コース: 3ds Max 2024 基本講座:ライティング・マテリアル・アニメーション

今すぐコースを受講しましょう

今すぐ登録して、23,200件以上登録されている、業界エキスパート指導のコースを受講しましょう。

オブジェクトに対してIK構造を作成する

オブジェクトに対してIK構造を作成する

階層構造が 設定されているオブジェクトに対して IK を設定する方法について紹介します。 IK というのは Inverse Kinematic の略で 通常の階層構造を持ったオブジェクトは このように上の階層を動かすと、 その動きが 下の階層に伝わっていきます。 このような構造を FK、 Forward Kinematic といいます。 IK の場合には FK と逆で 下の階層のオブジェクトを動かすと、 上の階層のオブジェクトに 影響を与えることができる。 そういうような仕組みになっています。 それではやってみましょう。 まず上の階層のオブジェクトを選択し、 「アニメーション」メニューの 「IK ソルバ」から 「HI ソルバ」を選択します。 そして下の階層のオブジェクトを クリックします。 するとこのように IK のワイヤーと ゴールオブジェクトが表示されます。 このゴールオブジェクトを動かすことで このように、 関節構造のあるオブジェクトを 簡単に動かすことが できるようになります。 もしこのゴールのオブジェクトが 表示されないような場合には 「モーション」タブの 「IK ソルバ」のプロパティの中にある 「IK 表示オプション」の中にある 「ゴール表示の有効」に チェックを入れます。 またこのゴールのオブジェクトが 小さくて見えない時もあるので、 そのような時には、 この「サイズ」の値を調整して、 このゴールのオブジェクトを 調整すると良いでしょう。 またこの階層構造が作成されている オブジェクトの形状によっては このように 正常な方向に曲げたりすることが できないことがあります。 そのような時には、 この「IK ソルバ」のプロパティの 「IK ソルバ平面」の「ターン角度」 この値を調整することで、 このように 曲がる方向を設定することもできます。 この IK ソルバを使用すると、このように 関節構造を持ったオブジェクトを 簡単に動かすことができるようになります。 キャラクターのアニメーションや このような間接を持った メカなどのアニメーションを作成する という時には、 必ずこの IK を 設定しておくと良いでしょう。

目次