Визуал лучше, чем у меня, мои поздравления, по геймплею тоже все отлично, карт мало, собственно у меня тоже их немного, тема раскрыта соответственно
Viewing post in Gravity Chaos (v1) jam comments
большое спасибо.
насчет визуала Мы использовали очень затратный игровой движок UE5 (и сложный, там билд проект это - 1ч на джеме)
И разные библиотеки ресурсах, таких как Quixel и ассеты
Кроме того, я еще работаю на Unity и могу сказать, что там есть очень крутая штука под названием HDRP но она жрёт больше анрела (=
Хе-хе, Quixel это отлично, там так много реалистичных моделек. Полностью согласен с HDRP, но я хотел тоже преуспеть в графоне, поэтому и выбрал HDRP (тесты на друзьях показали, что у них не лагает, даже на максимальных настройках, хотя и в игре не так много обьектов, текстур и т.п.), даже несмотря на это, я плохо поработал со светом и Reflection prob'ами из-за чего после первого уровня все выглядит не очень. Целый час компиляции, это сильно, у меня она заняла 17 секунд, что меня однозначно порадовала, т.к. я компилировать ее за 10 мин до окончания джема. (Конечно я делал тестовые билды, которые могли занимать по 5-7 секунд времени. А ещё возможно дело в железе, Ryzen 9 5900x и RTX 4070 с памятью samsung ssd 980)
Еще могу посоветовать декали это ОЧЕНЬ КРУТОЙ ИНСТРУМЕНТ
https://www.artstation.com/artwork/LRO1J0 ) эта моя работа на юнити URP там можно сравнить с декалями и без (для юнити текстуры беру с PolyHaven там CC0 лицензия
это я тестил запечку освешения на Unity 2023 с
Light Probe Volume
https://www.artstation.com/artwork/9EOJlN
https://www.youtube.com/watch?v=2nkLQMFc4ZM&t=1s
29:30
Честно, я вообще хотел отказаться от импортных текстур, типа Poly haven, и использовать только те которые делаю сам в Substance Painter (Кубик, шарик, железная стена, магнитная стена), но к 3'му дню я понял, что не успеваю, поэтому пришлось в спешке использовать то чего до этого не хотел. Уже после отправки игры, понял, что лучше было использовать все, что можно было и в Quixel заглянуть