O Cheiro do Jogo
Guilty Gear -Strive- é um jogo virtual (game).
Enquanto isso, Lavos destrói o mundo. |
Você quis dizer: Guilty Gear para Leigos
Google sobre Guilty Gear -Strive-
VORUCANIC VAIPA!
Sol-Badguy a cada 2 segundos
Eu sou... um omelete!
Frase real do vilão do jogo
Ishiwatari-sensei... por favor... só um pouquinho de Baiken...
A experiência de um simp da Baiken no Strive
Não.
Daisuke Ishiwatari
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Guilty Gear -Strive- é uma trilha sonora de rock pauleira que vem com um jogo de videogame de brinde (que tem nada a ver com uma série de jogos chamada Guilty Gear), trazendo uma pobre variedade de uma meia-dúzia de personagens, claramente preparando mais personagens para serem lançados apenas num futuro relançamento do Ultra Guilty Gear -Strive- ΛΛ Core Plus ².
Se você está se perguntando se existe algum motivo em particular pro título do jogo ser tão afrescaiado, lá vai a resposta: Não. "-Strive-" é só uma maneira Kingdom Heartszada de falar Guilty Gear 4, que na verdade verdadeira não é o 4, e sim o 6, possivelmente o 7 se você considerar o modo história do Sign e do Rev2 como dois jogos diferentes. De fato, tudo isso é completamente irrelevante se você faz parte dos 95% do público leigo que não entende caralho nenhum da franquia e só se interessou porque viu gameplay no YouTchubi.
O que é verdadeiramente importante de saber é que -Strive- é o Guilty Gear da NOVA GERAÇÃO, portanto recebendo todo o hype inerente de uma leva de consoles novos que, com quase 6 meses desde o lançamento, mal possuem jogos. O gameplay tomou várias machadadas a lá Jason Vorhees para se tornar beginner friendly, o modo história continua uma chatice incompreensível e o Sol-Badguy continua soltando Volcanic Viper todo segundo.
O Cheiro do DesenvolvimentoEditar
Comparado aos seus antecessores de tendências Streetfaiterciosas, Xrd não passou uma década inteira sendo relançado, e sim apenas metade de uma. -Strive- New Guilty Gear foi anunciado pela primeira vez na EVO de 2019, pegando todo mundo de surpresa pela sua aparência de "filme de anime CG mega caro que é jogável". Devido a falta de um subtítulo bizarro que nem os outros jogos, muitos ficaram achando que o jogo se trataria de um reboot da franquia, uma oportunidade de resetar a lore (que só não é mais carne de pescoço que a de BlazBlue) e trazer sangue novo pra parada. Apesar desse não ser o caso, com os produtores confirmando que o jogo, de fato, seria o próximo da continuidade e o último da épica narrativa de Sol-Badguy, os fãs estavam 260% corretos na sua previsão de que o jogo seria feito como uma porta de entrada para novatos.
Para isso, mudaram a engine, adicionaram uns ângulos de câmera novos pra ficar mais "cinemático", investiram meia-dúzia de Bill Gates pro online ficar decente e meteram uma surra de proporções árabes na jogabilidade. O argumento do próprio diretor, compositor, escritor, designer de personagens e dublador do jogo, Chadsuki Ishiwatari, era de que, em níveis profissionais, Guilty Gear se tornava uma gambiarra imcompreensível para qualquer pessoa sem um conhecimento minimamente aprofundado, o que afastava bastante jogadores novos interessados em se divertir no Versus sem precisar de um PhD em contagem de frames e um grau profissionalizante de Excel pra entender todas as matchups, os exatos motivos para os nerdolas da FGC e os nerdolas legado babarem tanto o ovo da franquia.
O jogo foi adiado algumas vezes devido ao Covidão (e especula-se que boa parte do conteúdo original dele acabou sendo cortado e transformado em DLC por causa disso), então quase 2 anos se passaram desde seu anúncio até o pessoal realmente poder colocar as mãos no jogo e dar seu precioso e suado feedback.
O Cheiro da Recepção CríticaEditar
Jornalista e crítico de videogame não entende porra nenhuma de jogos de luta, FATO. Então pegaram o jogo, olharam por uma semana, falaram Olha só, gráfico bonitinho, nossa, olha essa personagem aqui, é tão kawaii, muito bacana o pessoal se batendo, 9/10 e foi isso. Talvez quando uma versão atualizada der as caras eles avaliem novamente pra só então dizer que a primeira versão não tinha muito conteúdo, e que agora o jogo é muito melhor, com mais personagens, e totalmente vale a pena.
Do lado da fanbase, preocupações surgiram assim que mais informações sobre o jogo e os primeiros odores do Smell of the Game foram sentidos. O jogo era, indiscutivelmente, bonito pra caralho, nesse aspecto ninguém no mercado barra a ArcSys, mas muita gente estilou quando o gameplay começou a rolar e todos os personagens tinham 15% de golpes a menos (Isso sem mencionar os Instant Kills que desapareceram dessa pra melhor, tirando o Chipp, que continua morrendo com 1 golpe), causavam 30% mais dano e tinham combos 40% mais curtos. Em suma: Não é necessário saber muita coisa e ter dedo pra causar um dano legal e se manter no jogo.
Se por um lado isso é bom pra quem não entende nada, nunca pegou num arcade stick na vida e não faz ideia o que caralhos um Gatling System seja, por outro, isso remova boa parte das nuâncias algébricas que os macaco velho do Xrd e do XX apreciam no lugar de uma namorada. A questão então se torna: Ok, um monte de gente vai comprar o jogo quando lançar, PlayStation 5, lançamento, yara yara, mas quantos deles vão continuar jogando depois de 2 meses quando lançar um CoD novo? Enquanto eles tiverem abandonado o navio pra dar rage em criança de 6 anos jogando da creche, os fãs da franquia ficarão para trás com um jogo castrado em mecânicas e projetado para indivíduos com uma quantidade muito inferior de neurônios em suas cabeças.
Meses se passaram desde o lançamento dos Betas até o lançamento final, período em que a macacada da FGC discutível interminavelmente se os desenvolvedores iriam eventualmente adicionar mais mecânicas na mistura ou se ia ficar só naquilo mesmo, com o jogo no ar e disponível para todas as plataformas imagináveis, a resposta definitiva finalmente foi dada.
O online é excelente e só porque é simples o jogo não deixou de ser divertido, mas é praticamente um consenso na comunidade de Gilty Gir que o Xrd é melhor, e pelo menos 1 a cada 10 tiozinhos reclamões decidiu mandar o Strive comer bosta e retornar para tempos melhores.
O Cheiro das VendasEditar
No fim do dia, independente de todo drama e de milhares de NPCs praticando zato gaming no Twitter, o jogo tá vendendo bem pra caralho. Em seu primeiro dia na Steam ele superou o pico de jogadores simultâneos de ambos Tekken 7 e Street Fighter V com folga. No primeiro mês de seu lançamento, pelo menos 30.000 pessoas jogam Strive diariamente, o que, pra um jogo de luta, é muito raro. Em comparação, seu antecessor, Xrd, tem 20 vezes menos jogadores, o queridinho dos fanboys mais tryhards, R tem 2000 vezes menos jogadores provavelmente. E tudo isso só na versão de PC.
Muita dessa resposta pode ser atribuída principalmente ao modo online, que utilizando-se do néctar dos deuses conhecido como Rollback Netcode, conseguiu minimizar o lag inerente de dois computadores tirando racha de dados um com o outro em dois cantos distintos do planeta à proporções quase mínimas. O fator de que o modo Ranqueado é estruturado como qualquer MOBA ou jogo de tiro da vida, com distinções claras de elo que separam os profissionais dos noobs, colabora para reduzir a ansiedade perpétua de entrar numa partida apenas pra tomar uma surra de um cara com 300 horas de jogo a mais que você.
Será -Strive- uma nova esperança para os jogos de luta? Será esse o jogo que finalmente trará o espírito da FGC para os camponeses? Apenas o tempo e as próximas 5 levas de personagens e estágios DLC dirão.
O Cheiro do Enredo de Anime RuimEditar
Experimente também: Gastar recursos de desenvolvimento em alguma coisa que o público vai consumir, e não só ignorar
Sugestão do Google para Modo História do Strive
Pergunte pra qualquer fã de Guilty Gear sobre o que se trata os jogos e ele responderá: Porrada . Pergunte pra ele qual é a história dos jogos e observe ele imitando um macaco que nunca teve uma conversa com um ser-humano antes. A verdade é que ninguém sabe o que surgiu primeiro: O desinteresse da fanbase ou a narrativa carne de pescoço, ultra complexa, espalhada por todo tipo de mídia e absurdamente autista. De qualquer forma, por mais que absolutamente ninguém se importe, Guilty Gear continua tendo uma história e ela progride a ritmo de tartaruga otaku a cada jogo que se passa. Todavia, dessa vez, a tartaruga cheirou 15 carreiras de pó, maratonou Duro de Matar, zerou Metal Gear Solid e dormiu na metade de Invasão à Casa Branca.
O modo história do antecessor, Xrd, foi feito pegando os modelos dos personagens do modo Versus e botando eles pra brincar de casinha na engine. Todo mundo era travadão, quase ninguém se movia simultaneamente na tela, metade das cenas eram praticamente slides e o negócio só não andava menos que o modo história do P4 Arena. Para -Strive-, a ArcSys hypou que estaria contratando um time de desenvolvimento únicamente para animar o modo história. Então o único trabalho dos caras seria pegar os modelos 3D bonitões que o jogo já possui e fazê-los se movimentar de forma plausivelmente humana por 4 horas e meia...
O Cheiro do FracassoEditar
Todos esses exemplos de aberrações e afrontas a humanidade são de um único capítulo do bagulho. Quando o pessoal tá só trocando ideia numa sala, 90% das cenas, o negócio até funciona, mas sempre que alguma coisa a mais começa a rolar, tipo trocação de tiro, pau-cumência e personagens voadores, é 50/50: As vezes é meramente passável, as vezes dá vontade de chorar sangue.
O Cheiro da SinopseEditar
No que diz respeito aos eventos do Xrd, é quase como se o Daisuke tivesse simplesmente esquecido mais da metade do que rolou. Alguns dos acontecimentos mais relevantes continuam sendo importantes no -Strive-, vide That Man finalmente dando as caras e a Jack-O se tornando uma pseudo-peguete do Sol, porém muito pouco das narrativas dos personagens secundários permaneceu aqui. Mesmo com um elenco pequeno, alguns personagens nunca dão as caras e os demais se não se chamarem Sol-Badguy estão relegados a 1-2 cenas de ação e algumas horas de conversas chatas.
As 4 horas e meia de cutscenes ininterruptas, sem nenhum gameplay, pessimamente dubladas e porcamente legendadas, podem ser sumarizadas através de tais tópicos:
- O jogo começa com I-No recebendo enormes quantidades de hype, subitamente se tornando a pessoa mais importante da franquia. Sem precisar se esforçar nem um pouquinho, ela invade a prisão mais carne de pescoço do mundo e retira uma bolha preta nojenta de dentro do peito da vilã do jogo passado. Essa nojeira toma forma de Happy Chaos, o novo vilão bad boy da franquia. Os dois vazam deixando todo mundo confuso.
- Ao mesmo tempo em que isso acontece, That Man se entrega para o FBI e informa ao presidente que possui coisas muito importantes para revelar e que deseja fazer isso na próxima conferência da ONU, ou o equivalente Guilty Gear disso. Sol-Badguy, que tá vivendo de bico de mercenário com um homúnculo construído na imagem da sua falecida esposa que é habitado pela alma dela, é chamado por Ky Kiske pra quebrar o galho dos cavaleiros sagrados mais uma vez.
- Enquanto estão indo investigar, são interceptados por Axl Low, que só agora aprendeu como usar seus poderes de viagem no tempo direito e com eles consegue fazer coisas absolutamente insanas de fortes... exceto usá-los pra derrotar os vilões. Ele pede para que os dois se dirijam a um prédio aleatório que eles provavelmente nunca ouviram falar antes sem explicar do que se trata.
- Paralelamente, esse mesmo prédio está sendo atacado por I-No e Happy Chaos, que possui a capacidade de invocar lasers aéreos nível sopro atômico do Godzilla com um estalo dos dedos e que nunca mais usa esse poder no resto da história. Chaos comete allahu akbar num prédio cheio de civis para libertar Nagoriyuki do porão.
- Porque Nago estava ali? Ninguém sabe. Happy Chaos só tá atrás de um Yojimbo e com sua magia é capaz de manipular o corpo do samurai negão da forma que quiser... só que ainda assim deixa ele sair no pau com a I-No.
- Previsivelmente, Sol e Jack-O não conseguem fazer nada para capturar o smurf das trevas. I-No se entrega e passa o resto da história, até o final trancada numa sala de interrogatório sem falar ou fazer nada.
- Previsivelmente², a Conferência da ONU é feita e, plagiando os irmãos Valentine de Hellsing, Chaos invade a Casa Branca, toma controle das tropas locais e faz os governantes da conferência de reféns. Sol-Badguy, que estava dormindo no quarto ao lado, demora 25 minutos para alcançar a sala de conferência e de quebra invade ela com uma pezada na porta. Ele escapa com o Presidente
e só o Presidenteenquanto o resto do pessoal fica para trás com o coringa das magias arcanas. - A partir daí, Sol passa a história inteira subindo e descendo a Casa Branca escoltando o Barack Obama. A história fica baitando que um dos dois vai morrer o tempo inteiro (os soldados de Chaos possuem armas "mágicas" que são capazes de machucar Sol), mas nada acontece, tirando uma hora que Sol usa o monumento de Abraham Lincoln pra despachar meia dúzia de marmanjo armado.
- Nagoriyuki nunca brilha, passa a história toda sendo só um capenga apanhando do Sol. Apesar de não gostar do Chaos e saber de uma forma de derrotá-lo, ele não conta para ninguém, porque ninguém perguntou. Giovanna aparece só pra dizer que tá no jogo, ela e Nago trocam tapas, só. Zato-One, Millia Rage, Leo Whitefang, Anji Mito e Chipp Zanuff estão na história só pra conversarem em salas com computadores e explicar coisas para a audiência.
- Happy Chaos, que tem os poderes de uma besta lovecraftiana, mas que não usa nenhum deles porque senão não tinha história, planeja causar o caos global, ou algo assim, para isso ele vai libertar Nagoriyuki de sua prisão subterrânea, sequestrar todos os líderes mundiais, levar a casa branca para ser bombardeada no México e invocar a Rei Ayanami do Guilty Gear. O cara não possui uma linha de diálogo direto no jogo inteiro, tudo que ele fala é dito nas piores metáforas possíveis, o tipo de coisa no caderno do Elliot Rodger, tipo dizer que ele é um Omelete e que a vida não passa de uma ilusão, morô?
- No meio dessa bagunça é revelado que ele não só é o Original, o criador da magia e mestre de That Man, como ele também é That Man! Ou pelo menos ele era alguém que se apossava de pessoas, ordenando que elas fizessem coisas ruins e depois clamava que aquelas coisas eram feitas pelo That Man.
- I-No faz a grande revelação que, através de uma lógica realmente convoluta de viagem no tempo e mundos paralelos, foi a namorada do Axl na linha do tempo "verdadeira", mas que perdeu esses momentos no tempo e que deseja reavê-los. Não, não faz muito sentido, eles só precisavam arranjar alguma motivação para ela.
- That Man, o cara que foi hypado A FRANQUIA INTEIRA como esse mega vilão picudo, Hitler³, um feiticeiro verdadeiramente indestrutível, é pouco mais que um capenga patético. Ele passa a maior parte do jogo trancado numa sala dizendo que tem coisas muito importantes para falar e refletindo.gif, mas no final sua participação se resume a: Dar uma pisa no seu mestre, virar um livro e apanhar de todos os outros vilões.
- I-No causa o End of Evangelion. Todo mundo se junta pra tentar invocar o Megazord e parar ela, mas nada dá certo. Potemkin apanha, Ky apanha, That Man apanha, e Sol só vence porque usa Talk no Jutsu e uma bazucada mega forte.
- No final, Sol vira um humano mais uma vez e vai morar com a Jack-O numa cabana no meio do nada construindo foguetes. Happy Chaos ainda está vivo e continuará a atormentar a franquia pelos próximos 10 anos. I-No troca de lugar com a Megumi para que o Axl finalmente possa comer sua namorada de novo. Ninguém sabe quem vai ser o próximo "Guilty Gear", todo mundo do Xrd aparece (alguns com os modelos antigos) no slideshow final para dar uma ideia do que andaram fazendo.
- Na cena pós-créditos, a tela do videogame fica preta para que o jogador possa encarar sua própria cara de perdedor decepcionado que esperou 20 anos pra ver esse final horroroso, onde quase tudo é retconneado para ser pior do que era antes, apenas 5% do elenco faz alguma coisa, todo mundo só fica conversando ao invés de se bater, e pouquíssima coisa chega a de fato acabar. Mas relaxa, que na próxima versão eles concluem o resto.
O Cheiro da JogabilidadeEditar
Você escolhe seu boneco, o oponente escolhe um boneco, os dois botam o estágio no random (ou na coisa mais próxima que exista de um fundo branco, se for campeonato) e começa o pau. Ganha quem zerar a vida do oponente primeiro utilizando melhor suas habilidades, ou simplesmente spammando os 2-3 golpes que sabe fazer e que são os mais fortes em geral. O tipo de oponente que você irá encontrar vai variar bastante do ambiente em que estiver jogando. Online, pelo menos no período próximo ao seu lançamento, 70% dos inimigos serão algum cara preguiçoso chamado "GGPlayer", que não teve energia nem sequer pra mudar o nome placeholder, jogando de Sol Badguy ou Ramlethal.
Além desses farofeiros, seu maior inimigo será o vasto dicionário técnico da série, que inclui meio mundo de termos cujos nomes foram simplesmente retirados da bunda por um bando de japoneses metaleiros e que não possuem nada a ver com seu uso prático.
O Cheiro da Barra de TesãoEditar
A Tension Bar é o pilar de todo gameplay em Guilty Gear, estando na área desde o primeiro jogo só que com um nome diferente. Em termos gerais ela é a barra de Super típica de qualquer jogo de luta, porém com regras especiais, e por regras especiais entenda: Ou você mata, ou você morre. A regra geral é que você recebe barra quando bate no oponente, as peculiaridades se encontram no fato de que, o quão mais agressivo seja a sua jogabilidade, mais barra você recebe.
Isso acontece porque todas as barras de Tensão de todos os personagens possuem um "Pulso". O quanto mais você meter a cara na frente do oponente, pular na direção dele, agressivar e manter o cara preso num canto da tela, mais positivo será seu pulso e mais barra você irá receber. Guilty Gear não é jogo pra ficar parado, tanto que o contrário acontece quando você bloqueia demais, corre para trás demais e fica parado demais. O jogo ativamente irá recompensar ou zoar você dependendo de como estiver se comportando na partida:
- Está bullynando seu oponente? Está fazendo ele querer chorar? Ótimo, receba um Positive State, onde sua barra de Tensão irá crescer automaticamente.
- Está sendo um perdedor? Está passando vergonha na frente dos amiguinhos? Melhore, receba um Negative State pra deixar de ser covarde e aprender a jogar enquanto sua barra é lentamente reduzida ao longo de 10 segundos.
Praticamente tudo no jogo utiliza barra, desde os Roman Cancels explicação a seguir até os Overdrives, então é importante ter pelo menos 50% de barra o tempo inteiro pra não ficar em desvantagem.
O Cheiro do Roman CancelEditar
Obviamente você acabou de se perguntar: O que caralhos é um "Cancelamento Romano"? Simples: É uma mecânica que surgiu pela primeira vez no Guilty Gear X e que te permite cancelar a animação do personagem se recuperando no final de um golpe para poder utilizar uma outra ação imediatamente. Ninguém sabe porque a mecânica tem esse nome, ela não tem absolutamente nada a ver com Roma e só faz complicar o já complicado dicionário técnico de Guilty Gear.
Essa mecânica realmente começou a brilhar no Xrd, quando introduziram cores e características novas, tipo desacelerar o tempo, e em comparação a isso, pouquíssima coisa mudou no Strive. Agora existem 4 tipos de Roman Cancel, que na prática são a mesma coisa e que só mudam de cor pra indicar em que estado do seu personagem você usou o bagulho, se ele tava no meio de um ataque, correndo, etc. Todos eles agora consomem metade da sua barra de Tensão, sem exceções, e reduzem a quantidade dela que você recebe depois de usar, igualzinho ao antecessor.
Na verdade verdadeira, assim como muita coisa no Strive, o que mudou mais foi a aparência, porque agora, ao invés de ser só um peido fantasma esquisito que explode do peito do personagem, o negócio se assemelha a uma onda sonora estilo Dragon Ball. Também incluíram um relógio em cima da sua cabeça pra indicar quanto tempo o negócio vai durar de verdade, caso você precise milimetricamente calcular a duração de 0.2 segundos.
O Cheiro do Psych BurstEditar
O Burst é que nem a barra de defesa do Mortal Kombat 11, só que não porque o Guilty Gear XX lançou primeiro. Através dela o jogador pode executar um Combo Breaker e automaticamente receber um passe livre de qualquer combo do oponente. Basicamente: fez merda? Vai morrer? Usa o Burst. Ele é representado por uma barra azulada do Paint que fica embaixo do seu HP. Ela enche conforme você apanha e dependendo do quanto de barra você possuir, te permite a realização de dois tipos de movimento:
- Com 50% da barra, seu personagem pode realizar um Blue Burst. Nele seu personagem simplesmente empurra o inimigo pra longe e só, é isso, tchau.
- Com 100% da barra, seu personagem pode realizar um Golden Burst, a versão tunada da mecânica. Dessa vez, se você acertar o oponente, você também recebe
TesãoTensão, e com Tensão você pode usar e abusar de Roman Cancels, Supers, a porra toda. É uma forma simples e prática de converter uma posição defensiva numa posição ofensiva, porque como diria o Wolverine, "a melhor defesa é um bom ataque".
O Cheiro do Instant KillEditar
O Cheiro do ElencoEditar
Como é de prache pra um jogo de luta novo da ArcSys (afinal eles são uma companhia pequena e desenvolvem tipo 4 jogos ao mesmo tempo), o elenco inicial é minúsculo, com apenas 15 personagens, mas é mais certo do que atentado terrorista na frança que o elenco vai ser expandido para pelo menos o dobro disso com o lançamento de 20 versões novas. Com a mudança de engine e "avanço" da história, todos os personagens passaram por redesigns, que no geral melhoraram a aparência de todo mundo uns 20%. Axl finalmente tem calças, geral tomou bomba, Potemkin continua a mesma merda, May é ainda mais chave de cadeia e a I-No não mostra mais as tetas quando ganha.
O lançamento do jogo foi acompanhado do anúncio de que a primeira de quinhentas, provavelmente leva de DLCs seria composta por 5 personagens, com pelo menos 1 deles sendo alguém que nunca apareceu antes na franquia. Pelo fato do modo história estar lotado de modelos prontos de personagens relevantes para a narrativa da franquia e também pelo fato de que já minaram todo o conteúdo da versão de PC do jogo, todo mundo basicamente já sabe quem serão esses lutadores misteriosos:
- That Man vai ser jogável pela primeira vez, 5 anos tarde demais, porque o cara deixou de ser um vilão no Xrd e porque sua luta final contra o Sol no modo história foi horrível.
- Happy Chaos, o vilão podre de horrível vai entrar pro elenco porradeiro. Só deus sabe se ele também vai poder invocar lasers do céu durante o combate, mas pelo fato de ter uma pistola
e por ela não estar no jogo, todo mundo acha que ele vai ser só uma versão masculina da Elphelt. - Goldlewis Dickinson, também conhecido como Gold Dick. Veteranos do Xrd vão lembrar dele como o "xerife preguiçoso com uma sacola de hambúrguer" do estágio de velho-oeste. No modo história ele já dá uns bico de batedor, utilizando seu caixão gigante e sua diabetes no combate. Seu design estranhamente conta com várias referências à Beyond the Grave, um personagem esquecidíssimo da era do PS2.
- Jack-O' Valentine, outra que tá no modo história e que já apareceu antes, embora nenhum fã sério da franquia queira ver ela de volta.
- Jam Kuradoberi, que não tá no modo história e que não tem relevância nenhuma pra narrativa da franquia a não ser fanservice. Ninguém sabe porque ela vai voltar e a Baiken não. Especula-se que no seu modo Arcade, seu restaurante será destruído pela 5ª vez e ela terá que financiar as reformas rodando calçada.
Como o jogo ainda está em processo ativo de desenvolvimento, o balanceamento e até mesmo o moveset de vários personagens estão sujeitos a mudança.
Campeão da farofagem, os desenvolvedores sabiam que todo novato ia pegar o Sol-Badguy porque ele é o cara da capa, então facilitaram sua jogabilidade ao ponto que bater no teclado com a piroca mole 3 vezes é o suficiente pra aniquilar metade do HP adversário. Simplificaram tanto o boneco que ele não tem mais o | ||
Ky Kiske é o Ken do Sol. Muitos dos seus especiais e opções de combate são parecidos, no Strive, de tanto brocar sua esposa Gear de 8 anos de idade, ele até recebeu um modo endemoniado que aumenta o dano de todos os seus ataques. No geral, sua estratégia continua sendo: Deixar inimigo em estado de choque, acertar especial pra causar mais dano, repetir até ele morrer. É possível que no futuro ele receba alguns buffs ou a playerbase simplesmente descubra alguma coisa quebrada sobre o seu moveset, no presente momento ele é bem água de salsicha. | ||
Alguma coisa maligna aconteceu com May entre o Xrd e esse jogo, porque agora ela se encontra possuída pelo Paimon e montada na Besta de 7 cabeças da Puta da Babilônia. Seu Totsugeki, um comando imbecil que avança pra frente junto com o mamífero mortal, é tão quebrado que simplesmente não existe um motivo lógico para não spammar essa merda sempre, a não ser ética. É o equivalente Guilty Gear dos boneco de revólver do Injustice. | ||
Axl Low dá as caras com uma voz insuportável na versão americana e a capacidade de parar o tempo | ||
Agora mais que nunca, Chipp Zanuff é o principal boneco dos sadomasoquistas e dos perturbados, o único tipo de gente que escolhe jogar com o boneco de menor HP no jogo da franquia em que toda quantidade de dano foi triplicada. Como é de prache, Chipp é rapidão, tem uns golpes bolados, pode se prender na parede, mas pra que sofrer fazendo um combo de 99 hits pra arrancar metade da barra de HP de um cara se a Ram ou a May fazem isso em 20? | ||
Curto e grosso: Potemkin tá a mesma merda de sempre. Todos os seus mains continuam com sua dieta básica de cheirar 5 litros de tinta pela manhã. Isso ajuda eles na hora de tomar altas bazucadas na cara de literalmente qualquer boneco no jogo e ainda assim ganhar porque acertou 2 agarrões. Heavy Slash aéreo ainda é a melhor estratégia de poke, sendo injetada diretamente na veia dos mono-Potemkin 24 horas por dia. Uma regra geral pra quem não tá afim de apanhar pro tanque humano é jogar de Axl, porque não tem muito que um boneco que não corre e que normalmente se move a 0.1km/h possa fazer contra o Dhalsim. | ||
O que houve com o Dr. Faust pra ele ficar macabro desse jeito? Ninguém sabe, ele é ignorado no modo história e o modo Arcade é uma piada. Em quesito jogabilidade... bem... é o Faust, nem mesmo a ArcSys sabe exatamente o que tá fazendo com o boneco. Se você quer usar um lutador bizarro, capaz de tirar bananas e bombas de dentro da cabeça e transformar o cabelo de qualquer oponente num afro, então não tem erro. No mais, se prepare pra tomar uma surra de 70% dos outros personagens. | ||
Millia Rage é tipo um Chipp Zanuff com mais HP e buceta. É outra personagem que é rápida pra caralho e que se não tiver sendo super agressiva cheirada no pó, é porque o cara não sabe jogar. Ela não presta pra nada a não ser estar há 30 centímetros do oponente descendo Slash e Heavy Slash na goela dele, o que é muito bom pra acumular barra de Tensão e poder ficar dando Roman Cancel e Super toda hora, e o que é muito ruim pra quando você tiver do outro lado da tela e o oponente for um cara que consegue pokear fácil, tipo Axl. | ||
"Como que faz pra jogar de Zato-1?" É a pergunta inicial de todo mundo que acidentalmente clica nesse boneco na tela de seleção. Em terra de Damas, Zato é o Xadrez. Sua principal fonte de dano é sua sombra, Eddie, que possui uma barra de vida secundária e a qual ele pode comandar separadamente do corpo principal. Individualmente, muitos dos seus golpes parecem roubados, tem negócio que cobre metade da tela praticamente, porém a grande maioria é completamente situacional e te deixa extremamente vulnerável pra tomar um HEAVENLY BUSTER na fuça. | ||
Provando mais uma vez que simpagem é capaz de qualquer coisa, Ramlethal Valentine retorna com um moveset altamente machadado, porém igualmente forte. Ai de quem tomar um Heavy Slash dessa nega perto de uma parede. Na teoria o personagem deveria botar pressão atirando as espadonas do Zabuza e te mantendo alerta, mas se a nega nunca jogar nenhuma delas e só ficar te baculejando com dois blocões de aço o estrago é igual. Diferente do Xrd, ela só pode disparar seus laser cannons no Super, o que, mais uma vez, não faz muita diferença pra sua taxa de vitórias. | ||
Leo Whitefang pode não ser o absoluto campeão da forofagem, mas ele definitivamente possui a maior concentração de jogadores farofeiros. O boneco é super agressivo e tem 14 milhões de opções do que fazer depois de acertar um soco fraco em você. Certos ataques o colocam no seu modo Brynhildr, que é quando ele realmente mete a porra louca e fica de costas pro oponente, liberando mais uma dimensão de farofas possíveis. É aquele boneco pra quem não sabe de porra nenhuma, mas que quer fingir que é profissional | ||
Antes do jogo lançar, todo mundo pensava que Nagoriyuki ia ser bolado e divertido de jogar, depois do lançamento, apenas uma dessas coisas continua sendo verdade. Em quesito estética o vampiro samurai negão é impecável, mas sua jogabilidade é tão cabulosa que até os maiores gaijins de gueto preferem ficar longe. Nago possui uma barra secundária única que aumenta sempre que ele faz literalmente qualquer coisa. Usou um combo inteiro? Encheu a barra, simples assim. Com ela cheia, seus golpes normais ficam mais fortes, ele desbloqueia um super fuderoso de baseball, só que perde a capacidade de usar golpes especiais e tem seu HP drenado em 70% no tempo que leva pra você peidar. E sim, ler essa caixinha aumenta sua barra de sangue. | ||
Giovanna era a esperança que os jojofags tinham de ver um usuário de Stand no meio da trocação, mas parece que eles se decepcionaram de novo. Giovanna é outra rushdown maluca que não tem muita opção de combate a distância e que precisa estar o tempo inteiro cheirando o cangote do oponente pra poder brilhar. Apesar de ser acompanhada por um cachorro espiritual verde, o doguinho mal ataca e tá lá mais por motivos de estética e pra ela poder se transformar no Shrek. | ||
Pra quem tava com saudade, Anji Mito está de volta com 300% de belezura adicional. Apesar das machadadas gerais no gameplay, Anji preservou todas as suas mecânicas mais irritantes do XX, incluindo a borboleta dos infernos que te ataca duas vezes. Sua jogabilidade gira em torno de counterar o oponente e desviar de ataques, o que em prática significa que todo Anji passa meia hora spammando o dash anti-projétil até acertar alguma coisa e repetir tudo de novo, eba. | ||
I-No é famosa pelo seu dash flutuante super original que lhe permite usar golpes aéreos sem precisar pular. Essa pequena diferença de mecânica permite meio mundo de cabulosidades na hora da trocação de porrada, incluindo cancelar especiais usando outros especiais e prender o oponente numa corrente de hitstun da qual ele jamais sairá... pelo menos se não esbarrar numa parede. Entretanto, falar é mais fácil do que fazer, e é mais provável que o dash voador, ao invés de ser útil, só faça confundir os iniciantes. |
O Cheiro da GaleriaEditar
Você tentando fazer qualquer coisa contra a May
O Cheiro do Smell of the GameEditar
Chefes: Testament • Justice • Dizzy • I-No • Leopaldon • Valentine • Ramlethal Valentine • Jack-O' Valentine
NPCs: Aquele Homem • Aria Hale • Vontade do Universo