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1.3 hrs on record
基本是关于小说的文化向杂谈,算不上评测



在经历了各种跳票甚至取消之后,《潜行者2:切尔诺贝利之心》终于推出。这部作品距离《潜行者》三部曲的最后一作发售已有近15年之久,有不少文章都提到过游戏的灵感来源,其实原版小说和电影也都挺有意思的,所以想趁此机会拿出来说一说,比较絮叨,也可能有记忆混乱之处,欢迎友善讨论。

▌ZONE:宇宙的小小玩笑
《潜行者》的世界观很大程度上参考了同名电影《潜行者》以及电影的原型小说《路边野餐》,两者在各自的领域都是饱受赞赏的经典之作,不过其背景是基于外星文明而非核事故。

1971年,苏联作家阿尔卡季·斯特鲁加茨基(Arkady Strugatsky)与鲍里斯·斯特鲁加茨基(Boris Strugatsky)两兄弟创作了中篇科幻小说《路边野餐》(据说是以通古斯大爆炸为原型)。由于当时苏联的出版环境,小说最初以连载形式在文学杂志《Аврора》上刊登,而非单行本出版,被认为是苏联科幻文学的经典代表作之一。

在书中,外星人对地球的造访使得地球上出现了六块特殊的区域(ZONE)。这些区域中充斥着无法解释的超自然现象和危险。小说花费了大量笔墨描写造访区的异常现象,比如能通过极大重力将直升机压成薄饼的“蚊疥”点,能渗透大多数物质(当然包括人体)的“女巫果冻”...成功将造访区塑造成了一片静默又残忍的、极度危险的区域。但风险的背后是泼天的机遇,外星文明留下的高科技物品具有各种奇特的性质,而其背后的机理已经远超那时人类已知的物理学范畴,令各方人马趋之若鹜。即便在政府的严密控制下,依旧有人为了利益前赴后继地潜入禁区,寻找这些遗物,“潜行者”文化由此而生。

小说自始至终都在强调人类的渺小。人类不仅没法弄清这些高科技物品的科学原理,甚至很多连用途都不清楚。作者深切地意识到,异种学是科幻小说和形式逻辑的不自然混合体,它的核心假设存在显著的缺陷——外星种族在心理上仍是人类。因此,小说给出了一种与众不同的视角,即外星人的到访并非出自善意或恶意,它们只是路过,就像人类在路边野餐一样,短暂地停留,离开的时候留下了一些垃圾。

换句话说,人类文明于外星文明而言,就如同蝼蚁草芥,别人根本没把你放在眼里。这比《三体》中的“降维打击”还要残酷,纵使人类如此努力地追寻科学技术的发展,依旧只是宇宙中微不足道的一点尘埃。不得不承认,在那个科幻文学的黄金时代,这些经典作品的思维已经跳出了传统科学技术幻想的桎梏,转而寻求终极问题的答案。

▌反乌托邦中的“童话”森林
哲思完了总还是要再回到人类的层面。似乎是冥冥之中自有报应,潜行者的后代大概率会产生基因突变,而主角瑞德里克的女儿就变得像猴子一样,浑身长满绒毛且心理也逐渐发展为动物的状态。为了拯救女儿,本已经金盆洗手的瑞德里克不得不再次进入禁区,寻找传说中能满足人内心愿望的“金球”。

乍看之下,这段故事就好像童话一样,一位英雄为了拯救公主进入危机重重的森林寻找传闻中的神迹,最终成功找到了神迹。可惜瑞德里克不是英雄,他畏惧死亡,他需要金钱,他憎恶命运。他只是一个普通人,他想变得更好,却一直在做着自己明知道不正确的事情,甚至为了通过金球前的绞肉机,献祭了一位大好青年的生命。无可避免的,在金球面前,他迷茫了,他不知道自己内心深处的愿望是什么。在故事的结尾,他艰难地跋涉着走向金球,一遍又一遍地重复着同样的祈祷。
请看看我的心底,我知道你需要的都在那里,肯定是这样。我从未将自己的灵魂出卖给任何人!它还属于我自己,还是个人哪!抽取我内心所盼吧……只要不是那些肮脏的东西!真见鬼,我脑子里一片空白,只记得他说的那些话……但愿每个人都快乐、自由,愿所有人都兴致勃勃,满载而归!
这个结尾使得原本阴暗压抑的故事又获得了一丝美好的童话氛围,不过这样的童话感也引起了一些争议,有人认为这与前文太过割裂是一种烂尾,有人认为前文已经有足够的铺垫,这是对人性的多面性和存在主义危机的思考,是一种升化,也有人认为这象征着某种信仰或者宗教性质的对话。

原著篇幅不长,虽然小说情节紧张刺激,又具有深刻的哲思,但行文给人的感觉轻松又讽刺,有很多黑色幽默,读起来既具有娱乐性,又发人深省。感兴趣的朋友可以看一看,或许会有自己的解读。故事中还包括很多其它值得探索的层面——作者是更偏向于“乌托邦”还是“反乌托邦”,金球是虚幻的泡沫还是反乌托邦世界中指向新乌托邦的另一种可能?尽管小说没有强烈的政治色彩,但它难免被认为包含政治隐喻和批判,尤其那会儿是勃列日涅夫时代,审查比较严格,小说一开始没能在苏联出版,反而很受“西方”支持,究竟是政治原因还是单纯不文明用语太多也尚未可知。

相较于小说的快节奏、更长的时间线以及更为丰富的细节,塔可夫斯基导演的《潜行者》电影显然要沉重的多,它缓慢、绝望,的长镜头,似乎富有所谓的“艺术气质”,更加哲学和抽象,电影甚至还模糊了外星来访的背景,很多东西都没做解释。

▌《潜行者》与切尔诺贝利
1986年4月,苏联普里皮亚季(现乌克兰境内)的切尔诺贝利核电站四号反应堆发生爆炸,大量高能辐射物质随着大火蔓延开来,普里皮亚季从此成为废弃之地,一系列的保密措施和传闻也为切尔诺贝利核事故蒙上了一层神秘色彩。

当后世提及小说《路边野餐》和电影《潜行者》时,常常认为它们在某种程度上预言了切尔诺贝利的灾难,尤其是电影版的场景与切尔诺贝利核电站有些相似,“潜行者”这个名字也一度被用来描述现实生活中进入核污染区探索的冒险者。其中话题的中心自然是关于核电站爆炸的具体原因,官方的说法是常规测试失控,但也有人说是切尔诺贝利核电站参与的某项秘密实验发生了过载,而这也成了《潜行者》游戏的背景基础。
乌克兰有很多前苏联的碎片——被遗忘的作品、地下墓穴、被忽视的军事设施等等。甚至我们的办公室也位于一家不再活跃生产的前军工厂。当你在这些地区行走时,你不禁会想,在这个人为灾难的地方,时间是如何凝固的。从逻辑上讲,它给我们留下了深刻的印象,因为它是一个值得探索的很酷的游戏设置。

这里最不缺的就是阴谋论和实实在在发生过灾难的荒芜禁区。在这样的地方生活,产生“想把它做成游戏”的想法似乎再自然不过。事实上,电影和小说都没有真正表明事件的发生地,而游戏《潜行者》系列就直接将切尔诺贝利的历史融入其中,以切尔诺贝利及其周边地区为背景,创造了一片“禁区”,切尔诺贝利禁区内的那些巨型天线就成了能泯灭人主观意识的“焦脑机”的原型。游戏并没有盲目复刻小说的剧情,更多的是参考设定,比如区域的外观和各种异常,最典型的就是扔螺栓探路,以及围绕“许愿机”展开的一系列剧情。

2007年,系列的首部作品《潜行者:切尔诺贝利的阴影》一经发售广受好评,2008年的《晴空》和2009年的《普里皮亚季的呼唤》则分别是其前传和后传。而15年后,名为《潜行者2》实为系列第四部作品的续作也终于发售。

▌碎碎念环节:十五年后的《潜行者》
其实这篇文章挺久之前就完成了大半,结果拖着拖着就拖到《潜行者2》发售了,本着来都来了的态度,就顺便码了一些目前的游玩体验。作为一款命途多舛、历尽艰辛才诞生的游戏,其实我最初并没有因它一次次的跳票而提高期待,甚至觉得它能出就不错了。

时隔十数年,在技术力提升的大背景下,玩家可以清晰感受到游戏“现代化”的部分:
● 画面:脱离了旧引擎限制的《潜行者2》提供了相当优质的光影效果和场景细节,虽然人物模型还是相对羸弱。
● 体感:枪械的手感有所提升,或者说至少和现在的射击游戏更相似了一些。
● 生态:标志性的A-Life动态生态系统,当年就做的不错,现在随着AI的发展,这个世界的生命力和沉浸感只会更强。
● 地图:基本按照现实场景制作,大是真的大,问号也是真的多,怎么不是一种罐头呢?虽然新地图和前作地图有些出入,但无论是老玩家,还是之前看过相关电影和纪录片的玩家,都会有强烈的既视感,这点其实看预告片的时候就感受到了。
● 设定:新作里那些前作就有的NPC和派系的状况也都变了不少,毕竟这作的故事发生在前作的十年之后,因为还没打完,所以也说不好有多少是吃书,有多少是时过境迁发生的改变。

至于不那么“现代化”的部分,大抵就是:
● 依旧有点繁琐难用的交互界面和键位。
● 受负重限制的、跟恐怖游戏里一样跑两步就肾虚的主角。
● 不怎么样的跑酷手感。
● 本来就藏得深还得靠跑酷才能找到的各种探索点——猜猜预购奖励藏在哪儿了?

不过,以上都是在游玩中逐渐适应的点,甚至老玩家早就习惯了。游戏最大的问题还是在于糟糕的首发优化。虽说现在首发的优化问题基本成3A标配了,但每次进游戏之前都要编译一年的着色器是没想到的,还有各式各样的bug和掉帧卡顿,以至于我不得不求助于电脑配置更好的赛博家人。这可能也和他们在奇奇怪怪的地方较真有关,比如路边的尸体能用小刀在各个部位划出伤口,再比如吃罐头和换弹夹/配件都正儿八经做了模型和动作。



暂时先写这些,有时间再把电影部分的内容扩充一下,毕竟除了电影本身,塔可夫斯基拍这部电影的时候也有挺多坎坷的故事。
Posted 12 December.
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12.3 hrs on record
这下去年今日了,把一年前写的评测摸出来发一发。



★ 总结在前
尽管部分场景建模还有些粗糙,感情线的塑造也令人不满,但是本作相较原版在建模上提升不少,还使用了大篇幅的剧情动画,剧本和玩法上也做了很多改动,称得上是真·重制版。诚意是一部分,更重要的是本作确实做到了服务玩家,精简的系统让玩家在体验到丰富玩法的同时不感到疲惫或累赘。只能说,感谢朋友的卖力推荐,让我没有错过这样一款出色的RPG游戏。刚开始还感慨何德何能用这个价从日厂手里买到这样的游戏,后来一查才发现,嚯,原来是韩国做的。



✔ 多而不杂,正确的减法设计
游戏过程中我曾多次向看我打游戏的朋友发出赞叹,“怎会有如此完美的RPG?”说它完美可能是有点夸张,但我确实很久没见到玩起来这么舒适的RPG游戏,感觉方方面面都被妥帖地照顾到。
觉得刷怪累?没战斗过的敌人才给经验,不用反复刷怪升级。被打死的敌人需要时间重生,提醒你不要沉迷刷刷刷。战斗时同种类敌人同时行动,节约战斗时间。比自己弱很多的敌人一键扫荡, 材料直接到手。
想要探索效率?传送阵够多,直达各地,有时候过完剧情还会直接传到要去的地方或者附近。怪物明雷,战斗与否自己决定,发现打不过直接放弃会回到进战前的状态,试试无妨。死了也可以返回最近的自动存档点,不会太远,想再试试可以选择直接原地再次战斗,省去跑图时间,尤其是要抓宠物结果失败了,可以被打死重来,省去等待对方重生的时间。
不知道该干什么?游戏的引导相当细致,就算没玩过这类游戏也可以轻松上手,包括法杖该升级了,新技能雕文该做了都会提示。虽说战斗、捉宠、制作、锻炼等等听着系统挺多,其实每个系统都做了精简,放在一起多而不杂,而且没有天数概念,玩起来不会有压力。更令人惊讶的是,十几个小时之后还有新玩法冒出来,就还挺丰富多彩的。
唯一不贴心的就是游戏没有二周目,也无法在结局之后继续探索,有些支线很容易错过,只能从头开始。而游戏的流程怎么也得15h打底,更不用说还要左逛逛右逛逛。

✔ 战斗养成,门槛低但上限高
游戏的养成部分并不吝啬,派莓可以通过锻炼、升级装备、提升战斗等级等多种方式增强战斗能力,而最重要的是,部分怪物掉落的材料和制作的药剂能够永久提升属性,且这些道具并不是有限的。这意味着,玩家可以选择硬刷属性,直到自己无需太多策略就足够碾压敌人。
不过硬刷还是有点无趣,大多数时候,充足的补给点让我能一路探索,直到感觉战斗拼不过了,就回家升一波级,每一次回家都能感觉女鹅变强了一大截,并不需要额外专门刷材料升属性。
有的时候打上头了,就会不信邪地反复尝试。不同的武器升级方向和加点让玩家可以选择不同的流派,魔法专精,物理专精,又或者两者兼顾。我不仅只修了魔法,而且还是个脆皮,坚信只要输出高,别人就来不及打死我。
遇上强敌时,本作的战斗机制就提供了不小的策略空间。除了能提前召唤宠物和选一个开局药剂外,“魔力留存”机制使得派莓在使用了魔法攻击后,物理攻击会引起爆炸,伤害由魔力决定,这意味着即使专修魔力,物理攻击也不会太弱。而用物理攻击击杀敌人则会立刻获得一个行动回合,很是有利。还有必爆回合的设定,配合高伤害技能成效斐然。
有多个敌人的情况下,应谨慎选择AOE的施放对象,保证在不影响后续战略的情况下(例如把中间的人打死会导致之后只能分开打两边),将伤害最大化。当然,记得用防御或者道具保住性命。退一万步讲,小黑鸟的道具使用次数和神明力量的技能不占回合cd,且宠物不会死,只要不被秒,拖都能给它拖死。

☹ 系列传统,感情线的不尽人意
既然是RPG,那评价时就脱离不了剧情这部分。最开始,派莓给我的感觉是“天真的残忍”,她一直住在森林里,好像什么都不懂,但是她会笑嘻嘻地威胁别人,对待危险下手果决,不听话?不听话就揍到听话为止。后来,她逐渐展示出了自己阳光开朗善良的一面,乐于助人,轻易就交付出信任,总是义无反顾地去保护想要保护的人,做自己认为正确的事。
如果说女鹅是100%的可爱,那配音的加入就让她成了200%的可爱,细细娇娇的小调调偏偏中气十足,时不时透露出一种“清澈的愚蠢”,让人忍不住心生喜爱。
制作组抛弃了RPG里常见的那种满大街乱七八糟的任务,只留下主线和精心设计的一些支线,整个故事节奏紧凑,一环跟着一环,流畅起伏。计划总是赶不上变化,你永远不知道下一刻会不会突然发生什么。得益于女鹅的缺心眼和充满喜感的小黑鸟大爷,大多数时候氛围都是轻松愉悦的,偶尔发一发刀子,层次还怪丰富的。
可惜,感情线实在是个败笔。直到男主贾斯蒂斯出现,派莓就一整个花痴起来,每次都要夸他长得帅,辛辛苦苦养的小白菜就这么主动被猪拱。男主又是个极其痛恨魔女的人,剧情里总是对女鹅一副冷冰冰的样子,还疯狂背刺,根本没有自主思考能力,配不上“Justice”这个名字,最后莫名其妙突然说对女鹅感情深厚,什么古早霸总虐文剧情?速速滚出大女主剧本,换利维亚来。
Posted 6 December.
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7.6 hrs on record
它是生怕你打不过。
Posted 19 September.
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3 people found this review funny
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11.1 hrs on record (11.1 hrs at review time)
好玩,猫猫使我旋转。

1. 皮肤兑换码(在跑步机处兑换):
💗 棉花糖尾巴:左右跳跳 跳左跳跳 左左左右
🧊 冰块猫猫:左右左跳 跳右右左 左左左跳
🩶 灰白猫猫:跳左右左 左右左跳 跳跳左跳

🧄 蒜头吐司:跳左右跳 左右左左 跳右左左
⭐ 海星吐司:跳右跳跳 右左右右 左左右右
🦈 小鲨鱼吐司:右右右跳 跳跳跳右 跳跳左跳

中秋更新:
🐰玉兔猫猫:跳右右右 跳跳右右 跳跳跳右
🥮月饼吐司:跳右右右 右左左跳 跳右右右

万圣节更新:
👻幽灵猫猫:右右跳跳 跳左跳左 左左跳左
🎃南瓜吐司:右跳左左 跳右左右 跳右左右

✨玩家创作大礼包:跳跳跳跳 跳跳跳左 右右左右

2. Boss战提示:
两个Boss都是,机器下方有个接口,把吐司插进去就能让它宕机。

3. 隐藏支线开启方式(解锁Swappy):
在关卡【W01_17】中,第一张图解完之后往上进入第二张图(过道,无谜题),左上角有隐藏通道,进入后把这一条支线打通,就能解锁Swappy,开启后续的隐藏支线,否则后续遇到支线的时候是不能进的。
Posted 6 September. Last edited 28 November.
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17.4 hrs on record (7.6 hrs at review time)
我们村的第一个大学生。
Posted 20 August.
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10.7 hrs on record
正气凛然白月光攻(李昀州)丨斯文败类钢琴师攻(周承宇)
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❈ 𝑺𝒕𝒐𝒓𝒚
主角黎景初喜欢以手为题材作画,他在广告中看到那双好看的手,想要找到那位手模。而之后发生了连环砍手案,他也遇到了可攻略的两位男主,奇怪的警察邻居和优雅的音乐系同学。其实甚至说不上剧透,因为流程很短,所以剧情推进得比较快,凶手也基本一眼就能看出来。 既然不会是警察,而那位音乐系同学看起来就很斯文败类,真相呼之欲出。

❈ 𝑪𝒉𝒊𝒓𝒂𝒍𝒊𝒕𝒚
● 渊薮[ yuān sǒu ] :鱼和兽类聚居的处所。比喻某种人或事、物聚集的地方。

看到《薮之渊》这个名字的时候其实不是很理解,反倒是游戏的英文名《Chirality》(手性)和游戏的剧情比较贴近。手性一词指一个物体不能与其镜像相重合,而那位音乐系同学的手就是那双和他心中的手相似却不同的镜像。

❈ 𝑮𝒆𝒏𝒆𝒓𝒂𝒍
一小时不到的流程,就能CG全收集。

周承宇的hCG结局比较短,只需要在去周家的时候不开冰箱就行。而李昀州的真结局后续会比较长,我是先打了李昀州线,再返回在周家的时候选择不打开冰箱,看完就全CG了。h剧情都比较正常,没有什么重口的东西,可以放心观看。

❈ 𝑶𝒕𝒉𝒆𝒓
◆ Playmeow家的标配,存档位极多,CG可一键解锁。
◇ 锁区不需要补丁,11张CG,其中3场h剧情涉及5张hCG。
◆ 中文界面不完全,主菜单是英文。
◇ 左上角总是莫名跳出system info的信息框。

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 3 August. Last edited 17 August.
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20.7 hrs on record
Early Access Review
之前参加了两次内测,正式版有些细节好了很多,但是核心体验还是有点问题。

音美:
水墨风武侠,没啥好说的,半2D半3D的感觉。
场景的美术不错,配乐也很OK,但人物立绘因为很水墨,所以只有少数比较好看的。

细节体验:
✔ 说明比测试的时候清晰多了,比如属性说明和武器的属性加成。
✔ 之前那个贼阴间的工作分配终于改了,不用先取消前一个工作再安排新工作,收货类工作换人也不需要重新算时间了。
✔ 路上遇到的门派弟子对话像个人样了,不会像之前一样一见面就阴阳怪气。
✔ 不会掉到河里淹死了。
✘ 地宫的自动拾取有时候不太灵敏,一路打过去总会漏掉一些,宝箱高亮倒是加了。
✘ 建议把江湖试炼缩短一点。

整体体验:
其实个人体验感觉最大的问题就是既要又要,什么都想要,导致做了很多东西。想要做丰富点是好事,但什么都做了,玩家就什么都得做,操作量大重复性强,体验就差了。尤其是地图探索这部分,资源/主线之类需要探索的事件很密集,但是每次进了地图,地图上的采集资源、地宫的小怪掉落、少得可怜的NPC好感度,全拿一遍嫌累,不拿又觉得可惜,简直是强迫症的地狱。

NPC已经比测试的时候好一些了,数量减少了很多,也有可能出现加好感度比较多的选项。但是地宫这个东西依然让人没有打的欲望,每次宝箱看着挺厉害的,结果里面只是东西多一点,还是挺垃圾的。但是整体来说,除了特殊任务外,每次探索地图基本就是把地图上的资源、NPC、地宫扫荡一遍,建议是快速扫荡。

再到门派事务安排的部分,前期倒是还好,但是每个弟子都要单独安排,感觉后期有了几十个上百个弟子之后会有点麻烦。假如这是一个单纯以经营为主走长线发展的游戏,我会觉得ok,这样也行,但是一旦门派事务和地图探索两件麻烦事叠加在一起,我会觉得很劳累。

BUG:
选择门派地址时,查看已有门派后,门派顶端名牌消失,选中才会显示。
Posted 2 August. Last edited 2 August.
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0.6 hrs on record (0.6 hrs at review time)
那个爱情三十六计的安装包在哪儿啊?
Posted 1 August.
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13.4 hrs on record
气死我了气死我了气死我了,小象做错了什么?猴子做错了什么?编剧到底在写什么东西?
Posted 29 May.
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0.9 hrs on record
玩法感觉确实不错,但是我在海外一样会莫名卡死,而且不完全死,半死不活,bug奇奇怪怪。
Posted 20 April.
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