Tämä on lupaava artikkeli.

Nintendo

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Nintendo Co., Ltd.
Yritysmuoto julkinen osakeyhtiö
Osake TYO: 7974
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP3756600007
Perustettu 23. syyskuuta 1889[1]
Perustaja Fusajirō Yamauchi
Toimitusjohtaja Shuntaro Furukawa
Avainhenkilöt Shigeru Miyamoto
Eiji Aonuma
Kotipaikka Japani Kioto, Japani
Toiminta-alue maailmanlaajuinen
Toimiala videopeliteollisuus
Tuotteet Hanafuda, Color TV Game, Game & Watch, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Virtual Boy, Nintendo GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U, Nintendo Switch, Super Mario -tuotesarja, The Legend of Zelda -tuotesarja, Star Fox -tuotesarja, F-Zero -tuotesarja, Pokémon -tuotesarja, Donkey Kong -tuotesarja, Metroid -tuotesarja, Kirby -tuotesarja, Pikmin -tuotesarja, Super Smash Bros. -tuotesarja
Liikevaihto Nousua 1 308 519 mrd. ¥ (2020)[2]
Liikevoitto Nousua 352 370 mrd. ¥ (2020)[2]
Nettotulos Nousua 258 641 mrd. ¥ (2020)[2]
Tilikauden tulos Nousua 1 800 miljardia jeniä (2009)[3]
Henkilöstö 6 200 (2020)[4]
Kotisivu www.nintendo.com

Nintendo Co., Ltd. (jap. 任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki gaisha) on japanilainen monikansallinen pääosin videopelikonsolien valmistamiseen sekä videopelien kehittämiseen ja julkaisuun keskittynyt yritys.

Ensimmäinen Nintendon videopelikonsolituote oli erillisiä pelimoduuleja käyttämätön Color TV Game, joka julkaistiin 1970-luvun lopulla Japanissa. Pohjois-Amerikan ja Euroopan markkinoille Nintendo lähti 1980-luvulla ensimmäisellä erillisillä pelimoduuleihin perustuvalla konsolillaan, NES:llä, joka saavutti suuren suosion maailmanlaajuisesti. Sitä seurasivat konsolit SNES, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Wii ja Wii U. Nintendon uusin pelikonsoli on vuonna 2017 julkaistu Nintendo Switch.

Nintendo on myös julkaissut useita käsikonsoleita, joista tunnetuimmat ovat Game Boy -sarja ja Nintendo 3DS.[5] Yrityksen konsoleita on myyty maailmanlaajuisesti yli 770 miljoonaa yksikköä 30. kesäkuuta 2020 mennessä[6] ja pelejä noin 2,7 miljardia kappaletta 2. lokakuuta 2008 mennessä.[7][8] Nintendo on tullut tunnetuksi laitteittensa lisäksi monista pelinimikkeistään, kuten Mario, Donkey Kong, Kirby, Metroid, Pokémon ja The Legend of Zelda.

1889–1968: Syntyvaiheet

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Nintendon tuottamia Hanafuda-kortteja esitteillä lasivitriinissä.

Fusajirō Yamauchi perusti Nintendon 23. syyskuuta 1889[1] nimellä Nintendō koppai.[9] Nimi ”Nintendo” on japania ja tarkoittaa suomeksi ”jätä onni taivaaseen”.[10] Yritys perustettiin Kiotoon, Japaniin, ja se tuotti sekä markkinoi Hanafuda-pelikortteja. Japanilaisen mafian Yakuzan otettua kortit käyttöönsä peliluolissaan korttien suosio kasvoi, ja pian yritykseen palkattiin lisää väkeä. Nintendosta tuli ensimmäinen menestynyt länsimaisia pelikortteja valmistanut yritys Japanissa.[9]

Vuonna 1929 Yamauchi vetäytyi yhtiöstä päästäen vävynsä Sekiryō Yamauchin johtajaksi. 1933 Yamauchi toteutti yhdistymisen toisen firman kanssa, ja uudeksi nimeksi tuli Yamauchi-Nintendō; myös päämaja siirrettiin toiseen rakennukseen. Myöhemmin vuonna 1947 Yamauchi järjesti Marufukun levittämään Hanafuda-kortteja sekä useita muita korttimerkkejä, jotka Nintendo oli esitellyt.[9]

Sekiryō Yamauchin lapsenlapsi, Hiroshi Yamauchi, tuli Nintendon johtajaksi vuonna 1949. Hän vaihtoi yrityksen nimeksi jälleen Nintendō koppai. Myös Marafukun nimi vaihdettiin, ja nimeksi tuli Nintendō Karuta. Vuonna 1959 Nintendo teki sopimuksen Disneyn kanssa mahdollistaakseen Disneyn hahmojen käyttämisen Nintendon korteissa. Sopimus oli tuottoisa, ja kortteja myytiin yhdessä vuodessa ainakin 600 000 kappaletta.[9]

Vuonna 1963 yrityksen nimi yksinkertaistui muotoon Nintendō, ja Nintendo alkoi toimia myös muilla osa-alueilla vaihtelevalla menestyksellä. Vuosina 1963–1968 Nintendo perusti taksifirman sekä ”rakkaushotellin” (engl. love hotel), valmisti leluja ja pelejä sekä useita muita hyödykkeitä, kuten pikariisiä. Pikariisistä ei tullut odotetunlaista hittituotetta, eivätkä myöskään taksifirma ja "rakkaushotelli" menestyneet, joten niiden toiminta lopetettiin.[9]

Vuonna 1965 yritykseen palkattiin Gunpei Yokoi, joka tunnetaan nykyään muun muassa Game Boyn sekä Metroid-pelisarjan luojana.[11]

1969–1982: Leluista pelihalleihin

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Gunpei Yokoin kehittämä Baseball-heitto-syöttöpeli.

Nintendolla alkoi uusi aikakausi. Gunpei oli kokeillut uutta leluteknologiaa ja kehitti 1960–1970-lukujen vaihteessa mekaanisen lelun nimeltä Ultra Hand, josta tuli yli miljoonan kappaleen myynneillä Nintendon ensimmäinen menestynyt lelu.[12] Yamauchi huomasi Gunpein potentiaalin ja siirsi hänet pois liukuhihnalta: Gunpei sai tästä lähtien kertoa ideansa suoraan Yamauchille. Pian hän kehitti lisää menestyneitä leluja, kuten "Love Tester" -laitteen ja Baseball-heitto-syöttö-pelin.[11]

Yokoi askaroi iltaisin elektronisten komponenttien parissa, ja yksi harrastuksen tuloksista oli Love Tester -kone (Rakkauden testauskone). Laite mittasi epätieteellisin keinoin vastakkaisten sukupuolten välillä olleen rakkauden, kun pari piti kiinni laitteeseen kiinnitetyistä metallisista palloista, vapaiden käsien ollessa yhdessä. Yksi laitteen menestyksen syistä oli juuri kädestä kiinnipitäminen, joka fyysisydessään oli japanilaisten nuorten keskuudessa tabu[11].

Eräänä päivänä Gunpein luokse tuli Masayuki Uemura Sharpista. Hän halusi esitellä Gunpeille Sharpin kehittämiä aurinkokennoja, ja keskustelun myötä he saivat uusia ideoita missä teknologiaa voitaisiin käyttää hyödyksi. Pian tästä Uemura palkattiin Sharpilta Nintendolle. Yokoin ideana oli käyttää kennojen valontunnistusta hyväksi ammuntapeleissä; valopistoolilla ammuttaessa kohteeseen tapahtuisi erinäisiä asioita, kuten kuuluisi leijonan karjuntaa. Ideasta syntynyttä Beam Gun Games -peliä myytiin yli miljoona kappaletta. Yokoi jalosti ideaansa kiekkoammuntaan, ja Nintendo hankki tyhjiä keilaushalleja kiekkoammuntaa varten. Oikeiden kiekkojen sijasta käytettiin simuloituja kiekkoja, jotka havaitsivat aurinkokennojen avulla osuman. Laser Clay Range esiteltiin menestyneesti vuonna 1973 [11], mutta sen suosio kuitenkin taantui Japanin öljypulan vuoksi. Yamauchi tarvitsi uutta läpimurtotuotetta. [13].

Yamauchi huomasi, kuinka Atarin Pong ja Magnavoxin kotikonsoli Odyssey menestyivät Yhdysvaltain markkinoilla, ja onnistui tekemään sopimuksen Magnavoxin kanssa Odysseyn jakelusta Japanissa. Sopimuksen synnyttyä Nintendo aloitti yhteistyön Mitsubishi Electronicsin kanssa tuottaakseen oman videopelikonsolinsa. Vuonna 1977 julkaistiin Color TV Game 6, joka sisälsi kymmenen eri muunnelmaa Pongista. Se myi Japanissa menestyksekkäästi, ja sitä seurasivat Color TV Game 15 ja myöhemmin muita versiota. Othellon sisältänyt Computer TV Game oli viimeinen näistä moduuleja käyttämättömistä pelikonsoleista, ja se julkaistiin vuonna 1980.[12]

1980 Nintendo perusti Yhdysvaltoihin Nintendo of American, joka vastaisi Nintendon liikeasioista meren toisella puolen.[5] 1980-luvun alussa Amerikan Nintendo tarvitsi kipeästi uutta kolikkopeliä taantuneille markkinoille. Radar Scopen piti olla ratkaisu ongelmaan, mutta innostus pelin ympärillä laantui pitkän toimitusajan vuoksi. Tarvittiin taas uutta peliä. 1970-luvulla yritykseen oli palkattu Shigeru Miyamoto, josta myöhemmin tuli yksi Nintendon tärkeimmistä videopelikehittäjistä. Yamauchi päätti antaa uuden pelihankkeen Miyamoton huostaan ja määräsi Gunpein hänen ohjaajakseen.[14] Miyamoton työn tuloksena syntyi Donkey Kong, ja parin vuoden päästä markkinoille tuli Mario Bros.; molemmat olivat menestyksiä ja julkaistiin sekä pelihalleissa[15] että usealla kotikonsolilla.[16][17] Tämän lisäksi Nintendo kokeili myös elektroniikkapelimarkkinoita Game & Watch -peleillään.[15]

1983–1989: Ensimmäinen kotikonsoli

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Vuonna 1983 julkaistu Famicom.

Heinäkuussa 1983 Nintendo julkaisi Japanissa Famicom-järjestelmänsä (Family Computer), joka oli yrityksen ensimmäinen pelimoduuleita käyttänyt videopelikonsoli. Famicom oli erittäin suosittu ja myi 500 000 kappaletta kahdessa kuukaudessa. Konsoli oli myös teknisesti parempi ja edullisempi verrattuna kilpailijoihinsa. Kuitenkin muutaman kuukauden jälkeen julkaisusta Nintendo sai valituksia konsolien jähmettymisestä joitakin pelejä pelatessa. Vika löytyi toimintahäiriöisestä mikrosirusta, ja Nintendo päätti vetää vielä hyllyissä olevat laitteensa pois myynnistä, mikä maksoi yritykselle melkein puoli miljoonaa dollaria[18]

Vuoteen 1984 mennessä Famicom oli yhä erittäin suosittu Japanissa. Yllättävä suosio kuitenkin toi Nintendolle ongelmia, sillä resursseja ei ollut tarpeeksi vastaamaan pelien kysyntään. Sen vuoksi Yamauchi jakoi työntekijänsä kolmeen ryhmään: Research & Development 1:een (R&D 1), R&D 2:een ja R&D 3:een. Näitä ryhmiä käyttäen Yamauchi toivoi Nintendon tuottavan pienen määrän hyviä pelejä sen sijaan että se tuottaisi suuren määrän keskinkertaisia.[18]

Tällä ajanjaksolla Nintendo oli ilmaissut toivomuksensa julkaista Famicomin Yhdysvalloissa. Koska Nintendolla oli niin vähän kokemusta Yhdysvaltojen markkinoista, yritys yritti solmia sopimuksen Atari'n kanssa konsolin jakelusta. Jakelusopimus piti allekirjoittaa vuoden 1984 Consumer Electronics Show -messuilla, mutta Atarin nähtyä ColecoVisionille lisensoidun Donkey Kong -pelin Coleco ADAMilla yritys kieltäytyi tukemasta Nintendon konsolia. Ongelma selvitettiin, mutta sopimus jäi tekemättä, kun Atari alkoi kohdata taloudellisia ongelmia. Syynä oli vuosien 1983 ja 1984 vaihteessa tapahtunut videopelilama, joka vei suuren osan Yhdysvaltojen videopelimarkkinoista. Nintendo jäi omilleen ilman Atarin apua.[19]

Atari ei ollut kontrolloinut tarpeeksi pelikehittäjiänsä eikä laitteelle julkaistavia pelejä. Tämä johti valtavaan surkeiden videopelien tulvaan Yhdysvalloissa ja lopulta muiden tekijöiden ohella videopelilamaan.[20] Nintendo ei halunnut tehdä samaa virhettä kuin Atari. Tästä syystä Nintendo asetti peleilleen laatuvaatimukset, jotka niiden pitäisi täyttää. Luotiin Nintendo Seal of Quality (laadun sinetti), ja 10NES-mikrosirun avulla lisensoimattomia pelejä estettiin toimimasta Famicomilta. Nintendo myös rajoitti kolmannen osapuolen yritysten vuosittaisen pelimäärän viiteen kappaleeseen.[21]

Nintendo ilmoitti vuoden 1985 CES-messuilla julkaisevansa Famicomin Yhdysvalloissa – tosin nimellä Nintendo Entertainment System (NES) ja erilaisella ulkoasulla. Markkinoille NES sukelsi ensi kertaa joulukuussa 1985, kun Nintendo myi ja markkinoi laitetta koemielessä New Yorkin alueella. Suuren suosion saavuttelemana konsolia ruvettiin myymään maanlaajuisesti vuonna 1986 20:n eri pelin voimin. 1985 julkaistiin myös Super Mario Bros. Famicomille Japanissa, ja se nautti suurta suosiota. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid[18] ja The Legend of Zelda.[22]

1989 Nintendo julkaisi Game Boy -käsikonsolinsa, jonka mukana tuli Tetris. Game Boy menestyi markkinoilla kilpailukykyisellä hinnalla, suosituilla peleillä[11] ja kilpailijoita alhaisemmalla virrankulutuksella.[23] Myöhemmin laitteelle julkaistiin Super Mario Land, jota myytiin 14 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Vuonna 1989 Nintendo myös paljasti Famicomin seuraajan, jota kutsuttiin nimellä Super Famicom.[18]

Yritysten oli usein vaikea noudattaa Nintendon tiukkoja julkaisusääntöjä.[21] Konami, yksi NESille pelejä julkaisseista kolmannen osapuolen yrityksistä, kiersi sääntöä luomalla sivuyhtiön nimeltä Ultra Games voidakseen julkaista lisää pelejä vuodessa.[24] Toinen tunnettu sääntöjä kiertänyt yritys oli Atarin luoma sivuyritys Tengen. Tengen tuotti NESille lisensoimattomia pelejä, mutta Nintendo ei pystynyt lopettamaan sen toimintaa.[18]

1990–1995: Yhteistyötä ja epäonnistumisia

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
SNES:n Yhdysvaltojen versio poikkesi koteloltaan eurooppalaisesta ja japanilaisesta versiosta.
Silmillä pidettävä Virtual Boy ei menestynyt kaupallisesti.

Super Famicom julkaistiin Japanissa marraskuussa 1990, ja se myytiin kolmessa päivässä loppuun. Elokuussa 1991 laite julkaistiin Yhdysvalloissa nimellä Super Nintendo Entertainment System (SNES).[25] SNES seurasi edeltäjänsä jalanjälkiä edullisella hinnallaan ja hyvällä suorituskyvyllä aikalaisiinsa nähden, vaikkakin SNES:n keskussuoritin oli hitaampi kuin Sega Mega Driven Motorola 68000 [26]. Japanissa SNES otti helposti johtoaseman videopelimarkkinoilla,[27] mutta Yhdysvalloissa myöhäisen julkaisun sekä Segan voimakkaan kampanjoinnin vuoksi SNES jäi Mega Drivelle aluksi alakynteen.[28] Vaikka SNES lopulta myikin maailmanlaajuisesti paremmin, ei sen kokonaismyynti Euroopassa yltänyt Mega Driven tasoihin.[29] Mariosta oli kuitenkin ehtinyt muodostua Yhdysvalloissa erittäin tunnettu: valtakunnallinen tutkimuksen mukaan yhdysvaltalaiset lapset tunnistivat Marion useammin kuin Mikki Hiiren.[30] Vuonna 1993 Mariosta tehtiin Hollywood-elokuva, jonka pääosassa oli Bob Hoskins.

1992 Gunpei Yokoi alkoi R&D1:n kanssa suunnitella uutta konsolia nimeltä Virtual Boy. Samana vuonna Hiroshi Yamauchi osti baseball-joukkue Seattle Marinersin osakkeita;[25] nykyisinmilloin? Amerikan Nintendolla on joukkueesta osake-enemmistö.[31] Samana vuonna SNES julkaistiin myös Euroopassa.[25]

1990-luvun alussa Nintendo alkoi kehitellä SNES:lle SNES CD-ROM -lisäosaa. Ensimmäinen yhteistyökumppani hankkeessa oli Sony, jonka kanssa Nintendo oli tehnyt jo vuonna 1988 sopimuksen äänen ohjainpiirin tuottamisesta NES:lle. Samassa sopimuksessa sovittiin, että Sony saa oikeuden kehittää Nintendolle CD-ROM-aseman ja että SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. Kun Nintendolla tajuttiin että sopimus takasi Sonylle kontrollin kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin, Nintendo vaihtoi yhteistyökumppaninsa Philipsiin. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja Philipsin CD-i:lle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelejä. Pelejä sanottiin huonolaatuisiksi, eivätkä ihailijat laske niitä kuuluvaksi pelisarjoihin.[32]

Yhteistyö Philipsinkin kanssa kariutui, mutta Nintendo, Sony ja Philips yrittivät vielä kehittää lisälaitetta uudestaan yhdessä. Lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Syihin hankkeen hylkäämiseen voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelimoduuleillaan hyvin. Sony lopulta kehitti PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa.[32]

SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli[32] koodinimeltään Project Reality, joka pystyisi näyttämään henkilöt ja ympäristön täysin 3D-grafiikalla. 1994 Nintendo ilmoitti konsolin tulevan Yhdysvaltojen markkinoille nimellä Ultra 64.[25] Pian Nintendo huomasi antaneensa konsolille väärän nimen, sillä oikeudet siihen olivat Konamilla.[33] Niinpä vuonna 1995 Nintendo kertoi konsolin uudeksi nimeksi tulevan Nintendo 64 ja konsolin julkaistavan vuonna 1996. Vuonna 1995 Nintendo myös hankki osan Rareware-yhtiöstä, mikä myöhemmin osoittautui viisaaksi teoksi. Rareware kehitti yksiä Nintendon tunnetuimpia pelejä, kuten Donkey Kong -sarjan uusia osia.[25]

Vuonna 1995 Nintendo julkaisi Virtual Boyn Japanissa, mutta vastoin odotuksia se myi huonosti. Nintendo silti jatkoi pelien tekemistä sille ja julkaisi laitteen Yhdysvalloissa, mutta sitä ei mennyt kaupaksi juuri ollenkaan. Virtual Boyta ei lopulta julkaistu heikon myyntinsä takia ollenkaan Euroopassa.[34] Syitä kaupalliseen tappioon oli monia: Silmillä pidettävän Virtual Boyn grafiikat olivat punamustia, ja laitteeseen lisätyt varoitukset aiheuttivat pelkoa silmävahingoista; laitteella oli myös kova hinta verrattuna sen pelien laadukkuuteen.[11] Samana vuonna Nintendo oli joutunut kilpailutilanteeseen; Sega oli julkaissut 32-bittisen Sega Saturnin sekä Sony 32-bittisen PlayStationin.[35]

1996–2001: Nintendo pysyy moduuleissa

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Nintendo 64 ja analogitatilla varustettu ohjain.

Nintendo 64 julkaistiin Japanissa kesäkuussa 1996, ja se myi yli 500 000 kappaletta ensimmäisenä päivänä. Pohjois-Amerikkaan laite ehti saman vuoden syksyksi, mutta Eurooppaan vasta vuotta myöhemmin.[25] Nintendo päätti jatkaa pelimoduulien aikakautta vielä N64:llä, vaikka kilpailijat olivat jo siirtyneet pelien tallennuksessa CD-ROM-aikakauteen. Usea kolmannen osapuolen kehittäjä valitsi mieluummin Sonyn PlayStationin julkaisualustakseen, sillä CD-ROM:lle mahtui paljon enemmän dataa. Nintendo perusteli päätöstään lyhyillä latausajoilla, sillä data oli tallennettu suoraan moduulille.[36] Esimerkiksi Square Enix on myöntänyt, että CD-ROM:n suurempi tallennuskapasiteetti sai pelitalon vaihtamaan Final Fantasy VII:n julkaisun PlayStationille.[37]

Nintendo 64:n julkaisuvuonna Nintendo julkaisi Game Boy Pocketin, joka oli pienempi versio alkuperäisestä Game Boysta. Noin viikko julkaisun jälkeen Nintendolla vuosia työskennellyt Gunpei Yokoi erosi tehtävästään. Hän auttoi eron jälkeen kilpailevan käsikonsolin WonderSwanin valmistuksessa käyttäen hyödyksi Game Boyn valmistuksesta tulleita taitoja.[11] Nintendo 64:lle julkaistiin vuonna 1999 lisäosa nimeltä Nintendo 64DD, mutta se ei menestynyt kaupallisesti. Suuri osa vielä sille vielä kehitteillä olleista peleistä julkaistiin joko Nintendo 64:lle tai Nintendo GameCubelle, ja joitakin keskeneräisiä ideoita hyödynnettiin muun muassa Nintendogsin kehityksessä [38]. 64DD:tä ei julkaistu Japanin ulkopuolella, ja siitä tulikin Virtual Boyn ohella yksi Nintendon heikoimmin menestyneistä tuotteista.[39]

Vuonna 1996 Japanissa julkaistiin menestyneesti Pokémon (Japanissa Pocket Monsters). Satoshi Tajirin luoma Pokémon[40] on ollut todella suosittu ja sarjan pelejä on myyty maailmanlaajuisesti 23. huhtikuuta 2008 mennessä yli 175 miljoonaa kappaletta.[41] Lokakuussa 1998 julkaistiin Game Boy Color Euroopan ja Yhdysvaltojen julkaisujen tullessa kuukautta myöhemmin.[42] Pokémon auttoi Game Boyta pysymään käsikonsolimarkkinoiden huipulla ja Game Boyn eri variaatioiden myynti on ylittänyt maailmanlaajuisesti 200 miljoonaa yksikköä [43][44]. Noin vuosi ennen Game Boy Colorin julkaisua Gunpei Yokoi, alkuperäisen Game Boyn suunnittelija, menehtyi 57-vuotiaana auto-onnettomuudessa.[11]

Vuonna 2001 Nintendo hankki paljastamattoman osuuden liikkeentunnistimiin erikoistuneesta Gyration Inc. -yhtiöstä.[45] Saman vuoden maaliskuussa Game Boy Advance julkaistiin Japanissa, ja Eurooppaan sekä Yhdysvaltoihin käsikonsoli ehti kesäkuuksi. Samana vuonna julkaistiin myös Nintendo GameCube, Nintendon neljäs kotikonsoli. Euroopassa GameCube julkaistiin vasta vuonna 2002. 6. sukupolven konsolisodassa Xboxin ja PlayStation 2:n kanssa GameCube piti kolmatta sijaa PS2:n ollessa ensimmäisellä sijalla, kun verrataan konsoleiden myyntilukuja. Maaliskuun 31. päivään 2007 mennessä GameCubea oli myyty maailmanlaajuisesti 21,59 miljoonaa kappaletta.[46]

2002–nykypäivä: Uusi kohdeyleisö

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2002 Hiroshi Yamauchi luopui johtajuudestaan luovuttaen paikkansa Satoru Iwatalle.[47] Tänä vuonna myös Nintendo ja amerikkalais-kiinalainen tiedemies, tohtori Wei Yen, perustivat iQue-yhtiön, joka tuottaa ja markkinoi Nintendon konsoleja iQue-merkin nimellä Kiinan markkinoille.[48] Samana vuonna Nintendo myi omistamansa osakkeet Rarewaresta Microsoftille, sillä yrityksen pelit eivät enää nauttineet tarpeeksi suurta suosiota.[49]

Vuonna 2002 Nintendon Euroopassa toteuttama aggressiivinen liiketaktiikka kävi yritykselle kalliiksi. Euroopan unioni päätti, että Nintendo oli harjoittanut kilpailuhengen vastaista hintatason ylhäällä pitämistä jakelijoidensa välityksellä seitsemässä unionin maassa. Toimintaa oli tapahtunut aina 1990-luvun alusta lähtien vuoteen 1998. Tämän vuoksi Nintendolle määrättiin 149 miljoonan euron sakot.[50]

Toukokuussa 2004 Nintendo paljasti suunnitelmansa julkaista uudenlainen käsikonsoli, jolla ei olisi mitään tekemistä Game Boyn kanssa. Kosketusruudullisen Nintendo DS:n loppuvuoden 2004 julkaisu sai yli miljoona ennakkovarausta. Seuraavan vuonna Nintendo julkisti ilmaisen Nintendo Wi-Fi Connection -verkkopalvelun, jonka kautta voi pelata DS:n nettimoninpelejä. Tammikuussa 2006 Nintendo julkaisi Japanissa Nintendo DS:stä uuden version, DS Liten, johon oli suunniteltu kevyempää rakennetta ja kirkkaampaa näyttöä. Lite julkaistiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa saman vuoden kesäkuussa. DS Liten seuraaja DSi julkaistiin Japanissa 2008 ja muualla maailmassa 2009. Nintendo ilmoitti 23. maaliskuuta 2010 tuovansa maaliskuussa 2011 markkinoille 3D-version Nintendo DS:stä, jonka kolmiulotteisen kuvan tuottamiseen ei tarvita erillisiä laseja[51]. Laite paljastettiin saman vuoden E3-messuilla nimellä 3DS. Nintendo kertoi laitteen tulevan myyntiin tilikaudella 2010–2011.[52]

Seuraavan kotikonsolin Wiin prototyyppi ”Revolution” paljastettiin puolestaan vuoden 2005 E3-messuilla. Wii julkaistiin loppuvuodesta 2006, ja se on myynyt joulukuun 2009 loppuun mennessä yli 67 miljoonaa kappaletta, enemmän kuin kilpailijansa Xbox 360 ja PlayStation 3.[53] Nintendo pitää myös käsikonsolimarkkinoita hallussaan Nintendo DS:llä yli 125 miljoonalla myydyllä kappaleella.[53] Satoru Iwata on kertonut, että Nintendo ei ajattele kilpailevansa Sonyn kanssa vaan pyrkii saamaan uusia ihmisiä kohdeyleisökseen.[54] Wii on onkin vedonnut perheisiin, naisiin ja vanhuksiin, jotka ovat aiemmin pääasiassa jääneet videopelikohderyhmien ulkopuolelle.[55][56] Wiin seuraaja Wii U julkistettiin vuoden 2011 E3-messuilla ja sen valmistus loppui tammikuussa 2017.[57]

Vuonna 2016 esitelty Nintendo Switch on suunnattu yleisölle, joilla ei ole televisiota siihen liittyvän tilan ja kustannuksen vuoksi.[58] Nintendo Switch julkaistiin 3. maaliskuuta 2017,[59] ja kesäkuuhun 2020 mennessä konsoleita oli myyty 61,44 miljoonaa kappaletta.[6] Syyskuussa 2019 Nintendo julkaisi Nintendo Switch Liten, joka eroaa Nintendo Switchistä vain siten, että siinä ei ole irrotettavia ohjaimia.[60]

Tammikuussa 2021 yhtiö osti kanadalaisen Next Level Gamesin, joka on toiminut yhteistyössä Nintendon kanssa useiden tuotesarjojen kehityksessä.[61] Helmikuussa 2022 yhtiö kertoi sopimuksesta SRD:n kaikkien osakkeiden ostamisesta.[62] Kiotossa sijaitseva SRD on työskennellyt Nintendon kanssa lähes neljä vuosikymmentä ja on avustanut useiden projektien kehittämisessä.[62]

Nintendon päämaja Kiotossa, Japanissa.
Nintendo of American päämajan edusta Redmondissa, Washingtonissa.

Nintendon kehitysyksikköjen rakenne koki muutoksen Hiroshi Yamauchin jäätyä eläkkeelle vuonna 2002. Satoru Iwata jakoi vuonna 2005 kehitysyksiköt neljään jaostoon; sitä ennen vuonna 2000 jaostoja oli yhteensä kuusi kappaletta. Iwata halusi keskittää mahdollisimman paljon resursseja Shigeru Miyamotolle, ja hänen johtama EAD-tiimi saikin siipiensä alle kaikki pelikehittäjät. Research & Development 1, Research & Development 2, ja Nintendo-Special Planning & Development lakkasivat jaostouudistuksen myötä olemasta; jaostojen kehittäjät sulautettiin EAD-tiimiin, joka puolestaan jakaantui moneen yksikköön. Vuodesta 2005 jaostot ovat jakautuneet neljään pääjaostoon: Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Technology Development Ltd, Nintendo Software Production & Development ja Nintendo Entertainment Analysis & Development.[63] Näiden lisäksi toimii myös jaosto Nintendo Licensing Business.[64]

Vuoteen 2017 asti Genyo Takedan johtama[65][66] Nintendo Integrated Research & Development (IRD) on vastuussa pääasiassa laitteiston kehityksestä.[67] IRD tunnettiin aiemmin nimellä Research & Development 3. Nintendo Technology & Development keskittyy laitteiston suunnitteluun ja kehitykseen, ja se koostuu entisistä Research & Development 2:n laitteistopuolesta ja Nintendo Research & Engineeringstä.[63] Takeda siirtyi eläkkeelle vuonna 2017, jonka seuraajaksi nousi Ko Shiota.[66]

Shigeru Miyamoton ja Takashi Tezukan yhdessä johtama Nintendo Entertainment Analysis and Development jakautuu viiteen ryhmään joista jokaisella on oma vastuualueensa. Kaikki ryhmät ovat keskittyneet videopelien kehitykseen. Ryhmistä profiloituinein on The Legend of Zelda -pelisarjaa kehittävä numero kolme, jota johtaa Eiji Aonuma. Näiden ryhmien lisäksi Tokiossa sijaitsee Nintendo EAD Tokio, joka on kehittänyt muun muassa Super Mario Galaxyn.[63][68] Nintendo Software Production & Development (SPD) vastaa erityisesti videopelien kehityksestä Japanin ulkopuolella, ja sille on alistettu ensimmäisen osapuolen kehittäjistä muun muassa Retro Studios, Kuju Entertainment ja n-Space.[63] SPD jakautuu kolmeen ryhmään, joista ryhmät 1 ja 2 tekevät yhteistyötä japanilaisten ensimmäisen osapuolen kehittäjien kanssa. Yoshio Sakamoton johtama ryhmä 1 tekee yhteistyötä Intelligent Systemsin kanssa ja Hitoshi Yamagamin johtama ryhmä 2 Tosen kanssa. Kensuke Tanaben johtama ryhmä 3 tekee yhteistyötä ulkomaisten ensimmäisen osapuolen kehittäjien kanssa.[68]

Näiden jaostojen lisäksi usea pelitalo tekee pelejä Nintendon laitteille; yritykset ovat joko Nintendon omistuksessa tai tekevät pelejä Nintendon pelinimikkeistä sopimuksen mukaan. Tunnettu kokonaan Nintendon omistuksessa oleva pelitalo on yhdysvaltalainen Retro Studios[69], joka on kehittänyt Metroid Prime -trilogian Nintendon konsoleille. Toinen tunnettu talonsisäinen pelikehittäjä on Paper Mario -peleistä tunnettu Intelligent Systems, joka myös Gunpei Yokoin johdolla kehitti Game Boyta.[70] Sopimuksen alaisista toisen osapuolen kehittäjistä HAL Laboratory on kehittänyt suositut Super Smash Bros. - ja Kirby -pelisarjat,[71] Game Freak Pokémon-pelit[72] ja Camelot Software Planning Mario-urheilupelit.[73]

Nintendon hallituksen sisäpiiriin ovat kuuluneet toimitusjohtaja Satoru Iwatan (edesmennyt) lisäksi Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda, Shigeru Miyamoto, Yoshihiro Mori, Shinji Hatano, Masaharu Matsumoto, Nobuo Nagai ja Eiichi Suzuki.[74] Muita hallituksen jäseniä ovat Kazuo Kawahara, Takao Ohta, Kaoru Takemura ja Koji Yoshida sekä tilintarkastajat Ichiro Nakaji, Minoru Ueda, Yoshiro Kitano, Katsuo Uamada ja Naoki Mizutani. Maaliskuussa 2009 päättyneen tilikauden aikana hallitus kokoontui yhteensä 13 kertaa.[75] Hallituksen jäsenet valitaan vuosittain.[76] Vuonna 2018 Nintendo on ilmoittanut Shuntaro Furukawan nousevan yhtiön johtoon Tatsumi Kimishiman tilalle, joka jää neuvoa-antavaan rooliin.[77]

Vuonna 2018 johtoon kuuluvia henkilöitä ovat Shuntaro Furukawa, Satoru Shibata, Shinya Takahashi, Ko Shiota ja Shigeru Miyamoto, sekä Naoki Mizutani, Katsuhiro Umeyama, Naoki Noguchi ja Masao Yamazaki.[78]

Nintendo listautui Osakan ja Kioton pörsseihin tammikuussa 1962.[9]

Nintendon liikevaihto maaliskuun lopussa 2009 päättyneellä tilikaudella oli 1 838 622 miljoonaa jeniä (n. 16 455 miljoonaa euroa). Liikevaihdosta 37 % (675 596 miljoonaa jeniä) tuli ohjelmistomyynnistä (videopelit) ja 63 % (1 159 748 miljoonaa jeniä) laitteistomyynnistä (pelikonsolit ja muut laitteet). Nintendo myy myös pelikortteja, mutta niiden osuus liikevaihdosta oli häviävän pieni, vain 3 277 miljoonaa jeniä. Vuonna 2004 liikevaihto oli 515 292 miljoonaa jeniä, joten kasvua on tullut viiden vuoden aikana 257 %.[1]

Nintendon vanha logo, jota yhä käytetään joissain yhteyksissä. Harmaa logo otettiin käyttöön vuonna 2005.

Nintendo Company, Limited:n (NCL) päämaja sijaitsee perustamiskaupungissaan Kiotossa, Japanissa.[79] Nintendo of American (NOA, Amerikan Nintendo) päämaja sijaitsee Redmondissa, Washingtonissa.[80] Sen jakelukeskukset sijaitsevat Atlantassa, Georgiassa, ja North Bendissa. Nintendo of Canada, Limited:n (NOCL, Kanadan Nintendo) päämaja sijaitsee Richmondissa, Brittiläisessä Kolumbiassa, ja sen jakelukeskus sijaitsee Torontossa, Ontariossa. Nintendo of Australian (Australian Nintendo) päämaja sijaitsee Melbournessa, Victoriassa.[81] Nintendo of Europen (Euroopan Nintendo) päämaja sijaitsee Großostheimissa, Saksassa.[80] Lisäksi Nintendolla on Euroopassa jaostot Nintendo France ja Nintendo Benelux.[82] Suomen Nintendon toimijana toimii Bergsala.[83] iQue, Ltd.:n päämaja sijaitsee Kiinassa, ja se markkinoi Nintendon tuotteita iQue-brändin nimellä Kiinan markkinoilla.[48] Heinäkuussa 2006 Nintendo perusti Etelä-Korean pääkaupunkiin Souliin alajaoston nimeltä Nintendo of Korea.[84]

Ympäristöystävällisyys

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nintendo on Greenpeacen mukaan vähiten ympäristöystävällinen elektroniikkavalmistaja[85], ja on ollut Greenpeacen ylläpitämän Guide to Greener Electronics -listan viimeisellä sijalla jo kahdeksan kertaa peräkkäin. Nintendon kilpailijoista Microsoft on pudonnut uusimmalla, joulukuussa 2009 julkaistulla listalla toiseksi viimeiselle sijalle ja Sonyn sijoitus on seitsemäs. Yrityksiä arvioidaan muun muassa kemikaalien käytön, PVC:n käytön, hiilijalanjäljen, uusiutuvan energian hyödyntämisen, energiatehokkuuden ja kierrätyksen perusteella. Nintendo oli listalla ainoa yritys joka sai arvosanan ”huono” tai ”osittain huono” jokaisessa kategoriassa.[86] Nintendo on vastannut arvosteluun kertomalla ottavansa ympäristöasiat huomioon tuotantonsa jokaisessa vaiheessa ja huomioimalla Wiin olevan nykyisen konsolisukupolven energiatehokkain konsoli.[87]

Nintendo Suomessa

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nintendon ensimmäinen konsoli Nintendo Entertainment System tuli Suomeen vasta vuonna 1987.[88] Erikoisuutena oli, että konsolin pystyi vuokraamaan käyttöönsä kokeillakseen sitä. Nintendon ensimmäinen virallinen maahantuoja, Markus Selinin omistama Funente Oy, markkinoi laitetta voimakkaasti, perusti Suomeen virallisen Nintendo-kerhon ja jakeli kerhon jäsenille pelitiedotteita.

Funente Oy ajautui konkurssiin vuonna 1993[88] Nintendon ja Segan 16-bittisten konsoleiden sodan aikana. Super Nintendo ei myynyt aluksi aivan odotetulla tavalla. Yhtenä ongelmana laitteelle olivat pelien kalliit hinnat. Nintendon seuraavaksi viralliseksi maahantuojaksi tuli ruotsalaisen Bergsalan tytäryhtiö Bergsala Fun Oy.[89] Bergsala Fun kuitenkin lopetti Nintendon maahantuonnin vuonna 1999, jolloin viralliseksi edustajaksi vaihtui Agerex Oy, joka vaihtoi nimensä yrityskauppojen yhteydessä vuonna 2003 Amo Oy:ksi.[90] Vuoden 2013 toukokuun alusta lähtien Oy Bergsala AB on vastannut Nintendon liiketoiminnasta Suomessa.

Nintendo-lehti oli Suomen virallinen Nintendo-pelejä käsittelevä aikakauslehti, jota julkaistiin vuosina 1990–1994. Lehden julkaisijana toimi Semic. Loppuvaiheessaan lehti yhdistyi saman yrityksen kustantaman Super Power -lehden kanssa.[91] Lehti oli paikallinen versio pohjoismaisesta Nintendo-magasinet-lehdestä ja sen sisältö oli suurelta osin eri maiden toimitusten yhteistuotosta, joskin suuri osa Suomen lehden sisällöstä tuli muun muassa Ruotsista. Suurin osa lehdestä koostui erilaisista sarjakuvista, jotka olivat peräisin yhdysvaltalaisista Nintendo-lehdistä, kuten Nintendo Power.

  • Toim. Wolf, Mark J.P.: The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7 (englanniksi)
  1. a b c Corporate information Nintendo. Viitattu 15.4.2010. (englanniksi)[vanhentunut linkki]
  2. a b c Annual Report 2020 Nintendo. Viitattu 20.8.2020. (englanniksi)
  3. Consolidated financial statements FY 2009 Nintendo. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  4. Company Profile Nintendo. Viitattu 10.7.2020. (englanniksi)
  5. a b Company History Nintendo of America. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  6. a b Dedicated Video Game Sales Units Nintendo. Viitattu 8.9.2020. (englanniksi)
  7. Nintendo's holiday 2008: Wii speak channel, Club Nintendo, more surprises ("--Nintendo has sold nearly 2.7 billion video games and more than 470 million hardware units globally--") Nintendo. Arkistoitu 12.11.2008. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  8. Corporate history Nintendo of Australia. Arkistoitu 1.5.2010. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  9. a b c d e f Nintendo history lesson: The Lucky Birth N-Sider. Arkistoitu 25.9.2019. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  10. What Nintendo means Nintendo. Viitattu 1.4.2010. (englanniksi)
  11. a b c d e f g h Grajqevci, Jeton: Profile: Gunpei Yokoi: Remembrance of a Pioneer N-Sider. Arkistoitu 19.9.2015. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  12. a b Liedhold, Marcus & Liedholm, Mattias: Toys & Arcades - (1969 - 1982) NintendoLand. Arkistoitu 28.11.2010. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  13. Grajqevci, Jeton. Profile: Hiroshi Yamauchi The Mind Behind the Empire (Arkistoitu – Internet Archive). n-sider.com (englanniksi) Luettu 15. lokakuuta 2006
  14. Grajqevci, Jeton: Profile: Shigeru Miyamoto – Chronicles of a Visionary N-Sider. Arkistoitu 14.5.2011. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  15. a b JC, Anthony & Deol, Pete: Profile: Nintendo EAD – Pioneers of the Renaissance N-Sider. Arkistoitu 20.1.2008. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  16. Donkey Kong (Donkey Kong) MobyGames. Arkistoitu 11.1.2010. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  17. Mario Bros. Mobygames. Arkistoitu 11.1.2010. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  18. a b c d e Liedholm, Marcus & Mattias: The Famicom Rules the World! - (1983-1989) NintendoLand. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  19. Goldberg, Marty: Nintendo Entertainment System 20th Anniversary Classic Gaming. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  20. Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash The Dot Eaters. Arkistoitu 4.1.2011. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  21. a b Nintendo Puts a Seal on Gaming Gamespy. Arkistoitu 24.8.2006. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  22. The Legend of Zelda ("Released 21.02.1986") MobyGames. Arkistoitu 12.1.2010. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  23. Beuscher, Dave: Atari Lynx ("One drawback to the Lynx system is its power consumption. It requires 6 AA batteries, which allow four to five hours of game play. The Nintendo Game Boy provides close to 35 hours use before new batteries are necessary.") AllGame. Arkistoitu 19.6.2009. Viitattu 1.4.2010. (englanniksi)
  24. Ultra Software Corporation ("Ultra Games was a subsidiary publishing label of Konami, established because Nintendo of America used to limit third party publishers to a maximum of five NES titles per year. It's European equivilant is Palcom Software.") MobyGames. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  25. a b c d e f Liedholm, Marcus & Mattias: The 16-Bit Revolution - (1990–1995) NintendoLand. Arkistoitu 29.3.2010. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  26. Nintendo SNES (History, Specs, Pictures) CyberiaPC.com. Arkistoitu 5.1.2010. Viitattu 31.3.2010. (englanniksi)
  27. Nintendo Super NES/Super Famicom Console Database. Base Media. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  28. Burtenshaw, Jonathan: Welcome to the Next Level Classic Gaming. GameSpy. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  29. Sega Mega Drive/Genesis ("The Mega Drive was still supported up until 1998 in Europe where it outsold all other consoles, even the Sega Saturn.") Console Database. Base Media. Arkistoitu 16.10.2007. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  30. Nintendo's Shining Star GameCubicle. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  31. Street, Jim: Mailbag: Where will Morse play? ("The Baseball Club of Seattle, L.P., assumed control of the Mariners on July 1, 1992, upon approval of the Major League owners. The majority owner was Hiroshi Yamauchi (Nintendo founder)--") MLB. Arkistoitu 26.6.2009. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  32. a b c Super Famicom CD N-Sider. Arkistoitu 2.4.2012. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  33. History Of Nintendo: N64 ("Nintendo renamed it Nintendo 64, allegedly because of hassle from Konami which had a division called Ultra Games--") Official Nintendo Magazine. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  34. Virtual Boy Profile ("In the US, the machine hardly sold at all and it would never release in Europe.") N-Sider. Arkistoitu 3.3.2016. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  35. Video Game Consoles (1994-1995) A Brief History of Home Video Game Console. thegameconsole.com. Arkistoitu 2.10.2013. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  36. Nintendo 64 - hardware profile N-Sider. Arkistoitu 18.10.2005. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  37. Sutherland, Kenny: Elusions: Final Fantasy 64 ("As a result of using a lot of motion data CG effects and in still images, it turned out to be a mega capacity game, and therefore we had to choose CD-ROM as our media.") Lost Levels. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  38. Nintendon kadonneet projektit 22.8.2006. KonsoliFIN. Arkistoitu 19.11.2011. Viitattu 3.4.2010.
  39. Nintendo 64DD N-Sider. Arkistoitu 6.2.2011. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  40. Satoshi Tajiri. mobygames.com (englanniksi) Luettu 28. elokuuta 2006
  41. Fans Can Actually Become a Pokémon with Two New Nintendo DS Games 23.4.2008. Nintendo of America. Arkistoitu 26.4.2008. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  42. Nintendo GameBoy/GameBoy Pocket Console Database. Base Media. Arkistoitu 13.7.2009. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  43. Consolidated Sales Transition by Region Nintendo. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)[vanhentunut linkki]
  44. Nintendo's Game Boy turns 20 AsiaOne Digital. Arkistoitu 7.7.2011. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  45. Nintendo's gyration Gamecubicle.com. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  46. Consolidated financial statements FY 2007 (PDF) Nintendo. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  47. Burns, James: Profile: Satoru Iwata N-Sider. Arkistoitu 3.10.2012. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  48. a b Nintendo to Enter China's Video-Game Market With a New Console 24.9.2003. Bloomberg. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  49. Microsoft in Rare deal 24. syyskuuta 2002. BBC News. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  50. Nintendo fined for price fixing 30.10.2002. BBC News. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  51. Nintendo unveils 3D DS BBC News. 23.3.2010. BBC. Viitattu 15.4.2010. (englanniksi)
  52. Hiroko Tabuchi: Nintendo to Make 3-D Version of Its DS Handheld Game 23.3.2010. New York Times. Viitattu 1.9.2018.
  53. a b Thorsen, Tor: Wii sales top 67 million, DS over 125 million 28.1.2010. GameSpot. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  54. Gantayat, Anoop: Dragon Quest IX Q&A IGN. Viitattu 10.4. 2010. (englanniksi)
  55. Schiesel, Seth: In the List of Top-Selling Games, Clear Evidence of a Sea Change New York Times. 1.2.2008. The New York Times Company. Viitattu 12.4.2010. (englanniksi)
  56. Punkka-Hänninen, Päivi: "Tähän voi ihan jäädä koukkuun" Helsingin Sanomat. 12.1.2009. Sanoma. Viitattu 12.4.2010.
  57. Nintendo: “Wii U production has ended globally” Nintendo Everything. 31.1.2017. Viitattu 1.2.2017.
  58. Switch targets Japan's TV-less youth Gamesindustry.biz. Viitattu 6.3.2017.
  59. Peckham, Matt: Nintendo Switch: Everything You Need to Know 13.1.2017. Time. Viitattu 8.9.2020.
  60. Nintendo Switch Lite – Official Site www.nintendo.com. Viitattu 3.1.2021. (englanti)
  61. Chris Kerr: Nintendo acquires Luigi's Mansion 3 developer Next Level Games gamedeveloper.com. 5.1.2021. Viitattu 24.2.2022. (englanniksi)
  62. a b Chris Kerr: Nintendo acquires long-term development partner SRD gamedeveloper.com. 24.2.2022. Viitattu 24.2.2022. (englanniksi)
  63. a b c d JC, Anthony: The Nintendo Development Structure N-Sider. Arkistoitu 23.3.2008. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  64. Revolution first-party support N-Sider. Arkistoitu 3.3.2016. Viitattu 15.4.2010.
  65. Part 1: Using State-of-the-Art Technology in Unprecedented Ways Iwata Asks. Nintendo. Viitattu 15.4.2010. (englanniksi)[vanhentunut linkki]
  66. a b Nintendo veteran Genyo Takeda retiring Polygon. 27.4.2017. Viitattu 1.9.2018.
  67. Nintendo's "revolution" FAQ IGN Cube. IGN Entertainment. Viitattu 15.4.2010. (englanniksi)
  68. a b NCL Team Structure work in progress GoNintendo. Arkistoitu 30.5.2010. Viitattu 15.4.2010. (englanniksi)
  69. Retro Studios Retro Studios. Arkistoitu 14.3.2010. Viitattu 13.4.2010. (englanniksi)
  70. Intelligent Systems MobyGames. Viitattu 13.4.2010. (englanniksi)
  71. HAL Laboratory IGN Entertainment. Arkistoitu 7.10.2006. Viitattu 13.4.2010. (englanniksi)
  72. Game Freak IGN Entertainment. Arkistoitu 28.5.2010. Viitattu 13.4.2010. (englanniksi)
  73. Camelot Software Planning IGN Entertainment. Viitattu 13.4.2010. (englanniksi)
  74. Nintendo Co Ltd Business Week. Bloomberg L.P.. Viitattu 16.4.2010. (englanniksi)
  75. Notice of the 69th annual general meeting of shareholders (PDF) 4.6.2009. Nintendo. Viitattu 16.4.2010. (englanniksi)
  76. CSR Report 2009 (PDF) (s. 47) Nintendo. Viitattu 16.4.2010. (englanniksi)[vanhentunut linkki]
  77. Nintendo Is Getting A New President Kotaku. 26.4.2018. Viitattu 21.8.2018.
  78. Company Overview of Nintendo Co., Ltd. Bloomberg. Viitattu 2.9.2018.
  79. Nintendo Co., Ltd (Public, TYO:7974) Google Finance. Google. Viitattu 2.4.2010. (englanniksi)
  80. a b Nintendo IGN. IGN Entertainment. Arkistoitu 6.2.2005. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  81. Contact us Nintendo of Australia. Arkistoitu 13.7.2016. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  82. Company information Nintendo. Viitattu 16.4.2010. (englanniksi)
  83. Yhteystiedot kuluttajille www.nintendo.fi. Arkistoitu 10.2.2016. Viitattu 31.1.2016.
  84. Rumas, Nick: Nintendo: Sticking With Korea - NOK President Mineo Koda Speaks Gamasutra. Viitattu 9.4.2010. (englanniksi)
  85. How the companies line up: 14th Edition Guide to Greener Electronics. Greenpeace. Arkistoitu 13.4.2010. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  86. Remo, Chris: Greenpeace: Nintendo, Microsoft Least Green Electronics Makers Gamasutra. Viitattu 4.4.2010. (englanniksi)
  87. Ivan, Tom: Nintendo Responds To Greenpeace Criticism Edge. 11.1.2010. Future Publishing Limited,. Viitattu 8.5.2010. (englanniksi)
  88. a b Markus Selinin huikea elämäntarina: Muistatko missä kaikessa mies on ollut mukana? MTV3. Viitattu 1.4.2010.
  89. Oy Bergsala Ab Oy Bergsala Ab. Arkistoitu 20.7.2011. Viitattu 1.4.2010.
  90. Amon historiaa Amo Oy. Arkistoitu 10.11.2014. Viitattu 1.4.2010.
  91. Suomalaiset pelilehdet ja kirjat Retropelihuolto. Viitattu 1.4.2010.

Kirjallisuutta

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
  • Sheff, David: Game Over: How Nintendo Conquered The World. Vintage, 1994. ISBN 978-0679736226 (englanniksi)

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viralliset sivut

Muut sivut