Ilmaispeli

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Ilmaispeli (free-to-play, F2P) tarkoittaa ilmaiseksi pelattavia videopelejä, joiden aloittamiseksi käyttäjän ei tarvitse maksaa mitään. Ilmaispelien perimmäisenä ajatuksena onkin, että pelaamisen voi aloittaa vapaasti ilman maksuja. Halutessaan pelaaja voi ostaa videopelin sisäisiä hyödykkeitä ja saavuttaa etuuksia mahdollisiin kanssapelaajiin nähden tai saada kosmeettisia ominaisuuksia pelattavalle hahmolleen.

Ensimmäiset askeleet ilmaispeleihin otettiin huomaamatta, kun internet alkoi olla yhä useamman käyttäjän saatavilla. Aluksi oli web-pohjaisia pelejä, jotka olivat käyttäjille pelattavissa ilmaiseksi. Ilmaisuus saavutettiin peleissä näytettävistä mainoksista, joita ilmeni esimerkiksi pelien latausruuduissa tai itse pelin aikana.[1] Ensimmäisten Free to play -pelien joukossa olivat muun muassa RuneScape ja Maplestory.

Ilmaispelien läpimurto tapahtui mobiilipelien puolella. Poiketen vanhoista mobiilipeleistä, pelejä alettiin julkaista kokonaan ilmaiseksi. Tällöin pelaajan ei tarvinnut maksaa mitään aloittaakseen pelin. Halutessaan pelaaja pystyi saavuttamaan erilaisia etuja pelissä mikäli hän käytti siihen rahaa.

Toimivana ajatuksena mobiilipelien ilmaisjulkaisujen taustalla oli arviolta kymmenkuntaisen pelaajamäärän saavuttaminen maksullisiin peleihin verrattuna. Tuotot pysyivät samoina, mutta mainostamisen mahdollisuudet käyttäjille kasvoivat huomattavasti. Peliyhtiöt pystyivät mainostamaan käyttäjilleen esimerkiksi uusia pelejään, jolloin todennäköisyydet maksavista käyttäjistä kasvoivat myös peliyhtiöiden muihin tuotteisiin. Näin saavutettiin helposti uusia käyttäjiä, joihin voitiin käyttää kohdennettua mainontaa.[2]

Vertailu perinteisesti myytäviin peleihin

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Videopelien perinteinen liiketoimintamalli on perustunut yhteen hintatasoon.[3] Pelintekijät ovat hankkineet pelilleen julkaisijan, joka markkinoi ja jakelee peliä, ja myy pelin kopioita tietyllä summalla. [4] Jokainen pelaaja on maksanut pelistään saman verran. [4]

Ilmaispeleissä voidaan ajatella olevan useita hintatasoja. Ne saa pelattavaksi ilmaiseksi, mutta niihin voi halutessaan hankkia lisäsisältöä. Useat hintatasot antavat pelaajille valinnanvapauden rahankäytön suhteen. [5][6]

Videopelien perinteinen julkaisutapa ei ole sallinut kuluttajille mahdollisuutta käyttää peliin vähempää tai enempää kuin pyydetty myyntihinta.[5] [6] Jos hinta on ollut liian korkea, on peli yksinkertaisesti jäänyt hankkimatta. Pitkän ajan kuluessa pelaaja saattaa käyttää ilmaispeliin rahaa enemmän kuin mitä olisi siitä kertaostoksena maksanut. Jos pelaajamäärä on tarpeeksi iso, ei kaikkien pelaajien tarvitse käyttää rahaa, jotta ilmaispeli olisi tuottoisa. Riittää että vain osa pelaajista käyttää. [3]

Ilmaispelit voidaan nähdä ennemmin palveluina kuin valmiina tuotteina.[7][8][6] Ilmaispelit ovat julkaisuhetkellä perinteisesti myytäviä pelejä keskeneräisempiä [7] ja niihin lisätään sisältöä asteittain. Niitä ei myöskään aina markkinoida julkaisuhetkellä, vaan annetaan pelien markkinoida itse itsensä.[9] Ilmaispelejä muokataan sitä mukaa, kun pelintekijät saavat kerättyä tietoa pelaajien aktiivisuudesta ja pelin toimivuudesta eri laitekokoonpanoilla.[7][9] Näin pyritään pelaajamäärän kasvattamiseen, ja pelaamisen jatkumiseen mahdollisimman pitkään.

Tällä hetkellä liikevaihdon määrällä mitattuna suurin ilmaispeli on korealaisen SmileGaten tuottama Crossfire.[10] Toiseksi suurin on Riot Gamesin League of Legends, joka on tämän hetken pelatuin tietokonepeli.[11]

Eri ansaintatavat

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ilmaispelien rahoitus rakentuu seuraavasti: asiakas saa videopelin pelattavakseen ilmaiseksi ilman tilausmaksuja, ja pelin julkaisija saa tuotteestaan rahaa myymällä pelin sisäisiä virtuaalisia hyödykkeitä [3][5].

Ilmaispelien ansaintatavat voidaan jakaa kahteen eri luokkaan: virtuaalisten hyödykkeiden myyntiin ja maksumuuriin [5].

Ensimmäinen ilmaispelien ansaintatapa perustuu malliin, jossa pelaaja voi pelata ilmaiseksi ja edetä pelissä ilman keinotekoisia esteitä. Maksamiseen pakottamisen sijaan peli suostuttelee pelaajaa hankkimaan pelin sisäisiä hyödykkeitä.[5] Tämä toimii sitä paremmin, mitä koukuttavampi peli on.[12] Virtuaalisia hyödykkeet voivat vaikuttaa pelin sisältöön, pelin sujuvuuteen, pelikokemuksen kustomointiin sekä pelissä menestymiseen.[13] Esimerkkeinä peleissä on hankittavista hyödykkeistä ovat muun muassa suomalaisen Supercell-yhtiön Clash of Clans -pelin jalokivet, joita voi ostaa ja joilla nopeutetaan pelin etenemistä.[14] Jalokiviä voi hankkia myös pelaamalla, mutta niitä kertyy hitaasti.[14] Ilmaispeleissä voidaan myös ostaa virtuaalista valuuttaa, jota voidaan edelleen käyttää pelin sisäisten esineiden hankkimiseen.[5][15]

Pelissä hankituilla esineillä voi olla käyttöarvo tai ne voivat olla pelkästään koristeellisia.[7][16] Esimerkiksi League of Legends -pelissä pelaajat voivat ostaa pelihahmoilleen uusia ulkoasuja, mutta nämä eivät vaikuta pelissä menestymiseen.[17]

Pelissä voi myös olla keinotekoisia etenemisesteitä, eli maksumuureja, jotka voi ohittaa maksamalla.[5] Jos pelin rahoitus rakentuu maksumuuriin, voi pelaaja pelata peliä ilmaiseksi, kunnes saavuttaa esteen, jonka jälkeen ei voi enää edetä pidemmälle. Yksi esimerkki tällaisesta rajoituksesta on pelin sisäinen rajallinen resurssi, joka kuluu itsestään loppuun, ja jota voi hankkia vain ostamalla.[5] Toinen esimerkki maksumuurista on tapa rajoittaa pelattavien pelikenttien määrää niin, että edetäkseen pelin loppuun, tulee pelaajan maksaa.[5]

Ilmaispelejä on kritisoitu siitä, että käyttämällä peliin rahaa pystyy saavuttamaan paremman aseman pelissä kuin muut. Kyseinen toiminta kyseenalaistaa ilmaispelien käsitteen ja merkityksen sillä perusteella, että pelissä ei voi pärjätä ellei siihen käytä rahaa. Tällaisesta onkin muodostunut Pay to win -käsite.[18]

On lisäksi pohdittu ilmaispelien eettisyyttä sen suhteen, ketkä ostavat pelien sisäisiä hyödykkeitä. On alkanut käydä ilmi, etteivät ilmaispelien tekijät oleta jokaisen pelaajan ostavan hyödykkeitä. He tukeutuvat siihen, että ne jotka rahaa peliin käyttävät, käyttävät sitä paljon. Täten he mahdollistavat kyseisen yritysmallin toimivaksi. Voi todeta, että vain pieni osa pelaajista ylläpitää koko ilmaispeliä.[19] 20 miljoonaa kännykkäpelaajaa käsitelleen tutkimuksen mukaan 2,3 promillen joukko pelaajista käyttää 64 prosenttia kaikista peleihin käytetyistä rahoista.[20]

Erityisesti lapsille suunnatut ilmaispelit ovat saaneet osakseen kritiikkiä. Tämä johtuu siitä, että lastenpeleissä on huomattavan paljon rahastusta. Tällöin peliyhtiöiden tapa kerätä tuottoja kohdistuu pelaaviin lapsiin.[21]

Pelimekaniikat

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelien tuottama motivointi koostuu kolmesta keskeisestä tarpeesta:[22]

  • pelaaja tuntee itsensä kyvykkääksi
  • pelaaminen on omaehtoista
  • pelit ovat sosiaalisia

Keskeiset pelimekaniikat, joita hyödynnetään pitämään pelaaja pelissä sekä käyttämään siihen rahaa:[22]

  • jatkuva palkitseminen
  • ennakoimaton palkitseminen
  • keräily
  • menetyksien karttaminen

Eräissä peleissä pelaajan rahastaminen voi mennä äärimmäisyyksiin, josta esimerkkinä vuoden 2017 Star Wars Battlefront II.[22]

Ero ilmaispelien ja freewaren välillä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ilmaispelin käsitettä ei tule sekoittaa esimerkiksi ilmaisohjelmiin (englanniksi freeware), sillä ilmaispeleihin liittyy aina mahdollisuus ostaa lisäsisältöjä, kun taas ilmaisohjelmat ovat nimensä mukaisesti ilmaisia, eikä pelin kulkuun tai toimintaan pysty vaikuttamaan rahalla. Englanniksi termin “ilmaispeli” vastaava käsite on “free-to-play” eli suoraan käännettynä “ilmaiseksi pelattava”. Esimerkiksi Apple on ottanut on muuttanut sovelluskaupassaan myytävien sovellusten lataamispainikkeen tekstiä “ilmaisesta” (free) muotoon “hanki” (get). Tällä on pyritty selventämään käyttäjille, ettei sovellus ole välttämättä täysin ilmainen.[23]

Suosittuja ilmaispelejä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321919014/samplepages/0321919017.pdf

http://www.ign.com/articles/2012/08/13/separating-free-to-play-and-pay-to-win

http://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php

  1. Will Luton: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away, s. 7. (DISCOVERING F2P) ptgmedia.pearsoncmg.com: New Riders, 2013. Virhe: Virheellinen ISBN-tunniste Teoksen verkkoversio (pdf) (viitattu 12.12.2014). (englanniksi)
  2. Will Luton: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away, s. 8. (F2P SUCCESS) ptgmedia.pearsoncmg.com: New Riders, 2013. Virhe: Virheellinen ISBN-tunniste Teoksen verkkoversio (pdf) (viitattu 12.12.2014). (englanniksi)
  3. a b c Esko Vankka: Free-to-Play Games: Professionals' Perceptions (pdf) (s. 4) University of TampereSchool of Information SciencesInternet and Game StudiesMaster‟s Thesis. 2014. tampub.uta.fi. Viitattu 12.12.2014. (englanniksi)
  4. a b Vankka, E.. 2014. Free-to-play: Professionals’ perceptions. University of Tampere. Luettavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201403251260. Sivu 3
  5. a b c d e f g h i Vankka, E.. 2014. Free-to-play: Professionals’ perceptions. University of Tampere. Luettavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201403251260. Sivu 5
  6. a b c Hamari, J. & Järvinen, A. 2011. Building Customer Relationship through Game Mechanics in Social Games. Teoksessa M. Cruz-Cunha, V. Carvalho & P. Tavares (toim.) Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments. Hershey, PA: IGI Global, Forthcoming. Luettavissa: http://ssrn.com/abstract=2145990. Sivu 12.
  7. a b c d Vankka, E.. 2014. Free-to-play: Professionals’ perceptions. University of Tampere. Luettavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201403251260. Sivu 7
  8. Hamari, J. & Järvinen, A. 2011. Building Customer Relationship through Game Mechanics in Social Games. Teoksessa M. Cruz-Cunha, V. Carvalho & P. Tavares (toim.) Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments. Hershey, PA: IGI Global, Forthcoming. Luettavissa: http://ssrn.com/abstract=2145990. Sivu 11.
  9. a b Luton, W. 2013. Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. New Riders. Luettavissa: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321919014/samplepages/0321919017.pdf. Sivu 109
  10. CrossFire: Tencent's Top Earning Free-to-Play Game You've Never Heard Of. 2014. Forbes. Luettavissa: http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/20/crossfire-tencents-top-earning-free-to-play-game-youve-never-heard-of/
  11. Most played PC games 2014. 2014. Statista. http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/
  12. Pitkänen, Perttu: Näin ilmaispelaaja saadaan koukkuun – ja maksamaan 22.1.2015. Digitoday. Viitattu 19.5.2015.
  13. Vankka, E.. 2014. Free-to-play: Professionals’ perceptions. University of Tampere. Luettavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201403251260. Sivu 6
  14. a b Spending A Week With Supercell's 'Clash of Clans'. 2014. Forbes. Luettavissa: http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/02/26/spending-a-week-with-supercells-clash-of-clans/
  15. Hamari, J. & Lehdonvirta, V. 2010. Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International Journal of Business Science and Applied Management 5 (1). Luettavissa: http://www.business-and-management.org/library/2010/5_1--14-29-Hamari,Lehdonvirta.pdf. Sivu 17.
  16. Oh, G., & Ryu, T. 2007. Game design on item-selling based payment model in Korean online games. In Proceedings of DiGRA ’07, 650-657. Luettavissa http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.20080.pdf (Arkistoitu – Internet Archive). Sivu 652.
  17. Riot's 'League of Legends' Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly. 2014. Forbes. Luettavissa: http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/.
  18. Onyett, C. 2012. Separating Free-to-Play and Pay to Win. Luettavissa: http://www.ign.com/articles/2012/08/13/separating-free-to-play-and-pay-to-win.
  19. Rose, M. 2013. Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games. Gamasutra. Luettavissa: http://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php.
  20. Puhalluspromille elättää kännyköiden "ilmaispelien" tekijöitä 10.4.2015. Digitoday. Viitattu 19.5.2015.
  21. Pelialan tulevaisuus löytyy ilmaisuudesta. 2013. Yle. Luettavissa: http://yle.fi/aihe/artikkeli/2013/06/21/pelialan-tulevaisuus-loytyy-ilmaisuudesta.
  22. a b c Näin alkeellisilla psykologisilla keinoilla digipelit koukuttavat sinut pelaamaan pidempään ja ostamaan enemmän 27.3.2018. Yle Uutiset. Viitattu 21.4.2018.
  23. F2P games are no longer listed as 'Free' in Apple's app stores. 2014. Gamasutra. Luettavissa: http://www.gamasutra.com/view/news/230552/F2P_games_are_no_longer_listed_as_Free_in_Apples_app_stores.php.