Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen
Tähän artikkeliin tai osioon ei ole merkitty lähteitä, joten tiedot kannattaa tarkistaa muista tietolähteistä. Voit auttaa Wikipediaa lisäämällä artikkeliin tarkistettavissa olevia lähteitä ja merkitsemällä ne ohjeen mukaan. |
Tämän artikkelin tai sen osan määritelmä puuttuu tai on huonosti laadittu. Voit auttaa Wikipediaa parantamalla artikkelin määritelmää. Lisää tietoa saattaa olla keskustelusivulla. Tarkennus: ei ole "kuvan prosessointia, jossa käsitellään pikseleitä käden kontrolloimana" |
Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen on kuvan prosessointia, jossa käsitellään pikseleitä käden kontrolloimana. Syöttölaite voi olla hiiri, joka sopii huonosti piirtämiseen tai stylus eli piirrin, joka yhdistetään piirustuslautaan (piirustuslevy, digitointipöytä). Tietokone voi olla apuväline kuvan tekemisessä hieman samalla tavalla kuin camera obscura oli apuväline Johannes Vermeerin maalausten tekemisessä 1600-luvulla.
Digitaalinen kuvan tekeminen ammattitasolla on liittynyt ainakin televisioon ja videoon, elokuvien ja animaatioiden tekemiseen, videopelituotantoihin, valokuvaukseen, konseptikuvaan, typografiaan sekä kalligrafiaan. Digitaalinen piirustus ja maalaus on yleistymässä sekä ammattilaisten että harrastajien keskuudessa.
Tietokoneen avustama kuvan tekeminen voidaan jakaa eri tavoin datan mukaan, geometriaan perustuvaan (kolmiulotteinen mallinnus), pikseleiden käsittelyyn perustuvaan bittikarttagrafiikkaan sekä vektorigrafiikkaan. Myös näiden yhdistäminen on mahdollista.
Digitaalinen piirustus- tai maalausjärjestelmä on laite- ja ohjelmakokonaisuus, esimerkiksi skanneri, digikamera, piirustuslauta, ohjelma, tulostin tai useiden ohjelmien kokonaisuus. Tietokoneilla tapahtuvan kuvan tekemisen historiassa on suunniteltu usein juuri järjestelmiä, joilla tarkoitetaan laitteiden ja ohjelmien yhdistämistä, ei pelkästään ohjelmia.
Historiaa
muokkaaTietokoneita on käytetty piirtämisen ja maalaamisen apuvälineinä niin kauan kuin niitä on ollutkin.
Yhdysvaltalaisen Ivan Sutherlandin tohtorinväitöstä Sketchpad (1963) pidetään merkittävänä alan varhaisena laitteena ja ohjelmana, jossa havaittiin muun muassa tietokoneen mahdollisuus animaatioiden luomiseen. Sketchpad-ohjelma mainitaan usein ensimmäisenä interaktiivisena graafisena järjestelmänä suunnitteluun ja hahmotteluun.[1] Sketchpad vaikutti myös tietokoneavusteisen suunnittelun (CAD) kehitykseen.
Tietokonetaidetta esiteltiin suuressa Lontoossa pidetyssä näyttelyssä, jonka otsikko oli Cybernetic Serendipity (1968). Näyttelyssä oli paljon viivaan ja geometriaan perustuvia teoksia. Seuraavalla vuosikymmenellä kehitettiin kuvan renderöintiin perustuvia järjestelmiä, joista tunnetuin oli Richard G. Shoupin SuperPaint (1972–1973). Digitaalisesti piirretyt kuvat alkoivat olla maalauksellisempia ja värikkäämpiä. Tietokonetaidetta voidaan tehdä myös algoritmien avulla kuten fraktaalitaidetta.
Kuvanteko-ohjelmien kehittäjät olivat alussa tekemisissä myös sellaisten musiikinteko-ohjelmien kanssa, jotka jäljittelivät klassisia instrumentteja. Tekijöitä kiehtoi "ihmisen merkkejä jättävä historia" luolamaalausten piirustushiilestä ruiskumaalaukseen. Niinpä luonnollisen median ohjelmat jäljittelevät tavallisesti klassisia piirustus- ja maalausvälineitä samalla tavalla kuin esimerkiksi Photoshop-ohjelma on ottanut käsitteitä perinteisestä valokuvauksesta. Tyypillistä kehitykselle oli, että ensimmäisenä kirjoitettiin 2b piirustuskynän algoritmi.
Piirustuslauta RAND otettiin käyttöön 1961. Erään japanilaisen sanomalehden kirjainmerkkien hallinnasta sai alkunsa Wacom-yhtiö 1980-luvulla. Läpimurtona voi pitää Wacomin paineentunnistavan ja johdottomalla kynällä varustetun piirustuslaudan ilmestymistä 1990-luvulla.
Ammattilaisten apuvälineitä
muokkaaVuonna 1975 digitaalinen kuvantekojärjestelmä saattoi maksaa 140 000 Yhdysvaltain dollaria, kun sellainen 2005 maksoi noin 1 500 dollaria. Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen alkoi yleistyä 1990-luvun lopulta varsinkin kuvittajien, sarjakuvapiirtäjien ja animaatiosuunnittelijoiden keskuudessa. Graafisten alojen opiskelijat opettelevat piirtämään ja maalaamaan perinteisin välinein, mutta saavat koulutusta myös uusiin menetelmiin.
Tyypillistä on perinteisten ja uusien välineiden sekoittaminen. Esimerkiksi graafikko ja kuvittaja Hannu Lukkarinen kuvitti kesällä 2005 Bodominjärven murhien oikeudenkäynnin Helsingin Sanomiin käyttämällä käräjäsalissa tavallista piirustuskynää ja luonnoslehtiötä. Sen jälkeen hän skannasi työhuoneellaan luonnoksen ja työsti sitä lievästi värittäen ja muokaten Corel Painter ja Adobe Photoshop -ohjelmilla sekä käytti Wacom-digitointilevyä.
Ammattitason kuvantekijältä vaaditaan siis edelleenkin piirustus- ja maalaustaitoja. Digitalisointi mahdollistaa juuri monien uusien eri välineiden yhdistelmiä ja sekoituksia, myös esimerkiksi valokuvan ja maalauksen yhdistämisen. Digitaalinen kuva voidaan lähettää asiakkaalle sähköpostitse ja kuvittajat voivat esitellä tuotantoaan verkkosivuilla, jolloin asiakas saa käsityksen tekijän kuvitustyyleistä.
Luonnollisen median välineillä tehtyjä kuvia on usein vaikea erottaa perinteisistä piirustuksista ja maalauksista. Nähtäväksi jää, kehittyykö tulevaisuudessa omia, enemmän digitaalisia kuvatyyppejä.
Historiaa ja tekniikkaa
muokkaa-
Piirustuslauta, stylus ja hiiri.
-
Pikseligrafiikkaan pohjautuvien kuvantekolaitteiden jälkiä.
-
Vektorigrafiikkaan perustuvan 3D kuvanteko-ohjelman käyttöliittymä.
Digitaalisia piirustuksia ja maalauksia
muokkaa-
Digitaalinen maalaus.
-
Erilaisilla mallinnusohjelmilla tehty asetelma, 2006.
-
Daniel Halsallin tekemä kuva.
Lähteet
muokkaa- ↑ David E. Weisberg: The First Commercial CAD System (PDF) cadhistory.net. 2006. Arkistoitu 6.9.2021. Viitattu 6.9.2021. (englanniksi)
Aiheesta muualla
muokkaa- Alice Rawsthorn: London Portrays Past and Future of Digital Art (Arvio Victoria & Albert museon näyttelystä Decode: Digital Design Sensations) The New York Times. 13.12.2009. Viitattu 13.12.2009. (englanniksi)