题目来源 @ConardLi 大神在掘金发表的一名【合格】前端工程师的自检清单。看到评论说希望能有答案,而自己又正好需要系统的补全前端知识地图。
题目顺序有些微调,把相关题目放在一起。同时对部分题目有所更改 🤔
简单的答案会直接写到对应的题目下面,而篇幅过长的答案会写入 issues;如果网上已有的答案将会直接粘贴对应的连接。答案有误欢迎大家指出,与君共勉,一起成长。
切记一定要系统学习,知识清单只是用来差缺补漏的。
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前端工程师吃饭的家伙,深度、广度一样都不能差。
答案
JavaScript语言类型分为两类:基础类型和引用类型;
基础类型: Number
, String
, Boolean
, Null
, Undefined
, Symbol
(ES6新增),BigInt
引用类型: Object
;
答案
这题难度有点大,看不明白可以先跳过。[从Chrome源码看JS Object的实现](https://zhuanlan.zhihu.com/p/26169639),[V8中的快速属性访问](https://blog.csdn.net/szengtal/article/details/79054762)
答案
在我看来,symbol更多是应用于es6规范中,由于它的值唯一的特性,可以解决变量名,属性名冲突的问题,并切Symbol提出了一些属性和方法,用于过渡以及实现一些特殊的用途,比如对象的迭代器,instanceof的拓展等等。
实际使用 symnol
主要是使用它的唯一性特性;用来创建 class
类的私有属性(ps: 半私有,可以使用 getOwnPropertySymbols
)。
答案
根据变量值得类型区分存储形式:
- 基础类型使用栈存储;基础类型赋值会从新创建一个基础值。
- 引用类型使用堆存储;栈中只是存储该对象的在堆中的地址。引用类型赋值只是把堆地址赋给新的变量。
答案
undefined
是 Undefined
类型的值,表示未定义。任何变量在赋值前都是 Undefined
类型,值为 undefined
。由于undefined
只是全局作用域下的一个属性(变量),并非关键字。undefined
属性的属性特性
属性名 | 属性值 |
---|---|
writable | false |
enumerable | false |
configurable | false |
全局作用下的 undefined
不能被重写,而在函数作用域内是可以随意改写 undefined
的。这也是建议使用 void 0
来表示 undefined
的来源
window.undefined = 1; // false
function setUndefiend(){
let undefined = 1;
console.log(undefined); // 1
console.log(undefined === void 0); // false
}
setUndefined();
Null
类型也只有一个值,就是 null
,它的语义表示空值,与 undefined
不同,null
是 JavaScript
关键字,所以在任何代码中,你都可以放心用 null
关键字来获取 null
值。
答案
方法 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
typeof | 简单,对基础类型检测新能好。 | 只能校验基础类型,而且typeof null === 'object' (JS 设计初的bug) |
Object.prototype.toString.call | 所有类型都能检测 | 写起来比较繁琐,性能不如 typeof 好; |
instanceof | 能检测出引用类型 | 不能检测出基础类型 |
constructor | 基本能检测所有的类型(除了null和undefined) | constructor易被修改,不可靠 |
答案
每一种基本类型 Number、String、Boolean、Symbol 在对象中都有对应的类(null, undefined 除外),所谓装箱转换,正是把基本类型转换为对应的对象,它是类型转换中一种相当重要的种类。
注意:
- 装箱机制会频繁产生临时对象,在一些对性能要求较高的场景下,我们应该尽量避免对基本类型做装箱转换。
- Symbol 是不能直接使用 new 操作符调用的。不过我们可以装箱机制得到一个 Symbol 对象。
- 每一类装箱对象皆有私有的 Class 属性,这些属性可以用 Object.prototype.toString 获取.
var symbolObject = (function(){ return this; }).call(Symbol("a"));
console.log(typeof symbolObject); //object
console.log(symbolObject instanceof Symbol); //true
console.log(symbolObject.constructor == Symbol); //true
// ==== 也可以使用 Object 函数显示调用装箱能力;
var symbolObject = Object(Symbol("a"));
console.log(Object.prototype.toString.call(symbolObject)); //[object Symbol]
在 JavaScript 标准中,规定了 ToPrimitive 函数,它是对象类型到基本类型的转换(即,拆箱转换)。
对象到 String 和 Number 的转换都遵循“先拆箱再转换”的规则。通过拆箱转换,把对象变成基本类型,再从基本类型转换为对应的 String 或者 Number。
拆箱转换会尝试调用 valueOf 和 toString 来获得拆箱后的基本类型。如果 valueOf 和 toString 都不存在,或者没有返回基本类型,则会产生类型错误 TypeError。
String 类型会优先调用 toString ;
在 ES6 之后,还允许对象通过显式指定 @@toPrimitive Symbol 来覆盖原有的行为。
var o = {
valueOf : () => {console.log("valueOf"); return {}},
toString : () => {console.log("toString"); return {}}
}
o * 2
// valueOf
// toString
// TypeError
String(o)
// toString
// valueOf
// TypeError
o[Symbol.toPrimitive] = () => {console.log("toPrimitive"); return "hello"} console.log(o "") // toPrimitive // hello
答案
编码时应尽可能地将类型转换表达清楚,以免给别人留坑。类型转换越清晰,代码可读性越高,更容易理解。
运算符
-
*
/
强制将其他类型转化为数字类型
==
宽松 (loose equals ) 类型转换(ps: 不建议使用,规则真心有点复杂,感兴趣可以去看下 《你不知道的JavaScript 中卷》 1.4章)
隐式强制类型转换为布尔值
if(...)
语句中的条件判断表达式for(...;...;...)
语句中的条件判断表达式(第二个)while(...)
和do...while(...)
循环中的条件判断表达式?:
中的条件判断表达式- 逻辑运算符
||
和&&
左边的操作数
类型 | Null | Undefined | Boolean(true) | Boolean(false) | Number | String | Symbol | Object |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Boolean | false | false | - | - | [0, NaN] - false true |
''-false true |
true | true |
Number | 0 | NaN | 1 | 0 | - | StringToNumber | 拆箱操作 | |
String | 'null' | 'undefined' | 'true' | 'false' | NumberToString | - | TypeError | 拆箱操作 |
Object | TypeError | TypeError | 装箱操作 | 装箱操作 | 装箱操作 | 装箱操作 | 装箱操作 | - |
答案
instanceof 运算符用于检测构造函数的 prototype 属性是否出现在某个实例对象的原型链上。
因为 instanceof 是个关键字,我们只能写一个函数 instanceofFn 来模拟 instanceof 功能。
/*
* obj 需要测试的实例
* Constructor 构造函数
*/
var instanceofFn = function (obj, Constructor){
// 实例的 __proto__ 属性指向构造函数的 prototype 属性。
return obj.__proto__.constructor === Constructor ? true: false;
}
function Foo(){};
var foo = new Foo();
var boo = {};
console.log(instanceofFn(foo, Foo)) // true
console.log(instanceofFn(boo, Foo)) //false
答案
new 作为关键字会进行如下的操作:
- 创建一个空的简单JavaScript对象(即{});
- 链接该对象(即设置该对象的构造函数)到另一个对象 ;
- 将步骤1新创建的对象作为this的上下文 ;
- 如果该函数没有返回对象,则返回this。
function objectFactory(Constructor){
var obj = new Object();
var args = Array.prototype.slice(1)
obj.__proto__ = Constructor.prototype;
var ret = Constructor.apply(obj,args);
return typeof ret === 'object' ? ret: obj;
}
答案
作用域是指程序源代码中定义变量的区域。
作用域规定了如何查找变量,也就是确定当前执行代码对变量的访问权限。
JavaScript 采用词法作用域(lexical scoping),也就是静态作用域。
函数的作用域在函数定义的时候就决定了。JavaScript 采用的是词法作用域。
函数的作用域是在函数调用的时候才决定的。
var name ="logic"
function getName(){
return name;
}
function getNameWrap(){
var name = 'wind'
return getName()
}
console.log(getNameWrap()) // 输出 logic 。因为 JavaScript 是词法作用域,在函数定义时就确定了变量的访问。
答案
变量对象是与执行上下文相关的数据作用域,存储了在上下文中定义的变量和函数。
全局对象:是宿主环境预定义的对象,作为 JavaScript 的全局函数和全局属性的占位符。通过使用全局对象,可以访问所有其他所有预定义的对象、函数和属性。全局上下文中的变量对象就是全局对象,即全局对象是作用域链的头。
执行上下文的代码会分成两个阶段进行处理: 分析(通过 arguments 属性初始化)和执行
- 函数的所有形参
- 由名称和对应值组成的一个变量对象的属性创建
- 没有实参,属性值设为 undefined
- 函数声明
- 由名称和对应值组成一个变量对象的属性
- 如果变量名已经存在,直接替换该属性
- 变量声明
- 由名称和对应值( undefined ) 组成一个变量对象的属性创建
- 如果变量名称已经声明的形参或函数相同,则变量声明无效
在代码执行阶段,会顺序执行代码,根据代码,修改变量对象的值。
function foo(a,b){
var a = 2;
function c(){};
var d = function (){}
}
foo(1)
// 分析阶段
AO = {
arguments:{
0: 1,
1: undefined,
length: 2
},
a: 1,
b: undefined,
c: reference to function c(){},
d: undefined
}
// 代码执行
AO = {
arguments:{
0: 1,
1: undefined,
length: 2
},
a: 2,
b: undefined,
c: reference to function c(){},
d: reference to FunctionExpression "d"
}
答案
定义: 当查找变量的时候,会先从当前上下文的变量查找,如果没有找到,就从父级(词法层面的父级)执行上下文的变量对象查找,一直找到全局上下文的变量对象,也就是全局对象。由多个执行上下文的变量对象构成的链,就是作用域链。
用途: 保证对执行环境有权访问的所有变量和函数的有序访问。
函数有一个内部属性 [[scope]] ,当函数创建的时候,就会保存所有的父变量对象到其中。
[[scope]] 可以理解为所有父级变量对象的层级链
function foo(){
function bar(){
...
}
}
// 函数创建时
foo.[[scope]] = [
globalContext.VO
]
bar.[[scope]] = [
fooContext.AO,
globalContext.VO
]
答案
call、apply、bind 可以显示的修改函数的 this 指向
- 全局上下文
- this 指向 window,严格模式下为 undefined
- 直接调用函数
- this 指向 window,严格模式下为 undefined
- 作为对象的方法调用
- obj.foo()。 this 指向对象 obj
- DOM 事件的绑定
- onclick和addEventerListener中 this 默认指向绑定事件的元素。
- new 构造函数绑定
- 构造函数中的 this 指向实例对象
- 箭头函数
- 箭头函数没有 this, 因此也不能绑定。
- 在箭头函数里的 this 会指向 外层的非箭头函数的 this。
答案
当 JavaScript 代码执行一段可执行代码(executable code)时,会创建对应的执行上下文(execution context)。
执行上下有三个重要属性(也就是前面 3 题所说的内容)
- 变量对象
- 作用域链
- this
执行代码
- 全局代码
- 函数
- eval
每个函数都会创建执行上下文,执行上下文栈(Execution context stack,ECS)就是 JavaScript 引擎创建出来管理执行上下文的。
执行上下文栈是有全局上下文初始化,由于执行代码首先是全局代码。全局上下文永远在执行上下文栈中的最底下,只有等程序关闭才释放。
function foo(){
function bar(){}
bar()
}
foo()
// 假设 ECS 是个数组
// 第一步 初始化, 全局代码的上下文 globalContext
ECS = [
globalContext
]
// 第二步 执行 foo
ECS = [
globalContext,
fooContext
]
// 第三步 执行 bar
ECS = [
globalContext,
fooContext,
barContext
]
//第四步 bar 执行完成, 释放 barContext
ECS = [
globalContext,
fooContext
]
// 第五步 foo 执行完成, 释放 fooContext
ECS = [
globalContext
]
答案
函数与对其状态即词法环境(lexical environment)的引用共同构成闭包(closure)。也就是说,闭包可以让你从内部函数访问外部函数作用域。
- 从理论角度:所有的函数。因为它们都在创建的时候就将上层上下文的数据保存起来了。哪怕是简单的全局变量也是如此,因为函数中访问全局变量就相当于是在访问自由变量,这个时候使用最外层的作用域。
- 从实践角度:以下函数才算是闭包: 即使创建它的上下文已经销毁,它仍然存在(比如,内部函数从父函数中返回) 在代码中引用了自由变量
闭包通常用来创建内部变量,使得这些变量不能被外部随意修改,同时又可以通过指定的函数接口来操作。
-
保护函数内的变量安全:如迭代器、生成器。
-
在内存中维持变量:如果缓存数据、柯里化。
答案
代码执行前都会进行编译和创建执行上下文。而管理执行上下文的叫做执行上下文栈。栈有个特点就是后进先出。同时执行上下文栈是有大小限制的。当执行上下文栈大小超过限制就会产生栈溢出错误。
递归函数很容易出现这种情况,把递归调用的形式改造成其他形式,或者使用加入定时器的方法来把当前任务拆分为其他很多小任务。
错误示例
function add(a,b){
add(a,b)
}
add(1,2)
JavaScript是在创建变量(对象,字符串等)时自动进行了分配内存,并且在不使用它们时“自动”释放。 释放的过程称为垃圾回收。不在使用,没有释放的内存,称为内存泄漏
- 意外的全局变量
- 脱离 DOM 的引用
- 闭包
示例代码
// 意外全局变量
function foo(arg) {
bar = "this is a hidden global variable";
}
// 脱离 DOM 的引用
const button = document.getElementById('button');
document.body.removeChild(button);
// 此时,仍旧存在一个全局的 #button 的引用,button 元素仍旧在内存中,不能被 GC 回收。
// 闭包
(function (){
let num = 1;
return function add(a,b){
return a b;
}
})()
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4.HTML5离线缓存原理
答案
- 定义了盒的四个部分 —— margin, border, padding, and content
- 标准盒模型
- 如果你给盒设置
width
和height
,实际设置的是 content box。 padding 和 border 再加上设置的宽高一起决定整个盒子的大小。
- 如果你给盒设置
- IE盒模型(box-sizing: border-box)
- 如果你给盒设置
width
和height
,包含了content box padding border
- 如果你给盒设置
2.BFC实现原理,可以解决的问题,如何创建BFC 难度:⭐️⭐️
答案
-
特性:具有 BFC 特性的元素可以看作是隔离了的独立容器,容器里面的元素不会在布局上影响到外面的元素,并且 BFC 具有普通容器所没有的一些特性。
-
如何产生 BFC
- 浮动元素(非 float: none)
- 绝对定位元素(position: absolute || fixed)
- 行内元素(display: inline-block)
- 表格元素 (display: table-cell || table-caption)
- overflow 值不为 visible 元素
- 弹性元素: display: flex
- 网格元素: display: grid
-
BFC 实际用途
- 清除浮动
- 解除外边距折叠
- 自适应布局: 左浮动 bfc overflow: hidden;
3.水平垂直居中的方案、可以实现6种以上并对比它们的优缺点 难度:⭐️⭐️
答案
- 参考文章:水平垂直居中,16种方法实现水平居中垂直居中
- 居中元素定宽高
- absolute 负 margin top:50%; left:50%;
- absolute margin:auto top:0;left: 0;bottom:0; right:0;
- absolute cacl(50%- el.width)
- 居中元素不定宽高
- absolute transform: translate(-50%, -50%)
- 父元素设置: wirting-mode: vertical-lr;text-align: center: 子元素包一层设置 wirting-mode: horizontal-tb;text-aligin: center;
- 父元素设置: line-height: 300px;子元素设置: display: inline-block;
- 父元素设置: display: table-cell; vertical-align: middle;
- 父元素设置: display: flex; justify-content:center;align-items:center;
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答案
用于保证传输的可靠性
所谓三次握手(Three-way Handshake),是指建立一个 TCP 连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。
三次握手的目的是连接服务器指定端口,建立 TCP 连接,并同步连接双方的序列号和确认号,交换 TCP 窗口大小信息。在 socket 编程中,客户端执行 connect() 时。将触发三次握手。
-
第一次握手(SYN=1, seq=x):
客户端发送一个 TCP 的 SYN 标志位置1的包,指明客户端打算连接的服务器的端口,以及初始序号 X,保存在包头的序列号(Sequence Number)字段里。发送完毕后,客户端进入 SYN_SEND 状态。
-
第二次握手(SYN=1, ACK=1, seq=y, ACKnum=x 1):
服务器发回确认包(ACK)应答。即 SYN 标志位和 ACK 标志位均为1。服务器端选择自己 ISN 序列号,放到 Seq 域里,同时将确认序号(Acknowledgement Number)设置为客户的 ISN 加1,即X 1。 发送完毕后,服务器端进入 SYN_RCVD 状态。
-
第三次握手(ACK=1,ACKnum=y 1)
客户端再次发送确认包(ACK),SYN 标志位为0,ACK 标志位为1,并且把服务器发来 ACK 的序号字段 1,放在确定字段中发送给对方,并且在数据段放写ISN的 1。发送完毕后,客户端进入 ESTABLISHED 状态,当服务器端接收到这个包时,也进入 ESTABLISHED 状态,TCP 握手结束。
TCP 的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(Four-way handshake)。
-
第一次挥手(FIN=1,seq=x)
假设客户端想要关闭连接,客户端发送一个 FIN 标志位置为1的包,表示自己已经没有数据可以发送了,但是仍然可以接受数据。
发送完毕后,客户端进入 FIN_WAIT_1 状态。
-
第二次挥手(ACK=1,ACKnum=x 1)
服务器端确认客户端的 FIN 包,发送一个确认包,表明自己接受到了客户端关闭连接的请求,但还没有准备好关闭连接。
发送完毕后,服务器端进入 CLOSE_WAIT 状态,客户端接收到这个确认包之后,进入 FIN_WAIT_2 状态,等待服务器端关闭连接。
-
第三次挥手(FIN=1,seq=y)
服务器端准备好关闭连接时,向客户端发送结束连接请求,FIN 置为1。
发送完毕后,服务器端进入 LAST_ACK 状态,等待来自客户端的最后一个ACK。
-
第四次挥手(ACK=1,ACKnum=y 1)
客户端接收到来自服务器端的关闭请求,发送一个确认包,并进入 TIME_WAIT状态,等待可能出现的要求重传的 ACK 包。
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