9
Products
reviewed
343
Products
in account

Recent reviews by SSJ Rick ム

Showing 1-9 of 9 entries
5 people found this review helpful
16.2 hrs on record (13.1 hrs at review time)
Recenzja Trine 4 czyli redemption arc Frozenbyte w baśniowym wydaniu

Wstęp:
Tej serii nikomu przedstawiać nie trzeba. Przygodowo-logiczna platformowa gra akcji opowiadająca o przygodach trójki bohaterów, których dusze zostały zaklęte w magicznym artefakcie zdobyła serca graczy na całym świecie. Dwie pierwsze części były wręcz bajeczne, a nawet zakrawające o ideał. Wyróżniały się na tle innych platformówek swoją oprawą graficzną, audiowizualną, ale przede wszystkim oryginalnym gameplay'em. Do dzisiaj nie powstała żadna gra, która miałaby na siebie podobny pomysł oraz klimat. Trzecia odsłona próbowała przebić i tak wysoko zawieszoną poprzeczkę stawiając na coś nowego, czego w historii serii wcześniej nie było - środowisko 3D. Trzeba przyznać, że była to ciekawa i bardzo odważna próba ze strony fińskiego Frozenbyte, ale jednocześnie gwóźdź do trumny, który mógł finansowo wykończyć studio bowiem twórcom zabrakło pieniędzy na dokończenie gry i pod wieloma względami była ona gorsza od poprzedniczek. Finowie ucząc się na swoich błędach wrócili do korzeni w Trine 4 czyli dobrze znanego nam wymiaru 2.5D, ale czy czwarta odsłona jest godną kontynuacją na którą czekali fani?

Gameplay:
Czwarta odsłona trójni jest bardzo grzeczna i wprowadza stosunkowo niewiele nowości w porównaniu do dwóch pierwszych części. De facto jest to zrozumiałe, że twórcy po Trine 3 bali się innowacji stawiając na poznaną formułę, ale jeśli ktoś oczekuje rewolucji to niestety się rozczaruje. Mimo to zmianie uległy zagadki logiczne i system walki. W przeciwieństwie do trójki gdzie drzewko umiejętności nie istniało i nasze postacie zostały okradzione z wszystkich zdolności, gameplay skupiał się na rycerzu Poncjuszu, tak tutaj drzewko powróciło, ale zostało nie co zmodyfikowane. Dalej zbieramy pozostawione na mapie flakoniki dzięki którym możemy kupować skille do postaci, ale zostały wprowadzone również punkty po każdej walce z zabitych przeciwników. Jeśli uzbieramy odpowiednią ilość punktów, na co tak naprawdę nie mamy wpływu, bo one zawsze naliczają się w tej samej ilości to automatycznie odblokowuje się nowa umiejętność jak np lodowe i ogniste strzały Zoyi, które aktualnie będą potrzebne do rozwiązania danej zagadki. Z jednej strony jest to ciekawy pomysł, ale z drugiej gra staje się przez to strasznie liniowa i narzucona - zagadki zazwyczaj możemy rozwiązywać tylko na jeden sposób obmyślony przez twórców. Gdy na późniejszym etapie rozgrywki będzie potrzebna np latająca tarcza Poncjusza to zbiegnie się to z odblokowaniem tej umiejętności przez zebrane punkty - tak to mniej więcej działa. Mimo, że jest to coś narzuconego, to bilans postaci oraz umiejętności jest naprawdę bardzo dobry i sprawiedliwy. Każda umiejętność, którą odblokujemy w trakcie gry przydaje się na innych etapach rozgrywki i nawet z czasem ewoluuje. Słynne i zamrażające serca lodowe strzały Zoyi na początku były jedynie wykorzystywane w zagadkach gdzie trzeba było strzelić do jakiegoś przycisku, ale w późniejszych etapach za ich pomocą możemy np zamrażać wodę co jest przydatne w innych łamigłówkach. Umiejętności naszych bohaterów też się bardzo łączą bo np Amadeusz musi wyczarować pudełko, Zoya użyć liny albo Poncjusz przekierować światło za pomocą tarczy. Każdy poziom ma też oryginalne zagadki i raczej nie powinniśmy narzekać na brak różnorodności bo raz trzeba podlewać wodę, raz przekierowywać światło, raz bawić się w portale, a po czasie wszystkie zagadki się uzupełniają dzięki czemu powstaje ciekawy misz masz. Jakbym miał jednoznacznie ocenić łamigłówki to niektóre mi sprawiały trudność np wtedy gdy Amadeusz walczyl z swoim koszmarem, ale były też bardzo łatwe, które przechodziłem w sekundę. Na duży plus bilans tych zagadek oraz spora różnorodność, ale na minus schemat ich robienia narzucony przez twórców.

System walki został natomiast potraktowany po macoszemu, stracił swój taktyczny zarys czy nawet pod względem poziomu trudności stał się bardzo łatwy. Nie należę do graczy z dobrym skillem, a mimo to nie miałem żadnych problemów z pokonaniem wrogów. Po prostu w danych miejscach na mapie się respią, mamy wtedy zamknięty obszar na potyczke poza który nie możemy wyjść i tak to wygląda. Nasi przeciwnicy są dość oryginalni bo mieliśmy już szkieletów, goblinów - teraz przyszło nam walczyć z wilkami, pająkami oraz strzelcami bliżej nieokreślonego gatunku, ale niestety są też bardzo powtarzalni i monotonni.

Jak chodzi o elementy platoformowe to jest dobrze. Czasem trzeba się nagimnastykować żeby skoczyć na jakąś platformę albo pokonać dany urywek mapy, ale na szczęście w przeciwieństwie do zagadek można to robić swobodnie. Mogę sobie wyczarowywać pudełka i skakać po nich, ale równie dobrze pokonać dany obszar za pomocą szarży Poncjusza. W grze zbieramy również artefakty, listy czy inne poukrywane przedmioty.

Fabuła:
O ile w poprzednich częściach fabuła była jedynie tłem dla rozgrywki tak tutaj można odnieść wrażenie, że Finowie podeszli do niej z większą miłością oraz mieli pomysł zarówno na historię jak i na wykreowane postacie. Część z nich pochodzi z Nine Parchments czyli spin offu Trine w stylu Magicki zatem fajnie byłoby przejść tę grę przed Trine 4. Opowieść budowana jest powoli, pierwsze cutscenki zaczynają się w chatce Amadeusza, który dostaje list od Astral Academy aby przyprowadzić do pałacu zbuntowanego księcia. Podobne listy dostają Zoya i Poncjusz, a w międzyczasie przewijają się cutscenki co doprowadziło księcia do zostania antagonistą. No ale właśnie, czy aby napewno można go tak zdefiniować? Chłopak pragnie się rozwijać i być zauważonym - chce się uczyć czarów, magii, ale mimo to profesorowie w akademii twierdzą, że ten jest nieodpowiedzialny i do niczego się nie nadaje. Traumy oraz demony przeszłości jakie żyją na dnie jego serca tworzą ciekawą, kolorową oraz skonfliktowaną z samym sobą postać, która ostatecznie sama sprowadza na siebie oraz innych zagładę. Brzmi to trochę jak syndrom nieszczęśliwego artysty, ale taki właśnie jest Sergiusz. Niestety nauka czarów wymyka się spod kontroli i senne demony, które żyją w księciu zaczynają ożywać i go prześladować. Podczas gry bardziej poznajemy jego historię, podróżujemy przez najskrytsze zakamarki jego duszy, odkrywamy między innymi dlaczego boi się pająków czy wilków. Koszmary Sergiusza z czasem zaczynają przenikać na innych mieszkańców królestwa czy nawet naszych bohaterów, którzy dostają solidny character development mogąc się skonfrontować z największymi lękami. Dialogi również wiele dają bo nasza trójka co rusz wymienia się jakimiś spostrzeżeniami, żartami czy historiami z życia wziętymi dzięki czemu możemy bliżej ich poznać.

Grafika:
Pomijając przepiękną oprawę graficzną, gra bardzo stawia na najdrobniejsze, ale dodające glebi detale - niespotykane baśniowe krajobrazy oraz bawienie się percepcją w tle, że niektóre obiekty wydają się być bliżej, inne dalej, sprawiają że rozgrywka ma trójwymiarowy charakter. Nasze postacie, ich ruchy, ataki, wszystko ma jakąś animacje co wygląda zjawiskowo.

Muzyka:
Muzyka to serce każdej części. Zazwyczaj jest ona instrumentalna, bardzo harmonijna i rezonująca z duszą. Każdy poziom ma inną sekwencję melodyczną, ale też każda postać ma własny soundtrack. Większość kawałków brzmi dość elfowo, wróżkowo i fanom HP z pewnością może się kojarzyć z Hogwartem. Zazwyczaj jeden utwór tworzy wiele instrumentów od pianina po skrzypce, wiolonczele, bembny, flet, a całość uzupełnia też piękny chór bądź opera. Tego nie da się opisać słowami, to po prostu trzeba wysłuchać i docenić. Odsyłam do mojego ulubionego utworu:
https://youtu.be/zBUQRsfOSXA?si=FngYRpFGU3cRkhAy

Podsumowanie:
Gra jest dobra, nawet bardzo dobra choć do poziomu świetnej dwójki jej brakuje. Głównie nawala system walki, gra skupia się też na zagadkach logicznych kosztem akcji, ale mimo to grało mi się naprawdę przyjemnie. Warto kupić w promocji jak i za pełną cenę.
Posted 31 December, 2024. Last edited 31 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
5.8 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Mam w tej grze niespełna dwie godziny, jeszcze jej nie ukończyłem, ale już mnie zaczyna wku*wiać zatem napisanie recenzji na tym etapie uznaje za stosowne.

Do plusów napewno można wymienić grafikę oraz warstwę audiowizualną. Podobnie jak poprzednie części gra jest przepiękna, bajkowa, kolorowa, zaś muzyka nieco elfowa, instrumentalna, wyjęta z jakiejs baśni. Gra pod tymi względami wyróżnia się na tle innych produkcji, które starają się przesadnie stawiać na realizm i jest to jej mocna tożsamość w każdej odsłonie. Pod względem fabularnym gra też miała ogromny potencjał i genialny pomysł na siebie bo Frozenbyte w końcu postanowiło napisać bardziej kreatywną opowieść aniżeli po prostu wołanie księżniczki o pomoc, co de facto można odhaczyć jako plus. Trine to starożytny, magiczny artefakt, który połączył życia trójki naszych bohaterów, ale nie wiemy o nim zbyt wiele - nie znamy jego historii, nie wiemy jak powstał i ogólnie w jaki sposób działa, czy trójnia ma wolną wolę, czy może została przez kogoś zaprogramowana itp. Ta część mogła bardzo rozwinąć rozbudowę świata, ale niestety pozostawiła po sobie więcej pytań niż odpowiedzi.

Minusów jest niestety znacznie więcej i wszystkie są konsekwencje tego, że Trine 3 odszedł od swoich korzeni stawiając na środowisko 3D. Trzeba przyznać, że był to bardzo odważny ruch że strony fińskiego Frozenbyte, ale przy okazji swoisty gwóźdź do trumny. Gra jest nie ukończona, nawet bez przejścia zrobiłem research że dostaliśmy jedynie 1/3 zawartości co wynika z tego, że twórcom zabrakło pieniędzy - sam nie wiem jak mogło im to umknąć na etapie wczesnej produkcji, planowania budżetu, ale całkowity koszt produkcji wynosił 15 milionów euro czyli praktycznie pięciokrotność tego ile kosztował fenomenalny zresztą Trine 2. Twórcy aby sztucznie przedłużyć rozgrywkę zrezygnowali z drzewka rozwoju postaci i choć dalej zbieramy punkty to głównie po to aby odblokować kolejne chaptery co samo w sobie jest bardzo irytujące. Gra traci przez to swoją liniowość i staje się monotonna. Nawet teraz nie jestem w stanie przejść na kolejny poziom mimo, że przeszedłem poprzedni bo mam zbyt mało puntów. Samo środowisko 3D daje wielki potencjał jak chodzi o robienie fajnych zrzutów ekranu, ale twórcy nie mieli w tym żadnego doświadczenia i to widać. Nasze postacie często są rozmazane i wchodzą za tło, ciężko też oszacować odległość bo np platforma która wydaje się być obok naszej postaci w rzeczywistości jest kilka metrów dalej. System walki stał się chaotyczny i stracił tym samym swój taktyczny zarys bo w poprzednich częściach mogliśmy jakkolwiek tworzyć własne kombinacje typu Zoya zamrażała przeciwników, Poncjusz dobijał, a tutaj wszystko opiera się o miecz naszego rycerza. Zagadki na te 6 poziomów które ukończyłem też nie były jakoś specjalnie wymagające, z żadną nie miałem problemów, a warto nadmienić, że do najbystrzejszych graczy nie należę.

To by było na tyle moi kochani. W jedynce miałem kilkadziesiąt godzin, w dwójce prawie 120 zatem jest to seria bliska mojemu sercu, a tutaj po zaledwie dwóch godzinach przeżywam załamanie nerwowe. Nie polecam tej gry nawet w promocji, lepiej będzie uznać że takowa część nie istnieje i pójść w stronę Trine 4. Jeszcze nie grałem, ale patrząc na gameplaye i recenzje twórcy wyciągnęli wnioski z słabej trzeciej części i zrobili bardzo dobrą grę.
Posted 14 December, 2024. Last edited 19 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
15.2 hrs on record
Chasm: Recenzja kolorowej metroidvani 2D

Wstęp:
Z biegiem lat różnice pomiędzy Casltevanią i Metroidem coraz bardziej zaczęły się zacierać. Po latach nieustannej walki o pozycję lidera zawitała na świecie harmonia i wraz z nią nowy podgatunek growy nazwany METROIDVANIA. Podgatunek, który bardzo pozytywnie wpłynął na współczesny rynek gier video. Hollow Knight, Ori, Momodora, Axiom Verge, czy też niedawno wydany Iconoclasts to tylko parę gier próbujących oddać duszę starej Castlevani z zupełnie nową mchaniką. Niezależny Chasm jest kolejną grą, która na dość oblężonym rynku próbuje wpisać się do historii jako następca słynnych i popularnych niegdyś tytułów. Aczkolwiek czy młodej grupie zapaleńców prosto z kraju sukcesu, pieniędzy, koksu, i pięknych kobiet - Ameryki, udał się ten wyczyn?

Mówi się, że stworzenie dobrej gry wymaga wiele czasu i precyzji. Zdarza się że twórcy nawet mimo wielkiego wsparcia tworzą grę okrągłymi latami i tak samo było w tym przypadku. Chasm śmiało można nazwać dość chwalebnie "grą legendą"". Pierwsze wieści o grze pojawiły się już w 2013 roku, natomiast niecały rok później gra została sfinansowana na Kickstarter zbierając blisko 192 tysiące dolarów. Proces produkcji był długi, męczący, i wiele graczy straciło już nadzieję na to, że gra kiedykolwiek zadebiutuje
W końcu jakby za sprawą telefonu Gabe Nawella zdarzył się cud - twórcy ogłosili, że gra jest skończona, oraz że zadebiutuje na komputerach osobistych, a także konsolach 31 lipca 2018 roku za dość przytulną kwotę 72zł ($19,99).

Rozgrywka
Chasm często mylnie był nazywany "roguelikiem", choć rzeczywiście trochę prawdy w tym jest. Podziemia są całkowicie losowo generowane. Deweloperzy zapewniają, że każda nowa gra powinna być nową przygodą w zupełnie innym świecie... Właśnie "POWINNA". Bardzo często pokoje się powtarzają w różnych typach podziemi, co jest sporą bolączką Chasm. Gra oferuje dość prosty, ale zarazem ZAJEBIŚCIE WCIĄGAJĄCY gameplay - wchodzimy do mrocznych zakamarków podziemii, zwiedzamy, walczymy, ekspimy. Często jak to jest w topowych metroidvaniach musimy się wracać do poprzedniej lokacji, aby coś nowego odblokować. Gra oferuje blisko 6 unikalnych typów podziemi. Każde z nich będziemy swobodnie eksplorować. Możemy pójść w prawo, możemy pójść w lewo, możemy pójść do góry, możemy zejść na dół, możemy ekspić i zbierać na zupełnie nowe bronie. Gra nie zmusza nas i oferuje "małą swobodę"... Małą - ponieważ zawsze nieważne gdzie pójdziemy będziemy wracać do punktu wyjścia i zawsze, jak to przystało na typowę metroidvanię będziemy wracać w poprzednie lokacje gdy coś nowego odkryjemy. Zakamarki podziemi różnią się stylem, budowlami, przedmiotami, przeciwnikami, kończąc na zagadkach. Bardzo często w podziemiach napotkamy różne typy npc'tów. Często droga do nich jest przepełniona pułapkami, ale WAARTOO. Każda odblokowana postać teleportuje się do naszego miasteczka. Możemy z nimi rozmawiać, kupować, jak i sprzedawać przedmioty. Niestety gra nie posiada czegoś takiego jak "questy od npc", mogłoby to znacznie wpłynąć na rozgrywkę.

Fabuła:
Pod względem fabularnym Chasm nie jest za bardzo rozbudowany. Otrzymaliśmy prostą, ale zarazem dość klimatyczną historię. Gra opowiada losy młodego niedocenianego żołnierza Daltyna, który został wysłany w celu znalezienia zaginionej załogi górniczej w małej górskiej miejscowości Karthas. Tajemnicze miasteczka widmo będzie nam towarzyszyć przez całą grę. Bardzo często będziemy do niego wracać w celu nabycia nowej zbroi czy też nowych przedmiotów. Na samym początku miasteczko ma charakter miejsca opuszczonego, nieżywego - I o ile jest to zamysł twórców aby podkreślić marazm tego miejsca, to z czasem gra na tym bardzo cierpi

Grafika
Jestem wielkim fanem pixel'artu, a jeszcze bardziej efektów cząsteczkowych pikseli i Chasm miał wszystko czego oczekiwałem. Gra pod względem graficznym bardzo przykuwa i często w drodze do następnej lokacji staniemy w miejscu, zrobimy ss i będziemy podziwiać pięknie wykonany krajobraz. Wszystkie animacje drzew, animacje walki, animacje chodzenia, a nawet animacjie wody są ślicznie wykonane

Muzyka:
Na wielką chwałę zasługuje również świetnie zrobiona muzyka. Prosta bo prosta, ale w całości oddająca ducha starszych retro produkcji. Muzyka jest bardzo klimatyczna i przyjemna dla uszu. Co ciekawe, każda lokacja zawiera inny podkład muzyczna, a także podkład dźwiękowy. Efekty dźwiękowe istnieją. Nie są może na bardzo wysokim poziomie, ale są wykonane na naprawdę profesjonalnym poziomie. Przeciwnicy, woda, wiatr, a nawet zwykły kamień gdy na niego nadepniemy wydają różne dźwięki

Reasumując:
Chasm była to jedna z tych gier, w której pokładałem wielkie nadzieję. Liczyłem na prosty, ale przy okazji świetnie zaplanowany gameplay, który w pełni oddał by ducha starego Metroida, czy jak ktoś woli Castlevanii. Niestety Chasm przyjął się na steam, a także innych platformach dość średnio i tym samym rozwiał moje wszystkie wyidalizowane marzenia o tej grze. Gracze słusznie podkreślali, że gra jest momentami za wolna, zbyt trudna, niesprawiedliwa, a sam system walki jest denny. I niestety rzeczywiście tak jednak. Mimo wszystko Chasm jest to naprawdę bardzo dobra gra, w której bawiłem się świetnie. Niezwykłą przygodę w tajemniczym, niewybaczającym, zagadkowym uniwersum Chasm uznaje za udaną. Warto kupić, ale za maks 60zł

Dla tych, którzy nie lubią czytać ( - )
Plusy:
ślicznie wykonany pixel'art
elementy fabularne
odpowiedni poziom trudności
różnorodność podziemi
różnorodność przeciwników
lość itemów

Minusy:
-lokacje czasem się powtarzają
-przedmioty są za drogie
-mało checkpointów
-mało hell pointów
-denny system walki

Kwestie kosmetyczne:
Data wydania: 31 lipiec 2018
Cena: $19,99 (72zł)
Dostępne języki: Angielski
Długość kampanii: 10h
Ilość podziemi: 6
Demo: https://www.indiedb.com/games/chasm/downloads/chasm-105-windows
Gameplay w skrócie: Wchodzisz do wioski - Wchodzisz do podziemi - Znajdujesz windę do flooru 2 - wchodzisz do miasteczka -
Posted 2 August, 2018. Last edited 4 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
35.9 hrs on record (32.7 hrs at review time)
Gra, przez którą niejednokrotnie rzucisz klawiaturą

Wstęp:
Mówi się, że stworzenie dobrej gry wymaga czasu, precyzji, a co najważniejsze pieniędzy. Hotline Miami bardzo szybko obaliło mit ten. Niezależny top down shooter wydany w 2012 roku przez "Devolver Digital" osiągnął wielki sukces na komputerach osobistych, a zarazem na konsolach. Dynamiczna rozwalka, świetnie napisana historia, czy też kończąc na unikatowym stylu rodem z lat 80 przyczyniły się do spełnienia mokrego snu ludzi, którzy od lat marzyli o powrocie pikselozy. Grze brakowało jednego...Stemowego Workshopa. I choć były takie próby, twórcy ostatecznie postanowili stworzyć "Hotline Miami 2". Presja graczy była duża, graczy którzy chcieli przeżyć tą apokalipsę ponownie...Czy się udało? Blisko 3 lata od premiery można powiedzieć jedno: GDZIE JEST MOJE HOTLINE MIAMI 3? DWÓJKA BYLA MEGA...

Niezależny Hotline Miami 2 zapowiedziany w upalny czerwiec 2013 roku niósł za sobą wiele nadzieji. Za sterami siadła ponownie ta sama ekipa - Mała grupka zapaleńców ze wchodniej części Szwecji. Ponownie wydawcą został Devolver Digital - ta sama firma, która jest nazywana matką sukcesów. Czy w tak zgranym teamie mogło się coś nie udać? Na odpowiedż fani musieli wyczekiwać blisko 3 lata. Hotline Miami 2 zadebiutowal na komputerach osobistych, a zarazem na konsolach 10 marca 2015 za dość przytulną kwotę $14,99 (55z). Premiera HM2 rozwiała wszystkie wątpliwośći hejterów, którzy wierzyli w powtórną jakość gry. Gra sprzedała się świetnie, niestety nie wszystko świetnie wyszło:

Hotline Miami 2, noszący podtytuł "Wrong Number" podobnie jak poprzedniczka oferuje zwariowany, krwawy, dynamiczny, ale zarazem bardzo wkurwiający i skillowy gameplay. Gra jest o wiele bardziej kolorowa, zabawna i o wiele bardziej przykuwa oko. Czy to oznacza że z góry stawiam ją na wygranej pozycji? Otóż nie.

Pod względem samej rozgrywki Hotline Miami 2 jest bliżniaczo podobny do jedynki. Podobnie gra stawia nam jeden ce l:Zabić wszystkich i nie zginąć. Brzmi jak najbardziej banalnie, jednak śmierć w tej grze jest czymś normalnym i słynne "you're dead" będzie nam towarzyszyć przez dłużśzy czas. Gra oferuje nam bardzo duży wachlarz możliwośći. Otóż przejść daną lokację możemy na wiele sposobów. Od prostego wyczekiwania na przeciwnika, to dość prostackiego strzelania karabinem we wszystkie strony. Hotline Miami 2 już na początku nam udawadnia, że nie jest grą dla frajerów. Elementy skradanki, zręcznościówki będą nam towarzyszyć przez całą grę. Niestety, sama taktyka w Hotline Miami 2 jest czymś pobocznym, a wielka szkoda...Gdyby gra postawiła na mniejsze, ale zarazem lepiej skonstruowane mapki bez problemu mogłaby w niczym nie ustępować jedynce

Pod względem graficznym gra ponownie zachwyca i rzuca na kolona. Świetnie wykonany pixel'art, rodem z lat 80 wciąż wygląda bajecznie i śmiało można powiedzieć, że mokry sen ludzi marzących o powrocie dobrego pixel'artu się spełnił. Grafika jest wyrazista, bardzo płynna, pełna wielu detali. Wszystkie animacje strzału, animacje chodzenia, animacji rozlewajacej się krwi na naszym ekraniu wykonane są wprost obłędnie. Gra mimo wielkiego nacisku na dynamikę chodzi jak przystało bardzo dobrze. Muzyka również jest świetnie skomponowana, w żadnym detalu nie ustępuję jedynce

Pod względem fabularnym gra również jest bardzo rozbudowana, ponownie znajdziemy się w tajemniczych gangsterskich klimatach rodem z amerykańskich filmów. Wole jednak za wiele nie spoilerować

Plusy:
wyjątkowy, niepodrabialny klimat
świetny sountrack
świetna fabuła
edytor map
workshop
kilka różnorodnych masek dających różne efekty
ładna oprawa graficzna
wiele różnorodnych postaci
długość gry- tak naprawdę wszystko zalezy od indywidualnych umiejętnośći, jednak średni czas przejśćia Hotline Miami 2 wynosi ok.8-15h

Minusy:
-mniejszy nacisk na taktykę
-wielkość map
-gdzie jest moje hotline miami 3?

Kwestie kosmetyczne:
Data zapowiedzi: 19 czerwca 2013 roku
Data premiery: 10 marca 2015 roku
Cena: $14,99
Długość kampani: 10-20h
Ilość aktów: 6
Ilość chapterów: 24
Czy warto zagrać? A pytasz królika Bugsa czy lubi marchewki? Bierz i to teraz !
Posted 1 April, 2018. Last edited 21 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
24.9 hrs on record (24.3 hrs at review time)
Czy 10 lat developingu poszło na marne?

Iconoclasts jest to gra która powstawała blisko dekadę, czy to oznacza że jest arcydziełem? Przekonajmy się

Dawno nie widzieliśmy Joakima Sandberga na scenie,jest to szwedzki programista mający 32 lata.W przeszłości stworzył między innymi Noitu Love 2 oraz mniejsze nieznane gierki.Iconoclasts jest to jego powrót po blisku 10 lat przerwy,produkcji i wyszło mu to naprawdę dobrze.Gra oficjalnie zadebiutowała 23 stycznia 2018 roku i została wydana przez nowe niezależne studio Bifrost Entertainment.Ale czym jest Iconoclasts? Iconoclasts jest to połączenie metroidvani,platformówki,gry logicznej z stylistyką typową dla anime.Kampania według założeń powinna zająć od 10 do 15 godzin

Plusy:
świetna optymalizacja
brak błędów,podczas trzy godzinnej sesji nie zauważyłem ani jednego
przepiękna pikselowa oprawa graficzna
świetna oprawa audiowizualna
niesamowity sountrack
świetna fabuła,sceny
surowce,w grze jest kilka typów surowców które będziemy mogli między innymi znajdywać w ukrytych skrzynkach,będziemy mogli za nie craftować nowe umiejętnościi,skille itp
znajdźki <3
różnorodność map (tak,map).Iconoclasts podobnie jak między innymi "Axiom Verge" nie ma jednej wielkiej mapy ale kilka poszczególnych map,lokacji jak pustynia,mapa zimowa,podziemia itp
odpowiedni poziom trudność
blisko 20 zmiennych bossów
ilość npc
questy od npc
przepięknie wykonane postacie

Minusy:
-brak kooperacji
-upgrady tak naprawdę nie mają większego sensu

Metroidvania - oczekiwania vs rzeczywistość
Czytając recenzje graczy, często natrafialem się na dość powtarzającą opinię, że Iconoclasts ma tyle wspólnego z metroidvanią, co ja z baletem. Na samym początku wstajemy z jedną słabą bronią, wkrótce potym odkywamy klucz, który umożliwia nam zabawę z mechanizmami w grze. Szybko jednak odkrywamy, że nie wszystkie lokacje są dla nas dostępne od samego początku. Często musimy po prostu poczekać na jakiś upgrad, poczekać na odkrycie nowego fragmentu mapy, aby wrócić do tego starego. A więc tak - myślę, że Iconoclasts z czystym sumieniem, możemy nazwać metroidvanią

Historia:
Wolałbym uniknąć niepotrzebnych spoilerów, a więc jeśli nie chcesz czytać tego fragmentu to odrazu radzę przesunąć recenzję do konca. Historia w Iconoclasts rozgrywa się w bliżej nie ustalonej przyszłości - przyszłości, w której cala technologia, oraz wszystko co tą technologię poprzedza jak klucze, siekiery, motyki itp. zostaje zabronione przez tajemniczą, potajemną światową organizację, coś w stylu iluminati. Świat w tej grze jest tak samo tajemniczy jak i fascynujący. Świat, jaki próbuje sprzedać nam twórca - genialnie łączy w sobie science fiction, fantasy, teorie spiskowi, jak i stawia bardzo duży nacisk na religię.

Rozczarowanie, czy najpiękniejsza kuzynka Castlevanii?
Iconoclasts była to jedna z tych gier, która już od pierwszego zwiastunu, włączyła we mnie przycisk "insta buy". Czekałem na grę dwa lata, codziennie ogląałem trailery, gify, nowe informacje, ale czy było warto? Zdecydowanie tak. Iconoclasts jest to naprawdę diament, który był szlifowany wiele lat. Oprócz kulawego sterowania, kującej w uszy po czasie muzyczki i braku większego systemu umiejętności, Iconoclasts jest to pozycja, którą musisz ograć

PS.Jeżeli nie jesteś przekonany radzę zagrać w stare demo z 2012 roku,link zamieszczam na dole:
http://www.konjak.org/
Posted 23 January, 2018. Last edited 30 April, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
49 people found this review helpful
4 people found this review funny
12.0 hrs on record (11.5 hrs at review time)
Portal Knights czyli Minecraft w chmurach

Wstęp
Markus Persson to człowiek wokół którego narosło wiele mitów czy kontrowersji, ale nie można odjąć mu tego, że stworzył nam dzieciństwo. Szwedzki programista dał nam bowiem Minecrafta - grę prostą, kanciastą, ale oferującą sandboxowy kontynent na tysiące godzin zabawy, która do dzisiaj jest jedną z najlepiej sprzedających się gier. Nie ma się więc co dziwić, że wiele twórców nawet pomimo upływu lat chce mieć coś z tego tortu dla siebie. Powstają przeróżne gry, które mają naśladować dzieło Notcha - niektóre są bardziej kreatywne, inne mniej, ale jak w tym wszystkim odnajduje się Portal Knights? Czy jest to coś więcej niż kolejna kopia voxelowego sandboxu?

Gameplay:
Portal Knights to trochę taki Minecraft, trochę nie. Trochę taka Terraria, trochę nie. Na początku tworzymy własną postać, kustomizacja jest na dość wysokim poziomie oferując nam wiele opcji jak kolor skóry, kształt oczu, ust itp. Następnie wybieramy klasę postaci - klasycznie jak dla każdej tego typu gry mamy do wyboru wojownika, łucznika lub maga. Wybór ten będzie wpływał na całą dalszą rozgrywkę bo nie możemy używać broni innych klas zatem warto się zastanowić nad tym co w duszy nam gra. W końcu lądujemy na tajemniczej wyspie gdzie poznajemy mechaniki gry typu jak walczyć, jak craftować, gra daje nam różne questy do wykonania i potem jak już uzbieramy odpowiednią ilość materiałów to budujemy kwadratowe części portalu i lecimy na kolejną wyspę na której robimy praktycznie to samo. Zbieramy surowce, rozwijamy postać, walczymy, dostajemy od napotkanych postaci różne misje aby pokonać jakiegoś bossa czy zebrać konkretne surowce, możemy też bez problemu budować, ale niestety schemat tej gry jest bardzo powtarzalny i po czasie monotonny. Gra się dość przyjemnie i można się odprężyć, być może na co opie doznania byłyby jeszcze lepsze, ale mi po 12h wkrada się pewien syndrom - "nie chce mi się". Wielkość wysp nie powala, są one stosunkowo malutkie, ale całe szczęście każda ma swoją własną florę, klimat, przeciwników czy też surowce do zbierania. Dzięki temu gra jest dość różnorodna choć niestety ciągle skupia się na tym samym. Crafting też jest na przednim poziomie, tak samo ilość bloków.

Plusy:
Sam pomysł na gameplay, zainspirowany trochę Sky Sagą, ale dalej dość oryginalny i przyjemny
Grafika
Muzyka
Kilkadziesiąt wysp do eksploracji
Różnorodność wysp
Różnorodność przeciwników
Bossowie i dungeony
Crafting
Duża ilość postaci NPC i możliwość wchodzenia z nimi w interakcje
Język polski
Elementy fabularne
Z kwestii czysto technicznych optymalizacja

Minusy:
-Rozgrywka z czasem staje się monotonna
-Brak aktualizacji i nowego kontentu
-Tylko trzy klasy postaci
-Wielkość wysp
-To bardzo subiektywne odczucie, ale menu tej gry, opcje czy nawet animacje wejścia do portalu gdy mamy ekran ładowania przypominają grę mobilną i po prostu wygląda to brzydko

Przestań gadać i powiedz czy warto kupić!
Gdyby tylko Portal Knights było rozwijane przez twórców i ciągle dostawało nowy kontent to gra mogłaby śmiało rywalizować z Cube World, Trove i innymi voxelowymi produkcjami. A tak dostaliśmy grę dobrą, ale niestety porzuconą, która po czasie może się stać monotonna. Mimo wszystko warto kupić, zwłaszcza w promocji za te 8/10 zł ;)
Posted 21 April, 2017. Last edited 3 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
3 people found this review funny
53.7 hrs on record (53.6 hrs at review time)
Wstęp
Już za 4 lata, już za 4 lata Polska będzie mistrzem świata... tak, te słowa są niestety zawsze aktualne, ale nie dla grupy zapaleńców z Metrixgames, oni nie zawodzą. Nasi rodacy postanowili stworzyć szaloną wariacje piłki nożnej, która będzie sie skupiac na tym co najważniejsza czyli dobrej zabawie. Nie ma tu pięknej grafiki choć ten minimalizm ma swój urok. Nie ma tu realistycznego gameplayu - można faulować, używać super mocy, próbować strzelać z połowy boiska - jedyna zadada jest taka, iż nie ma żadnych zasad, ale to wszystko stanowi doskonały kontrast dla bombardowanej mikropłatnościami i powrarzanej co roku Fify. Gra wbrew pozorom oferuje dość sporo turniejów, osiągnięć, map, bardzo fajny jest ranking bo można się porównywać nie tylko do naszych znajomych, ale także do innych graczy na świecie. Poziom trudności zależy od naszych umiejętności aczkolwiek dla mnie gra nie jest łatwa jak chodzi o te wyższe poziomy co jest dobra wiadomością. Raczej nie bedzie tu meczów, króre łatwo wygracie wynikiem 8:2 np.

Plusy:
-Niska cena. Szczerze mówiąc jakbym miał wydać 200 zł na Fife albo ponownie kupić tę grę to wybrał bym Kopanito.
-Minimalistyczna, przyjemna dla oka oprawa graficzna
-Niskie wymagania sprzętowe
-Super umiejętności ,które odblokowujemy podczas meczu
-Możliwośc faulowania, dzięki tej opcji rozgrywka jest zdecydowanie bardziej dynamiczna
-Mozliwość grania ze znajomymi jak i multi
-Duże postawienia właśnie na singleplayer, mamy o ile się nie myle 17 różnych turniejów
-Proste sterowanie, zarówno gra na padzie jak i klawiaturze nie powinna stanowić problemu
-Taktyka, możemy ustalać strzał pod jakim kontem oraz z jaką prędkością piłka ma trafić w siatkę.

Minusy:
- Nie ma trybu kariery, który mógłby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę.
-Multi jest martwe.
-Brak aktualizacji.
Posted 13 March, 2017. Last edited 3 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
42 people found this review helpful
4 people found this review funny
35.2 hrs on record
Pit People czyli Paints Your Hands

O grze
W świecie gier niezależnych The Behemoth należy do prawdziwej kasanowy. Ich produkcje cieszą się dobrą opinią, świetnymi recenzjami, co wynika z dużej jakości wydawanych przez studio gier. Każda jest przysłowiową perełką, która na miejscu zdobywa poklask graczy, choć gameplayowo każda się różni - Alien Homind to typowa bijatyka, Castle Crashers tak samo - z tą różnicą, że jest osadzona w świecie fantasy, a Battleblock Tneater jest za to wymagającą, ale przy tym zabawną i bekową platformówką przy której spędziłem blisko 70 godzin. Pit People jest kolejnym projektem potwierdzającym to, że The Behemoth sroce spod ogona nie wypadł. Gierka jest turową strategią, która w swojej uroczej post apo oprawie gwarantuje wszystko to co najlepsze w swoim gatunku, a przy tym dodaje wiele od siebie.
Sam nie jestem fanem strategii czy oględnie mówiąc gier rts, ale w Pit People się zakochałem!

Uniwersum:
Pit People jest osadzony w bekowym, potocznie mówiąc sweetaśnym, ale też mającym swoją głębię uniwersum. Świat, który będziemy eksportować i w którym będziemy walczyć o przetrwanie z zmutowanymi babrczkami, jest pozostałością po ludzkiej cywilizacji - wszędzie są ślady zrujnowanych miast, wraki samochodów (ciekawe co na to ubezpieczenie), pralek czy innego typu sprzętu domowego. A co wpłynęło na taki rozwój sytuacji? Otóż nie asteroida, nie kosmici, nie czarna dziura czy inne scenariusze filmów science fiction. Naszym końcem okazała sie kolizja z wielkim kosmicznym misiem. Fabularnie lączy się to z poprzednim hitem Behemothu czyli Battleblock Theater.

Gameplay
Rozgrywka to owoc tej samej myśli co Heroesy czy King's Bounty. Gra skupia sie na robieniu misji fabularnych oraz pobocznych, ale największą przyjemność daje to, co sie dzieje w trakcie. Mamy bowiem do eksplorowania wielki hexowy świat, podzielony na wiele biomów oraz ekosystemów. Każdy ma swoje charakterystyczne cechy, krajobraz, przeciwników, a nawet npc'tów. Ważnym elementem jest ciągły rozwój naszej drużyny - nowych wojowników pozyskujemy podczas walk (możemy ich łapać niczym pokemony ale co ciekawe nie zawsze sie dają co dodaje realizmu), a sama kostumizacja postaci też jest dość bogata. Różnego rodzaju bronie, nakrycia głowy, ubrania, nawet z dużego gościa można zrobić słodziaka, a z pozornie wyglądającego muchomorka, buntownika z irokezem. Zostało to zrobione naprawdę dobrze. W mieście nie ma zaś zbyt wielu rzeczy do roboty, życie opiera sie głównie na odwiedzaniu areny gdzie możemy walczyć multiplayer oraz na ulepszaniu własnej załogi. Szkoda, że nie zostały wprowadzane elementy city buildera.

Optymalizacja
To jedna z tych gier, która ruszy nawet na tosterze czy obcinaczce do paznokci (z szacunku powiem, że to tekst Brodatego). Na starym kilku letnim laptopie ze slabą I3, GT 420, gra śmigała w 60 klatkach i nie mogłem narzekać na jakiekolwiek przycinki nawet podczas ładowania scen. Dobra robota

Plusy:
-piękna oprawa graficzna
-świetna optymalizacja
-świetny narrator
-bardzo fajne scenki fabularne,
-wiele postaci
-kostumizacja postaci
-setki róznych stworów,przedmiotów
-cena
-świetny soundtrack
-ilość questów i misji (według założeń jest ich w grze ponad 100)

Minusy:
-trochę słabo że nie ma innych miast do eksploracji
-brakuje również jakichś gangów, konkurencji która oprócz nas rozwijała by swoje życie, kontakty, to byłoby bardzo fajne gdyby ten świat był żywszy w inteligencję

Reasumując:
Pit People to świetna gra zarówno dla fanów turowych strategii jak i dla ludzi, którzy średnio przepadają za tym gatunkiem. Wynika to z tego, że największą siłą tej produkcji jest humor, różnorodność, sam pomysł na to uniwersum i gameplay - jest to kolorowy świat, który nie raz wywoła u was uśmiech na twarzy. Troche przypomina Adventure Time bo tam też był taki mix słodyczy, absurdalnego humoru i post apo. Polecam!
Posted 14 January, 2017. Last edited 4 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
76.0 hrs on record (75.9 hrs at review time)
Battleblock Theater czyli zapnij spodnie

Wstęp
Mówi się, że łatwo napisać coś głupiego, infantylnego, zabawnego, ale łatwo napisać też coś mądrego i wartościowego. Cała sztuka polega na tym aby napisać historię, która łączy jedno z drugim. Dzisiaj gry często nie potrafią pójść na taki kompromis jaki dawały nam kiedyś flashówki - zabawne, super grywalne, mające ciekawie napisane uniwersum, ale wten na scenę wchodzi amerykański kurczak zwany też pod nazwą The Behemoth i mówi - "przytrzymaj mi piwo".

Fabuła / klimat
Battleblock Theater idąc powyższym opisem to gra, która nie traktuje ani siebie ani nas poważnie. Pełno jest tutaj przesadnego humoru wyjętego z jakiejs kreskówki co częściowo przypomina sen wariata - od strony fabularnej nasza grupa rozbitków trafia na tajemniczą wyspę, na której rządzą humanoidalne koty. Koty biorą nas w niewolę do opuszczonego teatru i od teraz musimy grać w ich sztukach powoli szukając wyjścia z tego cyrku. Na każdym poziomie stanowią oni widownie, przeciwników na planszy i podobnie jak w teatrze za każdy poziom dostajemy ocenę w zależności od tego ile kryształów / kocich kłaczków zdobędziemy. Potem dowiadujemy się mrocznej prawdy o kosmitach, spisku rządzącym światem, magicznych artefaktach, koty ostatecznie okazują się być jedynie pionkiem w czyjejś grze więc naprawdę pod toną absurdu kryje się tutaj ciekawie napisana historia.

Gameplay
Co do gameplayu jest to platformówka z krwi i kości - skaczemy po platformach, pokonujemy przeszkody, zbieramy kryształy, rozwiązujemy łamigłówki, w międzyczasie staramy się głupio nie zginąć przez koty, wpadnięcie do wody, porażenie prądem, wejście na kolce, wpadnięcie do lawy, nabicie na pal itp. Wariantów śmierci jest tutaj całkiem sporo co jest fajne bo poza głównym zamysłem gry aby przejść poziom wiele czynników próbuję nam to utrudnić. Każdy poziom oferuje inną scenerię, wielkość, przeciwników, łamigłówki zatem jest to gra bardzo obszerna w treść, z mojej perspektywy mało się powtarzająca i idealna dla miłośników tego gatunku. Gra w stylu klasycznej platformówki została podzielona na 8 chapterów z czego każdy składa się na 10 poziomów. Fajne jest to, że choć poziomy są liniowe i z góry zaprojektowane to mamy tutaj wiele znajdziek, sekretów, nie ma czegoś takiego, że idziemy tylko przed siebie bo często trzeba się naszukać i nagimnastykować żeby odnaleźć ten słynny koci kłaczek. Do tego mamy edytor poziomów, wsparcie workshopu co już na start daje nam dziesiątki tysięcy poziomów do ogrywania, a poza tym wiele mini gier jak koszykówka, piłka nożna, walka na flagi, speedruny zatem rozgrywka śmiało powinna wystarczyć na kilkadziesiąt godzin. Jeśli przejdziemy grę w trybie normalnym to można też próbować swoich sił w hardkorze gdzie nie ma checkpointów i każda śmierć oznacza powtarzanie levela od początku. Spojler: na późniejszych etapach gdzie zginąć można od podmuchu wiatru i nadziania na kolec nie będzie to najlepsze doświadczenie XD. W międzyczasie zebrane kształty możemy też wymienić na nowe postacie, których jest blisko 200 - wiadomo, każda się różni wyglądem, twarzą, mimiką, wiele z nich jest wzorowanych na memach typu mamy postać co wygląda jak typowy snoob (Sir) i jest to bardzo fajne. Broni mamy około 10 i każdy powinien znaleźć coś dla siebie choć ciekawe jest to, że trzeba używać ich z głową. Jeśli podpalimy przeciwnika przez kule ognia i on nas dotknie to też zaczniemy się palić i trzeba będzie skoczyć do wody, ale jeśli za długo w niej będziemy to się utopimy. Jeśli kupimy broń strzelającą lodem to ona też będzie mogła nas zamrozić. Grafika jest typowo kreskówkowa, flashowa, zaś muzyka bardzo rytmiczna. Na duży plus mogę też wymienić klimatyczny glos narratora, postaci, przeciwników, broni, no dosłownie wszystko ma tutaj swój dźwięk - zazwyczaj prześmiesczy co dodaje klimatu bo taka właśnie jest ta gra.

Minusy?
Co do minusów to ciężko mi się takowych doszukać i to mówie serio. Może mogłoby być więcej opcji dialogowych, więcej protagonistów, tak naprawdę jesteśmy jedynie obserwatorem spektaklu choć gramy w nim główną rolę - nie mamy wpływu na fabułę czy to jak się ona potoczy. Nie nawiązujemy żadnej interakcji z widownią, aczkolwiek czy ta gra potrzebuje takich opcji? Moim zdaniem nie, choć taki Castle Crashers miał dużo więcej dialogów i nasza interakcja w świat była adekwatnie bardziej zauważalna.

Podsumowanie
Jeśli ktoś kupi tę grę za pełną cenę to nie straci - jest to fenomenalna produkcja oddająca ducha klasycznych flashówek / platformówek z bardzo dobrym humorem, ale jeśli ktoś woli zaoszczędzić pieniądze i podczas wyprzedaży będzie miał wolne 20 zł to absolutnie jest to must have. Z całego serca polecam!
Posted 1 December, 2016. Last edited 14 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-9 of 9 entries