Обсуждение:Unreal Engine
Проект «Компьютерные игры» (уровень I, важность для проекта высокая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Проект «Информационные технологии» (уровень I, важность для проекта средняя)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Информационные технологии», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с информационными технологиями. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Unreal Engine 3.5
[править код]Реализована технология динамической водной поверхности. Разработчики добавили редактор заставок Matinee, а также появилась физика мягких тел и разрушаемое окружение.
Разве это все не было реализовано еще для Unreal Engine 3? — Jαζζ (Α и Ω) 17:53, 9 мая 2008 (UTC)
- Нет. Вот видео с презентации на GDC, вода начинается с 1:30, это какая вода будет в UE3.5. А вот, например, вода из UT3. Хотя и графика там убитая, но вода такая же и на полных настройках. Как видно, в UT3 вода - полная ерунда. Просто материал с искажениями. Который не реагирует ни на выстрелы, ни на игроков, волн на берегу нет, и так далее.
- Тогда уж стоит уточнить, что именно будет лучше - т.к. все-таки:
- Под определение "динамическая водная поверхность" попадает и FluidSurfaceInfo из Unreal Engine 2 - "жидкие" поверхности, которые прекрасно реагируют на выстрелы и др. погружаемые туда объекты.
- Matinee присутствует в Unreal Editor 3 - так называется утилита для создания "заставок". В Unreal Editor идущем в поставке с Unreal Tournament 3 - Matinee это объект Kismet, который служит для создания все тех же заставок.
- Физика мягких тел - см. самые первые демонстрации Unreal Engine 3 - если не ошибаюсь, там она демонстрировалась
- Разрушаемое окружение - см. Ageia PhysX Mod для UT3, вроде http://www.youtube.com/watch?v=X1ys1WGnztQ
- — Jαζζ (Α и Ω) 10:48, 11 мая 2008 (UTC)
- Да, нормальные жидкие поверхности были во втором движке, в третьем их убрали, и вот они возвращаются. А реализация физики... Разрушения в картах для PhysX были заскриптованы и довольно ограниченны (хотя это спорно). Ну а Matinee в UE2 присутствовал, но гораздо более слабый, чем в UE3. --WGH 17:15, 12 мая 2008 (UTC) (забыл подписаться)
- Попробую внесу правку, чтобы текст был более ясным. Про Matinee место в UnrealEd. Было бы также неплохо указать, какой на какой игре демонстировался новый движок (вроде это было преьвю GoW2?) — Jαζζ (Α и Ω) 18:54, 11 мая 2008 (UTC)
- Да, GoW2. --WGH 17:15, 12 мая 2008 (UTC)
- Это случайно не оно? — Jαζζ (Α и Ω) 07:34, 19 июня 2008 (UTC)
- Оно, оно. --WGH 09:22, 19 июня 2008 (UTC)
- Это случайно не оно? — Jαζζ (Α и Ω) 07:34, 19 июня 2008 (UTC)
- Да, GoW2. --WGH 17:15, 12 мая 2008 (UTC)
- Попробую внесу правку, чтобы текст был более ясным. Про Matinee место в UnrealEd. Было бы также неплохо указать, какой на какой игре демонстировался новый движок (вроде это было преьвю GoW2?) — Jαζζ (Α и Ω) 18:54, 11 мая 2008 (UTC)
- Да, нормальные жидкие поверхности были во втором движке, в третьем их убрали, и вот они возвращаются. А реализация физики... Разрушения в картах для PhysX были заскриптованы и довольно ограниченны (хотя это спорно). Ну а Matinee в UE2 присутствовал, но гораздо более слабый, чем в UE3. --WGH 17:15, 12 мая 2008 (UTC) (забыл подписаться)
- Тогда уж стоит уточнить, что именно будет лучше - т.к. все-таки:
Движок Unreal не имеет дополнительного версионирования - у самих Epic Games он имеет версию 3, никаких 3.5 в природе не существует. Публичная версия исчисляется только годом и месяцем, соответствующим релизу UDK. Konstantin.nosov 10:33, 26 октября 2011 (UTC)
Движок UT2004
[править код]Мне казалось, что игра использует движок Unreal Engine 2, а не UE2.5. На последнем сделана игра Red Orchestra - Ne skaju
- UT 2004 использует именно 2.5 версию движка. Статья на wiki.beyondunreal.com - XFI 16:03, 8 ноября 2007 (UTC)
Изображения в статье
[править код]Есть предложение удалить изображения людей в разных версиях движка, и заменить их одной картинкой. Причина добросовестного использования выского разрешения - требуется показать различие детализации — Jαζζ (Α и Ω) 19:29, 15 июня 2008 (UTC)
- Тогда надо придумать, что делать со старыми изображениями. Предлагаю создать в конце статье раздел "Дополнительные иллюстрации" и переместить туда их. — XFI 17:16, 11 августа 2008 (UTC)
- Хм, может на место Гаррета из Flesh engine посадить Файл:SCC.jpg из LEAD Engine? Картинка свободная, в принципе скришотов от Ubisoft можно повтыкать по всему тексту безнаказанно (т.к. они под свободной лицензией) (в разумных целях конечно ). — Jαζζ (Α и Ω) 09:08, 25 января 2009 (UTC)
- Конечно можно, Юбики вообще молодцы, что дали свободную лицензию скриншотам из своих игр. XFI 22:48, 28 февраля 2009 (UTC)
- Хм, может на место Гаррета из Flesh engine посадить Файл:SCC.jpg из LEAD Engine? Картинка свободная, в принципе скришотов от Ubisoft можно повтыкать по всему тексту безнаказанно (т.к. они под свободной лицензией) (в разумных целях конечно ). — Jαζζ (Α и Ω) 09:08, 25 января 2009 (UTC)
Оценка
[править код]Знаете, то ли я идиот, то ли статья так написана, но МНЕ НИХРЕНА НЕПОНЯТНО. Серьёзно. Я вообще-то по образованию инженер-программист (хотя игровыми движками никогда не занимался), но МНЕ НЕПОНЯТНО, хотя обычно википедийские статьи, относящиеся каким-либо боком к программерской тематике, читаются мной достаточно легко. Это для кого, извините, статья? Для широкого круга читателей или для специалистов в области разработки игр? «Проецирование на поверхности отрисовки с другой точки. (которая обычно помещалась в малую коробку с текстурой неба»… «Коробки коллизий»… «Вычитание из материи»… Нет, по-моему, я идиот. Поэтому простите идиота, но оцениваю статью соответственно: третий уровень и ни уровнем больше до тех пор, пока не будет понятно. — Ari✓ 18:01, 24 июня 2008 (UTC)178.206.178.109 21:38, 14 июля 2015 (UTC)
- Соглашусь, над упрощением материала нужно еще поработать. Статья, как никак предназначена для широкого круга читателей. Но лично мне пока все понятно. :) — XFI 21:40, 25 июня 2008 (UTC)
- К сожалению, статья сейчас выглядит как для человека, который уже успел покопаться в редакторе. Будем перерабатывать. — Jαζζ (Α и Ω) 04:43, 26 июня 2008 (UTC)
Список игр на движке
[править код]Может быть будет целесообразным вынести список в отдельную статью (как в англовики)? А то по объему он занимает внушительную часть — Jαζζ (Α и Ω) 13:23, 15 сентября 2008 (UTC)
- Сделал список, теперь не мешало бы его не много в порядок привести. XFI 15:49, 16 сентября 2008 (UTC)
- Надо будет постараться не забыть поискать и проставить источники к неигровым материалам (сайты многих проектов уже загнулись). — Jαζζ (Α и Ω) 16:08, 16 сентября 2008 (UTC)
- Угу, будем работать потихоньку. XFI 19:58, 16 сентября 2008 (UTC)
- Надо будет постараться не забыть поискать и проставить источники к неигровым материалам (сайты многих проектов уже загнулись). — Jαζζ (Α и Ω) 16:08, 16 сентября 2008 (UTC)
Новые сведения по движку
[править код]Думаю, авторам статьи будет интересно почитать о новых функциях и возможностях движка UE3 и добавить инфу в статью. Масса приятных дополнений к движку Unreal Engine 3 --NeD80 14:48, 19 марта 2009 (UTC)
- Да, видел новость, спасибо за русский источник заодно %) Скоро добавлю, я просто немного занят спасением статей от известного Вам анонима. — Jαζζ (Α и Ω) 17:12, 19 марта 2009 (UTC)
Очередные сведения
[править код]GDC 2009: Unreal Engine 3 - демонстрация новых особенностей --NeD80 13:14, 26 марта 2009 (UTC)
Замеченая неточность
[править код]Обращаясь к авторам данной статьи, хочу акцентировать ваше внимание на одной неточности в статье. Раздел "Версии движка", подраздел "Unreal Engine 2", последний пункт списка улучшений, цитирую: "EAX 3.0 — движок 3D звука разаработаный Creative Labs." EAX, как и OpenAL и DirectSound являются НЕ звуковыми движками, а API, т.е. программной прослойкой между драйвером звуковой карты и собственно звуковым движком. К тому же, насколько я знаю, все современные звуковые движки, построенные на современных API типа тех, что я перечислил выше, работают в трёхмерном пространстве. --NeD80 10:46, 20 июля 2009 (UTC)
- Спасибо, исправим :) По поводу 3D-звука — здесь очередная неточность. Если не ошибаюсь, EAX направлен не на позиционирование звука в виртуальном 3D-пространстве, а на работу с ним уже «на выходе» (многоканальные системы). — Jαζζ (Α и Ω) 11:36, 20 июля 2009 (UTC)
--- cut --- Не ошибаетесь. Трехмерный расчет звука - это технология Aureal Vortex (ныне успешно забытая; если повезет, попробуйте отыскать звуковую карту с соответствующим названием и поиграть с ней в третий квейк, переключив настройку звука на жту технологию: позиционирование станет гораздо более точным, т.к. EAX работает по пресетам: типа, в этой комнате такой енвайронмент, в соседней другой, и т.д. Т.е. основная статья откровенно вводит в заблуждение. Есть и вторая ошибка. В части, где рассказывается про binary search partitions - анреал с квейком часом не попутали? Могу сказать, что ни в первом, ни во втором анреале оптимизации за стенкой совершенно точно нет! Сам проверял. Еще тогда. Я лично прошел все игры серий Doom, Quake и Unreal. Застеночная оптимизация есть в квейке, но не в анреале. Т.е. в отличие от квейка, анреал тупо выводит все, что находится за стенкой, несмотря на то, эта стенка перекрывает обзор наглухо. В первой версии движка это отлично заметно в начале одного из последних уровней игры, где в глухой комнате направо за пределами этой комнатки расположен весь уровень, а слева ничего нет. Производительность падает на порядок. Во втором анреале это можно увидеть на одном из первых уровней, который представляет собой купол, под которым находятся 90% локаций. Смотря точно на него, можно ощутить опять провал производительности, хотя находясь снаружи, BSP должны были отрезать все внутреннее пространство. Поэтому следует откорректировать статью и проверить, есть ли BSP вообще! Ибо автор сей заметки смутно припоминает, еще из тех времен, что анреал использует портальную технологию, но не BSP: карты первого квейка с этой технологией компилировались по несколько часов, а анреал использовал порталы (которые появились в квейке, только начиная с третьего), но к работе были готовы сразу, что с BSP как-то несовместимо! 77.37.134.110 02:34, 27 мая 2011 (UTC) Atz.
- Согласен, за стенами нет оптимизации, более того там все элементы интерфейса РАЗМАЗЫВАЮТСЯ по экрану при повороте камеры, причём этот "глюк" есть в ЛЮБОЙ игре на движке Unreal (будь это Mirror's Edge, Antichamber или Q.U.B.E.). 178.206.178.109 21:37, 14 июля 2015 (UTC)
Новая инфа
[править код]- Подкидываю новую новость для авторов :) Марк Рейн рекламирует Unreal Engine 3. --NeD80 08:42, 22 июля 2009 (UTC)
- 1: большая и детальная 4-страничная статья на IGN.com о истории движка: History of the Unreal Engine. --NeD80 14:50, 24 февраля 2010 (UTC)
- Ещё новость: Unreal Engine 4 нуждается во множестве процессоров. --NeD80 14:04, 25 февраля 2010 (UTC)
Кто засрал картинку?
[править код]Сравнение качества детализации персонажей в разных версиях движка. Была же картинка, теперь что вместо неё??
- В Википедии это называют нарушением КДИ. XFI 21:52, 19 августа 2015 (UTC)
Лицензирование UE4/5 2020
[править код]Теперь первый миллион долларов заработка разработчика не облагается роялти. Политика изменена вместе с анонсом UE5. https://www.unrealengine.com/en-US/eula/publishing (пункт 5)
King's Bounty II как последняя на данный момент.
[править код]Самая последняя игра на движке вообще, это STALKER 2. Но он выйдет в 2022-году, так что на данный момент последняя игра на движке — King's Bounty II. Dadonic (обс.) 17:32, 25 августа 2021 (UTC)