コース: Pro Tools 基本講座

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リバーブ使用の例

リバーブ使用の例

このレッスンでは リバーブの使用例について解説します。 エフェクトの中でリバーブは 例えば現実のホールであるとか または部屋であるとか そういった現実空間の響き そういったものをシミュレーションする エフェクトになります。 リバーブは複数のトラックで 共通してキャラクターを 持つことが多いので センドで使うのが一般的ですが 今回はちょっとインサートで わかりやすくスネアの音にかけて 試してみようと思います。 では標準で入ってるリバーブが D-Verb というものですね。 これをインサートで入れました。 インサートで単一のトラックで リバーブを使う場合には このミックス DRY、WET ですね。 WET 100% 響きだけになっていると 音がですね (スネアドラムの音) 響きだけになって 元の音がなくなってしまうので 多少左の方寄せてやって 元の音、 DRY の音を混ぜてやります。 (スネアドラムの音) こんな感じですね。 D-Verb を開けると まず一番上のところに リバーブの種類が入ってます。 HALL は広い 音楽用のホールなどですね。 似た様な感じで CHURCH これは教会の部屋を シミュレートしてますけど やはり広めの空間なんですが ちょっとキャラクターが違ってきます。 (スネアドラムの音) もっと音の跳ね返りが 強い様な感じですね。 そしてガラッとキャラクター変わるのは PLATE ですね。 これは、この箱の中に 鉄板を吊るして響きを作る リバーブ用の機械というのがあるのですが そういったものを シミュレーションしてます。 聞いてみると (スネアドラムの音) もう少しするどい感じの かかり方をします。 そして ROOM というのが どちらかといえば 狭い部屋ですね。 (スネアドラムの音) これもキャラクター別に 2種類入ってます。 (スネアドラムの音) そしてその他 AMBIENT というのが (スネアドラムの音) もう少し自然な残響のような感じ そしてもっと人工的な NON-LIN なんてのもあります。 (スネアドラムの音) このようにキャラクターを 使い分けていきます。 そしてこの DECAY というところ これが残響の続く長さになります。 これはすごく長くしてあげると (スネアドラムの音) かなり長く残響が続く感じになって…

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