个坑,没什么毛病。无人机剧情意外的不错,伐木累果然还是王道啊。
Posted 21 December.
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15.3 hrs on record
事实证明RL游戏就不适合塞太多剧情,本作就是个好例子:由于随机性的缘故整个流程在一个劲儿蹦重复事件的同时玩家又会自然而然地担心是不是因为运气不好才随不到新的;RL的结构不能支撑大段连续剧请所以本作干脆拆成六章,每章归零从头来过。还有一些游戏自身的问题,例如剧情设定是跃迁停摆导致每个章节都是独立区域,结果因为重复事件你能在终章品鉴一二章的敌人,代入感跟开玩笑一样;局外成长只有更多的初始船员(三能力和固定技能)和玩花活的杂技船,而你需要靠这点东西打至少六次。
建议简单难度靠初始船(清道夫的也行,但按按钮太过频繁)碾过去,本作简单难度相当友好。

剧情就那么回事,沙丘基地啥的不能说没有,但光编个事件有毛用啊。主角身份是一人之下,皇帝最信任的指挥官,钦定的接班人,这种身份能有什么变数么?于是1-4章只要稍微讨论点问题主角的态度永远是“必要的牺牲”,游玩动力只剩下找“大停机”的原因,但其实也没什么好找的,这种事情明面上的肯定都是烟雾弹,最后不出所料看个开头便能猜个大概。
第5章开始有意思,但也只因为参照物是平淡如水的前4章罢了。结尾扯到皇帝果不其然又是个Daddy Issue,又是“不论怎样爹爱你”、“爹爱人类”、“艰难的抉择”、“曲折的前进”那套,完事指望“后人的智慧”也就是主角,这就是制作组从沙丘基地汲取的灵感?
算了,也不差这一个。那么让我们看看这次的不可抗力是柴烧完了还是四小贩……自动机器泛滥导致人类失去了独立能力?也不是不行,未雨绸缪嘛,之前的乌托邦一定很……什么叫贫富差距大99%的人信机械教还有75%的人嗑药啊,这老登是怎么有脸当大爹还搁那儿哔哔赖赖的啊,爬!
既然有大爹那结局自然不缺主角当新爹的选项,描述理所当然是另一个“必要之恶”,依旧是主角不当爹人类一定灭亡blabla那套。随便罢,喜欢这种睿智两难的大多笃定自己不是代价,但我是没那么自信能逃过血海。
Posted 20 December.
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8.7 hrs on record
时长正好的步行模拟,流程再长一点估计就要塞无效信息了。AR不算新鲜(游戏里也没多少互动)但确实比纯电子邮件叙事生动,还能光明正大的站在旁边听别人私底下的对话,环境叙事没有因为平铺直叙的AR而滥竽充数。解密都在明处不会卡进度也不影响主线剧情,游戏体验一气呵成(虽然手柄转两圈我就开始头晕)。

剧情是很直白的大公司日常不当人搞发展的阵痛那套,中间还掺杂着一年一签的劳动合同、大学学费等空间站的引力怎么也这么重的破事(居住环境倒是意外的不错),幸好结局是圆满的,但软肋都在地球很难说后面又会有什么变故。剩下的就是一些给2088年编的设定:北美各种裂、加州又双叒叕建国啦;欧洲便乘USSREU,这下边界彻底没有止境仂;亚洲经典雪狮啊嗯,丁真老家再次遭重(这类独游为了凸显自己进步超喜欢蹭点有的没的,要是放今年估计就整FB了)。最后是一对百合一对基、AI的公民权、有色人种这些进步独游基操,我是没所谓啦。
Posted 16 December.
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27.8 hrs on record
想玩的舒服建议买动物DLC,里面提供只需要食物的仓鼠发电机(原版的汽油发电机需要挖油炼油两个步骤麻烦得要死)和提供织物的山羊(原版需要邮购成品拆,裁缝高价收以它为原料的成品)。
玩下来只能说凑合,全靠模拟生存特有的各种阶段性小目标拉时间,整体乏善可陈。题材货也算不上,谁家末日生存狂挖地堡的目的是为了润啊。前期操作繁琐(除了亲力亲为外还要不停邮寄)后期也只能实现半吊子自动化(能自动采水灌溉但不能自动收割,动物也不能自动喂食)加上七天来一次的探员(卸装备掩盖物品还要蹲家等半天)从头到尾都是一睁眼一堆破事属实谁来都想润。
优点是难度不高,前期去森林放陷阱就能吃穿不愁,中期蹲家种田做衣服钱很快就只是个数字;终极武器能轻易入手什么探索都不在话下;终局材料要求不多没刻意拖时间。总之在怠倦期到来时你就能和这个鬼地方说再见了。

剧情经典逃出极权国家,典中典之海报P头(美漫风海报还挺有意思的)和遇事不决润墨西哥。农场DLC的黑衣人和各种阴谋论以及结尾解开的谜底都还行,这些乐子撑二十小时有点勉强,但在模拟生存里算得上平均水准。结局整了个好活,那一声BOOM可算没让我二十小时的心血白费。

额外的:海岛我是没所谓,但钓鱼还是敬谢不敏。
Posted 13 December.
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29.7 hrs on record
前作战棋部分单拉出来优化了下的衍生作,技能释放不再需要蹩脚的二级菜单,游戏也能加速,虽然是莫名其妙的长按连个选项设置都没有但还是能极大缓解后期因为重复性带来的厌倦。
玩法还是那套警棍敲人抓活的,相比前作可怜巴巴的拉环本作潜行收益极高:敌人不会留下痕迹瞬间传送,逮捕能提供大量经验和后期摆烂用的义军点数以及没有任何损耗。虽然本作没有前作逆天的忍者运动员自带三行动点能一回合跑半张图只剩下个能存一行动点的耐心,但泰瑟不需要弹药只用充能还能携带多把,后期需要一回合处理五到六个敌人时能远距离晕三个。由此看来颇让人诟病的庄园关(地图巨大刚进去一脸懵)放前面实际是送福利:敲近一百五十人的脑袋警员一级进六级出;刮六千块确保人手泰瑟;因为是前期任务不会有中期需要敲两下的壮汉;地图巨大稀释了敌人密度很少有需要同时处理四个以上的情况;轻松赚几百义军点数可以在地图小还喜欢堆人头的邪教关和壮汉多的赌场关开技能摆烂(视野范围内所有敌人移除场外,不给经验但后期也不用刻意追求满级)。最后终章如果想不减员需要全员满装背瞄准镜步枪所以注意屯子弹,反正这组不整点初见杀可能中午都吃不下饭。

剧情很单薄,主要任务是卖点尖木镇老熟人的情怀(但这帮工具人真的有什么记忆点么)。主线有点刻意,如果说一个谷仓能塞三百号人恩造树皮、尖木镇警察出警能一次没二十号人(近半个警察局的人数)是游戏需要,那大前期的庄园关就能搜到不少纳什与黑帮勾勾搭搭的证据甚至还有个镇民委托专门说纳什不老实,结果这帮人最后还是傻不愣登的钻进纳什的伏击圈,一点防备都没有,太强行了。
不过纳什基本也到头了,毕竟尖木镇警察服他除了萝卜大棒外主要是纳什有能力,这么严重的伤亡可不在有能力的范围内(虽然不至于二十号,但之前可都是无伤),有生之年的续作估计就是看纳什怎么没的。
Posted 9 December.
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58.4 hrs on record
游戏性继续拖后腿,这作警员加了六维,除了假警外所有出警都有选项(成功与否参照六维和道具,前作闷头选泰瑟胡椒的好日子一去不复返)不能像前作随便派几个人就不用管。而为了拉六维中期就要不停安排警员训练,训练要钱所以每天还要倒皮鞋巧克力以及在大雪封山前囤货。拢共一个月的流程愣是折腾的比前作还累,另外本作还是少不了制作组特别喜欢的初见杀和坑爹事件所以不可避免地要来上几次紧张刺激的SL。就连我认为少数正向的改动:案件公开能力值要求也因为六维导致数据膨胀。隔壁自由堡撑死几百能力还不用选项就能轻易解决的家长里短到这儿就要二千起步,穷山恶水加郡警就这德行是呗,幸好这次不出警/假警不掉疲劳所以后期能轻松拽三十号人撑场子。
XCOM环节除了各种墨迹之外倒还好,主要是足够简单,人手警棍加忍者运动员什么关都是一次过,终局更是人均满六维开拦截欺负兵痞。

剧情依旧好评(含剧透),开始的老带新我还以为制作组转性了结果果然不会像电影里那般美好,到头来杰克还是死了,回来的是“罪恶之王”纳什。虽然自由堡市政府的那套说辞明显是大喜过望下趁机把几十年的账全给平了,但我毫不怀疑只要有机会纳什会这么干而且会干的更加过分。唯一的问题则是杰克什么时候变成的纳什。
是剧情线里公开表露的伸冤无门屁股后面还跟着每周2W保护费,中途被所有人背叛,最终忍无可忍才一条道走到黑?还是暗线里虚无缥缈的森林精灵的影响?或者是每个人都需要敌人所有人都有枪的尖木镇本身?
亦或是拉娜的“你以为自己是逼不得已,你总是有各种理由,最后连你自己也骗。”开头警局里的萝卜大棒,偶尔接的私活,无法避免的与黑帮拉拉扯扯,在各种势力间游走只求自保。这些当然都有充分的理由,但每一次理由都毫无疑问地让杰克离波比弗拉什更远,离纳什更近,最后杰克只需要又一个理由说服自己跨过那条早已跨过的线就好。但话又说回来如果杰克还想着刚正不阿,继续扮演自由堡市民的希望,拉娜心目中的英雄,莉莉眼里的好警察,那他可能会像他的前任那样见不到第二天的太阳。
总之尖木镇又迎来了一位无法离开的居民;纳什也终于抓住了一些东西;镇民依旧能吃上豆子汤甚至还能吃到点别的,毕竟纳什比亨德森那个愣头青有手段的多;警员也终于把那幅似乎象征着在邪恶精灵身边挣扎的破画给烧了,兴高采烈地换上了VCR。
HAPPY END(鼓掌)。
Posted 6 December.
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22.1 hrs on record
游戏性和氛围塑造互相拖后腿的典型。
本作可能是想模仿上世纪侦探小说/电影所以喜欢用重复日常来表现主角的心境,加上大量留白侧写等手法因而整体节奏相当缓慢,基本是一次性体验。但游戏本身又有非常多的初见杀:出警难度(都是暴乱怎么这次去6个抬回来4个?)、报案数量(怎么今天不是抢银行就是游行市政厅还过来要人啊)、警探破案(好不容易混过一天怎么你最后死路边了?艹)、警察招募(我命令你立刻把那个1200属性的给老子刷回来,TM老子是局长)、私活(这次应该只拿钱最多喝点酒……艹,又辞一个)、155天后(内鬼又嘎……算了在招个,怎么警探数又不够啊,摔)。这导致频繁的SL,而每次SL你都要看一遍打火放一次音乐(也可以不放,但我能通关起码有五成归功于音乐),整个游戏的节奏拖慢到需要重复几十次日常才能得到一丁点回报的程度,跟TM凉宫八月一样。试想一部电影哪怕再精彩,先按着脑袋看几十遍平淡的部分恐怕大多数人也绷不住罢。而当游戏本身的回报耗尽(钱挣够了、人均能力600往上)之时结局就成了唯一动力,但本作后期非常拖,硬塞十几天每天挤点牙膏,还要应对内鬼暴毙和警探不足的问题,体验差得离谱。甚至连音乐都不够,闹到最后每天就指着天鹅湖活,你要不说我还以为到苏联了呢。

好在剧情好(含剧透),主角杰克用各种方式塑造得很丰满(配音好到我一句对白都没舍得跳),从一开始的打算安稳落地到脑袋挨了一棍子忍无可忍彻底爆发,之后又是老友又是知己自己也支棱起来看似一切都好。结果是最恐怖的先给希望再一点点熄灭,这时候杰克已经回不到能忍受黑暗的过去了,所以整个故事他都在试图抓住些什么,而他什么也没能挽回。老婆跑路、知己反目,周围全是牛鬼蛇神,他的波比弗拉什梦(超级警察,好友和他的理想)也毫无悬念的迎来破灭,好一片白茫茫大地真干净。
印象最深的是中期所有人都在问他“你为什么需要五十万”,而当他脱口而出的时候对面却不在乎;以及首尾呼应暗示主角外在社会地位的俱乐部。

额外的:虽然游戏性和剧情结合的很糟,但有一点很高明。杰克能和各路人马来回斗而不是第二天死在哪个下水道里的一个重要因素是他的民望高,是一个“能抓住罪犯的局长”,而这也是你在整个流程里拼尽一切想要达成的目标(摆烂的话当我没说)。
Posted 3 December.
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33.1 hrs on record
还行,主要问题是流程拉的有点长了。
通过塔来改变行动路线是个好点子,有几关也确实能做到将所有路线汇聚成一条让火力最大化。但大多数关卡无论怎么建最终还是要面对3-4个方向的敌人,撑死让对面多绕几个弯,搞半天最后还是要在家里插一圈榴弹炮。
STG要是没有捡垃圾环节还能夸一句,有了这倒霉玩意的后果是你需要一刻不停地赶往交火点然后抽风一样的来回划,完全享受不到塔防游戏验收成果的闲适阶段。这玩意你还不能不捡,毕竟越到后期塔越不嫌多。
塔的种类太少也是个问题,对空的防空塔和对步兵的震波塔是特化单位,波能塔打BOSS好用但一到复杂地形立刻吃瘪。常用的就只剩激光和榴弹炮,激光由于覆盖面小只能补缺口因而遇事不决插榴弹,玩到后面腻的要死。

能玩通关全靠剧情,外星人入侵地球虽然不是什么多新鲜的故事(外星人是为资源来的,那他们干嘛不去火星啊,可能外星人VS外星人没什么噱头罢)但整个流程是很有乐子的:人类巨大劣势!人类弹尽粮绝!人类且战且退!人类进退维谷!人类无路可逃!然后这帮人类又不知道从哪儿掏出来个最终决战兵器扇外星人脸上。DLC里人类就剩几个小岛结果还能掏出一堆妙妙小工具而外星人依旧抱着榴弹炮的时候连副官都有点绷不住开不起香槟仂,虽然人类最后的带计划有点大跌眼镜但怎么说呢,虽败犹荣。
Posted 29 November.
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20.5 hrs on record
事实证明想让玩家接受一个平庸游戏的最好办法是甩出其中最有亮点的部分然后迅速完结而不是冗长到能把电子ED干出来。
诚然本作有看起来很美好的多种职业和副职业,外带有词条有铸造的装备系统,顺带融了个卡牌。但一切都处于看起来很美好的状态:
1.最多只能上三人,虽然能换但考虑到游戏极低的死亡惩罚以及各种一次性增益所以基本是从头用到尾。
2.装备无法改变玩法,加伤词条更是让其余的花里胡哨便乘纯图一乐。更要命的是装备界面简陋到连直观判断优劣都做不到,最后干脆全用铸造搓,掉落只看有没有卓越词条。
3.手牌没有上限费用这些机制,无充能效果的情况下单回合只能用一张,我寻思这不就是技能换个皮么。特别是卡牌的数值差距大到天上地下,后期单卡一回杀和传统RPG见面甩终结技也没区别了。整个卡牌系统可能有且只有一个作用:看起来很COOOOOL。
最后是最要命的游戏长度:6级时战斗流程已经框死,8级继续玩的动力全靠满级的强力卡,等10级终于可以一回杀后,你发现前面不是制作组名单而是居然还有两个副本。这时候人物的成长和游戏的吸引力已经彻底归零,可还有几百次按钮等着你去按。

剧情更是个DEBUFF,很难想象一个有属性判定和选项游戏的剧情竟然会如此的寡淡,高危任务换公民权、想去星球生活而不是一辈子都只能呆在太空站虽然都不是什么新奇设定但起码很成熟,成熟到整点烂大街故事我也能脑补。结果任务先塞了一堆单纯交货换钱的凑数玩意,剩下稍微有点内容的任务与游戏背景设定无关到甚至让凑数的都有了能看的价值,起码它们确实在说废船的高风险高收益而不是在上面搞行为艺术玩花活。结尾补了下废船的来源塞了个好结局,但这并不能让你感觉此行不虚,特别是在按过几百次按钮之后。

额外的:不推荐技工 机器人大师这个职业,召唤卡牌由于不吃属性装备加成即便算上人物技能都弱的一逼,除非喜欢看0伤害动画否则还是走灵能者或者修补匠这些吧。
Posted 23 November.
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