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Some tutorials were expected indeed, sadly I didn't prioritize them and lacked of time in the end.
The character is named Eto, so if you want to complete the first level, you do "ETO moves RIGHT", and then jump with "ETO moves UP". The next levels add new mechanics progressively before some trickier levels.
Thank you dude !
Eto is the character's name. It meant "virus" in a language I could be sure that no one knew and that rendered short and well. I gave it a clue on the main scren ("virus.eto" is the name of the window), because if you had played "virus" the whole game it would have been... Uncomfortable ?
The end was supposed to be less savage also (this big thunderball should have been a being looking like an embryo, so the end looks like an homicide made by the cute character you played all along), but I did it out of nerves after a hard week so I literally scamped it in the end. Hope you liked it anyway !
Bon ben je viens de boucler le jeu. Très cool, GG à toi.
Quelques défauts (des fautes notamment), mais cette version n'a plus rien à voir avec la première qui était cassée. Le fait de pouvoir réattribuer les points précédents via la reforge, très bonne idée pour s'adapter aux différentes maps.
Seul regret, j'ai fait les deux fins pour voir si quelque chose changeait... Nope. Il manque peut-être un truc après le choix, même si ça ouvre la fin ça fait pas très fin justement.
Le fait de mettre en place deux votes séparés permet de faire la distinction, c'est ce qu'on disait également sur le drive. Sauf qu'à la fin il faut proposer un classement général unique (c'est en tout cas l'idée dans cette première édition, où on a eu un classement général même si on a accès au détail des classements par critères), donc on déplace simplement le problème. Quel rapport d'importance donner au classement du public par rapport au classement des devs ? En tout cas, pas une moyenne des deux moyennes séparées, car si un des deux avait un effectif très inférieur, ça n'aurait aucun sens. Au pire une moyenne générale (chaque vote compte pour autant), mais ça reviendrait exactement au même qu'actuellement, et au final les deux classements séparés ne seraient utile qu'à titre indicatifs...
Ou bien, dans le cas où on prévoirait deux classements totalement séparés, avec leurs récompenses propres (pour faire le parallèle avec cette édition, toujours), même problème : si au final un des deux classements tape dans les 5 votes, c'est vraiment valable de le maintenir ? Si on était sur un event massif avec 1000 votes par jeu en moyenne je dis pas, même si un des deux classements tombait à une moyenne de "seulement" 100 votes ça resterait valable. Mais là, à cette édition, comment les 40 votes moyens ont été répartis entre les devs et le public ? Perso j'en au aucune idée.
Pour ce qui est de la phrase que je t'ai cité, c'est une phrase utilisée pour du développement agile (méthode de dev en informatique). Basiquement, c'est un style de développement qui implique de faire très souvent des réunions, équipe uniquement (ou équipe client, mais plus rarement), et de rectifier régulièrement les features du produit final et le planning de développement, en fonction du retard ou de l'évolution de la demande. Ca implique que les acteurs du projet peuvent avoir un gros impact sur les features du produit, en se disant que "moi si je dois m'en servir, je ferais ça comme ça"... Sauf que le but c'est de satisfaire les besoins du client, et on arrive très vite à des dérives qui font que le produit satisfait plus les devs que le client à la fin. En terme d'ergonomie, notamment, un dev et un utilisateur lambda attendent pas la même chose... D'où le "Personne dans cette salle n'est l'utilisateur", que le Scrum Master (rôle de médiateur dans ces réunions) utilise comme support si les gens commencent à partir n'importe où.
Bref, je m'étale pour pas grand chose là. En gros, quand je vais regarder les jeux de la jam, je vais malgré tout garder un état d'esprit un peu dev. Typiquement, plutôt que penser "ah ouais, ce jeu il est bien foutu !", je vais avoir tendance à penser "ah ouais, le mec il a codé une mécanique qui a pas dû être simple". A mon sens, ça rend les deux points de vue, utilisateur et dev, très différents, et à l'origine si je crée un jeu c'est notamment pour créer un truc qui va vendre du rêve au public, sinon je le garderais pour moi. D'ailleurs, j'ai été surpris de voir que itchio permettait aux devs de voter, au départ je pensais que seul le public pourrait le faire (bon, vu le nombre de votes, heureusement au final...), mais au choix je préfèrerais m'intéresser uniquement à l'avis de gens complètement extérieurs à la jam.
'fin bref, je l'ai déjà dit mais c'est un avis très subjectif, et je comprends totalement que tout le monde ne le partage pas. Là où moi je vais préférer l'avis du public, certains préfèrent l'avis des autres devs (participants*). Ca reboucle sur mon premier paragraphe, pour ce qui est de privilégier l'un ou l'autre. Si tu distingue, tu dois équilibrer le poids des deux. Si tu fais ça, c'est un choix personnel. Garder un classement général (participants public) est sans doute le choix le plus équilibré au final.
(Re-pavé césar. Une balise spoiler pour réduire la taille de mes posts, ce serait vraiment pas de trop...)
J'ai donné mon avis en commentaire sur le GDocs, avant de me rendre compte que ce serait plus logique qu'on fasse nos retours ici.
Pour ce qui est du système de votes ouvert au public, je suppose que la question est survenue sur le discord (où je suis jamais passé) par rapport à un sentiment d'injustice de certains vis-à-vis de leur notation (et en effet, si globalement ça va certains jeux ont un classement un peu cassé). Du coup, vient le problème des gens qui peuvent faire voter leurs proches.
D'accord avec le fait que les gens pourront toujours ramener leur famille, leur chien et leurs dix comptes secondaires pour voter.
Pas d'accord qu'autoriser uniquement les devs (nous) à voter soit la solution.
En fait, c'est juste un problème de fond, qui est qu'il faudrait un public suffisamment large pour rendre la notation équitable.
Ici, avoir 40 votes c'était être dans la moyenne d'attention (par rapport à la moyenne notes / nombre de jeux j'entends). 40 votes en moyenne c'est très peu, une à deux centaines au bas mot ça aurait été signifiant. Et encore, si on y pense même une centaine ça représente à peine plus que la moitié des participants, alors que le public est inclus dans le vote ! C'est un volume ridicule !
Le 5° (pacman) top général, également top 3 respect du thème, a reçu 35 votes. Le 7° (dactylographe) en a reçu 120. Les écarts sont beaucoup trop grands, c'est comme si on n'était pas du tout sur le même concours pour ces deux jeux. (Le nombre de votes aurait d'ailleurs pu être un critère impactant sur le classement, mais on retombe dans le même problème. Est-ce que le jeu avec 120 votes a plus intéressé et mérite donc une meilleure place ? Ou est-ce que les devs ont juste fait voter tous leurs proches ?)
Bref, le problème est ailleurs, et je pense qu'on n'y peut pas grand chose. On ne peut pas forcer des gens à voter, et la com fait après tout parti du boulot d'un créateur. Et si on avait uniquement fait voter les devs, on se retrouverait avec un classement qui se bat sur une base d'une quinzaine de votes, notés selon une compréhension différente des 3 critères... En réalité, il faudrait juste pouvoir promouvoir la GJ et ses jeux à fond, mais ça tout le monde aimerait pouvoir le faire.
En plus (là on entre dans mon avis très subjectif et qui dépend de chacun), créer un jeu c'est avant tout créer du contenu qu'on partage à des gens pour leur transmettre quelque chose, selon le jeu (soit du fun, soit un message, bref). Laisser uniquement nous, devs, voter, ce serait le classement le moins qualitatif au monde, puisqu'on noterait quoi qu'il arrive de notre point de vue déformé de dev. Comme ils le disent et le rabâchent dans toutes les réunions de boite de développement (celles en méthodes agiles en tout cas), "personne dans cette salle n'est l'utilisateur".
Bon, c'est clair que ça se voyait que c'était la première édition, et les critères de notation mériteraient une petite V2. Maintenant, pour ceux qui sont un peu déçus de leur classement et qui estiment que leur jeu n'est pas à sa juste place, n'oubliez pas qu'At0mium compte faire une vidéo mettant en avant les jeux les plus appréciés de la jam, et je suppose qu'il ne tiendra pas juste compte du classement mais aussi des retours en commentaire. Si votre jeu était dans le haut du panier mais a reçu une notation pas si folle, est-ce que le fait d'être mis en avant par ce biais n'est pas plus intéressant qu'une place dans un classement ? :)
(Pavé césar, je pensais faire plus court à la base..)
Bon ben j'ai fini le jeu !
Etape 1 : Attirer le crâne sur soi tant qu'il est lent
Etape 2 : Laisser la population de victimes grandir
Etape 3 : Nourrir le crâne !
Résultat, en se tenant à l'écart de lui le temps que ça se fasse, il finit par ne plus pouvoir se téléporter que vers les bords (trop grande distance). Puis dans les coins.
Et voilà, j'ai stoppé la mort dans le monde ! ^-^ (petit signalement de bug déguisé)
Je ne sais pas si on fera des niveaux supplémentaires, le jeu a pas mal de potentiel à exploiter encore mais non seulement la priorité serait de corriger quelques bugs, et en plus je ne suis pas sûr qu'on aura véritablement du temps pour créer de nouvelles mécaniques, de nouveaux niveaux...
Pour moi (je crois l'avoir déjà dit mais je me répète) 10 à 20 niveaux auraient été le bon nombre si on avait eu le temps, mais notre but était avant tout de faire une première game jam pour nous rôder et nous préparer aux suivantes. Je ne pensais même pas qu'on aurait un truc fonctionnel avant qu'on commence, au final le bilan est très bon.
Maintenant, je suis tenté de laisser ça dans l'état, un peu comme pour dire "voilà, à notre première game jam, notre niveau c'était ça". Et le garder comme référentiel.
En tout cas, merci, tous vos retours positifs nous font super plaisir ! <3
Je ne sais pas si la version où Atomium a posté (et t'a proposé une mise en ligne) était ta dernière en date, mais j'ai téléchargé le jeu pendant l'heure où elle était up (actuellement, il n'y a plus rien sur cette page non plus...).
L'interface du jeu est assez cassée, avec des carrés bleus/violets, quelques fautes de frappe (majuscules/espace je veux dire) et l'église était pas disponible. Aussi, quand on fait continuer sur le game over il nous remet l'écran de game over, du coup je n'ai pas été plus loin pour le moment... En attendant une version plus avancée du jeu.
Mais sur le contenu, c'est à la hauteur de mes attentes pour l'instant ! Pas de fautes d'orthographes dans ce que j'ai vu, c'est sympa à lire et le concept de revenir à la vie change des "Histoire dont vous êtes le héros" classiques, ton histoire de reforge me fait très fortement penser aux Stormast de Warhammer AoS, je ne sais pas si c'est inspiré ou si c'est un gros hasard. Et puis bon, même si dans l'état le jeu est cassé, qu'est-ce que tu vas dire quand tu tombes face à ça !
On dirait que les images sont faites à l'aquarelle, c'est du fait main ?
Hâte de voir une version finie du jeu en tout cas, je vais essayer de noter quelque part de repasser ici plus tard.
Je vois, si c'était à refaire je suppose qu'on mettrait en place un truc pour distinguer les pièces placées des autres, c'est vrai que ça peut ne pas être intuitif pour quelqu'un qui n'a pas développé le jeu.
Quant au problème des sauts, on le connaît mais on n'a pas trouvé comment rendre les colliders verticaux "glissants" sur Unity, on a au moins fait en sorte que ça ne permette pas de tricher en désactivant les sauts contre les murs. (ce qui inclut le dessus des murs aussi, donc c'est vrai que le problème est juste déplacé au final... Mais là encore ça ne perturbe pas le gameplay en principe, ou on a essayé en tout cas.)
Merci !
Haha, c'est dans ce genre de cas que le 2° vieux (le casseur d'éléments) est le bienvenu ! :p
On peut passer uniquement à travers les portes oui, on avait pensé à créer la même chose pour les plateformes horizontales (des trappes) mais on n'en avait pas l'usage dans ces niveaux, donc on a skip l'idée.
Typiquement, ce niveau est assez ouvert, on peut (au choix) utiliser le téléporteur pour passer d'un bout à l'autre après avoir construit les murs de l'étage, utiliser le casseur pour repasser par en-dessous (il faut reconstruire à la fin bien sûr), ou juste faire attention à l'ordre dans lequel on construit et déplacer le deuxième toit sur le bord gauche avant de faire l'étage.
J'en aurais aimé plus des comme ça, car généralement il y a une solution unique dans les niveaux qu'on a fait.
On comptait à la base faire une sorte de tuto, via un niveau par personnage pour montrer leur utilité. Le premier niveau et celui avec le gouffre qui nécessite le portail en sont les vestiges.
Manque de temps oblige, on a remplacé le tuto éclaté en trois niveaux par la grosse bulle du niveau 1 qui récapitule les touches. On aurait dû en mettre des rappels au fil du jeu, mais on manquait de temps là encore.
Le seul reproche pour moi, c'est que les touches pour jouer devraient être expliquées (Entrée pour menu et aller équiper les items, ça m'a pris du temps...
Ah, et la difficulté. Les tirs vont vraiment trop vite, même en sachant où ils vont arriver c'est compliqué de s'en aider...
Mais ça reste sans doute un des jeux qui m'ont le plus impressionné de cette game jam, l'aspect technique a dû être bien poussé pour proposer un éditeur de niveau ! Heureusement qu'il y a un bouton aide dedans, tous les escaliers m'ont bien perdu au départ...
Votre attention !
Un bug a été relevé, la plupart des niveaux sont conçus pour n'avoir qu'une solution (pas d'autre moyen de reproduire le schéma), mais une erreur s'est glissée et il y a une "case" de trop en largeur pour le niveau 5.
Donc dans le niveau 5, reproduisez la figure le plus à gauche possible.
Comme on a déjà plié tout notre setup de la GameJam, on ne va pas pouvoir débugger ça dans le temps imparti. A défaut, on peut au moins vous prévenir du problème.
Bien le bonjour !
C'est assez malheureux oui, on s'en est rendu compte après l'avoir rendu quand on a voulu tester sur Unity Web Player. Ça ne coupe rien de grave dans tout le jeu de ce que j'ai vu, mais c'est assez désagréable.
Le souci vient de la résolution de l'écran utilisé pour les tests qui n'était pas la résolution "classique", donc la caméra ne prend pas l'espace de jeu aux résolutions attendues par Web Player, visiblement.
Résultat, le jeu qu'on a déposé n'a pas les bords sur navigateur. La version téléchargeable n'a aucun souci quant à elle. (A condition de mettre la bonne résolution, bien sûr.)
Désolé pour ça !