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14.0 hrs on record (13.2 hrs at review time)
 本评测面向群体为0基础、非粉丝向的路人玩家,评测中不包含多人模式解读,请酌情观看 

  这是片远离市区的原始森林,古老而又神秘,也许它们的宿命就是永远沉睡,最终被世人遗忘。但突如其来的轰鸣声响彻天空,昭示着事情有了不一样的变化。一辆辆超跑在狭窄的林道上疾驰而过,满负荷旋转的轮胎在水洼上溅起大量水花,满是水痕的玻璃下是方向盘后直线上升的转速表...这场比赛,我们势必拿下。
  是了,这就是诺瓦玲作为一名从未接触过地平线系列的新手玩家初来乍到的直观体验。这款由Playground Games制作的《极限竞速:地平线4》似乎从新手教程起就在告诉玩家,这是一个速度激情与震撼观感并存的极致世界。

 季节,场景与挑战的完美结合 
  本作舞台设定在苏格兰首府爱丁堡,这座悠久的历史名城必然会给玩家带来一场视觉上的饕鬄盛宴。无论是环境恶劣的山地、沼泽、树林,还是令人心驰神往的湖泊、平原,你能想到的绝大多数场景在游戏中都能得到体现,加上无缝衔接的大地图,给人带来的是一种直观上的流畅、舒适的游戏体验。此时,本作并不算大的地图问题反而是不值一提的小瑕疵罢了。
  得益于全新的季节系统,游戏中的爱丁堡是个四季分明的地方,游戏中的大部分场景都随季节变更而发生变化,这种变化不仅仅是视觉效果上,它的影响也确确实实体现在每场比赛中,让玩家要去考虑每个季节环境比赛的应对措施。
  夏日刺眼的阳光扫在脸上给人一种不真实的感觉,此时突如其来的暴雨则打乱了玩家原定的行车计划,入秋时随风飘散的落叶给惊险刺激的赛道上带来一丝恬静,而首次迎来冬天且没有做任何应对措施的玩家必然会在打滑的赛道上化身路面清洁大师,失控的跑车将撞飞你能看见的每一个东西。
  同时逼真的细节恰到好处的起到点缀作用,雨雪、溅起的水花用力拍打在玻璃上流下的轨迹;发生碰撞后,车身破损做旧的效果,甚至是满是裂纹的玻璃...这是一个会呼吸的世界,在这里你将征服自然,征服对手,最后将刺耳的引擎声响彻世界。

 车辆DIY,超级新星专属个人秀 
  当然,我们也不能忘记这毕竟是一款主打竞速的赛车游戏,车辆的品种方面同样是大家关注的焦点。数百辆跨越各个时代,从老式方程赛车到如今各大现实厂商合作冠名的车辆琳琅满目,制作组秉着的是“你可以不开,但我们不能没有的主旨”执拗的用数量庞大的豪车填满玩家的仓库。
  即使没有购买部分版本的DLC,玩家也可以通过比赛、抽奖、甚至是拍卖系统等方式获取那些稀有车辆。而车辆部分详尽的改装系统,则满足了你的每一个躁动的DIY细胞。
  从简单的颜色调整到自定义图案涂装,从专业的底盘操作性能到防滑轮胎以及各类升级改装,玩家可以根据喜好和操作手感,360°无死角的定制你的爱车。不会调?那也没关系,游戏线上社区有各种大佬精心设计的改装方案和车辆图案可供参考,仅需支付一点游戏里的货币即可一键下载。
  但相比功能齐全的车辆DIY,我们主角的待遇就没有那么美好了,有限的人物模板限制死了玩家的创作灵感。不能捏人确实略显遗憾,但游戏中花里胡哨的收藏品也不是吃素的。从饰品衣服到胜利动作,甚至是绝版豪车,这些稀奇古怪的东西绝不会让你失望,玩家要做的就是完成各种任务、比赛赚取老虎机点数。当看到柏青哥转动的那一刻,一切都是值得的。

 驾驶,竞速人生从这里开始 
  本作单人模式的玩法其实很简单,通过各种比赛和故事获得个人影响力,达到特定影响力即可解锁新的赛事,从而让你的名字在地平线嘉年华中留下浓墨重彩的一笔。
  话虽如此,《地平线4》中的比赛种类和数量可不像上文说的那么轻巧,大大小小的赛事挤满了这座城市,如果你喜欢单纯的竞速,那公路竞速赛必然是你的首选;喜欢刺激的你必然不会错过嘻哈车手们被官方命令禁止的街头赛;泥地竞速、表演赛则满足了玩家挑战极限的好斗本性,故事模式则将玩家的视角代入特技车手那惊险刺激的拍摄生涯。
  而且对于刚上手的玩家来说,《地平线4》的操作难度也是相当亲民,开始诺瓦玲仗着自己学生时代多款赛车网游的经历,开局专家难度被虐的体无完肤。但将难度调成门外汉后,各种辅助一开,你别说还真效果可人。
  当然流畅简单的游戏操作换来的必然是极低的分数加成,但大佬有大佬的玩法,萌新有萌新玩法,甚至有些过不去的关卡还可以喊上朋友一起完成。试想,闲来无事切成第一人称视角,听着游戏里的电台,在暴雨中开车疾驰,感受雨水拍打在玻璃上的惬意快感,也不失为一种欲罢不能的游戏体验。

 收集,空闲之余的惬意消遣 
  当然了,除了标准竞速和开车看风景外,游戏里也给玩家提供了其他找乐子的方式,比如说地图收集:路牌、别墅、风景探索一个都不能少,这确实跟育碧饱受诟病的模板大地图收集有异曲同工之感。但好在收集奖励也毫不含糊,大量的影响力奖励以及快速移动费用优惠以及那优美的风景也确实值得玩家如此大费周章了。

 结语 
  这可能是诺瓦玲今年最惊喜的一次游戏体验了,这款《地平线4》即使是我这样非核心无粉丝基础的路人玩家也感受到了其满满的干货和诚意,它充实的内容、出色的美工以及亲民的操作,值得每一个还在犹豫的你上手一试。

本评测由【超核探索家】提供 我们尊重玩家的意志,保证评测者的自由发声 如果你热爱游戏,愿意分享与传递游戏的快乐,欢迎加入超核探索家
Posted 20 March, 2021. Last edited 20 March, 2021.
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39.1 hrs on record (26.7 hrs at review time)
 
本评测撰写于2021年1月19日,仅代表当前游戏水准。目前官方已承诺后续将大幅度修改完善游戏内容,请酌情阅读。 

 前言 
  时隔13年,《三国群英传8》用实际行动证明了自己是无愧于该系列的正统续作。画面、建模、部分玩法上的集体迭代,让我们或多或少感受到一些宇峻奥汀意图重返单机市场的雄心壮志。
  但这并不能改变本作目前仍是半成品的铁打事实,以及在30小时的游戏时间里,我们看到的制作组在玩法革新上的挣扎与妥协。

 
简单友好的内政系统
名将招式天马行空,充满想象力
令人欲罢不能的三国宝可梦
气势磅礴的音乐
-乏善可陈的新手教程、不合理的UI设计
-混乱的战场以及恼人的音效
-大地图要素模板化,部分设定极不合理 

 -乏善可陈的新手教程、不合理的UI设计 
  本作的部分UI设计可谓一言难尽,城市内政方面尚且简洁明了,但到了大地图这种粗糙设计带来的弊端便一览无余。一些直接和游戏体验挂钩的功能图标被分散在屏幕四周的各个角落,本身又非常不显眼,给玩家造成极大的麻烦,诺瓦玲就玩了整整5小时才发现原来更换武将上阵顺利的按键在战前会议左下角一个非常不起眼的小角落。
  当然,游戏也给不熟悉操作的玩家提供了一个可有可无的新手教程。这是一个由关二爷执教的半强制填鸭式教学,玩家稍微手快就会略过重要内容,想回看只能重新再来一遍,且教学干货实际不多,最终只会让人一头雾水。
  这种既视感很强的一锅煮教程和UI,直接让整个游戏面临一个灵魂拷问,如何在有限时间内留住那些没有情怀加成的新玩家,让他们不至于被游戏繁多的功能性按键和并不简单的玩法系统劝退。

  简单友好的内政系统 
  “战斗为主,内政为辅”是《三国群英传》系列的老传统了,这种扬长避短主打爽快战斗,内政建设一简再简的思路非常讨喜,且在《三国群英传8》中得以延续并发扬光大。
   本作新增辅臣系统,玩家可根据自身需求勾选内政、人事、谋略三个方面的全、半自动代理,电脑会根据玩家设置接管内政的绝大部分工作,玩家只需全身心投入战斗便可,这种讨巧的设定很适用于后期城池众多,武将众多难以管理类的情况,大大降低了玩家的操作成本。
  只不过《三国群英传》系列的“长”战斗系统,本作又做的如何呢?

 -混乱的战场以及灾难性的音效 
   爽快的千人同屏大战一直以来都是《三国群英传》系列的卖点之一,按理说在新引擎的加持下应该会带给玩家全新的体验才对。3D引擎加持下的画面比系列其他作在表现形式上要强了不是一点半点,尽管有玩家吐槽本作众武将欧美脸的情况,但肉眼可见的质量提升,也算是现今单机游戏的及格线,但这个战斗音效是个什么鬼?
  先不提部分武将技能音效雷同,本身就节奏极快的战场,配上如撕布般“刷刷刷”“哗哗哗”的鬼畜声效,立刻就有了页游的既视感。
  战斗体验更是堪称灾难,排兵布阵系统仅决定接敌时间,真打起来你会发现双方都是无脑乱冲、食堂开饭,有时甚至会找不到鼠标在哪。加上敌方并不智能的AI,后续替补武将只会葫芦娃救爷爷式一个一个上来送,等玩家熟悉战斗后,3输出 2奶的阵容可打赢绝大多数战斗。这不是个别名将数据膨胀、游戏不平衡的小问题,而是整个游戏战斗系统设置极不合理的体现。
   而本作的单挑系统绝对是系列最大败笔,没有之一。本作取消了历代常用的数值比拼,改成了与时俱进的QTE形式,双方根据QTE外中内3圈判定来比拼伤害。可能官方想表达的是高手过招定于电光火石间。但这QTE是不是太快了点?相比稳定发挥的电脑,玩家经常判定失败被电脑反杀,加上大后期双方上阵武将极多,这鸡肋的单挑系统只能用浪费时间来形容。

  武将技能天马行空,充满想象力 
  当然,本作的名将收集诺瓦玲还是非常喜欢的,《三国群英传8》把武将技能时髦值和中二感表现到了极致,试想锦马超真的飞了起来,曹老板真的喝上了,吕布真的把方天画戟扔出去了,中二和幽默一体,让人不禁想收集更多武将,大有三国宝可梦之感。
   但与之相对的是苛刻的招人系统,一般招人的大头是通过战斗俘虏敌将。在没有5级暗哨(二周目后期建筑)的前提下,敌人势力没有完全灭亡,那敌将突出一个铮铮铁骨,还能逃跑!?相反刘玄德的结义兄弟关某、张某都能给电脑挖走,这算什么事情。更糟糕的是本作敌人人均飞毛腿,千辛万苦打赢,经常直接逃跑,不能俘获,大大加大了玩家收集过程中的挫败感。

 -大地图要素模板化,部分设定极不合理 
  在本作大地图,玩家可以直观的看到除了城池外的诸多互动要素,这些周边的诸如流民、野兽、巢穴等定期刷新的收集要素和挑战可以让玩家获得额外补给、技能甚至是神兵利器。这个想法是好的,可以让玩家安稳的度过前期,甚至是缓解后期统一之路乏味战斗的缓冲品。
  但这收益真的只能用惨淡来形容,物资一成不变,前期1000粮救命,后期对仓库几百万的粮草的玩家来说,这有什么意义,野兽库、土匪窝的爆率也是充满了沮丧,原本的调味品最后让玩家甚至没有去探索的欲望。
  另外,本作的一些设定简直可以用反人类来形容,你能想象一款2021年的游戏甚至没有按姓名搜索武将的功能,当后期拥有100来号武将的时候,你只能通过武力、智力等筛选条件瞪大眼睛从密密麻麻的名字中挑出你需要的武将,招募、结盟等操作,还不能批量操作,要一个一个手动点以及大地图上那杀之不竭的土匪,本作中会周期性的出现土匪来袭击你的城池,特别是后期城池多的时候,万一有个小城没放什么人,就给土匪捡漏了,玩家此时有需要调兵谴将回去救火,真的让人火大。

 后记 
  从目前的表现来看,《三国群英传8》并没有给玩家递交一份令人满意的答卷,抛开目前反映出的问题,半成品也始终让人如鲠在喉,连剧情都没做完。但好在官方的态度较为积极,已经在着手处理游戏中出现的各个问题,后续也会继续更新一些武将和剧情。
  如果你是一个策略游戏爱好者,还是推荐不要错过这样一款别具一格的三国类题材游戏。毕竟这是一款咋看上去问题很大,实则玩起来很上头的好作品。

本评测由【超核探索家】提供 我们尊重玩家的意志,保证评测者的自由发声 如果你热爱游戏,愿意分享与传递游戏的快乐,欢迎加入超核探索家
Posted 19 January, 2021. Last edited 19 January, 2021.
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Early Access Review
 读之前您需要了解的 
  该评测发表于2020年6月26日,目前游戏仍处于测试阶段,未来更新可能与评测内容有所出入,且文中部分干货偏向个人理解,主要面向萌新玩家,请酌情阅读。

 前言 
  《废墟图书馆》是ProjectMoon(以下称为月亮计划)的第二部作品,也是《脑叶公司》的正统续作。抛开与前作截然不同的写实画风外,在玩法上也是另辟蹊径,从原本的模拟经营游戏摇身一变,成为一款更偏向角色养成的回合制游戏。
  在面对续作的很多时候,大多数开发商会选择在不改变大玩法的前提下,进行中规中矩的小修小补或围绕部分内容进行大刀阔斧的改革:一来风险小,二来老玩家易接受,变相提高收益。而本作月亮计划跳出原框架重新开发玩法的做法,究竟是好是坏?我们接着往下看。
 
  一如既往优秀的剧情
  上瘾耐玩的战斗体系
  角色养成喜人,成就感十足
 -层出不穷的BUG
 -环境变更过快,数值膨胀 

 正于此地,愿您找到想要的书 
  《废墟图书馆》剧情接前作,继续沿用《脑叶公司》的世界观和设定,经营一所封闭式的巨大图书馆,通过将视角聚焦在形形色色的来访宾客将看似松散的个人经历串成一个完整的故事。
  无论是帮派、收尾人、协会还是后巷/翼中那些至今仍躲在幕后的大人物,大家总会怀着不一样的目的进入图书馆,然后被打败,被变成书。他们的身份背景、处事作风或在书页上出现的只言片语,都在为玩家呈现一个完整、连贯的世界形象。在给予玩家一个大目标的大背景下,通过碎片式剧情的串联,让玩家乐不知疲的收集、脑补或是二次创作,不得不说这种手法非常聪明。

 此回合战斗非彼回合战斗=赌狗狂喜 
  本作的战斗是一场融合卡牌策略的回合制角逐,除了对战卡牌游戏常见的费用、先手后,也带有BUFFE、属性等传统RPG要素,而其中关键的依然是投掷数值的上的随机性。
  在《废墟图书馆》里不仅仅是先后手靠骰子决定,几乎所有卡片的数值也是1-X的随机体现,点大爆锤一切,赌小被动挨打的局面屡见不鲜。游戏中采用的是一种HP和精神槽的双血条设定,HP清空角色死亡,精神槽清空角色无法行动且受到的伤害加倍。加上各种为骰子点数服务的BUFFE及异想体设定,可以熟练玩转战斗规则,是这款游戏的关键。
  但敷衍的新手教程(按F1查看战斗手册.jpg)和上面略显复杂的战斗系统比起来就有点高开低走的味道了。好在本作失败的惩罚不重,只要多加摸索还是能很容易体验游戏乐趣的。

 这是一个在刷中不断变强的故事 
  早在《Troubleshooter》的评测中,诺瓦玲就提到不只是韩国网游,韩国部分单机厂商也有喜欢把韩式网游那一套加在游戏里:装备靠刷,等级靠刷,技能靠刷。然后还随机性十足,爆率让人可悲可叹。
  在本作里核心书页(装备)获取主要靠打败来访的宾客。同时每个核心书页还携带了随机数量的宾客专属卡片,通过组合各种卡组,玩家会收获属于自己专属定制般的新鲜感。但部分书页爆率鬼畜,甚至还别出心裁加入一些剧情都不沾边的垃圾书页来污染卡池,这种强行延长游戏时间的做法,让人还是蛮怒的。

 “图书馆没有完爆”——我们的游戏非常平衡 
  作为一个养成游戏,装备、卡片的数值模型无疑是重中之重的一环,而在《废墟图书馆》中,这点做得似乎并不出色。
  从近几次更新可以发现卡片的数值模型上涨速度简直坐了火箭。早期版本的低数值卡片尚能靠特效与高数值卡一战,现在直接走完爆路线了。为了应对玩家的增加愈发猛烈的卡组,敌人的属性也在几何倍率的增长。最具代表性的便属“黎明事务所”那次更新,从发布后短短数小时内就出现了先紧急削弱再部分回调的神奇操作,从中我们也可以看出月亮计划对膨胀数值摇摆不定的矛盾心理。
  尽管聪明的玩家总能在每次更新后从每个BOSS身上找到一些针对性打法,但有些事情一旦开头,后面就不好收场了,诺瓦玲被“折成三角”(一个数值非常膨胀的BOSS技能)的时候已经见怪不怪了。
  在近期更新中,月亮计划加入了根据敌人数量限制我方最大出场人数的设定,这可能是一次规避目前膨胀数据玩法陷阱的大胆尝试:考虑到后续还有至少40场敌人要设计,限制人数是可以增加关卡难度,变相提高关卡寿命和游戏时间。但同时也压制了很多玩家自创的“骚操作”,从一定程度上限制了玩家发掘新玩法的乐趣。这种做法究竟是好是坏,只能说大家拭目以待。

 口,口口口口口口
  写这段的时候想稍微皮一下,毕竟《废墟图书馆》目前的BUG多如牛毛,标题就引用下已修复的文本显示BUG吧。尽管游戏里绝大多数BUG并不会影响玩家的基本体验,但各种诸如文本显示错误、效果不触发、BGM乱切换等情况的频频出现,只能说明游戏的品质方面仍需好好的打磨。

 结语 
  从5月发售至今短短2个月不到的时间,《废墟图书馆》已经基本展现出它独特的玩法和优势,尽管半成品内容仍需月亮计划时常填充干货,但无疑已经向玩家们递交上了一份充满希望的答卷。目前官方更新频繁,大小剧情每周都有,BUG看到就修,展现出诚意满满的样子,因此对这款“能打牌”又能刷还能看故事的回合养成游戏感兴趣的朋友不妨买一个试试—— 我会说最近《少女前线》无聊捞枪的时候,我都在刷图书馆吗? 
Posted 26 June, 2020. Last edited 26 November, 2020.
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123.6 hrs on record (87.9 hrs at review time)
——诺瓦玲生涯第40篇评测,送给可爱的@爱与正义の涡芽玲~☆ 感谢礼物qAq

一份“杏林芬芳”的邀请函
  您好,负责人,欢迎来到双点县。这里风景如画、四季如春,绝对是值得您投资的好地方。如果您喜欢旅游,那您真是来对地方了,惊吓掌心棕榈度假村绝对能满足您的一切需求。当然,去之前也许您应该...嗯...买一份人身意外险。

  我们还有世界上最为先进的工业小镇,您在二手品交易市场看到的很多东西都是出自这里,如果您愿意额外投资,绝对会物有所值,记着离电熔城远一点,那里可能会让您的身体产生一些小小的变化,至于是变成木乃伊还是僵尸就很难说了。

  另外,这里的居民热情好客,如果您对大街上裸奔和突然发起决斗等“友好举动”多一份宽容与理解,那我相信您很快便会和他们“打”成一片。当红明星——贾思敏·奥德赛也是我县的常客,据说这位当红巨星每次造访,都不得不去医院寻找灵感...快来投资吧,负责人,将您的医院开遍整个双点县,您的大名注定会在双点纪念碑上“永垂不朽”!前提是您没破产的话...

全新的开始,全新的您
  自1997年《主题医院》发售以来,沉寂了近21年的牛蛙工作室终于带着他们的新作卷土重来了。还是熟悉的配方、熟悉的味道,《双点医院》的发售无疑是给2018年一片萧条的游戏界带来一丝少许的暖意。作为双点基金会负责人的你,立誓要拯救医疗水平落后的双点县。极端的天气?邪恶的同行?难以沟通的病人?在你的医院中,这些都不是问题,快点开动脑筋用从废品回收站淘来的“尖端仪器”将他们统统解决吧!

一步一个脚印,打造属于你的DIY医院
  作为《主题医院》根正苗红的精神续作,《双点医院》采用与前作一致的关卡式经营。玩家除了需要统筹兼顾合理安排医院诊室、员工、基础设施盈利外,每个关卡还会提供数个额外任务供玩家完成,通过完成这些任务,玩家即可前往下一个区域。而已完成的关卡也不会自我重置,玩家随时可以回头重温这个已完成的纯沙盒模拟或是重新开始一段新的旅程。

  除此之外每关都会给玩家提供一些新的科技和装饰品,在如今成熟精美画面的加持下,打造一个属于符合自己风格的医院也就顺理成章成为一件有趣的事了。《双点医院》在医院DIY上可谓是下足了工夫,大到医院装饰,小到房间摆设,高达上百种物件装饰,满足玩家DIY的一切需求。

“冬冷夏热”的神奇小镇,风格迥异的地方风情
  县城北面大雪纷飞,雪崩频发;南面烈日炎炎,传染病肆虐,这就是双点县,一个气温呈两个极端的神奇县城。这里有古堡,有大学,有度假村,有工业基地,宛如一个微型王国,每到一个地方,你立刻就能感受到当地的风土人情和疑难杂症:有妄想成为牛仔的精神病、有头变灯泡持续发光的“光头病”、有自带电磁场吸引一切飞禽走兽的“超人”...在双点县,只有你想不到,没有你看不到。

  随着游戏进程的推进,更多元素会加入到医院的日常运营中。除了各式各样的新病人、新的设备,就连恶劣的天气也会时不时的掺上一脚。地震、火山喷发、冰雹屡见不鲜,甚至是当医院发展到一定程度时,还会有些好事之徒乘虚而入,他们可能是不怀好意的巨无霸集团总裁,可能是大腹便便的卫生部长,甚至还有可能从雪山来访的大脚野人先生。在条件允许的情况下,多多款待这些VIP吧,毕竟谁会和奖金和声望过不去呢。

忍俊不禁的英式幽默,在双点县你甚至可以听广播
  曾几时,牛蛙工作室就是高娱乐性游戏的代名词,它的创始人之一 Peter Molyneux甚至还获得过英国游戏者最高殊荣,奈何后来种种原因工作室被收购,成为玩家心中永远的遗憾。但时过境迁,诺瓦玲欣喜的看到在《双点医院》中,我们熟悉的牛蛙又回来啦,依然是穿插在游戏中无处不在的英式幽默。

  匪夷所思的病症,忍俊不禁的治疗手段,在经营医院处理各种医患纠纷、突发事件的时候,还有老狼沃尔夫的晚间电台等诸多知名节目为玩家带来不一样的幽默笑点,除了播报一些居民做出的“吓人”新闻,电台还不忘对当前一些医院热门事件热嘲冷讽。甚至就连医院广播也时不时发出一些诸如“患者注意:破坏医院设备,将视为同意器官捐赠。”、“请不要给鬼魂喂食,他们是死人。”等惊掉人下巴不偿命的“金句”搭配上字正腔圆的汉语音频无疑为国内玩家带来更深层次的游戏体验。

人多起来群魔乱舞,部分设定极不合理
  就目前来看,《双点医院》还是没能走出其他模拟经营游戏“人多即乱”的怪圈,当医院的人多起来的时候,AI的问题立马暴露无遗,拥挤卡位乱寻路的现象屡见不鲜,加上月末结算的偶尔画面卡顿给玩家的游戏体验带来了不小的冲击。加上每开一家新医院,机械式的重新装潢和摆放重复东西是件非常乏味的事情,尽管最近一次更新添加的房间一键复制功能,一定程度上缓解了这个问题,但这依然是本作后期一个避无可避的大问题。

不可做错过的佳作,值得尝试
  作为《主题医院》的精神续作,《双点医院》绝对是继承了其衣钵的集大成之作,各种搞怪耍宝层出不穷,但相对而言,除了画质细节上的翻新,本作的创新乏善可陈。当然,作为一款足以肩负起“打发时间、放松心情”责任的模拟经营游戏,本作绝对是一款让人精神一振的绝佳作品。
Posted 22 December, 2018. Last edited 22 December, 2018.
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70.5 hrs on record (70.3 hrs at review time)
首先感谢文艺古风范,帅气缺叔的预购礼物。能第一时间玩上这部作品,真是非常感谢的说~

期待已久的见面
 近年来,随着PC游戏产业的快速发展,越来越多的厂商参与其中,搬出自家的经典作品,以图在这块充满商机的大蛋糕中更好地分一杯羹。这其中就有SEGA。

 显然,17年《猎天使魔女》、《征服》等作品的移植让SEGA尝足了甜头。今年SEGA再接再厉,在E3展会上又扔下一枚重磅炸弹,《如龙0》正式登陆PC。

 也正因如此,玩家们才得以将目光再次聚集到那个灯红酒绿、声色犬马的迷失年代——堂岛之龙的传说即将揭幕。

1988年,泡沫上的乌托邦
 《如龙0》的故事设定在日本泡沫经济大崩溃前夕,这个糜烂时代的最后狂欢。从东京的神室町到大阪的苍天堀,这两座建立在巨大梦幻泡影上的娱乐街便是本作的舞台。

 漫步在灯火通明的大街上,各式各样的娱乐设施挤满视野中的每一个角落;耳边是80年代的流行金曲,眼前是衣着暴露的拉客小姐;左边是一拥而上的推销员,右边是东倒西歪的醉汉。这就是《如龙0》想展现给玩家的世界,一个纸醉金迷,醉生梦死的虚幻国度。[/b]

 然而在这个外表光鲜的表皮下,黑道、抢劫、暴力犯罪却屡见不鲜。而关系到整个娱乐街的“神室町21世纪再开发计划”也在如火如荼的进行中...直到那块无论多少钱也买不到的空地出现了。
 “谁掌握了空白的一坪,谁就掌握了整个神室町。”
不知何时,道上开始流传起这样一句话。80年代的神室町,一场牵扯到无数利益的博弈正在悄然上演。

男子汉的热血养成物语,血脉喷张的华丽战斗
 在普通人眼中,黑道一直都是快意恩仇、两肋插刀的热血物语,这点在《如龙0》中同样适用。除了击中敌人飞出契合时代背景的大量钞票外,敌人飞溅的血浆;拳拳打肉的打击感;重击时屏幕的抖动反馈;颇具男子汉气概的帅气终结技以及剧情BOSS战开打前震撼的分镜过场,给玩家带来一场热血黑道的视觉体验。

 不仅如此,《如龙0》还提供了除终极风格外,三种不同形式的战斗风格。两位主角各有类似平衡、快攻、械斗三种不同方向的培养路线。通过获得金钱强化招式,完成支线解锁更多技巧,在战斗中灵活切换风格,让玩家可以自由打造属于自己的黑道战法。

80年代的云旅游,忍俊不禁的支线故事
 如果对连续的主线感到疲惫,也不妨静下心来去感受下这两家位于关东关西的繁华娱乐街。比起白天熙熙攘攘一片萧条的景象,晚上似乎才是这个世界的真正面目。

 笼罩在灯火中的神室町,因开发计划的缘故,到处都是大型不动产。去最大的连锁店唐吉坷德选几件心仪的衣服,还是是去高级饭店吃一顿上好的日料;手痒去赌场搓几盘麻将,或是去大君舞厅放飞自我?无论如何,请记住在神室町钱可以解决一切。


 而作为本作的副舞台,关西的苍天堀也毫不逊色,夜晚正是苍天堀这头夜总会怪兽的苏醒之时。大街上随处可见的拉客女郎,一座座富丽堂皇的夜总会;漫步在热闹的街道上,章鱼烧的香味不断刺激着味蕾;往左看是人气鼎旺的酒吧,右边又是人满为患的游戏厅。只有到了苍天堀才能感受顾客即为上帝的尊贵体验。


 而《如龙0》中高达上百个的支线任务则为游戏本身带来一份不一样的趣味,虽然和主线并无关联,但诸如:假扮男友、拍电影、帮小孩买成人书籍甚至还教一个刚出道的夜店女王如何骂人这些忍俊不禁的剧情,却实实在在的拉近了玩家和主角们之间的距离。玩家笑着,然后恍然大悟,原来抛开黑道主线的神仙打架,他桐生一马,他真岛吾朗,也是一个和我们一样,有血有肉,会哭会笑的普通人。外加还有完成支线奖励的一些实用道具、物品,《如龙0》的支线系统实属整个作品的点睛之笔。

今天就要来开店,房地产大亨如龙版
 严格来说,夜店经营和房地产经营只是《如龙0》中附属诸多消遣娱乐中两个体积相对较大的小游戏,但正是这两个看似不起眼的玩法,却甚至有盖过主线剧情让玩家“不务正业”的神奇魔力。

 除开两者经营细节各不相同外,基本操作还是殊途同归的。不断投入资金,通过各种支线和各种NPC积攒羁绊来提升自身夜总会/房地产公司的地区掌握力。当掌握力达到固定值时触发区域事件,最后将整个区域收入囊中,除了充满养成的趣味性和成就感为,两个小游戏提供的大量金钱奖励以及传说风格的解锁,对游戏进程的推进也很有帮助,感兴趣的玩家千万不要错过了。

标准的路人甲待遇,存档机制极为落后
 作为一款发售于2015年PS3的移植游戏,尽管受限于PS3的机能限制,但无论是启用诸如井浦新、竹内力、小泽仁志这样有名的资深男演员,还是大家耳熟能详(快够)的上原亚衣老师、白石茉莉奈老师等知名女演员,《如龙0》的脸模阵容都只能用豪华来形容。

 但比起豪华的主要人物,寻常NPC的脸模粗糙的就有些过分了,赶工、敷衍的痕迹简直比比皆是。同时,作为一款2015年的游戏,《如龙0》的存档机制落后到简直不像这个年代的作品。固定电话亭手动存档确实是个很符合年代气息的产物,但这在游戏偶尔会闪退报错的大背景下,固定动存档的弊端就显露无疑了,很容易让玩家几小时颗粒无收的毁档事故。

结语
 作为“如龙”系列故事的开端,上乘的剧情、充实的内容以及对80年代日本风土人情的完美刻画,使《如龙0》从容地向粉丝递交一份近乎完美的答卷。如果没玩过如龙系列或仍在观望,不仿先来体验下这部素质极佳的作品。最后让我们期待一下即将到来的《如龙·极》。
Posted 29 October, 2018. Last edited 29 October, 2018.
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Early Access Review
 读之前您需要了解的
 本评测发表于2018年8月15日,目前该游戏处于测试阶段,未来更新可能与本评测内容有所出入,请酌情阅读。最后感谢好友@Mammothmk2 赠送的礼物。

 前言
 作为一款战棋游戏,《Troubleshooter》绝对能给人眼前一亮的感觉。尽管部分机制颇有一丝《XCOM2》的神韵,但讨喜的韩系风格,浓厚的养成要素注定《Troubleshooter》在玩法风格与之大相庭径。

 众所周知,网络游戏作为韩国游戏产业中最为重要的一环始终在国际游戏市场上占据一席之地,成熟完善的系统和清新靓丽的角色总是能让玩家们甘愿买账。虽说《Troubleshooter》本质上是一款独立游戏,但它和诸多韩系网游殊途同归的设定和玩法,使其成为一款不折不扣披着单机外皮的“网络游戏”。

 
极具特色的韩式画风
形象鲜明的人物及养成系统
充满成就感的道具获取
多样的搭配和游戏玩法
一个庞大开放的世界观

-枯燥无味的重复劳动
-失衡的材料数量及令人沮丧的爆率
-令人疲惫又无法跳过的战斗动画
-形同虚设的概率系统和极为落后的存档模式


 熟悉的味道,崭新的旅程
 对于玩着诸如《冒险岛》、《地下城与勇士》、《封印者》等韩系网游长大的诺瓦玲来说,《Troubleshooter》时尚前卫的人物形象可谓对足了胃口,配上时不时出现极具特色的韩式漫画风格的CG图,让人不禁回忆起以前大肝网游的学生时代。

 《Troubleshooter》的舞台搭建在一个名为巴赫拉的新生国家,在这个犯罪猖獗,警察疲于奔命却效率低下的混乱国度,一些被称为“纷争终结者”打击犯罪的私人公司应运而生,而玩家们扮演的就是诸多“纷争终结者”公司中的一员了。

 由于游戏目前处于测试阶段,距离游戏主线完结看上去还需很长时间。但暗流汹涌的巴赫拉,心怀鬼胎的各方势力以及各个人物的身世命运,无疑给人留下深刻的印象。这个热血、稍显中二的精彩故事,即使未完待续,但值得期待。

 天赋组成的自由DIY,打造属于你的专属角色
 天赋系统是《Troubleshooter》重要的组成部分之一,直接关系到角色的属性,战斗方式以及职业定位。目前《Troubleshooter》可供游玩的角色共有5位,虽说5位角色的职业和技能早已定型,但多达5个位置,上百种的天赋选择无疑是玩家们挖掘配装乐趣的源泉。

 灵活运用各种天赋的搭配来打造出一个个符合自己思路的专属角色便是本作的核心玩法。是冲入敌阵直取BOSS的关键输出,还是保护队友的坚强肉盾?是一枪一个的人头收割机,还是为团队做贡献的控制输出?自由天赋的搭配总有一款符合你的需要。

 多人混战群魔乱舞,部分游戏体验极为糟糕
 《Troubleshooter》是一款慢节奏的战棋策略游戏,相较于《XCOM2》游戏的失败惩罚更低,个人对战场局势的影响更大,参战人数更多,一些数据的失衡更加明显。

 除了传统的敌我双方外,根据剧情需要或是照顾早期玩家装备等级不成型,大部分任务都会提供支援警力,前期他们无疑是玩家的好帮手,但后期的表现却只能噩梦来形容。

 除部分支线任务可以主动劝退警力外,大部分警察角色由AI和玩家控制,于是乎整个战场上超过20个人的大型混战,即使将游戏速度设置最快,依然无法避免的你一拳我一脚,画面切来切去的疲惫战斗演示。

 游戏难度以敌人数量来衡量这个设定本身问题不大,但任务中大量堆怪的现象,让一局游戏的时间差不多为1-2小时之间,搭配群魔乱舞版的混乱场面确实不会给玩家带来多好的体验。加上似乎“仅供参考”的命中概率、闪避概率,动不动被一个敌人暴击1000 直接秒却不能读档的“硬核”设定让游戏体验大打折扣。尽管官方在随后的一次更新增加了检查点的设置,但这个自动触发的检查点表现只能用差强人意来形容,不方便,不人性。

 网游式掉落的典型糟粕
 上文提到过《Troubleshooter》是一款披着单机外皮的网游,这点在游戏的物品获取方式上体现的淋漓尽致。传统的网游,装备以及材料来源基本靠重复刷本来获取,或是通过一些稀有怪物来掉落。

 而《Troubleshooter》用的就是这样一种模式。延长玩家游戏时间和提高玩家获取装备满足感的初衷本身是件好事,但实际情况却并不理想。

 就目前来看,《Troubleshooter》的主要装备、材料、天赋产出都集中在蓝色支线任务和一些大型紫色副本中的敌人掉落。然而最致命的是每种敌人可掉落的种类却太多太杂,很多时候你并不能得到你想要的东西。即使使用官方上次更新的“刷宝”一套,在每个怪物最多只掉落一个天赋一个物品的设定下显得依然是那么无力。

 随处可见的大众脸敌人倒也好说,那些只有高难度紫色副本一次任务只出现一只的精英怪更是把这个问题放大数倍。试想你需要数个天赋和装备只有某个副本的某只精英怪产出时,那种动辄1-2小时最终空手而归的失落感实在是令人难以接受。而游戏体验也顺理成章变成了无休止的刷刷刷模式。

 结语
 近200小时的游戏体验,诺瓦玲无疑还是很看好这款游戏的。尽管现在游戏仍有剧本不完善,部分设定不人性化,包括现在形同虚设的金钱系统,热门物品的低爆率,无用物品堆满仓库等诸多需要修改的问题。但《Troubleshooter》无疑是一款好游戏,经历了数百小时斗智斗勇精彩刺激的布局,刷出喜欢的装备,做出稀有的武器,看着自己角色一点点变强最终独当一面的满足感无疑是吸引玩家继续刷刷刷的前进动力。就和大多数网游一样,嘴kou上xian抱ti怨zheng着zhi,却依然沉迷如斯。
Posted 15 August, 2018. Last edited 15 August, 2018.
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《冰汽时代》——冰雪末世中永不消逝的人性光芒

  感谢中国鉴赏家同好会和杉果游戏提供的CDK


 图文戳这里:https://www.sonkwo.com/posts/204874

前言
 《冰汽时代》从来都不是《这是我的战争》真正意义上的精神续作,但事实证明,一款优秀口碑的作品,总能为它无数后辈贡献夯实的基础以及经受游戏市场的时间考验。

 4年前,名不见经传的波兰游戏开发商11bit凭借《这是我的战争》这部制作精良的独立游戏硬生生在当时的游戏市场上杀出一条血路,将这部集反战、人性拷问、道德抉择的作品推上生存经营类游戏的里程碑。

 4年后,《冰汽时代》的横空出世,虽然早已挑明的寒霜朋克风格和粉丝们心目中的战争末世相差甚远。但熟悉的末世生存,人性的抉择考验并不妨碍玩家将其默认为《这是我的战争》的精神续作。尽管二者的设计理念上有殊途同归的地方,但《冰汽时代》却给玩家提供了一个全新的视角:
 
 在世间万物都被永远冻结的空洞世界里,你将如何带领你的城市,在这个对人类已经不再友好的冰天雪地中生存下去呢?


末世之下的艰难求生
 满是积雪的空洞世界,抱团取暖的幸存者,被冰雪覆盖的工厂冒出滚滚浓烟,能源塔微不足道的光芒却在此刻延续着生存的希望,界面上方每况愈下的温度表以及资源的飞速流逝,伴随着暴风雪即将来临的警告,一切都显得那么的绝望...

 这就是《冰汽时代》带给我们最直观的感受,冷冽、绝望不带有一丝修饰的残酷世界,这不是人类征服自然的荷马史诗,也不是北极科研考察队的一次艰难旅程。而是一群从伦敦逃离的人们为了生存不择手段的血腥试炼。在这一刻道德、秩序、信仰早已荡然无存,在能否活命的前提下,一切都是可以牺牲的筹码。

麻雀虽小五脏俱全的迷你城市
 在《冰汽时代》中,玩家将扮演一批幸存者首领的角色,在一个以能源塔为主核心的区域中打造属于自己的迷你城市,力图带领幸存者们度过人类史上最艰难的时期。游戏目标看似简单,但实际操作起来却充满玩味和艰难。

 本作给予玩家发展的区域只有以能源塔为中心的一片环形土地,与之相对的是散落的大量资源。有限的活动地区限制了无限扩张的可能性,诸如煤矿、食物、木材等多样却必要的物资也同样考验着玩家们对资源的合理把控,仅管游戏中也提供了大量功能建筑甚至是探索队这种新颖的设定,但一环错误的评估和日益恶劣的提速环境很容易让整个布局出现一步错步步错的连锁效应。

 缺少煤炭会导致能源塔罢工,能源塔罢工会导致工厂等资源采集点无法正常工作,无法正常工作导致人民基本诉求得不到满足,基本诉求得不到满足直接关系到整个局面的完全失控从而导致游戏game over,由此可见资源合理科学的运用是整个游戏最大的难点之一。

“巨婴症”市民与必要时刻的无奈之举
 除了资源短缺和恶劣环境的难题外,另一个顽疾则是玩家旗下那些“熊孩子们”的喜怒哀乐,这直接关系到《冰汽时代》另一个核心系统——希望值和满意度。

 商纣王的叔父箕子曾说过“人的欲望是无止境的。越是拥有多,越想索求更多。”这点简直完美指代了《冰汽时代》中的某些人,当吃饭都成的问题的时候,市民们会抗议,会抱怨,会激发恶劣情绪;吃饭问题解决了,又会抱怨饭菜不可口。当量产机器人代替人们在艰苦苛刻的环境下工作时,人们抱怨无事可做;停用机器人则又会抱怨工作环境恶劣。希望值稳定时期甚至还会出现熊孩子要回伦敦闹独立,这种非正常甚至是不可理喻的思维逻辑可谓是让玩家们充满了沮丧感。

 绝望的世界确实会使人变得浮躁、变得偏激、更容易做出不理智的行为,但作为上帝视角的玩家必然不会坐视不理,法典的作用在这里就体现了出来。通过针对当前困境签署的宪法确实能起到饮鸩止渴的作用,但接着就是一连串的多米诺骨牌效应。

 从启用童工到食品添加剂,从24小时加班合法化到提倡食用尸体,面对日益不满的人群,变本加厉的推行专制,宗教洗脑...在生命面前,原则的底线是那么的不堪一击。这时诺瓦玲仿佛看到了制作组阴谋得逞的笑容——人性的拷问,道德的抉择在此刻表现的淋漓尽致。

瑕不掩瑜的精品
 抛开《冰汽时代》的一些诸如随机事件固定俗套,在体验了一周目后玩家二周目三周目熟门熟路提前预备很难给玩家造成挑战,降低新鲜感。随着城市的一步步建设,部分建筑查找不方便,便利措施不到位等的微小瑕疵。

 在《这是我的战争》发售的4年之后,11bit还是为翘首以盼的粉丝们递交了一份满意的答卷,还是让人欲罢不能的人性考验,却又没选择沉浸在过去的光环中,选择被玩家诟病的新瓶装旧酒模式,通过大胆的视角创新为玩家带来一款风格迥异的作品——
即使是冰雪层层覆盖的明天,那在寒风中摇摇欲坠的灯火,依然散发着人性的温暖...
Posted 30 April, 2018. Last edited 30 April, 2018.
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3.1 hrs on record
写在开头
 电影《阿甘正传》中说过这样句话:“生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块是什么味道。”诚如此话所言,作为地球online这款世界级在线多人硬核游戏中的一份子,我们永远无法知道下一刻会发生什么。人的一生很长,长到有充足的时间去体验生命中每一丝酸甜苦辣,每个人都应该活出自己的精彩,每个人都理应成为自己的英雄。

 只是更多的时候,被现实撞得头破血流的我们才肯睁开眼睛,蓦然回首发现,在这个并没有太多色彩的世界里,我们扮演的不过是千千万万灰色配角中的一员。《另一只科研狗》就是这样一款游戏,无关功名利禄,无关豪情壮志,它想和我们谈的不过是位普通“狗”平凡而艰难的生活罢了。

感同身受的切肤之痛
 无论你是否承认,在如今想找份稳定合适的工作并不是容易的事情,在网络大肆宣扬研究生等高素质人才就业难,大量企业抱怨招工难的今天,更多的是那些并没有这种资历的普通“学渣们”在名为社会的熔炉中苦苦挣扎。不是每个人都有好运气,也不是每个人都有极强的能力,你看这几天还在炒作某企鹅公司发年后红包就跟春运现场的新闻,一家企鹅公司有有4万员工,但整个天朝有多少人口呢,那么多少个人中才能出一个大型公司的员工呢?

 但生活还是继续,增长的不再只是年龄,还有...责任。生活的过程无疑是痛苦的,求职、磨合、剥削、被自愿、磨合失败、跳槽,似乎已经成了每个年轻人必备的一环。马云老师说过“一个员工辞职的最大原因无非有二,一是钱没给到位,二是伤到心了。”

 而当处境完美符合这两条的时候,你发现想走却根本走不了,因为...哪个山头的老虎不吃人呢?只不过是吃人的方式大同小异罢了。《另一只科研狗》没有沿用很多游戏一如既往俗套的龙傲天剧本,也没有采用老掉牙的先弱后强的“逆袭”模式,而更多的是一种描写。以“科研狗”的视角,用不到2小时的游戏体验,告诉我们一个很多人不愿承认,却深陷其中的挣扎泥潭。

一个并不正能量的故事
 艺术源于生活,有时候讲好一个故事,并不需要花大价钱去请一些资深文案,也不需要斥资重金去做一些花里胡哨的炫酷特效。有时候一个能引起人们共鸣的剧本就已经代表作品成功了一半。

 简约空洞的黑白线条构成了《另一只科研狗》世界中的一切。“我长大以后想成为XXX”这个已经听到耳朵起茧的话似乎每个人小时候都会说。然后呢,现在你成为了小时候的你想要成为的角色了吗?一路走来,猛然发现自己变了,生活早已磨平了全部的棱角。

 这点上,科研狗无疑是幸运的。科研狗从小就想成为一名科学家,尽管并不一帆风顺,但他成功了,仅管只是在一家三流企业中成为一名“科学家”。然后呢,然后实现梦想的生活是什么样的呢?

 有数不完的工作,有一个不顾员工死活只追求利益最大化的苛刻老板,有一个什么都不会还经常捣乱的蠢蛋同事。这是科研狗想要的吗?显然不是,但生活还要继续,工作直接和工资挂钩,多干多拿,少干少拿还要减少老板的好感度,然后便是米诺骨牌一连串的混乱日常。 
    
 因为工作少完成,所以工资被克扣:因为节省买贵的,所以吃廉价的速冻食物;因为长期食用速冻食物,所以生病了;因为没钱看病,所以工作效率低下,最终被炒鱿鱼,而我们的科研狗甚至还要面对各种突发的交通事故和仪器故障。这便是《另一只科研狗》的核心玩法,如何保持饱腹度,心情,老板满意度之间平衡熬过每一天是整个游戏的终极目标。

简单易懂却并不容易的游戏关卡
 作为一款横版益智小游戏,《另一只科研狗》的玩法简单的令人发指,无非就是用鼠标操作我们的科研狗同志在按照右上角的图案提示依次操作相应的物品即可完成任务。随着游戏进程的推进,可互动房间的增多,以及碍事同事和一些突发事件的加入让这个看似简单的工作变得混乱繁忙起来。

 这时考验的就是玩家的合理分工能力,有的时候一定的灵活取舍也是必要的,就像人在职场上不可能所有的事情都做到八面玲珑。只是舍弃事物的后果也要提前做好准备。毕竟玩家在游戏过程中要兼顾的不单单是老板的满意度,还有精神值,饱腹度的种种限制迫使玩家思考游戏中每一个任务的安排。

也许它可以打磨的更好
 作为一款独立休闲益智类小游戏定位的作品,它本身这个能引起共鸣的取材和并没有多大问题的玩法就足以对得起它低廉的价格。但显然我们在《另一只科研狗》中看到了制作组一些不一样的野心。

 无论是超市的抽奖机系统,还是手机新闻、随机访客、天赋选择这些细节,都旨在为游戏本身增加更多乐趣,可惜正可谓成也萧何败萧何。受游戏本身较短的篇幅,导致这些努力和改动的效果差强人意,一个因时间限制根本抽不光物品的抽奖箱,一个晚上回家只能洗衣服、浇花、扫一眼手机的单调流程却意外加入一个不明所以的熬夜加成天赋。如果能完善这些细节,游戏本身的品质必然会更上一个台阶。

后记
 《另一只科研狗》的结局很现实也很普通,甚至完全就在意料之中。当没有使用价值的科研狗被解除劳动合同的时候,坐在电脑旁的诺瓦玲笑了,那是一种满是苦涩的笑容。在这个中小型企业动不动就三个月试用期之后换人省成本的做法,我们见得太多了不是吗?

 也许对老板来说很快到了大学生毕业之际又是一片求职难的呼声中,再招个听话乖巧的毕业生简直是信手拈来,毕竟一如既往的使用,再顺理成章的抛弃可以节省更多的成本呢。

 在游戏的最后,诺瓦玲感触最深的不是那句“我还是想成为一名科学家啊”具有点睛之笔的感叹,而是当那个被主角打心底看不起“在本企业工作数年一直最底层什么都不会做”的同事给主角发来一条这样的短信。

 “我在一家新研究所找到工作了,还有个位置,你来不来?”那一刻,诺瓦玲心中最柔软的那一块被深深触动。
愿所有善良的人都能被这个世界温柔对待。
Posted 24 February, 2018. Last edited 24 February, 2018.
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引子
 长期以来,全明星题材的游戏就是游戏界一个津津乐道的话题,相比陌生的新IP,玩家们总是更倾向于对这种“关公战秦琼”式的大乱斗买账。将自家或其他游戏的角色齐聚一堂的讨巧做法,就足以让粉丝不顾一切为之欢呼。

 因此这种与其花人力物力开发高风险高收益并存的新作品,不如踏踏实实啃粉丝基础“吃老本”的做法就顺理成章的被各大厂商所沿用。

 《最终幻想世界》就是这样一款原汁原味的全明星乱斗游戏。不同于其他公司,史克威尔艾利克斯(下文简称SE)选择为本作借鉴了时下最流行的精灵宝可梦模式,于是乎一款SE版的“最终幻想全明星宝可梦”就这样粉墨登场了。

变样不变质的精美画面,讨喜的激萌四头身
 作为一家专注于“买电影送游戏”的厂商,在画面方面SE从来就不会让玩家操心,这点在《最终幻想世界》中更是表现的淋漓尽致。卡通世界风貌并没有让游戏的画面打上丝毫折扣,相反在这里SE为玩家们极力呈现出一个极具特色、缤纷鲜艳的童话世界。

 哪怕是四头身人物看似简单的建模,其一颦一笑的动作神态都彰显出整个开发团队的制作功力,配上游戏进程中不时出现的精良动画,足以可见开发商的诚意所在。

历代英雄齐聚一堂的感动,只能看不能用的巨大遗憾
 毫无疑问,和FF系列熟悉的老面孔们重温经典场景,互动切磋本身就是本作最大的卖点。即便如此偶遇尤娜,见到雷光姐日常帅气的登场,碰上一如既往面瘫的克劳德,每一次熟悉的邂逅总是伴随无法克制的惊喜,这也是全明星乱斗系列最大的亮点之一。

 只是可惜,这些熟悉的面孔并不会加入主角的队伍,固定2人上场的组队机制限制了一切可能。不过还好虽然他们不能作为可控角色加入战斗,但作为外援技能的守护者徽章系统很好解决了这个问题,只是每个角色的徽章获取都有相应的条件,大家不妨在游戏中寻找答案吧。

养成、收集全在这,任务番外一个不能少
 收集和养成是精灵宝可梦系列的主打部分,这点在《最终幻想世界》中均有体现,通过遭遇和收集各种各样的迷影兽提高自己的综合实力,而迷影兽在完成特定条件就可以进化,甚至在探索迷宫中遇上的一些特殊的机关也只有对应的迷影兽才能解开。

 而“叠叠”系统更是在强调收集迷影兽是整个游戏的首要任务。在本作中,迷影兽分为大中小三种类型,可以通过叠叠系统将它们组合在一起从而提供更强的战斗力,相比人物升级提供那微不足道的属性加成,叠叠系统才是玩家们一路攻克强敌的唯一出路。

 在沿用宝可梦模式的同时,繁多的支线任务、补充剧情、竞技场、小游戏等额外内容对SE来说也是小菜一碟。通过各种各样的可选剧情来完善对游戏世界观的解读,而竞技场存在的意义是提供一些独特的迷影兽供玩家收集,这些内容的填充为游戏本身也增色了许多。

冗长的战斗流程,偷工减料的战斗表现
 不得不说在RPG游戏日薄西山的今天,作为一个回合制RPG游戏的铁杆拥护者,SE在本作的一些处理上让人很难接受。狭小的地图环境本身迫使游戏居然还在使用踩地雷这种备受争议的遇怪模式。这就直接导致了冗长无法避免的战斗会让玩家疲惫不已,哪怕战斗是收集迷影兽必备的一环。

 在这里诺瓦玲甚至很难想象一个2017年发售的游戏,甚至还是一个有充足RPG游戏研发经验厂商的作品,《最终幻想世界》的战斗表现居然能如此不堪,毫无打击感的“隔空打牛”。这种空挥既跳出伤害数字,只有少数技能有廉价特效的战斗表现,真的让人难以接受。

后记
 虽说SE一开始就没打算用开发FF正传的精力去开发这款《最终幻想世界》,但作为一款外传性质的作品,本作表现出的素质也足以给系列粉丝们交上一份满意的答卷。尽管它还存在一些问题,但《最终幻想世界》依然是一部FF粉丝甚至精灵宝可梦玩家都不应该错过的RPG佳作。
Posted 14 February, 2018. Last edited 14 February, 2018.
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鲜血与伟业!荣誉与死亡!赞美骑士道,赞美巴托尼亚!!
Posted 9 January, 2018.
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