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565.1 hrs on record (181.2 hrs at review time)
不会还有穷鬼没买吧?
Posted 6 December, 2022.
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3.0 hrs on record (1.0 hrs at review time)
既见未来,为何不拜?
老二次元揭棺而起。
骑士团!集合!!!
Posted 26 May, 2022.
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395.4 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Early Access Review
通过这款游戏,来谈谈国内游戏行业缺少什么

也许大家不知道这款游戏的制作者Player Unknown。他的另外两部作品是《H1Z1》和《武装突袭3》的大逃杀模式。
他算是一个成熟而又充满经验的开发者吗?我觉得不算。Player Unknown只是一个简简单单的mod制造者,然而这款游戏现在卖出了上百万份。

所以,我们有这样的moder吗?我们有。
Player Unkonwn有50M预算吗?没有,优化像屎一样
他有500人大团队吗?我相信也没有。
我们不缺少人才,也不缺少钱,也不缺少团队。
缺什么我真不知道,我只知道我们不缺什么。:)
Posted 10 June, 2017.
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64.6 hrs on record (39.3 hrs at review time)
--“什么?育婊又做开放世界游戏了?”
--“育碧的开放世界就是一坨shi,剧情老套,内容重复,开车手感差!”
--“谁玩谁TM是个大傻B!”
--"真好玩,季票入了"

育碧虽然这般那般不理想,但是它推陈出新的能力真的很令人感动。最近两年,从立体战术拆迁人质局上fuze的彩虹六号围观,到阿尔卑斯山极限运动题材的steep,再到剪刀石头布架空历史三大战士阵营的大混战For Honor,ubi真的是一直有好好去研究去探索如何做出一款别致又好玩的游戏,我想最终的结果大概就是这款被寄予厚望的幽灵行动,从趴下转身的腿朝前而不是转一圈到无人机的操控姿势,真的是有围攻的精华;下山的动作和安第斯山脉的雪域场景又有用到steep的经验,不黑不吹,这游戏的雪景是我见过除了寒霜引擎以外最好看的。

跟511这些登山、战术品牌的联动也很有意思,一方面游戏周边不再是游戏厂自己粗制滥造的包包,而是正儿八经的军品,另一方面游戏里用到这些专业设计的军品,要比用一个艺术设计的背包看起来代入感强很多

最后引用前两天看到机核里某篇荒野评测的一句话:“如果不是《幽灵行动荒野》,我可能一辈子都不知道玻利维亚这个国家”
---你们知道吗,玻利维亚是世界上唯一一个全国种植古柯的国家,总统本人也一直在国际上宣传古柯合法化。
---你们知道吗,可卡因其实只是古柯里提取出的植物碱的提纯物,古柯曾经被用作泡茶和入药,并且成瘾性不及可卡因千分之一。
---你们知道吗,可口可乐其实含有剔除古柯碱的古柯成分。
---你们知道吗,玻利维亚拥有世界上最美的天空镜——乌尤尼盐沼。平时只是一片大盐矿,但是下雨后却是世界上最大的镜片,可以倒映整个蓝天。

这些东西我都不知道,包括法国大革命、文艺复兴、十字军东征、美国独立战争,我可能从高中的历史课上、地理课上看到过它们,但是如果没有育碧的游戏,我可能一辈子都不会真正了解它们。我是育碧黑,我嘲笑它的土豆服务器、它的买bug送游戏。但是我尊重它做出的每一个游戏的细致。

最后说一句:育碧这个公司没别的好处,就是靠谱,出的游戏都是低开高走。只要新游戏ign评测能过7.5,你就放心大胆妥妥儿买吧,半年后完全形态开启,果断9.5
Posted 29 March, 2017.
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9.0 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Early Access Review
有人深空
Posted 29 December, 2016.
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50.6 hrs on record (35.9 hrs at review time)
看门狗2注定不会成为让所有人都喜欢的游戏,但毫无疑问,他在我的心目中就是年度最佳剧情RPG。

如果有关注过前一阵子的美国大选,希拉里邮件门,google和fb通过更改搜索tag暗中支持希拉里,以及anomonyus,阿桑奇和wikileak的话,就一定会惊叹于看门狗2剧情上的前瞻性。

出于游戏性的考虑,游戏中的黑客能力被大大地夸张了。然而,这并没有削弱游戏剧情的说服力。作为一个发生在不远未来的科幻故事,剧情中的一部分已经在现实生活中得到了印证,而看起来夸张的另一些内容,仔细想想其实也合情合理。

另一点让我赞赏的是游戏的黑客气质,也正是这种气质注定了这部游戏只能成为小众的经典。这种气质并不是简单地让主人公故弄玄虚在屏幕上打几行代码就能体现出来的,而是依靠穿着服饰,性格,说话方式和美术风格全方位地体现出来。这部游戏确实展现出了黑客文化中的某一面。虽然在深度上还有待努力,但游戏最终呈现的效果相当可信。

除此之外,游戏的核心沙盒玩法体现了育碧多年来积累的设计水准,并没有太明显和致命的问题,战斗和潜行的搭配以及游戏进程的节奏都算得上比较合理。相对于前作,看门狗2在整体上有着大幅度的提升。

如果你是geek,或是热爱技术和cyberpunk,我非常推荐这部游戏。
Posted 7 December, 2016. Last edited 29 December, 2016.
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5.2 hrs on record (4.8 hrs at review time)
“最佳第一人称射击游戏”奖
(*评委会待定奖项名)好玩的游戏不计其数,好的奖项多不胜数,所以我们请 Steam 大奖评委会创制奖项并提名。评委会的资深成员将审核提交内容,并基于收到的反馈,创立一个全新的奖项。

您的提名:
NEKOPARA Vol. 1
Posted 23 November, 2016.
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30.8 hrs on record (20.6 hrs at review time)
游戏里,你可以选择扮演四个幸存者中的一个,或者是要猎杀那些幸存者的屠夫。这五个人将会在农场上演一出猫捉老鼠的好戏——幸存者需要全程躲避屠夫的追赶,修好并开启5个发电机,然后找到出口成功逃跑;而屠夫则需要追踪幸存者,用武器将他们砍倒,然后挂在分布在农场各处的钩子上,等待血条耗尽就算完成了“献祭”。
由于整个游戏都发生在各种各样的农场里,外加幸存者需要去开发电机,而屠夫则需要逮住他们,所以这个游戏也被戏称为“农场主与偷电贼的故事”。
就像现实中的猫捉老鼠那样,《黎明杀机》中幸存者和屠夫的数量同样也是不对等的。类似的1vN设计我们在之前的《进化》中就已见过,可惜《进化》的平衡性做得并不好,这也是导致其销量不佳的重要原因之一。而《黎明杀机》则在这方面动了很多脑筋,最后呈现给玩家的结果可以说相当不错。
从幸存者的角度来看,他们在数量上虽然有优势,但却个个手无缚鸡之力,面对敌人的屠刀,他们只能选择逃跑。不过在跑路这个方面,他们却占尽了优势。首先,幸存者是通过第三人称来进行游戏的,也就是说玩家能更好地观察周围的地形环境,也能看到屠夫离自己的身位,然后通过兜圈子的方式来逃脱他的追捕。
而且幸存者还可以利用环境中的障碍物来阻挡屠夫的前进。一旦放下了挡板,身体不怎么灵活的屠夫就只能花费两秒左右的时间来拆除它(这已经足够幸存者逃走了),或者绕远路来围追堵截。此外,幸存者还能跨越窗台,这对于屠夫来说也是个需要花费时间才能通过的坎儿——大部分屠夫都会选择直接绕路了事。
所以很多时候你可能会发现这样诡异的情况:幸存者和屠夫隔着一面墙一动不动,大眼瞪小眼——因为如果屠夫绕路,幸存者就会跨过窗台逃跑;屠夫要是花两秒跨窗台,幸存者就可以换一条路逃出去。双方都在等待对面先行动,结果就变成了互相“罚站”的窘境。不过这种情况一般先动摇的会是屠夫,因为幸存者毕竟有数量优势,在一个人身上耗费时间,这就意味着其他幸存者会有更多的机会来修发电机逃跑。
对于屠夫来说,他的优势无疑是“猎人”的身份,幸存者只要稍有不慎,就会成为他手中的猎物。而且屠夫有着追踪幸存者踪迹的能力——假如幸存者曾经按住Shift进行疾跑的话,就会在地面上留下红色的印记,屠夫很容易能找到他们藏匿的地点。
而且屠夫的直线移动距离较快,幸存者如果不有意带着他兜圈子,很快就会被抓住。三种不同的屠夫也有各自独特的能力:夹子屠夫可以在地上放陷阱,电锯屠夫能够打开电锯直线冲刺,被砍到的幸存者会立刻倒地(一般来说,需要砍幸存者两刀他们才会失去活动能力),还有可以隐形并且有移动速度加成的屠夫(但是想砍人需要读条来显形)。
不过就像前文提到的那样,屠夫的身体不够灵活,不能迅速地翻越木板和窗台。扮演屠夫的玩家也被限定在了第一人称的视角,视野会受到很大的影响。而且屠夫每挥出一刀都会有一个短暂的硬直,如果砍中了,屠夫还会停下来,用手臂擦一下屠刀上的鲜血,这个时间差足够让幸存者拖着受伤的身体逃跑了。所以对于幸存者而言,还是有这样一个容错率存在的。
官方根据幸存者和屠夫的设定,给予了他们不同的天赋和缺陷——尽管这种设计看起来不对称,但却总处于一个动态平衡之中。
“让玩家斗智斗勇,是游戏的唯一目标”
根据游戏的设定,四个幸存者抱团走应该是最理想的状态,因为四个人修一台发电机是速度最快的。但这样却不现实,一是游戏一开始所有幸存者都分散在地图各处,在屠夫的监视下还要和其他人汇合,确实有难度;二是所有人都在一起,只要屠夫一来他们就得四散奔逃——而如果有一个幸存者能够拖住屠夫,让其他人来修发电机的话,显然要比全员抱团更有效率。
只不过这个落单的,妄图用绕圈子拖住屠夫的幸存者(而且大多数时候他也并非自愿,只是碰巧被屠夫发现了而已),很有可能会因为不小心而被屠夫追上并砍倒。根据游戏设定,当幸存者倒地之后,他就可以看到队友所在的位置——正是因为这一点,屠夫此时会面临三个抉择:一是佯装离开去猎杀其他人,实则蹲在旁边观察倒地的幸存者往哪个方向爬,推测出其他人可能藏匿的位置;二是把倒地的幸存者挂在钩子上,自己则守株待兔,等着别人来救他;三是砍倒或者挂到钩子上之后,判断其他幸存者不会来救,于是立刻离开去追捕他们。
对于幸存者而言,队友被屠夫砍倒或者挂上钩子之后,他们会收到提示,也能知道队友遇害的地点。他们此时的选择无疑就两种:救或者不救。救人,好处是能够保持队伍的有生力量,四个人无论是修发电机还是混淆屠夫的试听肯定都比3个人好;坏处则是很有可能被守株待兔的屠夫捉个正着。不救的话,你显然不会成为瓮中之鳖,但这也意味着你今后只能和其他两个队友一起行动了;而且假如屠夫真的没有蹲守,你就等于浪费了一个救人的机会。退一步说,见死不救,你的良知也会受到一定的谴责。
哪怕是那个被砍倒的幸存者,他也面临着很多选择:如果他没有被屠夫挂起来,而是放任他在地上爬,那就得推测屠夫是否真的走了,还是在暗地里观察——如果他没走,你得考虑要不要故意往反方向爬来混淆视听,或者干脆一动不动;如果他真的走了,那你就可以爬向队友的位置寻求救治。假如你被挂在了钩子上,你可以选择挣脱,这样有一定几率让自己以受伤的姿态从钩子上逃跑——但如果挣脱没有成功,你的流血速度会加快;或者你也可以选择不挣脱,寄希望队友能够来救你——不过也有可能会判断失误,最终在没有尝试挣脱的悔恨中独自死去。
《黎明杀机》还有很多其他的优点,比如让很多玩家称道的恐怖音效。无论是屠夫逼近时音量渐强的心跳声、屠夫追赶幸存者时候狂躁的鼓点、还有隐身屠夫每次发挥异能时都会出现的钟声还有电锯屠夫冲刺前电锯发出的一声啼鸣……有的时候扮演屠夫的玩家还会故意连续隐身显形或者开动电锯,就是为了让音效传到幸存者的耳朵里,让他们从很远的地方就开始不寒而栗。
又比方说游戏中被称为“血网”的技能树系统。每个幸存者和屠夫都能通过赢得的点数来解锁新的能力,比如更快的治疗队友速度,比如屠夫有一定几率触发的“一刀斩”等等,成长性和可玩度都有极大的拓展。
不过,正是这些每一局最后都会结算的“点数”,也让这个游戏在一定程度上变了味。有些屠夫和幸存者为了拿到更高的分数来解锁技能或者是升级自己的段位,会非常默契地互相刷分——你砍我一下,我逃跑一下;你放个陷阱,我就故意踩上去。
“-“屠夫最后没有杀了你?””
“ -“不会,他最后分也刷够了,也没必要杀我了,还是他领我找到的大门。””

Posted 26 June, 2016.
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20.2 hrs on record (16.4 hrs at review time)
游戏的SLI利用率低下到了令人发指的地步,在多次尝试均没有任何提升的情况下我禁用了该游戏的SLI,终于可以勉强玩了,对了我是980m sli
Posted 13 April, 2016.
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119.3 hrs on record (100.3 hrs at review time)
极其丰富的战斗选择
绝妙的潜行体验
耐玩度很高
广大的开放世界
基地建造像手游般上瘾
《合金装备5:幻痛》是一部拥有广大开放世界、深邃的背景故事、玩法千变万化、重复游玩价值极高的战争沙盘,它在体量上或许没有《GTA5》那么宏大,但广度方面的不足小岛组都用望不见底的深度做出了弥补。它不仅实现了对自己的全面超越,也让其他竞争者在近期内任何可能的类似尝试都相形见绌,它也因此势必将为许多玩家在2015年乃至更长的一段时间内带来最完美的游戏体验,总而言之,买买买不后悔
Posted 12 September, 2015.
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