Los patrones de diseño orientados a objetos pueden mejorar significativamente la calidad de sus proyectos. Por ejemplo, el patrón Singleton garantiza que sólo existe una instancia de una clase en el programa y proporciona un punto de acceso global a ella. Esto es útil cuando necesita controlar el acceso y el uso de un recurso compartido, como una conexión de base de datos. El patrón Factory define una interfaz para crear objetos y permite que las subclases decidan de qué clase crear instancias. Esto resulta útil cuando necesita crear objetos sin exponer la lógica de creación al cliente, o cuando necesita crear objetos diferentes basados en alguna condición o parámetro. El patrón Observador define una relación de uno a varios entre objetos donde un objeto (El tema) notifica a sus observadores (los suscriptores) cuando su estado cambia. Esto es beneficioso cuando necesita implementar sistemas controlados por eventos, como interfaces de usuario, procesamiento de datos o notificaciones. Por último, el patrón Estrategia define una familia de algoritmos, los encapsula en clases separadas y los hace intercambiables. Esto es útil cuando necesita variar el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecución o cuando tiene varias formas de realizar la misma tarea.