コース: Blender 基本講座

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プリンシプルBSDFを理解する

プリンシプルBSDFを理解する - Blenderのチュートリアル

コース: Blender 基本講座

プリンシプルBSDFを理解する

ここでは Blender の 標準マテリアルである プリンシプル BSDF マテリアルを使って マテリアル設定の基本的な項目について 紹介します。 今 Blender のワークスペースは Shading に切り替えてあります。 また、この 3D ビューポートの Shading は ルック開発モードにしてあります。 プリンシプル BSDF マテリアルの 一番上にあるのがベースカラーです。 このベースカラーは この質感の基本色を設定します。 このカラーの部分をクリックすると この様なカラーセレクターが表示されるので 自分が使用したいカラーを ここで設定していきます。 サブサーフェスは オブジェクトの後ろから光が当たった時に この輪郭の部分が半透明になって 光が透過するような 質感を作成することができます。 サブサーフェス色は そのサブサーフェスにどのような色が つくのかを設定することができます。 「メタリック」の値は このオブジェクトの周りにある環境を どれぐらい反射させるのか というのをここで設定します。 金属であったり、鏡のような質感を 作ることができます。 例えば「メタリック」の値を 0.5 というふうに入力すると このように 周りの環境をこのオブジェクトに 写し込ませることができます。 「スペキュラー」は このオブジェクトに発生するハイライトの 強さを設定していきます。 例えば「スペキュラー」の値を 0.5 というふうに設定します。 ルック開発モードでは、このように ハイライトの状態がはっきりしないので 一度 Shading を レンダープレビューに切り替えます。 すると、このように 非常に小さいハイライトが 表示されます。 このスペキュラーの状態は この下にある「粗さ」の値を 調整することで 適切な設定を行うことができます。 例えば、この「粗さ」の値を 少し大きくします。 するとこのように 先ほど小さかったハイライトが 広がっていきます。 同時にハイライトがぼけたような 状態になっていきます。 「粗さ」の値を上げていくことで 硬い質感から 柔らかい質感に変更することができます。 その下にある「異方性」は 細かい傷がついた金属に発生するような ハイライトのように 方向性を持ったハイライトを作成します。 異方性で作成したハイライトの方向は…

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