Jogo eletrônico
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>Aqui aborda coisas que você pode se interessar, como RPG e computadores. Mas caso você seja um valentão, não leia este artigo!_ |
Jogo eletrônico, também chamado simplesmente de game, videojogo ou jogo de videogame, é o nome dado a uma espécie de tecnologia avançada utilizada na lavagem cerebral de jovens desocupados que ainda moram com os pais, desenvolvida pelos Illuminati como uma ferramenta para a redução da taxa de natalidade mundial. Os jogos eletrônicos foram concebidos como uma tática de dominação mundial, que procura atacar a sociedade onde ela é mais vulnerável: a reprodução. O objetivo principal de um jogo eletrônico é simples: restringir o libido por meio de uma alienação generalizada, acarretando numa brusca diminuição da atividade sexual humana.
IntroduçãoEditar
Os alvos principais dos jogos eletrônicos são os adolescentes na fase da puberdade, que em geral são mais suscetíveis a manipulações e aos vícios mundanos.
Todos os dias inúmeras famílias inocentes são destruídas pelo jogos eletrônicos, cujo mecanismo de atuação consiste majoritariamente em interromper a multiplicação da espécie humana, uma vez que quanto menos seres humanos existirem no planeta, mais fácil se torna para dominar o mundo. Os jogos eletrônicos entram na casa de jovens desprotegidos, de maneira sorrateira, consumindo-os pouco a pouco até que eles sejam engolidos completamente pelo vício doentio.
O caminho para a perdição sempre começa da mesma forma: os pais tentam agradar seus filhos comprando um aparentemente inocente e divertido console de videogame. O adolescente tem seu primeiro contato com essa nova e supostamente "inofensiva" forma de tecnologia, geralmente correndo atrás de cogumelos vermelhos em cenários coloridos.
Não demora muito para que ele comece a gastar toda a mesada do mês na compra de texturas carnavalescas para bonecos virtuais, abdicando-se de coisas naturais da espécie humana, como sair de casa, trabalhar e estudar, por exemplo.
Sem que a família perceba, o mesmo jovem já está traficando órgãos para pagar a live mensal ou vendendo a própria mãe para poder gastar em microtransações e DLC's. Portanto, se você é pai ou mãe, jamais cometa a burrada em deixar que essa obra do demônio invada seu lar.
HistóriaEditar
Ao término dos anos 40, a influência política de nomes outrora relevantes - como Drácula, Frankenstein, Homem-Invisível, Larry Talbot e Kharis - se tornou cada vez menor, e a era dos monstros clássicos finalmente encontrava seu fim. Cresceu bruscamente a demanda por novas táticas de dominação das grandes massas, e novas figuras que governassem pelo medo e pelo terror se faziam cada mais necessárias.
Com o advento da Era Atômica, novas tecnologias começaram a ganhar espaço no mercado, e uma nova proposta foi apresentada: as mutações. Iniciou-se uma verdadeira corrida pelo domínio da energia nuclear, envolvendo cientistas e pesquisadores de todas as nações. As incessantes tentativas de desenvolvimento de uma tecnologia moderna capaz de garantir a dominação total da humanidade começaram a gerar resultados em pouco tempo, e a parceria com civilizações alienígenas se tornou cada vez mais frequente.
Por consequência disso, nos anos 50 passaram a ser cada vez mais comuns episódios envolvendo o surgimento de dinossauros mutantes, insetos gigantes, krakens e crustáceos devoradores de carne humana. Essa corrida tecnológica acabou inspirando inúmeras peças cinematográficas, que com maestria e finesse, retrataram de forma sublime o contexto político, econômico, social e cultural desse período. Isso acabou dando vida a verdadeiras obras de arte, cujo brilhantismo transparecia até mesmo através de seus títulos, tais como O Cérebro do Planeta Arous, O Incrível Homem que Encolheu e O Jacaré Humano.
Como produto de uma linha de pesquisas avançada, um grupo de engenheiros liderados pelo Monstro da Lagoa Negra, em parceria com os reptilianos e com os diretores de Plano 9 do Espaço Sideral conseguiu chegar ao ápice moderno da tecnologia atômica: uma nova forma de entretenimento interativo criado a partir de tubos de raios catódicos.
Por meio dessa tecnologia, eles fizeram a primeira demonstração prática de um jogo eletrônico, denominada Bertie the Brain, que logo de início já se concretizou como o futuro da lavagem cerebral, ao fazer com que toda a equipe de cientistas ficasse mais de três dias em frente a uma tela, sem comer, dormir ou tomar banho. Entretanto a tecnologia precisava ser aprimorada, já que os cientistas acabaram morrendo devido a destruição súbita de seus neurônios.
Jogos iniciaisEditar
Apesar de ser um marco tecnológico, Bertie the Brain tinha diversas desvantagens, a começar pelo fato de que ninguém teria espaço suficiente em sua casa para instalar qualquer unidade daquele trambolho, que ocupava mais espaço que uma cozinha e uma sala de estar juntos. Além disso, quem é que pagaria uma grana alta só para poder jogar jogo da velha, coisa que poderia ser facilmente feita em casa com lápis e papel (e ainda por cima de graça)?
Assim, o treco todo foi desmontado, jogado no porão e abandonado ao esquecimento. Se o objetivo fosse chamar a atenção das pessoas, seria necessário muito mais que aquilo. Foi então que um grupo de virjões desenvolveu em 1951 o Nimrod, um computador de última geração feito com alumínio e luzes de natal, algo que na época representava um grande salto tecnológico.
Esse computador foi desenvolvido unicamente para poder rodar aquilo que prometia ser o futuro dos jogos eletrônicos, o jogo Nim. Essa porcaria consistia em dois desocupados ficarem tirando palitos de fósforo e outros objetos desenhados com Paint de quatro fileiras deles em uma tela, sendo que o perdedor seria aquele a morrer de tédio primeiro.
Como esse jogo conseguia ser ainda mais chato que o primeiro, ele foi considerado um fracasso. Nessa mesma época foram desenvolvidos os primeiros jogos de simulação de damas e xadrez, mas esses eram tão ruins e sem-graça que sequer receberam um nome.
Os primórdios dos jogos visuais interativosEditar
Em 1952 os engenheiros ainda não tinham aprendido a lição com o fracasso de Bertie the Brain e continuaram a insistir na simulação de jogos da velha, criando para isso o OXO, um jogo tosco que rodava numa pilha de sucata gigante conhecida como EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), um computador criado a partir de metal e plástico coletados de depósitos de lixo de todo o Reino Unido.
OXO conseguia ser ainda pior que seu antecessor, já que o equipamento necessário para rodá-lo era um painel industrial que necessitava de no mínimo um galpão nos fundos da casa para ser instalado.
Até 1957, os jogos desenvolvidos consistiam em simulações eletrônicas de jogos de tabuleiro e estratégia chatíssimos, dando vida a ideias que só seriam realmente aproveitadas anos mais tarde, servindo como a principal base para muitos games de portáteis da Nintendo. Em 1958 entretanto foi criado pela primeira vez um jogo esportivo: Tennis for Two. Esta obra prima gamística consistia basicamente em uns riscos verdes e alaranjados em uma tela circular controlada por botões de fogão elétrico.
Embora fosse uma droga, Tennis for Two abriu os olhos dos desenvolvedores, que passaram a investir em diversos outros tipos de jogos que ninguém gostava, porém, de gêneros diferentes.
Um exemplo disso foram os jogos de simulação de negócios, amplamente utilizados nas faculdades da época para preparar seus alunos a lidar diariamente com a alta dos preços, desvalorização da moeda, juros excessivos, impostos, inflação e possivelmente falência. Tais jogos com o tempo foram banidos das universidades, sendo associados ao brusco aumento da taxa de suicídio entre os alunos de economia.
A era do mainframeEditar
A partir de 1960, se tornaram cada vez mais comuns os computadores de mainframe, verdadeiras geringonças do tamanho de dinossauros criadas para processar uma grande quantidade de informações. Como a tecnologia da época era arcaica, ainda eram necessários equipamentos da altura de portas para poder rodar qualquer quantidade de dados, sendo que um pixel já poderia ser o suficiente para sobrecarregar a máquina e explodir todo a setor de ciência e tecnologia dos laboratórios da época.
Neste cenário surge Spacewar!, mais precisamente durante o Cretáceo, o primeiro jogo de navezinhas de que se tem notícia, e provavelmente o pontapé inicial para a indústria dos games tal como conhecemos hoje. Spacewar na verdade foi originalmente programado por dois tiranossauros, que estavam em busca de algum hobby para passar o tempo quando não ficavam caçando ou dormindo.
Juntando matérias primas coletadas na própria floresta, tais como pedras, galhos e jazidas de metais coletados em cavernas, eles conseguem desenvolver o primeiro protótipo do PDP-1, registrando em pinturas rupestres toda a programação do jogo. Infelizmente um meteoro caiu na Terra antes dos dois completarem seu projeto. Em 1962 suas anotações foram encontradas por um grupo de nerds, que decidiu dar continuidade ao projeto, sem dar os devidos créditos aos dinossauros por sua criação.
Mesmo aos nossos olhos parecendo algo que até um estagiário de ciência de computação poderia fazer, os custos para o desenvolvimento e aprimoramento de programas de computador na época giravam em torno de 150 dólares, uma verdadeira fortuna para o período. Dessa forma, muitas universidades e centros de pesquisas limitaram a produção desses jogos para evitar ir a falência.
Entretanto, isso não impediu que os pesquisadores clandestinamente continuassem a torrar os recursos das universidades em desenvolvimento de jogos, e no mundo todo começaram a surgir novos games, como o polaco Marienbad, que até hoje apenas os polacos conseguiram jogar, já que não se fala mais dessa porcaria em nenhuma outra parte do mundo. Outros jogos incluem Space Travel, que simulava uma viagem pelo Sistema Solar, o que lhe conferia um caráter extremamente chato. Além é claro de alguns joguinhos vagabundos de baseball e de estratégia por texto, jogos maçantes que você só jogaria caso quisesse tirar um cochilo.
ArcadeEditar
Após anos de dinheiro desperdiçado em pesquisa ilegal intensiva para o desenvolvimento de jogos, a indústria finalmente fica pronta para investir nessa nova forma de extorsão de desocupados. Assim surge o arcade, uma espécie de máquina cheia de botões gigantescos destinada a sugar toda a mesada de fedelhos que deveriam estar na escola ou em casa estudando para a prova de matemática.
Embora o habitat natural das máquinas de fliperama sejam botecos de esquina, dando o último suspiro antes da iminente falência, também existem estabelecimentos comerciais destinados especificamente para abrigar tais equipamentos. As casas de fliperama são facilmente identificáveis pela alto nível de poluição sonora, pela grande quantidade de moleques catarrentos distribuídos em todo o espaço do lugar e pelas luzes coloridas piscando, capazes de induzir seres humanos a ataques epiléticos.
Influência históricaEditar
Os arcades se tornaram uma verdadeira febre, e rapidamente caíram no gosto da população. Numa época em que as únicas formas de entretenimento resumiam-se a filmes de terror com efeitos especiais vagabundos e aos programas do Chacrinha na televisão, qualquer nova forma de lazer era bem-vinda. O primeiro jogo de arcade a fazer razoável sucesso foi Pong, considerado como o pontapé inicial da indústria dos games.
Pong foi o primeiro jogo a captar a essência do cubismo em um jogo de videogame: consistia em dois retângulos brancos, sob um fundo preto, lançando um quadrado de um lado ao outro da tela por cima de uma linha tracejada. O sucesso estrondosos de Pong abriu brechas para que os primeiros consoles de videogame, como o pré-histórico Atari, invadissem pouco a pouco as casas. Definitivamente o apocalipse havia se instaurado.
No final dos anos 70 uma nova indústria tinha iniciado, e em um cenário já caótico e propício para o avanço do consumismo surge Space Invaders, o bisavô dos jogos modernos de navezinha, popularizando ainda mais os jogos eletrônicos. Space Invaders teve um grande apelo entre os nerds da época, já que parte de sua inspiração veio de Star Wars, o que é facilmente observado pelo aerodinâmica tosca de suas naves, que violava todas as leis existentes da física.
Era de Ouro dos ArcadesEditar
A Era de Ouro dos arcades foi o período entre os anos de 1978 e 1984, onde os mais célebres jogos de fliperama foram lançados, para a alegria dos tiozões de bares que investiam nesse tipo de máquina em seus estabelecimentos.
Diversos jogos foram lançados nessa época, tentando embarcar no sucesso de Space Invaders. O primeiro deles, lançado em 1979, foi o jogo Asteroids, que ficou tão popular a ponto de conseguir um contrato para a TV, sendo o protagonista principal de um episódio inteiro de Todo Mundo Odeia o Chris. Nesse episódio Asteroids fez o papel de vilão, ao semear a discórdia entre um grupo de pivetinhos de fliperama.
No ano de 1980 foi lançado o clássico Pac-Man, um jogo de suspense e aventura destinado para maiores de 18 anos, onde você controla um caça-fantasma contratado pelo Fantástico para eliminar uma série de assombrações em um labirinto no interior da mansão de Amityville. Ainda em 1980 foi lançado também o clássico Phoenix, o primeiro jogo a trazer um chefão: um disco voador comandado por um cultista de Cthulhu.
Em 1981 o mais importante jogo a ser criado foi provavelmente Donkey Kong, onde o funcionário de um zoológico italiano deve lutar contra um gorila que contraiu o vírus da raiva para salvar uma turista francesa. Esse jogo apresentou ao mundo dois dos mais famosos personagens dos games: Mario (que utilizava o pseudônimo Jumpman) e Donkey Kong. O jogo também abriu novas portas para Mario, que conseguiu deixar sua vida miserável de trabalhador assalariado para abraçar a carreira de trabalhador autônomo, atuando como encanador profissional.
Em 1983 tivemos um outro grande marco da história dos games, Elevator Action, jogo no qual você controla um vizinho rabugento procurando documentos para incriminar os arruaceiros residentes do mesmo prédio, que ficavam a noite toda enchendo a cara e escutando trance no último volume, não deixando ninguém dormir. Após a Era de Ouro, os fliperamas foram perdendo espaço para os consoles, e hoje não passam de uma forma de lazer de lixo nicho.
Personagens de jogos eletrônicosEditar
Protagonista de jogosEditar
O protagonista dos jogos é o personagem principal que o Jogador 1 controla na maioria dos casos. Está presente em quase qualquer jogo que tenha uma pingo de história, por mais ruim que essa possa ser. Por conta disso, ele simplesmente não existe em jogos de corrida ou esportivos, já que estes não demandam qualquer neurônio para serem jogados, apenas reflexos. Os protagonistas de jogos costumam ser seguidores de Jashin, sendo imortais e jamais morrendo em definitivo.
Geralmente é o herói da história, que precisa fazer algo heroico ou no mínimo épico. Alguns protagonistas são rebeldes, podendo realizar proezas e cobrar por seus feitos. Outros são psicopatas, não se prendendo ao conceito de bem ou mal e vendendo até a própria mãe para conseguir aquilo que querem. Mas uma coisa é certa: a menos que você seja um noob, ele sempre vai vencer no final.
Inimigos de faseEditar
São os principais sacos de pancada dos protagonistas. Esses pobres coitados costumam servir como capacho dos chefões através das fases, seja por medo, seja por que a vida era dura demais e não conseguiram um emprego melhor. Mas o fato é que eles são uns azarados que só estão ali para apanhar. Alguns até podem ser um pouco mais fortes que outros, mas no fim todos vão para o mesmo cemitério.
Coadjuvantes de jogosEditar
São os personagens secundários que só aparecem na história para que os protagonistas possam brilhar. Os coadjuvantes tradicionais costumam ser companheiros ou amigos dos protagonistas, e alguns até podem ser jogados brevemente, mas no fim eles não servem pra porra nenhuma. Alguns até conseguem alguns benefícios adicionais, como por exemplo, possuir um sobrenome. Outros, por sua vez, não passam de uma skin do protagonista principal com uma cor diferente.
ChefãoEditar
Chefão é a entidade mais odiada dos jogos videogames. Geralmente são os vilões principais de um jogo, e nada mais são do que versões vitaminadas dos inimigos de fases. Eles diferenciam-se dos inimigos tradicionais pelo seu tamanho e nível de apelação.
Chefões costumam ser criaturas gigantescas e possuir mais de uma forma final. Muitos podem tirar metade da sua vida com um ataque e geralmente possuem a sua disposição um arsenal de habilidades e técnicas que os protagonistas de jogos sequer sonham em ter.
Em jogos de luta, geralmente se defendem de todos os seus golpes e contra-atacam com uma sequência que quase sempre irá te acertar. Em jogos de tiro, possuem uma barra de vida enorme, tiros mais rápidos e que causam mais danos em você. Em muitos jogos eles possuem no mínimo uma habilidade feita para te matar instantaneamente, o que faz deles criaturas detestáveis. Sabe-se que 98% dos casos de controles arremessados contra a parede devem-se aos chefões.
Outros elementos dos jogosEditar
Gênero e subgêneroEditar
Gêneros e subgêneros refere-se a uma espécie de categorização criada para ajudar os nerds a identificarem os jogos de seu gosto. Dentro de todos os gêneros gamísticos existem uma caralhada de clichês que serão incessantemente explorados e repetidos em todos os jogos que possam se encaixar neles. Os subgêneros são categorizações ainda mais específicas dentro dos gêneros, e possuem também seus próprios conjuntos de clichês.
Dessa forma, não há erro quando o virjão for até uma loja de informática escolher um jogo. Dificilmente serão criados novos gêneros de jogos, já que todas as ideias originais já foram criadas antes. Pelos próximo milênios, os jogos provavelmente continuarão a repetir os mesmos santos clichês de sempre, até que consigam exaurir cada pedaço de paciência que os jogadores tenham.
FasesEditar
Fases são os cenários pelos quais os protagonistas costumam transitar até chegar ao final de um jogo. Costumam estar munidas com cheats e armadilhas criados especialmente para evitar seu progresso no jogo, tais como buracos infinitos, inimigos, chefões e obstáculos intransponíveis. Algumas ainda possuem contagem de tempo, névoas venenosas, criaturas peçonhentas, poços de espinhos e lava vulcânica para te atrapalhar a todo custo. O objetivo é claro: não deixar você passar.
Barra de vidaEditar
A barra de vida, chamada de HP em jogos de RPG é um retângulo, geralmente verde ou amarelo, que costuma ficar no topo da tela ou sobre a cabeça dos personagens em jogos eletrônicos. A barra de vida serve como um medidor prático para que você identifique a situação do seu personagem. Caso ela esteja cheia, você está bonito, formoso e bem feito. Caso a barra esteja de cor diferente e quase vazio, significa que você está fodido.
NPCEditar
NPC é a abreviação de Non-Playable Character, e geralmente se refere ao seleto grupo de personagens completamente inúteis que só estão ali na história para encher linguiça. Diferem-se dos coadjuvantes porque na maioria das vezes sequer possuem um sobrenome, e quando possuem um, geralmente costuma ser um nome genérico catado de algum gerador de nomes aleatórios achado em algum brejo da Internet. Costumam ser ainda mais inúteis que os coadjuvantes, muito comumente protagonizando cenas onde são mortos por algum inimigo podre de fase.
Especial de porradaEditar
Muito comum em jogos de luta ou beat'em up, nada mais é do que uma sequência ultra-apelona de sopapos que um personagem aplica em outro. É um dos raros momentos em que um jogo dá ao jogador a oportunidade de sentir estar controlando um chefão por uns dois segundos.
ContinueEditar
Continue é a oportunidade que o jogo te dá para você seguir em frente e continuar morrendo miseravelmente, até cedo ou tarde receber um Game Over e voltar para o início do jogo.
Trambiques presentes em jogosEditar
Pay-to-winEditar
Pay-to-win é uma técnica de extorsão de dinheiro de otários que as empresas desenvolveram para fazer os desocupados torrarem todo o salário de mês em um jogo. Muitos jogos atrelam o poder de um personagem a uma caralhada de apetrechos aleatórios como equipamentos, armaduras, anéis, pergaminhos, etc. Na maioria das vezes, só é possível possuir tais itens após meses de esforço e destruição da vida social. Porém, o pay-to-win facilita aquisição de tais artefatos por meio da Lei da Troca Equivalente, bastando oferecer toda grana que deveria ser usada para pagar as contas em troca desse "benefício".
Pacote de expansãoEditar
Os pacotes de expansão foram os primeiros métodos caça-níqueis criados pelas empresas para arrancar mais dinheiro dos trouxas. Basicamente um pacote de expansão é o mesmo jogo, só que lançado com um subtítulo diferente e ainda mais caro que o jogo original. A jogabilidades costuma ser a mesma, apenas sendo acrescentando novos elementos da história, muitas vezes com uma miséria de conteúdo novo que não costuma justificar o preço mirabolante cobrado por ele.
Downloadable content (DLC)Editar
DLC é a digi-evolução dos pacotes de expansão, só que dessa vez eles te extorquem de forma descarada, sem nem ao menos esconder que estão te extorquindo. DLC, uma versão contemporânea do roubo de grana adaptada para as era digital, nada mais é do que o conteúdo que pode ser baixado para um jogo. As empresas viram nisso uma verdadeira mina de ouro, já que qualquer coisinha adicional que queiram adicionar, por mais inútil que seja, eles podem transformar em DLC e cobrar um preço absurdo por ele.
Muitas empresas são ainda mais sacanas, deixando propositalmente personagens e itens esperados pelos jogadores de fora do jogo principal, só para depois poder vendê-los como forma de DLC a preços absurdos. E como os gamers e nerds nada mais são do que o gado da tecnologia, eles sempre vão gastar cada centavo do seu salário nessas drogas.
Quando uma DLC é vendida em peso por valores exorbitantes e com uma quantidade absurda de extras e conteúdos inúteis, ela recebe o nome de Season Pass.
Special EditionEditar
As edições especiais dos jogos são o ápice do trambique. Pois elas na maioria das vezes nada mais são do que a mesma droga do jogo, com as mesmas drogas de DLC's, com uma ou outra porcaria que eles alegam que foi adicionado mas que você muitas vezes não consegue perceber.
O principal objetivo de uma edição especial é simples: selecionar o jogo principal e cada uma das DLC's, compilar num único pacote, pegar os valores individuais de cada um deles e depois vender cobrando o dobro do que deveria ser cobrado.
GachaEditar
Uma das mais novas técnicas de sugar dinheiro, o gacha tem se popularizado muito nos últimos anos, sobretudo em jogos mobile. Estando presente quase exclusivamente em joguinhos que possuam uma quantidade infinita de personagens jogáveis, eles consistem em eventos onde é oferecido ao jogador a oportunidade de conseguir personagens apelões exclusivos com uma suposta maior probabilidade de adquiri-los. Porém, é essa a pegadinha: geralmente quanto mais dinheiro você gastar, mais "tentativas" de conseguir tais personagens você terá. Na maioria das vezes você vai gastar dinheiro e não conseguirá o personagem desejado, isso quando não vir personagens inúteis ou que você já tem nessas tais "tentativas".