コース: Maya 2015 基本講座:キャラクターセットアップ
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腰と背骨のコントロールのセットアップ
このレッスンでは 腰と背骨の コントロールリグの 制作方法について解説します まず始めに 腰のコントロールとなる NURBS の円を作ります トップビューで「作成」> 「 NURBS プリミティブ」> 「円」を選んでください そしてトップビューで 左マウスをドラッグして円を描きます これ位の大きさで大丈夫です 次にポイントスナップツールをつけまして 移動ツールで真ん中の黄色い円を 左マウスで押しながら このように Root_koshi という ジョイントに持っていきます そしてこの円ですが まず 「修正」>「トランスフォームのフリーズ」を かけて 右のトランスフォーム 移動が今動いてしまっているので 「移動」を 0 にします そして名前を変えましょう 大文字で KOSHI とします そしてこの Root_koshi の 移動と回転をこの円でコントロールしますが それには「コンストレイント」の 「ポイント」と「方向」を使います 「アウトライナ」で選んだほうが 簡単だと思いますが まず KOSHI を選んで 次に PC の場合は Ctrl キー Mac の場合は Command キーを 押しながら この Root_koshi を選びます 次に「コンストレイント」>「ポイント」 これを選びます そうすると このように Root_koshi の 「移動 XYZ」が青くなりましたが これは円の動きに合わせたからです このポイントスナップツールを消してもらうと 移動しやすいのですが 腰の動きが円に追随するようになります 次に回転もコネクションしようと思いますが 回転のコネクトは また KOSHI を選んで そして... この Root_koshi を選びます 「コンストレイント」>「方向」ですが まずオプションボックスにいって この「オフセットの保持」 これを押してください そして「追加」を押します すると この円の回転に腰の回転が 追随するようになります 腰骨のコントロールはこれでできました では この腰に 背骨のコントロールをつけましょう これはドリブンキーで作ります まず始めに この腰にアトリビュートを2つ作ります 「修正」>「アトリビュートの追加」 を選びます この KOSHI が選ばれている状態で 「アトリビュートの追加」を押して ここに右左の動き「 sayuu…
エクササイズファイルを使って実践してみましょう。
インストラクターがコースで使用しているファイルはダウンロードできます。見て、聞いて、練習することで、理解度を深めることができます。
目次
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下半身のスケルトンの制作6分51秒
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背骨、首、頭のスケルトンの制作4分29秒
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腕のジョイントの制作2分59秒
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手のジョイントの制作7分12秒
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足のリグの制作8分14秒
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ドリブンキーによるコントロールの簡略化7分17秒
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極ベクトルによる膝のコントロール5分59秒
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腰と背骨のコントロールのセットアップ9分13秒
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首のコントロールリグ2分30秒
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腕のリグのセットアップ7分28秒
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極ベクトルで肘の動きをコントロール3分16秒
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カーブとコンストレイントでキャラクターのリグを作る3分42秒
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