Afterfall InSanity Extended Edition

Afterfall InSanity Extended Edition

ArtGenerator 28 May, 2015 @ 4:39pm
Afterfall Insanity EE
Alternatywna, powojenna przyszłość jutra w polskim wydaniu. Wizja pozornie opuszczonego świata, zakopanego pod gruzami wodorowej Entropii. Jego pozostałości, niczym szczury, kłębią się w podziemnych schronach. Oto ludzkość na skraju upadku w roku 2035.
Nicolas Games oraz Intoxicate Interactive. Te dwa studia stworzyły survival horror (przypominającą z resztą serię Dead Space; takie miałem przynajmniej odczucie), którą miałem okazję poznać całkiem niedawno w pełnej okazałości (wcześniej jedynie demo dające kilkanaście minut przed walką z drugim bossem), pomimo, że jej premiera miała miejsce cztery lata wstecz. Zakupiona na eBayu za symboliczne 0.99 pozwoliła mi się wcielić w postać głównego bohatera, Alberta Tokaja, wyśmienitego psychiatry, przebywającego w schronie "Chwała". !SPOILER! W pewnym momencie okazuje się z resztą, że nie jest to jedyny schron, jak do tej pory wielu myślało !SPOILER/KONIEC! Już na początku mamy możliwość poznać Karolinę podczas jednej z terapii, którą Albert najpewniej uważa za osobę godną zaufania i nawet coś więcej, a także kilka innych postaci niezależnych, odgrywających pewne role w fabule, która krótko mówiąc, wydała mi się nieco naciągana, zbyt sztuczna. Nie będę jej tutaj przytaczać w całości, więc odniosę się do kilkju punktów, gdyż mogłyby to czytać osoby niezaznajomione z AI. Niemniej jednak, tak jak wspomniałem historia ta jest po prostu niejasna z brakującymi ogniwami w tym łańcuchu, co kwalifikuje ją do tabeli ze spisem wad bardziej niż zalet (bywały tu pewne wyjątki). Ot, antybohater niewiadomo skąd i niewiadomo gdzie, niedopracowany wątek z Karoliną, i sam Albert w odczuciu gracza nieprzekonywujący; jakby miał to wszystko gdzieś. Dokładnie ta sama myśl naszła mnie podczas dość "krótkiej potyczki" bo 9-godzinnej z nadchodzącym zagrożeniem. Że tak naprawdę żadna z postaci nie przyciągła mojej uwagi (jak chociażby milczący Gordon Freeman:), dzięki czemu ten tytuł mógłbym zapamiętać dłużej niż rok, do czego przyczynił się też pewnikiem podkład polskich głosów. Mówiąc krótko, tak zły (jak dla mnie) że byłem zmuszony grać w wersji anglojęzycznej. A to tylko kilka pomniejszych uwag. Rozpoczynając rozgrywkę, po niedługim czasie mamy już możliwość walki z pierwszymi przeciwnikami, choć to oczywiście wstęp do właściwych wydarzeń.
Otoczenie przyjdzie nam zwiedzać i podziwiać z pomocą trzeciej już części "Nierzeczywistego", aczkolwiek widać tu niewykorzystany potencjał tego silnika, choćby czepiając się przy okazji fizyki obiektów, której po prostu... nie ma. Co do reszty, cóż "wygląda przeciętnie", a nawet "bardzo przeciętnie".
W naszej eskapadzie przyjdzie nam podążać z góry nakreśloną drogą, wykorzystując wszelakie, dostępne narzędzia mordu; w głównej mierze będzie to broń biała, czyli strażackie topory i ich mniej profesjonalne odmiany do rąbania nie tyle drzewa co łbów napotkanych oponentów, poza tym młotki, deski, i inne śmieci. Dalej dostaniemy dalekosiężny oręż napędzany prochem, z początku jednak mniejsze tegoż ilości. Walka sprowadza się do tych samych, powtarzających się aż do znudzenia ataków Alberta, z jedną, krótką animacją, gdy udaje mu się wpaść w szał i niemal miażdży wroga tym, co akurat ma pod ręką.Inną sprawą jest tzw. Feerlock, czyli zwiększający się poziom lęku z kązdym nowo napotkanym wrogiem, co zmniejsza celność Alberta, jednocześnie dodając mu siły; przyznam, że nie odczułem tu jakiejś specjalnej różnicy poza zmianą wyglądu otoczenia. Sami przeciwnicy nie stanowią wyzwania (przynajmniej na zwykłym poziomie trudności), i nie będziemy musieli zbyt często wczytywać stanu automatycznego zapisu. Tutaj rzuca się w oczy ich "monotonia", biorąc pod uwagę to, że kilka odmian klonów nie satysfakcjonuje i dopiero w drugiej połowie gry odczujemy nieco powiewu świeżości pod tym względem. W tym miejscu chciałbym też napomknąć o walce z bossami. O ile zwykli mutanci nie zrobili na mnie wrażenia, o tyle ich więksi i mocniejsi bracia okazali się całkiem satysfakcjonujący w walce. W tych momentach zdarzyło mi się już wgrywać save'a, co wydłużyło mój czas spędzony przy AI. Problemem tutaj jest tylko pewna rzecz, którą generalnie zauważyłem w starciu z głównymi "chiefami". Niezgrabność naszej postaci. Pamiętam moment, gdzie boss uderzał młotem, dzięki czemu od razu powalał mnie na ziemię i zanim się podniosłem, dostałem jeszcze kilka razy tak, że Albert był już w pół drogi "na drugi świat". Rozwiązaniem zawsze okazuje się biegać w kółko poza zasięgiem tego, co akurat maszkara trzyma w łapskach i nie zawsze jest to takie proste, gdy do tejże maszkary dołączają mniejsze posiłki:).
Afterfall Insanity od NG/II okazał się produkcją już w tamtym czasie przereklamowaną, napędzaną komercją z masą bugów i niewykorzystanym potencjałem graficznym plus lipną fabułą (miejscami jedynie zwracającą moją uwagę) oraz monotonią, co musiało przyczynić się do wypuszczenia gry o "zawyżonym ego". Niecałe 10 godzin spędzonych przy tym survivalu dało mierną ocenę dla tej produkcji. Zaprzepaszczony potencjał sprawia, że o Afterfallu nie będę już pamiętał po miesiącu. szkoda, bo to wkońcu polski wkład, a kibicuję wszystkim polskim firmom w tworzeniu elektronicznej rozrywki. Na koniec życzyłbym sobie dodać, iż mimo wszystko osoby, które nie miały okazji pobawić się jescze w tym świecie jutra, świecie bez przyszłości ogarniętym powojennym pyłem, sądzę, że jednak warto dać szansę sobie na te kilka godzin, chociażby po to, aby móc powalczyć z całkiem wymagającymi bossami i poznać zakończenie historii Alberta Tokaja.

PS: polecam DLC Dirty Arena i Second Strike, gdzie możemy podjąć wyzwanie przetrwania pod kolejnymi falami mutantów.

Spisane przez: ArtGenerator