星鸢
San Francisco, California, United States
 
 
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HELLDIVERS™ 2
You probably don't care that much about me so here is all you need to know.

“人生是不会停留在某段时光的”

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Play games on Steam Deck, ROG Ally, PC (12900K 3080ti),and PlayStation 5

Do not invite me to a group I will 100% decline.

Often cynical and alone.

不要邀请我去任何组,我一定会拒绝
长评测列表
不是每一次评测我都打算认真写,偶尔就是玩个段子恶心厂商或者觉得没必要写长的只写短的

9分或以上的游戏很大概率是你也会喜欢的,无一例外广泛好评,很接近9分的至少在个人看来是好游戏但不一定评价那么高,越偏离就越差就越讨厌。

历史以来的长评列表(按照时间发布排序,也许你能看到时间流逝中的进步):

2020


毁灭战士:永恒 8.9/10

前线2 7/10

泰坦陨落2 9/10

质量效应 原版 8/10

海绵宝宝 比基尼海底之战 重制版 8/10

战机中队 5/10

孤岛危机2 6.9/10

质量效应2 9/10

逃出生天 8/10

绝地:陨落的武士团 7.9/10

质量效应3 6.8/10

黑帝斯 9.7/10

2021

双人成行 9.1/10

超凡双生 8.5

往日不再 8.8/10

质量效应 传奇版 8.7/10

战地风云 2042 3/10

光环:无限 战役 8.5/10

2022

幽灵线:东京 6.6/10

Stray 8.1/10

量子破碎 8/10

最终幻想7 Remake Intergrade 7.7/10

木卫四协议 6.3/10

核心危机 重聚 8.3/10

2023....

P5R 9/10


2024

黑神话:悟空
Items Up For Trade
5,616
Items Owned
557
Trades Made
57,799
Market Transactions
Trade? Meh.
Favorite Game
111
Hours played
31
Achievements
Favorite Game
146
Hours played
49
Achievements
Review Showcase
0.1 Hours played
如果你了解一点该游戏制作组岩龟(Turtle Rock)的历史的话,你就会明白,喋血复仇的失败,从开始就注定是必然。

TR的开始

2002年创建之初,Turtle Rock是一个给Valve打下手的工作室,先是帮忙完成了反恐精英:零点行动的工程,后来主要帮忙其制作Xbox版移植。其制作的移植包括:反恐精英:起源 以及 半衰期2:死亡竞赛。

随着Valve对他们的信心增加,Valve决定让该工作室开始做一款更大的3A游戏。该游戏会专注于合作体验,并且是一款恐怖游戏。受到电影惊变28天的启发后,求生之路的锥形开始诞生,并在05年开始制作,直到08年11月上线Steam与Xbox 360。

求生之路

同年一月,Valve收购了Turtle Rock,并且将其命名为Valve South。原先Valve在官方声明中说的种种愿景并没有如愿以偿。双方的沟通因为地域位置相当不佳,且意见无法达成一致。在一次采访中,Gabe Newell声称自己想要给L4D增加免费DLC,并且是每三个月。Turtle Rock当年的团队希望这些事付费DLC,Valve拒绝了这一提议,并说这不是我们做事的风格。

可惜,求生之路的DLC “Crash Course” 由于当年的微软强制Valve提供定价,不得免费,导致Xbox 360版本的玩家依然游玩此内容需要付钱,Steam则完全免费。

而求生之路的开发,大部分成员其实也是Valve本部的人,并不是Turtle Rock那一小撮的人员。若仅仅依靠一小撮的人员对于任何3A游戏开发,结果绝对都是灾难的。由此,Valve South被解散,Turtle Rock再次“重生”。求生之路的IP权被Valve得以保留在Valve手里,而Turtle Rock得以重新完全独立。


求生之路2和进化之间的时间


看在情念的份上,Valve依然让工作室的成员帮其制作求生之路的后续内容和2的开发。同时还有帮助反恐精英:全球攻势 的前期开发。

不久后在2011年,Turtle Rock发行了一款手游叫Leap Sheep! 如果你没听过的话,很正常,这游戏完全不成功。

之后,工作室就很快在从Cabela’s big game hunter和求生之路1里寻找下一款游戏的制作思想来源。最重要的一点就是,这款游戏里的“猎物”可以对抗“猎人”。

进化

进化这款游戏,从开始到结束,用一波三折形容再合适不过。Turtle Rock寻找的第一家发行商是THQ。当任的THQ总裁很希望免费游玩的游戏发展起来,然而这一念头被打断,因为当时的THQ处于严重的金融危机,不得不把进化的发行权卖给Take Two Interactive。

T2(也就是2K)接手之后,阔绰的集团给了Turtle Rock更多的资金以及更大规模的宣传。许多玩家因为知道求生之路和2K发行过的众多IP慕名而来,IGN在发售前也给出了9分。

但是这种级别的待遇都是有代价的,进化因为放弃了使用免费下载游玩的商业模式,那么就必须得是付费。Turtle Rock为了让进化能疯狂盈利,在游戏已经拥有60美元门槛的前提下,疯狂制作付费DLC机票以及皮肤。任务物品甚至包括医疗包都有皮肤,角色只是换个颜色也得要付几美元。游戏的稳定性,平衡也是烂到了几点,并且实际玩法相当无聊。近年还能找到有类似微交易模式和如此丧心病狂伸手向玩家要钱态度的大游戏似乎只有光环:无限。毫不意外的是,游戏发售后很快就暴死,对T2和Turtle Rock都是一次重大的打击。

游戏试图在2018年转为免费,但同样无法保持足够的活跃人数在证实维护的必要性,T2最后决定关闭这一游戏的所有服务。

喋血复仇之前

喋血复仇宣布之前,Turtle Rock跑去给Oculus打下手,做了一些不太知名的游戏。然后本来和完美世界有一次合作,结果两人又是一次不欢而散,项目被取消。

喋血复仇

不知如何,Turtle Rock找到了华纳兄弟给其发行游戏。因为T2的名声在当时其实也不是很好,不少人把进化的严重氪金还是归结到了发行商的错,加上并不完全了解Valve与Turtle Rock的过往。华纳兄弟相比之下,也的确不是那么的贪婪。而喋血复仇似乎也想往已经成功的求生之路系列的设计方向去做,这次还能出什么问题呢?

首发之前又是一次铺天盖地的宣传。“由求生之路的创造者打造”,Back 4 Blood的命名和Left 4 Dead使用了一样的格式,加上众多玩家对Valve不出求生之路3已经心生不满。

尽管游戏最终并非一塌糊涂,但是并不出色。油管视频制作者Crowbcat甚至制作了长达26分钟的视频将求生之路1与喋血复仇进行对比,并指出求生之路原团队的184位人员里,Turtle Rock只占7位。

喋血复仇不支持让求生之路2至今都还活跃的创意工坊,依然会弄皮肤和DLC进行赚钱,当然相比进化已经收敛了太多。

细细挖掘后,游戏的物理,僵尸受伤后的细节,音乐安插,AI智商,人物台词水准/设计等等,和已经十几岁的求生之路1比较都是相当逊色。很快游戏在发售后又失去了大量玩家,勉勉强强保持每日大概几万人数的活跃量。

这些方面是可以通过后续更新来改变的,但是Turtle Rock在更新完了终极版承诺的三次扩张内容后,宣布彻底放弃为游戏以后制作任何新内容,相比之下,Valve为求生之路系列总共制作了6款免费DLC,2个1的dlc,4个2的dlc(Xbox 360不免费因当时被强迫,steam全部免费),2代至今都还在获得免费的稳定性更新(最后一次更新时2022年11月18号)。

被腾讯收购,以及总结

喋血复仇在发售不久后,Turtle Rock可能就来到了其生涯再也无法达到的巅峰,被中国的互联网巨头腾讯收购。也许失去了金钱方面的担忧,可以做出更好的游戏,但相信大家对腾讯的众多商业行径并不陌生,Turtle Rock在这之后会是制作一款又是较为平庸甚至失败的项目最终走向彻底关闭,还是告别过去完全翻身,是一个巨大的未知数。

从目前该工作室的历史来看,喋血复仇停止更新,完全是一个必然。岩龟并不明白求生之路系列为何成功,反而是拙劣的模仿。其也并不尊重玩家社区,在求生之路1发售后试图让Valve制作付费DLC,进化塞满了无数的付费内容并最终走向真正的死亡,喋血复仇的基调也实际上是在重复进化。华纳兄弟也许最后会让游戏彻底免费但保持DLC内容付费模式来避免需要关服的必要,我个人认为这种可能并不低,所以请不要在骨折的时候给这款游戏支付任何钱来支持这种平庸(我会在这款评测发布完后立即退款)。


部分引用资源(其余信用来源都可以通过英文维基百科的页面的信息来源引用栏找到):

https://www.shacknews.com/article/60365/microsoft-forces-valve-to-price

https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/kn4rhr/no_valve_did_not_simply_publish_left_4_dead_they/

https://www.youtube.com/watch?v=EdRLNUGmFC8&t=52s

https://www.youtube.com/watch?v=7M4RwGwQslM
Review Showcase
41 Hours played
优缺点都极其明显和势均力敌的一款作品,最终优点略胜一筹


我会分几个大点来讲:画面,音乐/声效,玩法/战斗,UI/无障碍选项,以及剧情。


画面

第九世代开启,初见虚幻5演示之初,很多喜爱极致画面的玩家对Epic展示的Demo可以说是赞不绝口。更真实的光照技术以及细致许多的材质都让人震惊游戏的画面还能继续发展到这番地步。然而,随着半个世代的过去,大多数虚幻5游戏首发优化表现不佳,让甚至众多高端显卡机器都败下阵来,且对比以前游戏的画面进步时而被总结为乏善可陈,甚至倒退。

《黑神话:悟空》是少数将画面和细节做到有肉眼可见进步的游戏,地图的各种材质细节都让我仿佛回到了当初观看虚幻5演示的模样。游戏内使用的粒子特效,也极大增加了法术和战斗氛围的沉浸感。

优化虽不是顶尖但也尚可接受,我的3080TI 12900K 电脑在大多数时候1440P (DLSS质量 设置全高)基本跑80帧左右是没有问题的,但后期的体验的确出现了更多的掉帧和卡顿,而拥有低于我硬件性能的好友表示这种现象更为严重。纵然没有了像近年知名厂商大作以及各种虚幻5游戏发售期间的优化灾难,但依旧有不小的进步空间需通过更新来达到。尤其是开启光追会导致延迟被狂拉高,肯定是会让想要开启极致画面的高端显卡用户略失望的。

若感到游戏画面偏糊,也是因为游戏的默认锐化等级被设置到了3.6667,而不是正常的1,可通过下载Mod进行修改。游戏中有一层类似迷雾一样一直伴随的特效也可能对部分玩家的观感会造成影响,同样可以通过下载Mod来解决。至于官方会不会更新这个,我既然写出来自然是希望会的,现在是无奈只能用民间高手的办法。

音乐/声效


《黑神话:悟空》的音乐质量是觉得过硬的,它做到了在需要它的时候发挥关键的作用。

许多歌曲都有着不是活泼就是气势磅礴的感觉,很好地陪衬了剧情画面和Boss战斗。也有一些比较阴暗的歌曲,搭配更黑暗的地图和剧情。

活泼如熊竹英老师作为无头僧(灵吉)在第二章沙漠回歌颂的几首二胡小曲,帮助天命人获得新的技能,提醒他注意敌人的位置和如何破局。

https://youtu.be/2PHqki02vUI?si=37RLwdWl7jTT8V-q

气势磅礴的歌曲如游戏前期就播放的经典老曲《云宫迅音》,《善恶若无报》,《法天象地》等。

阴暗氛围的歌曲有《妙音妙音》,《哪有怜香惜玉心》,《虫儿也欺负人哩》。这类更多都是来自于第四章的Boss歌曲。一遇到虫子Boss就挺毛骨悚然的...

接下来是游戏的声音效果,比如挥动棒子时,下雪,敲打金属的这些声音。我觉得都已经足够真实,可以进步的空间不大,在棍子敲打敌方防御护盾的时候我甚至听出了打铁的味道...这方面的反馈我是觉得已经够好了,环境声也没问题。

玩法/战斗

a.战斗

这块是游戏开始有争议的部分。游戏科学之前说过这款游戏更接近于《战神》,没有普遍的类魂游戏那么难。然而和战神其实还是有不少区别。《战神》的攻击和奔跑是“无限耐力”,《黑神话》有耐力条。《战神》可以扔斧扔矛,天命人除非使用立棍或者跳上去平台,远程的小兵打你只能用棍花弹开攻击,也不能反弹回去。再就是存档方面,《战神》允许在各种地方进行存档,《黑神话》想要玩转自己的游玩存档得去文件里专门捣鼓一波,因为它存档只在土庙(休息点),捡东西或者打败Boss的时候。

除了这些和《战神》的不同点之外,《黑神话》在部分Boss的出招能力上限和逻辑也都难称得上简单,这同样增加了难度。大多数Boss可以说是容易和颇具挑战这两个的其中之一,但有些Boss因为能触发致命连招和大范围攻击不太好躲开,导致天命人很容易变成猴肉馒头(悲)。也有一些Boss的可攻击点不多搞得天命人会一直锁定对着空气打。

当然也完全没有难到过不了关的情况,背好Boss招式,尝试不同的Build套装,技能组合,都是可以的。即使游戏在不变身的状况下,只有棍子这一种武器可以使用,还是能通过强化不同的技能,属性依旧能玩出许些不同的花样。然而,这未必对所有人都是说的这般容易。

像大多数游戏一样,游戏科学把《黑神话》经常会看到的加载页面用作于玩法小提示的放置处,但这些提示仅留存于比较表面的机制介绍,比如你的装备可以升级,你要注意耐力云云。在前期很有用,到了后期需要知道战斗技巧和一些物品用途的时候,游戏就不给更多提示了。比如玩家其实有无限次使用的道具可以传送到土庙,可以跳后迅速打出一个漂亮的劈棍,蓄力两点重击可以打断Boss的一些攻击,还有搅棍只要耐力允许是可以一直弄下去把敌人搞死的(棍花也可以)。

给予的战斗提示偏少很容易让不怎么熟悉这类动作游戏的玩家感到一些迷茫,好在现在的视频平台上有很多分享不同打法帮助的视频,但如果一款游戏玩家需要看视频来保证通关的频率越高,就越代表它不简单,从而设立了一定的游玩门槛。如果你对较高挑战难度的游戏并不感冒,《黑神话》的确能将你拒之门外。

且从妖王或者头目的密集度来看,称其玩法为Bossrush是不为过的。小怪是有的,也不少,但小怪有些也不是吃素的啊!还很喜欢搞偷袭,群殴,不讲武德也!每次跑路遇到这个情况的时候总会有那么些次成了不经意的初见杀。当然,如果你更在乎的是击败Boss获取的成就感,以及和这些不讲武德的小怪谈笑风生,那么《黑神话》还是有足够让比较厉害或者坚持不懈的玩家能获取不错的满足感。

b.指引和地图

除了加载页面的提示,《黑神话》的引导基本都做进了台词或者是指向你去土庙的光束,告诉你找到了新的地点。但是台词这玩意,你稍不留神就可以忘记过场动画里头说过啥了。有些NPC对话是可重复的还好一些,过场动画里头的就不一定记得住了。而且如果你中途需要离开,CG是不可被暂停的,我不知道是什么原因,但这在今天是有点不太应该的。希望后面会更新能暂停CG的功能。
最要命的还是地图。和FromSoftware以前的游戏一样,游戏内不具有地图,玩家只能自己找路。但《黑神话》有个大问题也就是空气墙,会出现在各种反直觉位置上。比如这个平台你能跳上去,但你跳不上去,因为你被墙卡了。还有这个河你能走过去,但你不可以通过这个位置走,另一个位置才没墙。这种现象也许可以变相看待是一种指引,强制告诉玩家哪里可探索哪里不可探索,你能走顺的尽是道路,走不顺不走也罢。但这毕竟只是因为没有游戏内地图让玩家不得不采用的一种探索方式,这种现象通常是令人困扰和反感为主的,因为明明有路偏不能走,本可以节省很多时间,但就是不得。

地图的规模在后续的章节也变得越来越绕和开始复杂起来,并非绕不出去,但由于天命人既没有地图看也没办法在一个位置留下标记,告诉自己走过此处,在场景极其相似的地点里会容易再走过一遍同样的路,这在我的游玩体验中出现了数次,而对于耐心不是太高的玩家只会带来更多烦躁。

c.收集刷刷刷

游戏里有几个收集项,分别是种子,盘坐(免费拿升级点),怪物图鉴,精魂,葫芦,以及所有的装备。别的都还好,一周目就算错过了,二周目都能再轻松找到。种子只能靠刷,而且爆率极低。《绝地:幸存者》让我烦的找不到东西,《黑神话:悟空》方便寻找可却难以获得。如果你缺钱缺经验,那就得无脑刷刷刷了,没有别的好办法,不够强就得苦练!

UI/无障碍选项

《黑神话》的UI 设计是有点问题的,比例不可调整,无法设置别的颜色,左边吃药的略缩图UI 根本无法第一眼看出具体是什么药,完全靠背什么位置装的什么药,或者在使用前按下扳机键放大UI看到药的名字。

耐力,血量,法力值三个条都很重要,但是血量条的大小远大于另外两个条,在游戏一开始的时候导致注意力都只是放在了血量而不是最下面的耐力条。蓝条是因为颜色过于醒目所以没被无视的太厉害,哪怕耐力条不能改大小,位置更改(比如放在中间)或者改颜色也可以做到可以的效果。这并非绝对必要的设计,但倘若问《黑神话》和现今最受好评的大制作游戏还有怎样的差距,这就是其中之一。

字幕同样有着类似的问题,无法改颜色,无法改大小,无法添加黑色背景,导致在一些环境下,根本看不见,对视力有点问题的人也直接不友好了。

最后一点就是蜘蛛恐惧症选项,当然有Mod也可以用Mod来解决,倒不一定非要官方搞。有些玩家对蜘蛛的恐惧感可以说是拉满了的,盘丝洞这章会打的很憋屈,如果有这个选项倒是可以缓解不少,把蜘蛛全部变成馒头眼睛之类的东西,失去让人恐惧的特征。

剧情

小心剧透。

全游戏争议最大的就是剧情,主要聚焦在就是标题的人物:孙悟空。

《黑神话》设定下的悟空是一个和白骨精有恋情,被二郎神和四大天王几下就搞定的大猴子。

先不管他反天庭二次的理由,明明有了上一次的经验,他又要去反,西游记整个旅程直接被全盘否定了。最后战败的是二郎神这块也很有问题,但我觉得,明知单枪匹马反抗的结果就会是失败告终还要反的问题更大,因为这体现了孙悟空在这里毫无智商只有头铁。散落成的遗物流放给了各路妖魔鬼怪尽情使用,不仅没有给人间带来更多益处,反而是黄眉等人统治下的乱世。

因此,全剧细想最不吸引人的角色,就是标题的悟空。他被降智,实力被砍(最终Boss战打残躯的时候反而重新认识了),衍生出来了让人措手不及的儿女情长,还是个背刺好友(牛魔王)的阴险小人,一个角色让人感到无语的地方他全占了。降智顺带的实际上还有二郎神,二郎神和孙悟空如果开场的战斗是做局,这局做的非常烂。孙悟空现在已没法收到佛祖的紧箍咒限制,战力就是完整的,天命人可以获得孙悟空原先的战力多少完全就是未知数,二郎神不选择组队反而是带着四大天王亲自打碎孙悟空,那你到底是不是一队的?然后这俩偷偷又有啥感情了?硬要磕相爱相杀是吧,真牢啊真牢啊...

游戏剧情的高光部分反而是在于对其他反派的塑造和二师兄的角色表现。二师兄与天命人的讲话和互动是整个游戏阴暗剧情最光鲜亮丽的部分,他说话的一贯风趣和对过去的回忆都让人听着津津有味。而他角色在剧情里展开的剧情在没有过于背弃人设的情况下,也给这个角色的悲情元素有了应得的探讨。选择西天取经夺走了他能拥有一个完整的家的机会,这将会成为他余生无奈的悔恨。他也借这番故事超脱了“猪八戒照镜子,里外不是人”的谚语,因为他照镜子的那一刻真正看到了天蓬元帅。

其他反派比如金池,黄眉,黑熊精,不空都配合着每章结尾的精心制作CG得到了完整的背景故事和个性。黑熊的狡诈,金池的贪念,黄眉的偏执,不空的伪善,在战败他们并观看相关的CG后,给予的是浩大的满足感。其他一些算是亦正亦邪的Boss比如 不能 从台词和架势上也感到与其他Boss不同,读完背景故事更是得到了确认。这些有趣值得玩味的人设让阅读游戏内的相关文献很有一种津津乐道之足。

可惜同样的话完全无法对整篇故事围绕的孙悟空去说。因为当你看到CG知道了《黑神话》想要带来的悟空后,你感到的更多是困惑,并质疑这一路上你作为天命人的旅途所继承的东西。
不断轮回是故事的主题之一。不断有天命人“重走西游”,黄眉不断地自我感动论证其的歪门邪念,天庭不断地培养新的妖怪练成丹药。《黑神话》真结局的意味应该是轮回终于有了变数,天命人挑战二郎神成功,获得了其的三尖刀,战胜了大圣残骸,获得孙悟空的全数力量。可接下来他是否还会继续挑战天庭?就算他比孙悟空强大许多,又怎能战胜如来?即使他做到了推翻了天庭,也挺不过轮回,这时又怎么办?《黑神话》的结尾到底想要的是一个游戏科学眼里所谓更完整的,没有污点的大圣带来新的希望,还是一个无法逃脱轮回和压迫的大圣,一路黑到底?我觉得游戏科学很可能原本想给出一个答案,但他们没有时间了,只好砍成了一个没讲完的故事。然而绝对可以肯定的是,如果你希望大圣的形象是正面的话,《黑神话》讲的不是这个故事。倘若不能接受,敬而远之。

结语

《黑神话:悟空》在画面,稳定性,声音这些基本功相当扎实,呕心沥血的付出和各路业界大佬的支持都算是功不可没。但在其他方面有着相对不太成熟的表现,部分Boss的设计,探路的体验,以及匮乏的无障碍/自定义选项,都让其对比最高档制作游戏有着绝对的差距。剧情的不完整,以及对齐天大圣传统形象的偏离,说是整款游戏最大的短板或许并不为过。这是一款若能接受其中缺点依然值得原价或小折扣购买的游戏,也是近些年完整度和稳定性足够对得起价格的游戏。希望国内还有其他的开发者能借此势头打造出自己风格的游戏,并凭借自己的完整度,荣获众多地区玩家的喜爱。
Comments
星鸢 31 Aug @ 11:56pm 
共同好友多的我一般都会通过添加,不然我只是无情的拒绝机器,我也会不定期清理毫无互动的好友。