MissingNo.
MissingNo. (ביפנית: けつばん; שימוש נדיר בעברית: מיסינגנו) או MissingNO, הוא זן לא רשמי של הדמות הבדיונית פוקימון, המופיע במשחקי הווידאו "פוקימון אדום וכחול". משמעות שמו הוא "מספר חסר" (Missing Number). זן הפוקימון הזה תועד לראשונה על ידי נינטנדו במאי 1999, במסגרת גיליון של המגזין כוח נינטנדו.
הפוקימון מופיע כתוצאה של ניסיון מנגנון הטיפול בחריגות של מפתחי המשחק Game Freak לגשת למידע על זן פוקימונים שלא קיים. הפגישה עם MissingNo. גורמת לשגיאות גרפיות ולשכפול המוני של החפץ השישי בתפריט החפצים של השחקן; מה שגרם למדריכי אסטרטגיות ומגזינים לתחום המשחקים לסקר את התופעה בהרחבה. IGN כתבו שההופעה של MissingNo. בפוקימון אדום ובפוקימון כחול הייתה לאחד הגליצ'ים המפורסמים ביותר בהיסטוריית משחקי המחשב. חובבים מושבעים של סדרת המשחקים ניסו להמציא תאוריות לגבי הקשר של MissingNo. לשאר קאנון המשחקים, וסוציולוגים חקרו את השפעותיו על השחקנים.
היסטוריה
[עריכת קוד מקור | עריכה]סדרת הפוקימון פותחה לראשונה על ידי Game Freak ונינטנדו ביפן, בשנת 1996. השחקנים שיחקו את דמותו של מאמן פוקימונים שמטרתו לתפוס ולאמן יצורים שנקראים פוקימונים. השחקן השתמש בכוחות המיוחדים של היצורים הללו כדי להילחם בפוקימונים אחרים, ויכולות מסוימות יצרו לשחקן אפשרויות חדשות לנווט בעולם המשחק, כמו היכולת להגיע באופן מיידי לאזור אחר במשחק.
נינטנדו היו אלו שתיעדו לראשונה את האירועים שעלולים לגרום ל־MissingNo. להופיע במאי 1999, במסגרת גיליון של המגזין כוח נינטנדו. הם הזהירו את השחקנים ש"כל מגע איתו (אפילו אם אתם לא תופסים אותו) עלול בקלות לנקות את קובץ המשחק שלכם או לעוות את התצוגה של המשחק". התקל הוא תוצאה של שלושה אירועים במשחק שקורים זה אחר זה: ראשית, השחקן צריך לקבל הדרכה במשחק על הצורה שבה ניתן לתפוס פוקימונים. אחרי זה השחקן צריך להשתמש ביכולת התעופה על מנת להגיע לאי סינבר (Cinnabar), ואז להשתמש בפוקימון עם יכולת שחייה כדי לטייל מעלה ומטה בחוף המזרחי עד ש־MissingNo. יופיע.
תכונות
[עריכת קוד מקור | עריכה]התקלות בפוקימון MissingNo. היא תוצאה של שלוש מערכות ממוחשבות. המערכת הראשונה היא מערכת הקרב שאחראית להגריל פוקימון אקראי להילחם איתו. כל אזור מקצה ערכים של פוקימונים לחוצץ הנתונים, אליו המשחק ניגש בעת מפגש של השחקן עם פוקימון. באיים סינבר וסיפואום (Seafoam) לא מאותחלים ערכים, ובמקום זאת נעשה שימוש במידע מהמקום בו השחקן היה קודם. המערכת השנייה היא מערכת ההדרכה של המשחק, ששומרת באופן זמני את שם השחקן על חוצץ הנתונים. שמירה זו גורמת למשחק לגשת לערכים ההקסדצימלים שמיוצגים על ידי האותיות של שם השחקן כשהוא נתקל בפוקימונים בסינבר או בסיפואום. המערכת השלישית היא מערכת הטיפול בחריגות. אם המשחק בוחר ערך מחוצץ הנתונים שמהווה פוקימון לא קיים, קיימת שגרה שגורמת לפוקימון להופיע כ־MissingNo., קיצור לשם "Missing Number" ("מספר חסר").
כמו כל פוקימון פראי אחר, השחקן יכול לברוח מהקרב או לנסות לתפוס את MissingNo. אחרי שהשחקן נפגש עם MissingNo., הכמות של החפץ השישי בתיק של השחקן בדרך כלל עולה באופן משמעותי, והיכל התהילה בגלריית הפוקימון הופך להיות תקול לצמיתות. ייתכן שהשחקן גם יתקל בבעיות גרפיות זמניות, אותן הוא יוכל לאפס על ידי צפייה בדף הנתונים אודות פוקימון אחר, או על ידי אתחול מחדש של הקונסולה. ניתן לתפוס את MissingNo., והוא מתפקד כמו כל פוקימון אחר ומופיע בפוקדקס תחת המספר 000. לכל MissingNo. יש יכולות, סוג, סטטיסטיקות וצלילים. הפוקימון מופיע בדרך־כלל בצורת האות האנגלית "d", אך חלק מהפעמים הוא מופיע כאחת משלוש צורות של פוקימונים שלא מופיעות במשחק.
תגובות
[עריכת קוד מקור | עריכה]אף על פי שהופיע רק במשחקים אחדים בלבד בסדרה, ל־MissingNo. הייתה השפעה משמעותית. נינטנדו קראו לו "עיוות תכנותי" ("programming quirk") והזהירו שחקנים מלהפגש עמו, תוך שטענו שייתכן שהשחקן יצטרך להתחיל את המשחק שלו מהתחלה כדי להתגבר על התקלים הגרפיים. למרות אזהרת נינטנדו, במגזינים ובמדריכי שחקנים רבים הודפס מידע המסביר כיצד ניתן להתקל ב־MissingNo. עקב ההשפעות החיוביות שיוחסו לו. שחקנים מסוימים הציעו למכור עצות לגבי תפיסת MissingNo. במחירים בגובה $200. אף על פי שלא היה חלק רשמי מהמשחק, ב־2009 אתר IGN כלל את MissingNo. ברשימת ביצי הפסחא הטובות ביותר במשחקי וידאו, תוך ציטוט של השימושיות הרבה שיש בו על־מנת לשכפל חפצים נדירים. IGN טענה במאמר נוסף ש"זה באמת אומר משהו על מעריצי פוקימון, שהם לקחו משהו שאמור להיות תקל שיש לו היכולת להרוס את המשחק והשתמשו בו כקיצור דרך להעלות את הרמה של הפוקימונים שלהם," ולאחר מכן קראו לו באג "בלתי נשכח" שעזר לדחוף את המשחקים שאחריו להיות "משחקים בדרגת כוכבי על".
תגובות השחקנים ל־MissingNo. היו מושא למחקרים סוציולוגיים. הסוציולוג ויליאם סימס ביינברידג' ציין ש־Game Freak יצרו את "אחד מהתקלים הפופולריים ביותר בהיסטוריית המשחקים" וציטט את השימושים היצירתיים בו על ידי שחקנים. בספר Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, הפרופסור להוראה ג'וליאן ספטון־גרין ציין שכשלמד את תגובותיו של בנו לשימוש ב־MissingNo. כצ'יט, השקפתו של הילד לגבי המשחק השתנתה באופן משמעותי, והוסיף שנוכחותם של גורמים מהסוג הזה שברו את אשליית המשחק כעולם סגור והזכירו לו ש־"בליבו של העניין, זו תוכנת מחשב". הספר Playing with Videogames מכיל מחקר מעמיק על MissingNo., שמפרט את סקרנותם של השחקנים כאשר הם נתקלים בפוקימון הזה. הוא מתאר את הנטייה שלהם להשוות ביניהם הערות כלפי המראה שלו, ולתת הערכה וביקורת כלפי הממצאים אחד של השני. הספר טוען שבניסיון ליצור קאנוניזציה של MissingNo. דרך פאנארט וספרות חובבים, קהילת הפוקימון חוגגת את חוסר השלמות של המשחק ומנסים להטביע את עצמם כחלק מהקאנון. המחבר תיאר את הנסיבות הללו כייחודיות ל־MissingNo., וקרא לפופולריות שלו "מקרה בלתי־רגיל".
קישורים חיצוניים
[עריכת קוד מקור | עריכה]- אתר האינטרנט הרשמי של MissingNo. (באנגלית)
- MissingNo. בבלבפדיה