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Orhyn

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A member registered Jul 28, 2018

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(1 edit)

Je n’ai pas participé en tant que créateur, mais j’aime bien ouvrir ma bouche.

Je suis totalement pour que les critères de notation soient choisis par les créateurs. Les commentaires sont à mon avis beaucoup plus intéressant que les notes pour avoir un retour sur les jeux, mais mettre une note pousse le testeur à réfléchir au critère et à en parler dans les commentaires. Si je partage un jeu, je veux savoir comment il a été reçu, au moins sur les points suivants :
- Gameplay
- Direction artistique (ambiance graphique et sonore)
- Intérêt du récit et de l’univers.
- Appréciation globale : Est-ce que je considère que l’œuvre est bonne dans son ensemble.
Il est nécessaire de conserver le critère du respect du thème, ça fait donc 5.

Une fois les résultats connus, ce que je veux en tant que joueur c’est avoir la possibilité de tester les jeux les plus dignes d’intérêt, soit parce qu’ils sont divertissants soit parce qu’ils proposent une expérience originale, instructive ou perturbante. Ça correspond à mon critère “Appréciation globale”.

J’ai noté 55 jeux, et pour plusieurs d’entre-eux la qualité de l’expérience était assez différente de la moyenne des notes que j’ai donné.
J’ai testé tous les jeux du top 20 Overall, et clairement il est assez éloigné de mon top 20 personnel. Je pense que les jeux du top Overall sont surtout caractérisés par une finition élevée, ce qui est compréhensible mais dommage, et surtout ça ne correspond pas à ce que je considère digne d’intérêt. C’est pourquoi je pense qu’il faut remplacer le classement Overall, qui attire par son aspect synthétique mais qui n’a finalement que peu de sens, par un classement par Appréciation globale, peut-être plus subjectif mais beaucoup plus représentatif de l’intérêt d’un jeu.

Nous sommes sans doute tous des spectateurs d’At0mium et il serait plaisant qu’il nous propose les jeux qu’il a préféré, mais ça représente du travail et c’est à lui de s’organiser comme ça l’arrange. Cela-dit, là aussi peut-être qu’un classement par Appréciation globale lui permettrait de ne pas rater des jeux potentiellement intéressants, tout en réduisant le nombre de jeux qu’il teste personnellement.

Sinon, je suis d’accord sur ce qui a été dit concernant les faiblesses du système de notation, particulièrement par Itooh. Il serait déjà bien de donner une définition aux catégories, mais quoi qu’on fasse le copinage vaincra. Si ce n’est pas entre développeur et joueur, ça sera entre développeur et développeur. Je pense que c’est impossible à améliorer autrement que par le nombre de testeurs ou la présence d’un jury, et qu’il ne faut donc pas se focaliser sur le classement exact mais juste considérer les notes comme des indicateurs, et tant pis pour l’orgueil et les prix.


P.S. : Je ne dénigre pas les créateurs des jeux que je considère inintéressants, le simple fait de participer et de rendre un jeu qui fonctionne est respectable. Par contre, je refuse de passer des dizaines d’heures à fouiller dans la masse pour trouver quelques perles. Et je suppose que c’est encore pire pour ceux qui n’ont pas participé aux votes. Si on veut donner de la visibilité à certains, les sacrifices devront être nombreux. MuhahaHAHAHA !

Itooh : Je trouve qu’une catégorie globale pour le gameplay est très bien. Cela permet de mesurer l’appréciation des activités proposées par le jeu sans être difficile à noter. Je suis incapable de savoir si un gameplay m’a ennuyé parce qu’il est simpliste et répétitif ou si c’est parce que je le connais déjà trop bien. L’important, c’est pas juste de savoir que c’était chiant ? Aux commentaires d’expliciter ce qui n’a pas plu.

J'ai bien aimé la découverte, le style dessiné rend plutôt bien et on prend plaisir à construire son premier robot. Par la suite, c'est extrêmement répétitif, on manque d'obstacles, de motivation et de choix. Reste que c'est pas mal du tout pour une première GameJam en solo.

Au lancement j'ai un peu saigné des yeux et les rochers font vraiment tache, mais l'expérience était globalement agréable. Les compétences acquises au fil du jeu sont cool, le fait de pouvoir interagir avec l'environnement de cette manière également, et j'ai adoré la tronche de la compétence 2.

Au final ça fait très tuto, étant donné qu'on suit des instructions en découvrant le gameplay et qu'il n'y a aucune difficulté ; mais un tuto qui donne envie de voir la suite.

J'ai vraiment aimé à tous les niveaux.

Seulement deux petites critiques, les contrôles sont un peu trop hachés pour moi et vous auriez pu aller un peu plus loin concernant le rythme des impacts, ils sont trop espacés pour que le joueur soit vraiment immergé dedans.

Exactement mon ressenti.

Très bonne DA et gameplay frustrant. C'est vraiment dur de placer les pièces comme on veut avec les contrôles difficiles à prendre en main, les petits sauts et les hitbox approximatives. Ca reste quand même jouable, et puis c'est joli.

L'idée pourrait marcher mais ça manque vraiment de repères et de feedbacks, à part en ce qui concerne la perte de vitesse.

C'est simpliste sur tous les points mais ça fonctionne jusqu'à la fin et c'est déjà pas mal pour une première. Une plus grande vitesse de déplacement aurait amélioré l'expérience.

Assez impressionnant, j'ai quasiment eu l'impression de jouer à un jeu fini. A part un paufinage des graphismes et des contrôle, y'a plus qu'à rajouter un peu de variété et des niveaux. 70 digestions.

J'ai vraiment bien aimé, autant au niveau de la DA que du gameplay. Dommage pour ces ralentissements dans le premier niveau, couplé à la rigidité des attaques ça rend le jeu moins agréable.

Je trouve les chauves-souris très bien comme elles sont, une fois qu'on a renoncé à les attaquer ça se passe bien. Par contre les plate-formes qui disparaissent en une seconde sans repère visuel, c'est vraiment suranné !

Testé sur la version (trois minutes trop tard).

Le jeu pêche un peu à cause de l'interface horrible et un peu buggée et le gameplay très statique qui caractérise ce type de jeu, mais les images sont un vrai plus. L'histoire est assez intrigante et le fait de garder ses caractéristiques et son XP quand on meurt est bienvenu, pour progresser dans l'histoire à un bon rythme.

J'aurais bien aimé connaître la fin, mais plusieurs culs de sacs forçant la fermeture du jeu m'ont découragé.

On est bien dans le thème et je trouve la DA cohérente et le concept intéressant.

Pour le gameplay, je pense qu'il va être vraiment difficile à améliorer. J'aime l'idée de réaliser une action en rythme, mais si le joueur se concentre sur l'action à réaliser parce qu'elle demande de la précision, il faut soit que le timing soit naturel sans repère visuel, ce qui ne s'atteint qu'avec une mélodie simpliste ou une difficultée élevée ; soit que ces repères visuels soient possibles à suivre même en se concentrant sur une petite partie de l'écran, par exemple en modifiant la lumière dans toute la scène. Si le joueur doit quitter son action des yeux pour vérifier le timing de frappe, ça casse vraiment l'immersion et le sentiment de maîtrise.

En tout cas, je suis curieux de savoir si vous arrivez à une solution satisfaisante, et je m'excuse pour la phrase de 15 bornes de long.

C'était court mais inattendu. Avec un petit enrobage débile ça aurait pu rendre la révélation plus impactante, mais je respecte l'effort :)

J'ai trouvé ça mignon et cohérent. On se lasse assez vite à cause du manque de variété, et l'ajout de grosses cartes soins rend invincible, mais c'est tout à fait jouable en l'état. Vraiment une bonne base.

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C'est joli, dans le thème et cohérent. Par contre, impossible pour moi de localiser les astéroides même en bas de l'écran, du coup j'ai passé toute la partie à spam le tir pour casser les astéroides sur la trajectoire, sans trop bouger pour éviter de rentrer dans ceux qui passent juste à côté. Le jeu en devient extrêmement répétitif.

Le jeu aurait pu être amusant mais il a vraiment trop de défauts, en particulier la lattence sur les clics combiné à la progression de vitesse des carrés qui rend le jeu rapidement injouable à partir d'un certain seuil de vitesse. Combiné à l'interface illisible dans l'action, les soins sont quasiment inutiles puisqu'on perd très vite et qu'il est difficile de connaître notre état et les ressources dont on dispose.

Un peu dommage, parce que j'aime bien le concept du jeu, et avec un peu de variété dans les ennemis ça aurait pu être tout à fait jouable, mais pour un premier jeu ça fonctionne et c'est le principal :)

Le démineur est chouette, mais j'ai mis beaucoup trop de temps à comprendre que les cases vertes/rouges ne comptaient pas les mines en diagonales (contrairement au démineur classique). Du coup j'ai galéré comme un chien mais c'est pas forcément un mal de se creuser la tête.

J'ai trouvé les deux autres jeux assez ennuyeux. Pour le tétris il s'agit de comprendre ce qu'on attend de nous puis c'est vraiment mécanique. Cela dit l'idée est originale.
L'hélicoptère est très répétitif et peu innovant.

Un sentiment mitigé au final, le tout est assez cohérent mais j'ai trouvé la moitié du gameplay peu intéressant.

Une bonne surprise. J'aime pas vraiment ce genre de jeux, mais l'usage de la souris renouvelle un peu, la DA est belle et cohérente, et j'ai adoré l'ambiance et l'utilisation de la momie. En plus la longueur du jeu est parfaite, j'ai fini juste avant de commencer à me lasser.

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J'ai bien aimé le jeu sur la plupart des aspects. Agréable à jouer et le fait de pouvoir améliorer son vaisseau est assez addictif.

Un peu dommage que les ennemis arrivent tous du centre, ça rend le jeu trivial en dehors des grosses vagues dès que l'arme de base est un peu améliorée. J'aurais aussi préféré moins d'armes mais plus variées, mais vu le temps de développement c'est du pinaillage.

J'ai aimé la DA et le gameplay est efficace une fois qu'on a compris le fonctionnement. Par contre, en l'état c'est vraiment trop répétitif pour pouvoir jouer plus de quelques minutes.

J'ai trouvé le gameplay plutôt mauvais dans les trois parties du jeu, avec globalement l'impression que ça se jouait tout seul et un niveau 2 un peu trop bordélique à mon goût.
Par contre le jeu est attachant, bien dans le thème et j'ai accroché à la DA. Une bonne expérience, finalement.

J'ai plutôt aimé l'histoire et la manière de la raconter, mais je trouve un peu dommage que pour un jeu de ce genre les branches scénaristiques soient des impasses, les choix si drastiques et les game overs si brutaux et génériques ; même si je comprends que ça colle au propos.

Pareil que les autres, j'aime bien le concept et le jeu aurait sans doute été plaisant à jouer si les contrôles n'étaient pas immondes et les barils si rapides.

Je trouve que ton concept peut fonctionner mais qu'il n'y a pas grand chose de neuf. La DA est simple mais adaptée.

Ma seule critique importante concerne le gameplay, ça fonctionne mais c'est vraiment lent, on passe plus de temps à parcourir des couloirs vides qu'à réfléchir à la solution optimale.
Peut-être qu'avec une caméra plus haute et éventuellement du brouillard ou des ennemis dissimulés au delà d'une certaine distance pour compenser, j'aurais mieux apprécié.