コース: 3ds Max 2024 基本講座:ライティング・マテリアル・アニメーション

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トゥーン調のレンダリングを行う

トゥーン調のレンダリングを行う

3ds Max で トゥーンシェイディングと呼ばれる 作画風のレンダリング画像を 生成する方法について紹介します。 3ds Max では、 様々なトゥーンシェイディングを行う マップやマテリアルが用意されています。 例えばスキャンラインレンダラでは インコンペイントや 市販のプラグインである pencil 4 マテリアルなどが 用意されています。 また Arnold では トゥーンマップというものが 用意されています。 ここでは Arnold の トゥーンマップを使って 作画風のレンダリングを 行ってみましょう。 まずシーンの設定を行っていきます。 このシーンには Arnold Light が 一灯設定されています。 トゥーンシェイディングを行うには Arnold Light のタイプを Distant に設定しておく必要があります。 それではこのオブジェクトに対して トゥーンシェイディングを 施していきましょう。 まずオブジェクトを選択して、 マテリアルエディタを開きます。 Arnold レンダラで トゥーンシェイディングを行うには、 Maps の Arnold の中にある Surface の Toon、 このマップを使用します。 ただし 3ds Max では マップを直接オブジェクトに 適用することができないので、 Arnold の Materials の中にある Utility から Map というマテリアルを 追加して、 この Map というマテリアルを オブジェクトに対して適用します。 Map というマテリアルで 右クリックし、 「マテリアルを選択へ割り当て」を 選択します。 そして、 この Map というマテリアルの 入力に、 このトゥーンマップの 出力を入力してあげます。 ここからトゥーンシェイディングの 設定を行っていきましょう。 まず トゥーンマップをダブルクリックして プロパティを表示し、 この base_tonemap というところに ランプのグラデーションを 入力します。 ここでは Map の中にある Ramp Rgb このマップを使用します。 ドラッグ&ドロップして Ramp Rgb の出力を base_tonemap に 入力します。 Ramp Rgb の設定は ダブルクリックして このパラメータの中にある このグラデーション、…

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