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暗喻幻想:胜者为王

本作很好地诠释了“冒险”“旅途”,在此方面很难找出可与之相媲美的作品。

这游戏一边打着女神异闻录345制作班底的旗号,一边宣传这是自己公司35周年推出的集大成之作,着实让我对它期待颇高。在结束了二周目又冷静了两天后,回看它其实并没能回应我那份期望。到底是我自作多情,欲加之罪,还是它宣传过度,有所欠缺?

先说结论吧,它无疑是一部值得体验的佳作,明面上没有什么显著的缺点,但结束后也没给人留下特别深刻的印象。就某种程度上来说,有点令人惋惜。

集大成者

本作中你可以看到许多其他游戏的影子:

比如二之国2的载具旅行;勇气默示录2的职业体系;女神异闻录的时间管理;破晓传说的吃货女主等等;甚至还有一丝进击的巨人。。?

它很好地取其精华并加以优化,这就是为什么在明面上没有显著的缺点

对于不多接触JRPG的玩家来说,本作会是一次相当不错的体验。

独特之处

——弱点不如闪避,闪避不如反击。

尽管玩家们都知道闪避的特殊性,但在大多数RPG中的角色成长也不会优先培养这方面属性。

因为要么闪避几率很低,要么闪避的回报很低,与其堆回避率,不如叠一叠防御力

但本作却颠覆了这一传统认知。

在战斗中,如果躲闪敌人的攻击可以让对方少行动2次;而如果触发反击,则可以直接终止对方回合,终·止·回·合!这在任何回合制游戏中都是超模的效果Σ(⊙▽⊙”a

也正因如此,在P5中我学了就忘的各种属性看破,和看不上眼的15%几率反击,在本作中却当个神技而不断让角色继承携带。

这个高回报的设定可以说相当亮眼,打破了大部分回合制游戏在对方回合中坐以待毙的僵局,而为战斗带来了不少惊喜感!

除此之外,战斗中还有个一键回溯的功能,非常迅速地回到战局之初,没偷到的东西,没触发的暴击,可以反复尝试直到满意

——冒险之旅

本作的体验让我觉得非常独特,这方面就有点像死亡搁浅,你一时很难找到体验相似的游戏。

它跟大部分JRPG一样,随着主线推进抵达不同的城镇,经历不同的风景,但为什么它能脱颖而出呢,我认为这得益于它的日历系统

大部分RPG都是让玩家有无限的时间,你只要不碰主线任务,游戏进程就一点也不会前进。这看似自由,其实有一个很强的割裂感。那就是你完成了其他琐事回过头继续进行主线的时候,会感觉之前所做的其他事情都是“不被记录的”,因为时间是静止的,正是因为玩家有无限的时间所以时间是静止的,在这一瞬间你帮铁匠从山洞里采了矿,在这一瞬间你成为了竞技场冠军,所以就有那么个梗图,魔王都要征服世界了,勇者还在为村姑采花呢。而这凝固的时间让人产生了强烈的违和感,当推进主线时,那一瞬间被打破,因为剧情过场往往是衔接玩家选择直接做主线任务的那条世界线,那些什么支线的经历,对于游戏中的人物来说就好像从未发生过。

而本作给玩家的时间是有限的,比如说一个主线任务只给玩家15天的时间,这期间怎么渡过靠玩家自行安排,时间一到就要动身出发下一个地点。一些支线任务也是有时限的,去某些地点的路途有时也得花上两天。或许一开始会有种被时间推着走的压迫感,但不久就会被有意义渡过每天的充实感抵消。当玩家在决战之前,回首过去翻看着日历会想起某一天做了什么,可能为虚度的时光懊悔,也可能为精明的决策欣喜。

虽然P5R也是这般,但它更多的是日常感,而非旅途;而P5S虽然是一趟出彩的夏日旅行,但在时间安排上有所欠缺,日子一天天过,而玩家并不能选择如何过。

剧情舆人设

——剧情方面,周游各处赢取人民的支持夺得王位的故事,说实话并没有什么深度,一路上给我一种“我就知道会这样”的感觉,不过后期还是有几处“卧槽怎么会这样”的意外。

可以说是中规中矩吧,能自圆其说我就觉得算是不错了。至于政治色彩?无非是宣扬种族平等罢了,也没什么隐喻暗讽的内容。不过有点可惜的是,一路上不断遐想着要打造一个什么样的国家,但游戏内容却在取得王位后戛然而止,不知是为后续出DLC内容留空间,还是像好友说的那样是情节缩水。

——人物方面,我觉得超赞!不仅各角色性格鲜明,不少协助人的羁绊事件也令人动容。

反派则是像打响指的灭霸,期望赋予平等的湮灭。相比只是力量很强,我还是喜欢这种脑袋清醒的类型。

除此之外主角也不是个哑巴,在各种场合都说得上话,对话过场十分自然。

哼哼,等玩到最后就知道为什么“全协助人关系MAX”的成就图标是凯瑟琳娜了,我愿称之为真正的协助人!

不足之处

——无法批量使用道具,上次吐槽这种事情,还是初版的2077无法批量合成物品。本作角色装备中的职业要是满级了,之后再获得的经验可以化作消耗品存于背包,供任何角色的任何职业使用,而且是1比1获取,非常人性化!However,一次用一个,按到腱鞘炎为止,非常不人性化!!

——等级压制太轻易,就正常地把支线全都完成之后,在主线图里的敌人就比自己低了好多级,以至于都没怎么正经交手过,直接就在场外一刀一个砍掉嘞。这其实间接导致了素材浪费,就比如鱼人,我玩两遍全程都没跟它交过手,反而后期遇到不少换皮怪。

相较于P5

可以拿它跟P5比吗?写之前我一直在思索。玩下来给我感觉制作组是想做出P系列之外的东西。

但鉴于不少玩家因为接触过P5而对它有兴趣,有信心,有期待,还是拿来对比看看吧。

【-】背景音乐,和场景契合度很高,但大部分音乐并没给人留下深刻印象,听过也就过去了,其中我最喜欢游戏后半度旅行时的配乐《Wings of Freedom》,但相比P5的《Beneath the Mask》还是差距不小。

【 】战斗体验,P5我最喜欢的部分就是遇到新敌人,逐个测试对方的弱点属性;最讨厌的部分就是测出来结果发现毫无弱点。。。但本作中,没有弱点就靠暴击,没法暴击就凭闪避,没能闪避就弱点赋予,有一种见招拆招的感觉,而不是P5那种单纯的技能轰炸。

【 】协助人升级,只要能互动就必定是羁绊事件并且每级都有被动收益,而不像P5那样有可能互动后还没法升一级,或者升级后也没有新被动效果。但这一点让人产生了时间很充裕的错觉,事实上本作节奏非常紧凑,并没有多少可以虚度的时间。

【-】游戏内游戏,P5的话,我很喜欢它的填字游戏,而且从来都是填得满满当当,即便后期不需要属性成长了也认真作答;本作就缺少了主要玩法之外的兴趣点。

【-】日历记录,P5的日历会记下某一天白天和晚上分别发生了什么事,比如和某人共度,在某处打工;本作除了主线作战之外一片空白。

我在期待什么?

——超级耐玩,不论是丰厚的制作班底,还是号称35年纪念作的噱头,给我的第一印象是,这游戏应该,特别耐玩吧!一进游戏翻阅日历,发现只有5个月,长度不及P5的一半;而协助人也只有14个,14个说少不少,问题在于,它把还没见过的协助人以黑影方式呈现在菜单中,让玩家一开始就知道一共只有14人,而不是像P5那样陆陆续续地偶遇有头有脸的NPC然后化作协助人,少了很多惊喜感。

——部位破坏,在前期两个有模有样的BOSS战中,通过队伍里不同角色来负责BOSS不同部位相应的弱点属性,各司其职的感觉让战斗体验大幅提升!但在后续的战斗中,不论是赏金任务,还是主线BOSS,又回归了单纯的技能互甩,更是没有区分部位,提起的兴致又被它压了下去。

关于二周目

继承除了等级和协助人关系之外的一切东西,包括装备和人格五维。

这意味着玩家在二周目一开始就可以拿着顶级装备一路乱杀,事实上,我也的确每场战斗都是一回合结束。

那么问题来了,等级重置,而不是像无主之地那种游戏的多周目敌我等级延续,这就导致了,你就算有职业没刷满级,练级效率也异常低。所以我选择读档回到决战前,全职业练满了再进入二周目。

而二周目一成不变的玩法,除了轻松之外并不惬意,满人格属性而节省的时间,也无非是拿来睡觉,可以说是毫无乐趣。它硬要塞一个特别BOSS放在二周目才能交手,这种设计我很难苟同。

总得来说

本作的质量很高,体验也很好。

但只让人会玩一阵子,不会被人挂念一辈子。

我掐指一算,从8月底开始玩P5R,估摸着希望能在它10月11日发售前玩完,但还没结束,只玩到了游戏内的12月24日先放着。即便如此,P5R在我心中的优秀程度,本作还不能及。

本作有新鲜感,但深度不足。不过可能是先后游玩顺序导致的印象缘故,如果我先玩了本作,感受是否会不同我不好说。

说实话,作为一个以“35周年”为噱头的作品,我觉得它并没有展现相应的底蕴。各位要尝试的话,我建议不要抱有太高的期望。它也没有到“期望越大失望越大”的地步,不过各位如果对它抱有期望,那一定是它所受不起的份量。
Posted 2 November. Last edited 2 November.
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69.6 hrs on record
往日不再:别抱期待

本作的制作水平很高,画质也可圈可点,但游戏体验极差,是极差,算作我过去一年内玩过体验最差的游戏,制作组给人一种又蠢又坏的感觉。

开坑之前我对它有个既定的印象,主角 机车的开放世界,不免让我想到疯狂麦克斯狂怒2,玩法大概也是围绕着载具升级而东奔西走,而开放世界方面则多半和孤岛惊魂大差不差,清清据点,开开地图迷雾什么的。所想到的部分果不其然,未想到的则是体验竟能如此之差。

先说结论,这游戏不是多半好评或褒贬不一,纯粹是因为玩的人还不够多。

愚蠢的设定

——莫名其妙的体力条,别的开放世界游戏是不嗑药跑不快,它这是不嗑药跑不了。我前阵子刚玩完老头环的DLC,寻思老头环那种非常重视体力限制的游戏都在探索世界的时候让你精力无限,这往日不再是想怎样?实际上,被丧尸追杀缺体力的情况很少,反倒是在营地里来回跑腿传话跑得气喘吁吁,我很不理解为什么在营地中奔走还要消耗体力。

——按个不停的互动键,开箱子要按住E就算了,拾取也要按住,给车加油要按住,找人对话也要按住,最离谱的是,花钱在商店补个子弹也要长按E键,长按了之后,来个选项框问我是否确认。意思是做游戏完全不经过大脑思考的?长按键的目的不是为了给玩家缓冲时间,而是为了长按而长按的?我就花个几十块钱补子弹,有什么好反悔的,至于二次确认?制作组是觉得把一个键按住2秒不撒手这个行为非常帅吗?那这游戏可真是太帅了!

——空乏无物的开放世界,你玩了四五个小时候之后就会发现,这其实是个披着开放世界皮的线性游戏。为什么?因为这游戏的地图完全没有探索价值,全是些基础材料,就比如说我花1分钟爬到信号塔顶上,发现只是一些碎布酒精,地图角落的洞窟里也啥都没有。不像别的开放世界有什么稀有的装备,或者获得什么实用的被动能力,这游戏背景哪怕没那么奇幻,你可以找到什么背包、炸药物扩展啊,增加携带量的被动总算合理的吧?我觉得称它为最差的开放世界也不为过,落后育碧都一大截。

——哭笑不得的传送机制, 传送到某处要耗机车汽油,很合理,相当于只是节省了你自己跑路的时间;但到达之后就能加油,也很合理,每个地方都给人留有补给。

但是串起来是什么体验呢?是这样的:我在营地加满了油,修好了车,满状态,传送到某处油箱空一半。于是每次传送出来,还得走两步去拿了油桶回来加油加到满,再出发,非常多此一举。

不论你是打DOTA还是LOL,这体验就像你站在基地回满了状态,TP出来,蓝空了一半。你骂道,这我还TP,我T你妈呢。系统回你,相当于为你节省了时间,而且你的位移技能也没有进入CD, 你赚到了。

——令人哑然的交易系统,多的材料像碎布片、杀菌器不能卖,这些营地宁愿收集丧尸耳朵,不要酒精、火药是什么毛病?制作组是忘记了可以设计个交易系统变卖玩家多余材料吗?

——毫无意义的剥皮动画,丧尸的耳朵可以经过时就自动计入背包,野生动物却还要个长按E剥皮,然而镜头是以尸体对准主角的,实际上无论皮肉都没有建模的,根本看不到剥皮剔骨的细节。也就是说,玩家只能以尸体角度看到主角的正脸和俯身下去装模作样地剥了动物皮,去了肉。这忽然衍生出了三个问题:

第一,这游戏为什么要有野生动物?这游戏的打猎有什么意义吗?荒野大镖客古墓丽影,甚至刺客信条,它们可以靠不同动物的皮来制作背包,增加物品容量或被动属性。本作是来干嘛的?就为了演出一个3秒剥皮动画而投入野生动物?

第二,你制作组敢不敢设计成,每个丧尸的耳朵也要花个3秒钟让主角蹲下去收割?不敢,为什么,太麻烦了。法不责众是吧。因为丧尸太多了,一片尸潮两百个耳朵一个个割要被骂,但是却硬要塞这种剥动物皮的小动画,何意啊?

第三,为什么上交耳朵和上交动物肉分成两个商铺,而不是同一个战利品上交处?从背景设计上来说是合理的,但从游戏性上呢?尤其是在营地里跑动还耗体力?我不想多说了。

——平平无奇的技能树,这游戏枪械手感不好,准心、后坐力都故意做得很大,然后让人去升级角色,学被动技能来变好。说白了就是不太会设计技能,先自断手脚,再给接上,抱着个精准度不放,设计思路非常局限。完全可以做一些,增加燃烧时间,爆炸范围之类的被动技能,再比如说手雷携带数量。夸张一点说,只要我有钱,就能带99个雷,狂轰滥炸炸个爽,玩家玩得开心,对你们制作组是有什么坏处吗请问?抠抠搜搜的不知道图个啥,就图这篇差评是吧?

我也不求你无限子弹,子弹的花销我自己出,你好歹扩个容,弹药、资源上限少得可怜,每打完一次尸潮就得回营地补给一遍。这也是我为什么对生化危机很有好感,每一部,只要你历尽磨难,通关了最高难度,就能解锁无限子弹,爽爽报仇。

资源携带上限少对开放世界游戏来说是很致命的问题,因为这样玩家总是背包里满满的啥都有,完全没有探索欲望了,钱也总是过剩的,那还救什么人,浪费什么时间,剥什么动物皮呢。不是我玩得太功利,而是这一切都实在没意义。

除此之外,还有各种各样的小毛病,比如它的敌人AI很差,我躲草丛里丢个石头,会拉开敌人注意力,让他们不知道我在哪;我躲草丛里丢个雷,他们就会知道我在哪个草丛里,这算什么道理?也就是说无法躲在高处从下丢投掷物来清理一个尸潮,总是会演变成被追着跑。

而且别的游戏,子弹30/90,你现在是10/0,在商店补充子弹可以变成10/110,你换个弹就是30/90,满的;而这往日不再是,你10/0,补充完,变10/90,你换个弹,30/70,还得再补一次。哎呦,好蠢_(___°π°œ)_

再比如每次进出营地,要先在门口等3秒,让NPC把门打开,显得好像不把门关上会被丧尸袭击似的,我就没见过敌人靠近营地20米,何必每次把门开开关关的硬要玩家站门口等。

再比如,它有个提示,“下坡时不按油门,可以靠滑行节省机车汽油。”,看到这个提示我有几个反应。首先它好细致啊,这种设定真得可以算是无微不至了;其次,有点离谱吧,下坡滑行省油,很有道理,但是很影响体验,我玩个游戏至于要这样子省汽油的吗?

我只能说,什么都想着合理,只会让游戏枯燥无趣。

差劲的体验

前面谈过了蠢,接下来的部分是坏,不安好心的制作组,一定不会有好评!

——拖泥带水的边走边聊,这游戏有15段只能跟在NPC后面慢慢走路的任务流程。我真得是很厌烦这种设定。你既然不允许玩家杵在原地,必须跟着走,还不能到处乱走,那你为什么不直接做成动画?

——干脆利索的生还者,你小地图上那些蓝色问号,随机出现的生还者能死得再快一点?这个我只能说,谁玩过谁知道,若你只是在打量这游戏而看这篇评测,可能不太能想象到它有多离谱。一出现生还者,我立马往那个方向快马加鞭,路还没赶到一半,他们就已经死了,小地图标记就消失了,赶到已经只剩下尸体。

——令人恼火的拾取搜刮,首先,为什么不设计成靠近尸体,自动把物品加入主角背包就像收集丧尸的耳朵一样?其次,出去兜一圈,见到啥都说满了,更蠢的是开鹰眼看到附近东西能捡,靠过去提示已经满了,为什么不一开始就提示,骗步数吗?再者,敌人是不掉子弹的,或者说,这个游戏是什么枪掉什么子弹的,敌人跟你用的不是同一款枪,就不会掉你的子弹,你觉得我会跟小喽啰用同款枪吗?

——无法理解的取回机车,支线任务经常有下车调查痕迹,然后徒步随着走很远的路,任务完成之后,离机车很远无法直接离开,打开地图选择取回机车,它系统提示你,【无法取回,机车距离太远】。我服了呀,我不就是因为离得远才想一键取回机车吗?不然嘞??

——不安好心的机车加油,你做什么事情都要按住E键也就算了,加个油要按住13秒??我开秒表看的,更离谱的是,我机车升级,油箱扩大之后,加油时间也从13秒扩到18秒???诶,你们是不会百分比加油吗?明明用绷带的时候可以百分比回血,为什么不能百分比加油啊?这游戏我真得是边玩边骂,骂最多的一句话就是你他妈再蠢一点!

——闪闪发光的室内枪战,如图所示,只要在室内、洞窟中,开枪就很闪,这谁受得了https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3306322408

关于尸潮

很公允地说,在2021年9月20日以前,本作不失为Steam上难得带有尸潮体验的游戏,至于丧尸围城我没玩过,不好说,日后有机会再作比对。但是,在2021年9月21日之后,僵尸世界大战登陆了Steam,本作和其相比简直天壤之别。

首先本作的技能树,角色性能,它就不是为尸潮准备的,而是一些宽泛基础的开放世界技能。

其次火力不足以压制,只能边打边跑,就算是解锁了所谓的后期武器也一样,无法做到你想象中,一边开火一边缓步前移力压群雄的景象。

而且敌人是从四面八方来的,一般来说不该是个扇形吗,经常打着打着背后忽然被挠一下。

除此之外,打尸潮的武器要靠打尸潮来解锁,这逆天逻辑简直就像那找实习需要有实习经验一样闭环。

通关之后也很多处尸潮放着没管,一方面尸潮实在没兴趣清理,只想尽早结束;另一方面,每清理一次尸潮,都得回一趟营地补充弹药和投掷品过于繁琐。

你但凡是让玩家材料携带无上限,我都不会给你写差评。哪怕是材料无上限,不也是我辛辛苦苦搜刮来的?我不知道这制作组到底是在坚持个啥?

至于剧情

我本身不是个剧情驱动的玩家,游戏性和体验对我来说至关重要。

本作的情节完整,人物性格分明,但有一点我觉得有些缺憾。

那就是它的剧情独立于丧尸,或者说,只是围绕着丧尸的背景,而没有融入进去。

完全就是一场人类之间的互相争斗,把丧尸搁在了一边。你跟我说这外面是丧尸还是吸血鬼,甚至外星人好像都是可以套入的。

它没有把主角、反派、丧尸,这三方联系起来。

最经典的不是经常有那种,人被丧尸咬了,要尸变了,来个生离死别什么的。它这就没有,在剧情层面上,丧尸存在感极低。

新游戏 舆最高难度

首先,【新游戏 】完全就是为了绑架成就党。

看看这2.8%的达成率,根本没人爱去玩你那个【新游戏 】好吗,即便是我那些给你写好评的好友们,也根本没人去碰二周目,要不是有成就我也不会玩第二遍

其次,别的游戏最高难度增加敌人血量、伤害;这游戏的最高难度,禁止传送、关闭UI

我服了,自己有多少血都不知道,要不断按鹰眼,按一次鹰眼,显示3秒UI,它是不是有病啊?要不你就直接都别显示呗。建议每2分钟关闭一次玩家显示器得了,这肯定更有难度,更有挑战性!

而且你不让传送有什么意义吗?你一路上有增添了更多趣味吗?还是说觉得骑车是一件很有挑战性的事情?我新游戏 继承的大容量油箱,高防御车架,完全没压力,纯属跑路浪费时间。

这个设计思路不纯粹是为了恶心人吗?

关于优点

优秀的地方咱也是很认可的,玩了两遍我感觉主要有三:

——非常便捷的相机模式对焦,鼠标点到哪就能聚焦哪里,相比其他大部分游戏的相机模式都更省事

——几首插曲和片尾曲都很不错,不论是歌词还是插入时机,配合游戏当时的情景,事半功倍地烘托气氛

——切换字幕语言不用重启,这一点非常值得夸赞,很多游戏都是切换字幕你需要退回主菜单,或者重启游戏才能应用。本作设定好后,继续游戏,上一句是还是中文字幕,下一句就已经切换成别的语言了,托它的福,学到个新词——Fraternizing

不要在些奇奇怪怪的地方做得那么好啊喂!

总体而言

这游戏的制作组给人一种经验匮乏,也不参考其他游戏,眼光狭隘,还盲目自信。

在追求真实性和合理性的路上,越走越偏门。

他们加了一堆看似合理的设定,比如体力条,比如汽油消耗,事实上把这些删去才能有更好的体验。

人物能力的设计也是非常保守,一开始角色资源容量特别小,比如背包只能带10个零件,比如油箱,做一趟支线就半箱油,看得出来,它是希望玩家靠升级来扩容,提升成就感,促使玩下去的动力,但是实在是小里小气,且升级获得的成就与乐趣并不显著。

说真的,这篇评测写下来,我都有点想去对质那些给它写好评的好友们,这你们都给得出好评的?但仔细想想,还是可以理解。这游戏的体验确实是越来越好,它就是低开高走开得太低了,你要是能玩到后面,一方面角色性能上来了,另一方面,你也习惯了这游戏的各种毛病了。再加上它流程很长,很有可能你玩个四五十小时后就淡忘了起初是多么的糟糕。得亏我又玩了个二周目,这满目疮痍,历历在目。

总之,这游戏它缺少自己的特色,如果你追求尸潮就去玩僵尸世界大战,如果你青睐末日生存就去玩消逝的光芒吧。
Posted 18 August. Last edited 18 August.
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5.3 hrs on record
红怪:杀戮舆破坏

相当解压,特别惊喜的精品小游戏。

恐怖游戏我已经很久不敢玩了,现在只敢玩这种制造恐怖的游戏,玩家化身为触手怪,在研究基地肆意破坏,吓得人类抱头鼠窜,吃啥补啥和基因突变,不禁让我想到虐杀原形,于是对它的喜爱也多了几分

游戏风格

确实有点反社会心理 科幻恐怖,虽然是像素风,但音效和动作表现上都十分不俗。情节内容就只可意会不可言传了,毕竟从头到尾一个字母都没有,中间的几段插叙,是回忆还是平行故事则见仁见智,这样的叙事方式配上开放式结局,令人深思。

玩法方面

玩家靠点击鼠标来移动一团触手怪,本以为会很奇怪,但其动作流畅度却让人喜出望外。

战斗方式略显单调,毕竟无敌是一件很寂寞的事,但如果你是为了解压,或者乐意于欺负弱小,倒也是能乐在其中。

各种基因突变获得的技能其实更多是为了解谜。说到解谜,正常流畅通关是可以无所顾虑的,若想收集一下各种额外被动升级,就要动动脑筋嘞~

我并不想透露它都有什么技能,以打消各位的惊喜;但举例来说的话就相当于,某些横版动作游戏,二段跳或者空中冲刺,在战斗中华而不实,却是为了到达一些之前路过,但够不着的高台,这种经历想必大家都有。

缺点的话

地图设计,可以说是喜忧参半

客观来说,它的地图设计很充实,解锁新技能抵达新区域,逻辑性很足,并且通过地下水、植物园、核电站、军工厂等不同环境来彰显特色,四通八达的路径,很符合触手怪这种无孔不入的印象。

主观来说,如果你不是一口气玩完它,很容易迷路

它本身是不能查看地图的,再加上一直在地底下弯弯绕绕,偶尔会有单行道,以及横版游戏没有判断方位的参照物,一系列因素足矣让很多人迷路。

不过一方面,它流程不长,4、5小时左右;另一方面,社区指南有玩家提供各区域地图,标注清晰。

除此之外,保存除了刷新玩家血量之外什么都不会发生,不会重置环境,不会清洗血迹,不会复活敌人,所以玩家途经之处一片狼藉,哪里去过哪里新奇,一目了然。
Posted 25 July.
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23.3 hrs on record
幽灵诡计:死不关己

“托这游戏的福,我想好了以后养小猫的话取什么名字~”

流程不长,一共18章,10小时左右就能玩完,全成就也很简单,多的时间都是在挂机听曲。

说起曲,这游戏突如其来的BGM简直是点睛之笔!反转、震撼、人物登场,每次配乐都恰到好处,虽然它没有人物配音,背景音乐却足矣撑起整体氛围。

至于缺点,我感觉就一个——读档的位置太差了,简直就像在某一章节从头开始一般。所幸每章不是很长,玩完一章再退出,影响不大

剧情玩法上主打一个悬疑 推理,但其操作空间有限,也没有什么问答选项,试错成本很低,整体而言,基本是一部讲述主角探寻自己死因的悬疑剧,而探究死因的手段则是附身并操作各种物件,有点类似Haunt the House,所以玩下去的动力主要也是希望能一探究竟。

18章的长度,直到16章了,剧情走向还扑朔迷离。我有些担心它会不会烂尾,实际体验来看,结局还算不错,既填了之前章节挖的坑,也交代了人物们的后续,不过最后一章节的内容确实有点臃肿。

总得来说,有点像一部互动性更强的文字冒险游戏,独特的人物性格、诡异的剧情走向和精髓的背景音乐让它很值得体验!
Posted 17 July. Last edited 17 July.
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12.6 hrs on record
死亡之门:乌鸦舆魂

“比起长寿,我更青睐自由。”

这游戏的背景让我想到,起初有点兴趣的Have a Nice Death,大体上都是扮演灵魂收割者,不论是死神还是乌鸦,去讨伐那些阳寿已经却仍存于世的家伙。但那部作品的中文译名简直俗不可耐,或者说我get不到它的幽默,我不太喜欢这样的抖机灵,总之是让我没了兴致。

经好友提点才注意到,这游戏的制作组,之前做过泰坦之魂,对硬核游戏有些了解的玩家可能已经想敬而远之了,但本作倒是没那么硬。

玩下来感觉难度很亲民,全成就也不难,地图设计可能弯弯绕绕得会让有些玩家感到苦恼,再加上它没有地图查看,只能靠记忆。但它流畅的动作,动人的配乐和巧妙的关卡设计,让我觉得是一部很值得体验的游戏。

惊喜之处

其实很难把本作和泰坦之魂联系起来,不仅没有死亡惩罚,玩家也不再是一触即碎。而且居然开始讲故事了,投入了一些讨喜的NPC和引人深思情节。也不再是个BOSS RUSH游戏,这游戏里的BOSS也是屈指可数,就封面那三个,想见到他们还有很长的路。但BOSS战设计的还是可圈可点,虽然敌人没有血条,通过其身上的鲜红色裂痕来判断剩余血量的设计也很新颖。

——雨伞学院,一个只用雨伞作为武器通关游戏的成就,一开始我寻思,那好吧,其他武器只能当个收藏品了。但通关之后发现,它还有15%左右的游戏内容,完成收集、探索结局,以至于可以用上其他没试过的武器大开杀戒,这种转变还是挺畅快的。不像有些游戏,通关之后就没了,只能留下没用过其他武器的遗憾。

至于雨伞,我觉得升级先把1、4点满,纯输出比较合适,它伤害是低了点,但是攻速和范围都还不错,其实就很像在洛斯里克城捡了一把阔剑,然后一直拿着它打通关,也没有很难。

——配乐优秀,这游戏的跑图虽然效率不高,但被好听的背景音乐抵消。战斗时的音乐更是振奋人心,尤其是获得新能力时的试炼房间。

——巧妙的藏品,一共有血/蓝各8块碎片,收集4片就能提升一格上限。然而直到通关,我居然一点上限都没加,可见其藏得多深。本作的探索收集,以及找到之后的成就感,在今年玩过的游戏体验中算是数一数二嘞。

缺点之处

这种类型的游戏有两个通病,在本作中也很显著:

——没有地图,后续解锁了破坏墙壁,位移能力之后,会忘记之前有哪些地方去不了,东西拿不到。但本作中,可以通过酒馆老板的提示,以及传送门门框是否泛红光来判断该地区的物品是否有遗漏。

——X,Y轴不易判断,垂直的影子,比如落石还好,但这里面的敌人经常是斜着跳砸,尤其是BOSS贝蒂,很难看出来它的落点,往往就被骗个翻滚,拉开了距离,浪费了输出时机。

再者就是地形杀,其实它要有地形杀我觉得也无可厚非,但战斗经常在狭小的地方,尤其是洪涝要塞那个地图,一不小心就滚落水中,如果有个边缘保护就更好了,第一次翻滚到边缘不会坠落的那种。

——不能直接传送,回据点很麻烦是让我有点意外的。前期正常推图还好,通关后补收集品的时候就显得繁琐了,拿了东西,要么死一下,要么退出到主菜单再进来,这样继续游戏可以从最后接触的传送门开始,如此便能直接顺着门回到据点。只能说,所幸这游戏毫无死亡惩罚,自杀就自杀,但如果有个什么道具可以立即回城就更好了。

总体而言

两天就能玩完,还是挺短的,适合一个周末打通关,体验和前阵子玩的灵魂小岛有点像

这游戏的动作系统比较简单,重心反而是放在了收藏品方面。可惜最后集齐了七彩石,我还以为会解锁一个超难打的BOSS呢,结果只是一段讲述故事的PPT,有点失望。

虽然没有死亡惩罚,但想了想,硬要说有的话,就是复活后可能不记得自己之前在哪,不过依靠各种参照物,寻路其实也不难。

顺带一提, “下水道”这个东西,我一开始不理解,以为是后期拿到个什么护符就可以站在两头传送的设计,后来才发现,原来那是井盖,是从高处落下的时候跳劈一下可以俯冲进入的下水道。。。一个只能翻滚不能跳的游戏居然有跳劈Σ(⊙▽⊙”a

再者就是,这游戏键鼠亲和,本来我最近是想去玩这个的,一打开,手柄UI不能改,最近也不想接手柄玩游戏就算了。
Posted 30 May. Last edited 30 May.
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126.4 hrs on record (57.5 hrs at review time)
超级子弹娘:每局都很爽

“这游戏远超我预期,比我以为的好玩多得多,真是不知从何说起Σ(⊙▽⊙”

起初以为是个什么迷宫RPG,也没细看,玩起来才发现,居然是个卡牌游戏,而且出奇有趣,质量颇高,超冷门,但是超好玩!

游戏特色

配音质量,作画质量,音乐音效的质量相当高,无需多言!

它的主题设计也挺有意思的,国际象棋 RPG;海洋动物 音游;鸟类 射击游戏等。

剧情推动的方式是聊天软件的互相对话,其中有些贴图表情,真想截下来当表情包用OWO

而游戏本身,我其实早就想写评测了,但一直在思考,这游戏为什么可以做到每把都是爽局。

琢磨了一下,大概是这么些原因:

——几乎没有废卡,而且不需要的卡片可以很快就被替换掉,替换成本极低,甚至不换卡而换被动,变废为宝的可能性也很大

——被动效果可以无限叠加,哪怕是一模一样的被动

——被动覆盖面极广,每张卡根据卡面有5种特性和1个被动,虽然各不相同,但它们或多或少有些共同点,30张卡片的卡组上限以至于玩家拥有150个特性,30个被动,想让它们不起作用都难

所以玩起来感觉是它很偏向玩家的体验,可能没有PVP的因素存在,不是非常考虑平衡性,以至于它让玩家局势无限好。

那把把都是爽局,会不会很快就腻呢?那确实,这也是为啥杀戮尖塔能玩上百小时,本作50小时就差不多了。话虽如此,50小时也足矣。

难度方面

相对来说比较简单,玩过卡牌游戏,有些卡组构建概念的玩家都很容易上手,没玩过也不用愁

起码难度是比昆特牌低的,我是指独立出来的昆特牌,不是巫师3游戏内那个,它没有什么特殊取胜之类的设计,就是把对方血打空

一开始看看教程、说明,理解一下规则,这方面它图文并茂讲得还挺清楚

接着就发现,卧槽,这游戏怎么抽到什么都好厉害

再然后就尝试套路,压缩卡组,打OTK

从用心到无脑,越打越随意,体验相当挺轻松愉快

玩法方面

模式上,有点类似杀戮尖塔那种,卡牌 肉鸽,牌局之外选择路线,商店、事件、恢复点等

但本作的路线压力很小,甚至可以靠规划路线一场战斗不打,直接开开宝箱对对话,经过一下商店直到BOSS面前,不过这样可能会资源匮乏,这点的好处主要在于残血了也不用担心玩不下去

说到残血,这游戏牌局内恢复手段极少,而牌局外极多,所以它的思路其实是,只要这一场能打赢就行,甭管打完剩下多少血。经常遇到,开局第一场战斗,80的总血量打完剩下个2、30,感觉好难玩,这还玩个屁啊,其实这是一种错觉。

打法上,它没有一回合用几张卡的硬限制,而是每张卡都有耗费,但你这回合能用多少,是取决于敌人下一步什么行动,比如它22之后要打你了,你可能就可以用个7 6 5 4,比如敌人10之后要防御了,可能就是用个2 3 6,超出也是可以的,比如在敌人10之后要行动时用一张18费的卡来波狠的,但超出的话,1V1之下是没有影响的,无非就是轮到敌人再轮回自己;面对多个敌人就要考虑一下其他敌人的行动了

这游戏很大一部分乐趣在于计算卡费,让复数敌人的回合错开,增加自己的出牌机会,因为经常有些回合结算的buff

其次,这游戏是打1张抽1张,且回合结束时手牌无上限。也就是说卡耗压低了之后,可以达成无限0费循环,打出OTK,就算有些场合会丢手牌的,下回合也会补齐到基础手牌上限。

所以就此而言,减少卡费的重要性远大于增加攻击力

再者,卡片获得的机制并不是完全随机,在商店里会给出两组各3个特性,让玩家各选1个之后获得卡牌。也就是说,其实是可以根据特性锁定到会抽到什么样的卡,来完善自己的卡组。当然,这需要一点游戏时间的经验积累。

此外。还有通过召唤无人机(类似杀戮尖塔机器人的球);弃卡重抽,根据该回合弃卡数量叠加攻击力;低血反杀,某些卡血量越低攻击力越高;0费连击,根据该回合使用卡片的数量叠加攻击力等各种打法,也为其牌局增添不少乐趣,而并非只是单纯的血量、攻击、防御、抽一打一。

总体而言

游戏路线还挺长,不论是想扩充卡组强度拉满还是压缩卡组形成循环,都能如愿以偿。

这游戏时长的话,故事模式大概10小时通关,在此之后,大约1小时一局,三四十个小时差不多玩腻,因人而异,耐玩性结合其价格还是挺划算的

而且它的粘性很大,因为开局之前每个角色各可以抽3次卡,抽到好的就立马会想再来一局。

如果说,邪恶冥刻相当于卡牌界的艾迪芬奇,那这超级子弹娘,就相当于卡牌界的挺进地牢@Lune



P.S. 杜赫托利国王好强_(___°π°œ)_
Posted 26 May. Last edited 26 May.
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21.2 hrs on record
脑航员2:松鼠、牙医和漏斗

本着,我倒要看看它为啥能好评如潮的心态开坑,怀着,它确实有与好评如潮相符的质量结束。

简单来说就是,流程不长,难度不高,脑洞不小,彩蛋不少,整体风格诙谐轻松的动作冒险游戏,全成就也很容易,一览成就列表下来,最难的获取率都在15%左右。

剧情方面

没玩过上一部也不要紧,它开头给了一个详细有趣的短片给玩家介绍前情。

这一部,对我来说就和《哈利波特》差不多。

哈利波特有凤凰社,这里有脑航员特工组织;哈利波特里有个传说中的伏地魔,已经不在人世但耸人听闻,提它的名字都令人倒吸一口气,这里有个洪水女巫也是如此,并且她的影响者也企图复活她。

所以这游戏的理论胡说八道,剧情天马行空,但理解起来并不困难。就我而言,困难的地方是人名,又长又多,又一会儿叫名一会儿叫姓,机构创始人有六七个,同学有五六个,家族成员四五个,之前一起执行任务的同事兼上司又是五六个。一圈下来有头有脸的NPC二十多个,叫我这二十小时之后围成一圈,叫他们的名字,我可能对不上两个。主角叫拉兹普丁倒是记忆犹新,但是姓啥,我又不晓得嘞。

不过设定上我也没有多了解,所以玩下来也没搞明白,他们是每个人都拥有独特的超能力还是怎么回事,因为激光镭射好像是通用的,而且还能靠学习获得一些能力。

地图设计

地图主要分为两部分,脑中世界和脑外世界。

由于玩过控制之类的游戏来说,脑中世界的地图并没有太多让我眼前一亮的地方,根据各个人物的记忆和性格,内部的细节部分体现得不错

而脑外世界则非常像是植物大战僵尸:花园战争,不论是画风还是玩法——在一个相对不小的封闭地图里通过各种能力获取收集品来提升角色等级,不过没什么战斗就是了。

战斗不频繁是好的,因为战斗的乐趣确实不大,说起“脑力”不免想到另一个游戏绯红结系,本作的脑力更偏向功能性,而绯红结系则主打一个战斗。

这游戏让我觉得很有亮点的一个设定是,在剧情通关之后,可以购买一种相机模式的滤镜,也就是黑白色滤镜,但是会把收集品以彩色,穿透的形式在相近模式下显示出来,这种设定还是挺新颖的~

缺点部分

我觉得最大的问题是主角有8种超能力,但是同时只能装备4种,而这些能力又都非常实用,以至于要频繁切换,频繁到后期半分钟要开两三次技能面板,实在是有点影响体验。

再者就是,主角没有加速跑的能力,虽然地图不大,移动效率并不差,并且有个橡皮球一样的载具,踩在脚下,随意召唤,但总觉得载具和加速跑是两回事情。

总体而言

这部游戏的完整性很高,且没玩过前作也能畅玩。

除了某个关卡的色彩过于鲜艳,有点精神污染之外,整体体验还是挺不错的。

之前一直看商店页面的截图,感觉画风好怪,有点像小时看的《虫虫总动员》,有些抵触。其实游戏内适应得还很快,尤其是相比人物外观,地图、场景的设计更具吸引力,很快就不在意他们古怪的外形了。

话说回来不同角色的夸张体型,使得他们辨识度很高,像我这种人名记忆困难户,基本就靠身材认人嘞



P.S.“游戏中的某些画面可能会让害怕牙医的人士感到不安。”

P.P.S.我其实还挺怕牙医的,但我害怕的原因可能和其他人有些不同,我总是怕他们打个喷嚏手一抖,把我舌头切掉一半走。_(___°π°œ)_
Posted 13 May. Last edited 13 May.
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5.8 hrs on record
退潮:海沟变山谷,深海恐惧享大福

“一勺动作,一勺收集,再撒上一点点禅意。”

本作的玩法非常单纯,就是不断攀登,外加物品蒐集,譬如拾取一封信件、点亮一面壁画,按说这类游戏都会带点解谜,但它一点没有。

剧情方面,对我来说是,悟到什么就是什么。一路上有几十封信件,但我都是捡了没看,并不是说我是不在意剧情的那类玩家,而是它一句台词也没有,也没什么动画旁白,纯粹靠玩家收集信件来展现世界观和剧情线,是不太可能构造出一个优秀的剧情内容的,你万一漏捡了呢,万一捡的顺序有问题呢。而且那些信件都好长,短的四五百字,长的上千。所以我完全没看的,想到什么就是什么。

差异无非就是,我好友看了剧情,叫大鲸鱼是水舱兽,我没看过则称它为天帷巨兽哟嚯,我这输入法还懂天帷巨兽这个词,有点东西嘛

优点方面

——ABZU的上位替代,你要是觉得它好,那本作也不会让你失望。

——诡异的动作系统,这游戏的默认动作很繁琐,左键左手,右键右手,交叉按,按太快了,它人物没反应过来还会打滑坠落,但可以通过菜单设定为简易模式,其攀爬体验就和刺客信条大同小异了。说它诡异呢,是因为动作虽然看着有些笨拙,但有一种系统知道你玩家想去哪里的感觉,在空中扑腾一下,可以达到按说远不可及的地方,托它的福,反而攀登过程非常顺利。

——增添丰富度的小物件,收集品大同小异,但互动品却有点新颖,让单调的攀登过程并不枯燥,比如珊瑚藤电梯,岩石虫扶手,荧光水母二段冲,大气层的疾风!嘛,这些名字虽然都是我乱取的,毕竟我没有看过信件不晓得它们学名,但就是,很牛逼!

——自然的场景转换,虽然爬的是同一座山,但不同章节时的场景差异还是挺大的,而且转场过渡得毫不突兀。

——富有禅意的游戏体验,爬爬山,听听曲,看看风景。会想,就算水都干涸了人还是会往高处走;会想,虽然从小被教育登顶是一种成就,但不慎跌落,爬回原处其实也是一种成就;会想,山顶上有什么已经不重要了,从山脚至今的过程才是最重要的。也或者什么都不想,只是埋头往上爬。现在天也快热起来了,不怕感冒的话呢,玩到第五章的时候,可以打开手边的电风扇,开最大风对着脸吹,超·沉浸式体验

缺点部分

——性价比很低,我没说极低是因为体验还可以,但其实已经相当低了。以原价来看,99块玩4个小时,各位自己掂量掂量,而且它完全没有反复玩的价值。

——不适合截图,按说这种游戏多少也算是以风景为卖点的,应该有个相机模式,但它没有。不但没有,一方面,橡皮泥画风,动起来还好,截图看起来其实很没有美感;另一方面,还有个不可隐藏的岩钉数量UI。

——绳索长度,前两章可能没感觉,后面会发现,这个绳索其实是有长度限制的,但它完全不告诉你有多长,剩多长。我能理解这个游戏如果搞具体数值会显得格格不入,但等到你被长度限制了,你就必须重新回到原点规划路线。

——小细节,收回绳索的时候,不是刺啦一下收回来,而是嘭地一下之前的绳索就如烟散去。卷尺大家都用过,我小时候可喜欢它了,并不是因为多便携,而是回收的时候,按一下,唰啦唰啦地收回来,非常解压!本作本可以有这样的体验,可惜它没有。

总体而言

是个关于攀登,很简短的游戏,一共六章,有实质内容的其实是五章,而前两章很短,加起来也就第三章那么长,所以玩下来也就是4个小时出头的量。

它的动作系统,一般来说是比较难以接受的,繁琐,且体力值的设定很折磨。但是可以在菜单设成简易模式和无限体力,能解决的问题都不是问题,整个过程还算是轻松愉快。

最近它公告说今年夏天OST要出黑胶唱片了,仔细听了听,它的BGM还不错,不仅在游戏内很应景,单独拎出来也可圈可点,不像有些游戏的BGM一旦脱离游戏,就没有可取之处。
Posted 7 May. Last edited 7 May.
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8.4 hrs on record
灵魂小岛:主角是鼠还是猫?

好玩,不难,流程短,BGM超喜欢。

有一阵子没有这样,一口气八九个小时,一天玩完一部游戏了,本作给我的体验相当不错!

一开始的直观印象是空洞骑士奥日

有空洞骑士的感觉是因为它的攻击方式很简单,横砍,上戳,下劈没有过多的招式

想到奥日则是因为它极高的跑图速度和过图效率,以及空中的牵引抛投

但它没有回血手段,也无法潜水,死了之后不用捡尸体,也没有护符装备等系统

游戏中后期很快就发觉,它是有些自己的东西,并不是期许制作成小空洞,小奥日来博人眼球

游戏特色

——画风,系统,音乐的完美结合。有点抽象,大概感觉就是,它这个画面,就得配这个音乐;它这简单的系统,就很符合它清澈的画面,不论是动作、升级、交易还是对话内容,非常契合,而且从头到尾,画风上没有缩水的地方。

——这游戏的升级方式就像吸血鬼幸存者,不过它并没有经验条,而是直接在地图中拾取技能点,升级时随机出现能力三选一,现在回想起来能一口气玩完它,和这个升级系统有很大关联,因为地图中的技能点并不难获取,并且非常好奇接下来获得的会是什么升级。

——非常自由的难易度,战斗方面你想刷,可以在商店一直买升级增加攻击力和血量;懒得动,可以直接开菜单,调整伤害倍率100%,250%,500%,无限箭矢甚至无敌;觉得太容易,除了开困难难度还能给敌人成倍血量。跑图方面,动作十分流畅,陷阱也并不刁难;解谜则是几乎没有。我还挺青睐这种,游戏交给玩家,你想怎么玩就怎么玩的制作组态度。除此之外,不同难度下,BOSS的攻击方式也有所区别。

——每场BOSS战都设计得很不错,尽管主角的动作比较单调,BOSS们并没有雷同的攻击方式,甚至给人一种见招拆招的感觉。

——投入了一个骨川小夫一般的NPC,臭屁爱炫的小土豪,把主角当作一事无成的野比大雄使劲数落,而二人的结局也如同大雄小夫一般令人欣慰

——后期解锁的“穿云箭”,算是一种非常新颖的能力。在当下这个横版游戏的动作手段几乎被玩烂了的大环境下,它还能有所创新实属不易,最重要的是,它并不鸡肋,而是和整个游戏的玩法和地图设计相当匹配的能力。不过相比之下,“瞬移箭”就显得有些欠缺,如同钥匙一般,基本上是为了通过某些狭缝而使用,单独设计成一种能力,实在是画蛇添足。

槽点方面

就这么一个体量的游戏来说,缺点几乎没有

也就游戏一开始操作很别扭,是用S跳跃,空格翻滚,方向键移动,但我把它改成WASD JKL就顺手多了,我真得不明白为什么某些游戏不允许玩家自定义按键。

看评论有玩家提,说传送点太少了,我想正名一下。

这类的游戏,空洞也好,奥日也好,血污也好,放弃也好,怪物男孩也好,什么都好,一定会有这样的情况出现:你打开地图,发现一个标记,传送到这个点去有点远,传送到那个点过去也有点远,哎呦,好烦啊!

一定会出现这种情况,除非它让你每个房间都能传送。

本作当然也遇到了,我只能很主观地说,我遇到这件事的时候也有点烦,但它并没有影响到我的整体体验,有几个东西夹在俩传送点之间,从哪过去都好远,这很正常,尤其是它的跑图效率非常高,所以这是可以接受的

但是,有一点我不太能理解

本作它为啥要把传送点和存档点区分开,存档点可以传送到传送点,但传送点只能相互传送,有时候打开地图一看如果能直接传送到存档点去也就好了,随着后期的升级,其实也不存在存档点能回血,传送门不能回血的问题,只要传送就回血,却不让人在存档点之间互相传。要说拖游戏时长,我觉得没啥意义,都这个份上了,而且也不像是这个制作组会做出来的事。有可能是在传送点之间互相传送,会导致存档BUG,坏档之类的吧?
Posted 30 April. Last edited 30 April.
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77.5 hrs on record
倉鼠一番:魂之一碗

玩得很开心,也被搞得很膈应

开罗游戏的通病就是盯着没啥操作,挂机又不利索。

可以说这游戏内容很不错,但系统很糟糕。

做一碗拉面,从选面粉碱水,到调整形状粗细加水率,熬汤可选41种食材,制成之后还能加上42种配料,比捏寿司得更有仪式感。

喏,优点就算提完了,接下来说说缺点

——浪费时间,每现实中的一分钟,就有一家拉面店开在我街对面,让我的全部拉面属性降低7~9%,管它吧,花30秒和它对决,1分钟后又开了一家别的;不管它1分钟后它就倒闭了,但是另外又有一家来开。你搁这开拉面店根本一个客人都没有也要开,硬开,真的是烦得不行,没个安宁

受其所赐,这游戏没法挂机,每一分钟就得切过来点一下,而且也没提示音,有时候忘了一直没切过来,就卡在那里了,所以我这77小时,估计实际时常只有40多,毕竟我玩40多小时寿司店都经营100年了,这拉面店才40年不到。

——设定奇怪,员工有三种属性,料理、待客、速度。虽然有三种属性,但只有两种职位,待客和料理,速度是什么呢?速度影响员工移动速度,比如端盘子送碟子的,仅此而已,不晓得为什么雇佣界面有个速度特长的种类,每次雇人都得多翻好几页。

——数值诡异,我到后期各种食材满级,试做出的拉面也难度颇高,然而我的员工纷纷表示无能为力,做不出来,给他们提升属性也会触及上限,然后就再也不成长了,那我的面是这辈子都做不出来了;除此之外,高级食材做出的拉面价格不菲,顾客们纷纷表示买不起

而且我很不喜欢分店的设计,开一家店专心煮拉面就得了,搞个大店小店,又一堆装潢布置堆人气,这既不是温泉旅馆也不是露营地,搞那么花干嘛呀,寿司店布置好歹有个回转寿司的履带绕来绕去还有几分意思,本作的场馆布置实在是负分体验。

总得来说就是,煮拉面好玩,但整体玩得不舒服,没咋玩过开罗游戏的话可以试试,受过折磨就算了。
Posted 26 April. Last edited 26 April.
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