Saltu al enhavo

Videoludo

Pending
El Vikipedio, la libera enciklopedio
Homoj ludantaj al pligrandigita versio de la fama videoludo Pong.
Two children playing Pong on a television set.
Unua-generacio konzola Pong en la Komputilluda muzeo en Berlino.

Videoludo[1] (malpli ofte komputila ludo, bitludo, kaj eĉ malpli ofte "elektronika ludo" aŭ "vidila ludo") estas ludo, kies ludado montriĝas (plejofte) per reproduktado de serio de bildoj, responde al agoj de uzanto. Uzanto de videoludo, nomata ludantovideoludanto, povas interagadi kun la ludo. Por tio, la ludanto kutime sendas informojn al la ludo per regiloj kiel mantenilo kaj klavaro, kaj la ludo post komputado (plejofte), respondas per ekrano (plejofte) aŭ/kaj per aliaj metodoj (kiel per sonoj kaj vibrado). Videoludoj estas tre diversaj, la maniero ludi kaj la kapabloj postulitaj al la ludanto tre dependas de la tipo de la videoludo. La celo de videoludo estas plej ofte amuzi ludanton, tamen ili estas pli kaj pli uzataj por mensa kaj korpa ekzercado. (Ekzemple: por lerni lingvon, aŭ kuraĝigi promenadon).

Uzante plurajn sensojn (kiel vidadon kaj aŭdadon) kaj pro la aktiva partoprenado de la ludanto, videoludo povas kredigi al la uzanto ke ĝi troviĝas en virtuala mondo. Dumlonge, la videoluda industrio fokusiĝis pri la impreso de realeco, uzante pli altkvalitajn aparatojn kaj ciferecajn teknikojn por pli kaj pli doni impreson de realeco. Kelkaj ludoj, kiel simuladaj ludoj (kiel Train Simulator kaj Farming Simulator), celas vivigi laŭ alia vidpunkto. Multaj ludoj, kiel fantaziajhistoriaj ludoj, celas vivigi la ludanton en tute alia mondo kaj tiel helpas la ludanton imagi. Kelkaj ludoj, kiel ŝablonaj ludoj (kiel Minecraft kaj Terraria), eĉ proponas al la ludanto konstrui sian propran mondon kaj esprimi sian kreemon. Tamen, multaj ludoj, kiel puzlaj ludoj (kiel Tetris), ne temas pri mondo kaj volas amuzi la ludanton per aliaj rimedoj.

Kino kaj literaturo povas tre simili al videoludoj, tamen kun tiuj artoj, la uzanto restas pasiva, dum videoludoj postulas aktivan partoprenadon de la uzanto.

Historio de la industrio

[redakti | redakti fonton]

La unuaj komputilaj ludoj aperis en la 1950-aj kaj 1960-aj jaroj per oscilografoj, universitataj komputilegoj, kaj EDSAC-komputiloj. Ludaj maŝinoj kiuj funkcias per monero aperis en la 1970-aj jaroj, kaj tuj populariĝis. Unu el la plej konataj ludoj de tiu tempo estas Pong.

Atari 2600 videoludilo kun stirstango.

El tiu populareco, ekestis volo por hejmaj komputilaj ludiloj, kaj la unuaj hejmaj videoludiloj aperis dum la fruaj 1970-aj jaroj. Ĉi tiuj videoludiloj estis plibonigitaj multe dum la fruaj 1980-aj jaroj, kun la Atari 2600, Intellivision kaj Colecovision. Novalvenintoj al tiu industrio estis ĉefe ludodisvolvigantoj kun malmulta negocosperto. Tio kondukis al kreado de nombraj kompanioj formitaj simple por krei klonojn de popularaj ludoj cele al kapitaligo de la merkato.[2] Tial, pro perdo de la eldonkontrolo kaj trosaturiĝo de la merkato, la nordamerika merkato de videoludoj kolapsis en 1983, komputilaj ludoj subite malpopulariĝis, kaj "malluma epoko" por komputilaj ludoj okazis, ĝis en 1985 kiam la Nintendo Entertainment System estis kreita.[2] Tiukadre, Nintendo establis nombrajn kernindustriajn praktikojn por eviti, ke nerajtigitaj ludoj estu disvolvigitaj kaj kontroli la ludildistribuadon en siaj platformoj, metodo kiu plue estas uzata por nuntempaj konzolfabrikantoj.[2]

La industrio restis pli konservema post la kolapso de 1983, formiĝante ĉirkaŭ la koncepto de dikotomioj publikiganto kontraŭ disvolviganto, kaj ĉirkaŭ la 2000-aj jaroj, kondukante al situacio en kiu la industrio centriĝzs ĉirkaŭ malaltaj riskoj, videoludoj AAA kaj studioj kun grandaj disvolvobuĝetoj de almenaŭ 10 milionoj da usonaj dilaroj aŭ eĉ plie.[3] La alveno de Interreto alportis ciferecan distribuadon kiel farebla rimedo por distribui videoludojn, kaj kontribuis al la kresko de pliaj pli riskaj, eksperimentaj sendependaj videoludoj kiel alternativo al la videoludoj de triobla-A fine de la 2000-aj jaroj kaj kio pluis ĝis kreskiĝi kiel grava parto de la industrio de videoludoj.[4][5]

Industrifakoj

[redakti | redakti fonton]
La plej vendita videoludo estas Tetris. Oni vendis pli ol 495 milionojn da ekzempleroj de la ludo por diversaj videoludiloj.

Videoludoj havas grandan retefikon kiu resonas en multaj diversaj sektoroj ligitaj al la pli granda industrio de videoludoj. Kvankam disvolvigistoj (kreantoj) de videolusoj estas grava parto de la industrio, aliaj ŝlosilaj partoprenantoj en la merkato estas la jenaj:[6]

  • Publikigantoj de videoludoj: Kompanioj kiuj ĝenerale superrigardas la transigon el la disvolviganto al la merkato. Tio ofte inkludas plenumi la taskojn indikitaj de la merkatiko, nome publikaj rilatoj kaj reklamado de la videoludoj. Publikigantoj ofte pagas al la disvolvigistoj antaŭ la farado de la videoludoj por ke ili faru ilin kaj partoprenas en kritikaj decidoj pri la direkto de la progreso de la videoludo, kaj poste pagas al la disvolvigistoj aldonajn rajtopagojn aŭ plusojn bazite sur la vendokalkuloj. Aliaj pli malgrandaj, butikaj publikigistoj povas simple proponi la publikigon de videoludo kontraŭ malgranda pago kaj parto de la vendoj, kaj krome lasi al la disvolvigisto la kreivan liberon. Ekzistas alia gamo de rilatoj inter publikigistoj kaj disvolvigistoj.
  • Distribuistoj (vendistoj): Publikigistoj ofte kapablas produkti siajn proprajn ludovendajn rimedojn kaj plenumas la rolon de distribuisto, sed estas ankaŭ tria-partiaj distribuistoj kiuj povas amas-produkti ludovendajn rimedojn kaj distribui ilin al pomalgrandaj vendistoj. Ankaŭ ciferecaj stokentreprenoj kiel Steam kaj iOS App Store servas kiel distribuistoj, liveristoj kaj vendistoj en la cifereca spaco.
  • Liveristoj: Fizikaj stokentreprenoj, kio inkludas grandajn perretajn liveristojn, departementajn kaj elektronikajn stokejojn, kaj speciale stokejojn de videoludoj, vendas ludojn, konzolojn kaj aliajn aparatojn al konsumantoj. Tio inkludis ankaŭ interŝanĝan merkaton en kelkaj regionoj, kio ebligas al ludantoj elturniĝi en uzitaj ludoj por parte refinanci aŭ ricevi krediton cele al aliaj videoludoj. Tamen, je la apero de ciferecaj merkatejoj kaj de la retkomerca revolucio, la liveristoj nuntempe pli malmulte agadas ol en la pasinteco.
  • Fabrikantoj de aparataroj: La fabrikantoj de videokonzoloj produktas konzolajn aparatarojn, ofte pere de valora ĉensistemo kiu inkludas nombrajn surogatojn de komponantoj kaj kontraktofabrikanton kiu muntas la konzolojn. Krome, tiuj konzolfabrikantoj tipe postulas rajtigilon por disvolvi por siaj platformoj kaj povas kontroli la produktadon de tiuj videoludoj, same kiel Nintendo faras per la uzado de videoludujoj por siaj sistemoj. Interŝanĝe, la fabrikantoj povas helpi promocii videoludojn por sia sistemo kaj povas serĉi konzolekskluzivecon por kelkaj videoludoj. Por videoludoj en personaj komputiloj, nombraj fabrikantoj estas dediĉitaj al altnivela aparataro por "gaming computer" (ludkomputiloj), aparte por la areoj de grafiko; kelkaj el la samaj kompanioj koincidas kun la liveristoj de komponantoj por konzoloj. Ekzistas ankaŭ gamo de tria-partiaj fabrikantoj kiuj havigas postvendan ekipaĵon por konzoloj, kiel ekzemple aldonajn kontrolilojn por konzoloj aŭ manipulilojn.
  • Ĵurnalismo: Kvankam ĵurnalismo pri videoludoj estis ĉefe presita, kaj fokusis ĉefe al post-venda reviziado kaj strategio de videoludoj, Interreto enkondukis pli proagadan tekstojn kiuj uzas retan ĵurnalismon, traktante pri videoludoj en la monatoj antaŭ la publikigo same kiel poste, helpante al la konstruado de favora grundo por la ludodisvastigo post la publikigo.
  • Retinfluistoj: Je la pliigo de la gravo de la sociaj rimedoj, kompanioj de videoludoj trovis, ke la opinioj de influistoj uzantaj streaming (Elsendfluo) por ludi iliajn videoludojn estas farante gravajn efikojn sur la vendado de videoludoj, kaj kliniĝis al uzado de influistoj kune kun la tradicia ĵurnalismo kiel rimedo por starigi atenton al siaj ludoj eĉ antaŭ ilia publikigo.
  • Elektronikaj sportoj: Elektronikaj sportoj estas nova grava funkcio de kelkaj ludoj por plurludantoj kun nombraj profesiaj ligoj establitaj ekde la 2000-aj jaroj, kun granda spektantaro, precize el Sudorienta Azio ekde la 2010-aj jaroj.
  • Komercaj kaj juraj grupoj: Komercaj grupoj, kiel la Entertainment Software Association, estis establitaj por havigi komunan voĉon por la industrio kiel reago al la aferoj registaraj kaj juraj. Ili ofte starigas la ĉefajn komercajn eventojn kaj konvenciojn por la industrio kiel E3 (Electronic Entertainment Expo).
  • Videoludistoj: Proaktivaj hobiuloj kiuj estas kaj ludistoj kaj konsumantoj de videoludoj. Kvankam ilia reprezentado en la industrio estas vidat ĉefe pere de la ludovendado, multaj kompanioj sekvas la komentojn de ludantoj en la sociaj komunikiloj aŭ en recenzoj de uzantoj kaj engaĝiĝas kun ili por labori por plibonigi siajn produktojn aldone al aliaj reaktivadoj el aliaj partoj de la industrio. Ankaŭ la demografio de la plej ampleksaj ludantokomunumoj efikas partojn de la merkato; kvankam iam dominata de pli junaj homoj, la merkato ŝanĝiĝis en la mezo de la 2010-aj jaroj akceptante virinojn kaj pli aĝajn ludantojn kiuj ĝenerale preferis hazardajn videoludojn por poŝtelefonoj, konduke al plua kresko en tiuj sektoroj.[7]

Ĉefaj regionaj merkatoj

[redakti | redakti fonton]
La PlayStation 2 estas la plej vendita vidila ludilo, kun ĉirkaŭ 155 milionoj da venditaj aparatoj.[8]

La industrio mem kreskiĝis kaj en Usono kaj Japanio en la 1970-aj kaj 1980-aj jaroj antaŭ havi pli grandan tutmondan kontribuadon. Nuntempe, la videoluda industrio estas ĉefe dominata de gravaj kompanioj en Nordameriko (ĉefe en Usono kaj Kanado), Eŭropo, kaj Sudorienta Azio inklude Japanion, Sudkoreion kaj Ĉinion. Produktado de aparataro restis areo dominata de aziaj kompanioj engaĝiĝintaj ĉu rekte en la desegnado de aparataro ĉu parte en la produktadprocezo, sed la cifereca distribuado kaj disvolvigo de sendependaj videoludoj fine de la 2000-aj jaroj ebligis, ke la disvolvigistoj de videoludoj floru preskaŭ ie ajn kaj diversigu la agadkampon.[9]

Ludovendoj

[redakti | redakti fonton]
Pli detalaj informoj troveblas en artikolo Listo de la plej multe venditaj videoludoj.

Laŭ la merkatesplora firmao Newzoo, la tutmonda industrio de videoludoj ĉirkaŭkalkulis enspezojn de ĉirkaŭ 159 mil milionoj da usonaj dolaroj en 2020. Videoludoj por poŝtelefonoj estis la kerno de tiu afero, kun 48% el la tuta merkato, sekvita de la konzolaj videoludoj kun 28% kaj de videoludoj por personaj komputiloj kun 23%.[10]

Vendado de diversaj tipoj de videoludoj ege varias inter landoj pro la lokaj preferoj. Japanaj konsumantoj tendencas aĉeti multe pli porteblajn videoludojn ol konzolajn videoludojn kaj speciale ludojn por komputiloj, kun forta prefero por ludoj kiuj inspiriĝas en lokaj temoj.[11][12] Alia ŝlosila diferenco estas ke, kvankam ili dekadencis en Okcidento, ludilejaj videoludoj restas grava sektoro en la japana ludindustrio.[13] En Suda Koreio, komputilaj videoludoj estas ĝenerale preferataj super konzolludoj, speciale ĉe multludantaj retaj videoludoj kaj videoludoj por strategio de reala tempo. Komputilludoj estas popularaj ankaŭ en Ĉinio.[14]

Aparatoj por videoludoj

[redakti | redakti fonton]

Nuntempe ekzistas tri grandaj tipoj de aparatoj per kiuj eblas sperti ludojn. Ĉar kelkaj ludoj celas esti disponeblaj por ĉiuj aparatoj, la malsimilecoj povas esti tre malgrandaj.

Personaj komputiloj

[redakti | redakti fonton]

Videoludoj por personaj komputiloj estas programoj instalitaj en persona komputilo. Tre ofte por videoludi, persona komputilo bezonas kelkajn gravajn ekipaĵojn, kiel klavaron kaj muson. Depende de la tipo de la ludo, aliaj ekipaĵoj povas esti bezonataj, kiel stirilo por la aŭtokondukantaj ludoj aŭ pafilo por pafludoj. Por kelkaj ludoj, videoludantoj emas aĉeti altprezajn ekipaĵojn por ludi pli rapide, precize aŭ komforte. La ludo afiŝiĝas al la ludanto per la ekrano de la komputilo aŭ (malpli ofte) per tri-dimensie bildiga kasko. La ĉefa malavantaĝo de personaj komputiloj por videoludantoj, estas la bezono havi la taŭgan ekipaĵon por ĉiu ludo. Ofte, estas necese kontroli ĉu onia komputilo estas sufiĉe potenca por povi ludi al iu ludo.

Videoludiloj

[redakti | redakti fonton]
Vendotaj komputilaj ludoj uzeblaj per PlayStation, XboxGame Boy.

Ludoj por videoludiloj estas ludoj faritaj por funkcii nur per dediĉita videoludila aparato. La unuaj videoludiloj estis facile distingeblaj de personaj komputiloj. Hodiaŭ la distingo ne tiom facilas ĉar nuntempaj videoludilaj aparatoj havas siajn proprajn operaciumojn kaj povas plenumi aliajn servojn, kiel vidigi fotojn, spekti filmojn kaj traserĉi la interreton. La diferenco ofte situas je la firmao, ĉar dum ĉiu komputila ludo estas teorie ludebla per ĉiuj komputiloj, ludoj por specifa videoludilo funkcios nur per la specifa aparato. La ĉefaj hejmaj videoludiloj (ne porteblaj videoludiloj), kiuj nun konkuras estas PlayStation 4 de Sony (japana firmao), Xbox One de Microsoft (usona) kaj Nintendo Switch de Nintendo (japana).

Nun ekzistas poŝtelefonoj, kiuj ankaŭ povas lanĉi komputilajn ludojn. Kaj do iĝas alia evolu-ŝtupo en la komputilluda fako.

Vidu ankaŭ: Listo de videoludiloj

Videoludejaj maŝinoj

[redakti | redakti fonton]

Videoludejaj ludoj (Arcade games en la angla) estas tute aparta kategorio de videoludoj. Ili estas strikte ligitaj al la fizika materialo, kiu permesas ludi ilin. Ili ofte troviĝas en videoludejoj, specialaj butikoj kie homoj devas aĉeti monerojn por povi uzi la videoludejajn maŝinojn. Tiu maŝino ofte havas formon kiu rilatas al la ludo. Konsekvence, ofte ekzistas nur unu aparta videoludo dediĉita por unu maŝino, do la konceptoj de videoludeja maŝino kaj videoludeja ludo estas forte ligitaj. Tia maŝino ĝenerale konsistas el ekrano, monkaptilo, mantenilo, butonoj, kaj aliaj eventualaj flankaparatoj. Tiuj aparatoj estis kutimaj je la komencoj de komputilaj ludoj, sed ili malpopulariĝis kiam ekestis la eblo ludi hejme per hejma videoludilo.

Spektado de videoludado

[redakti | redakti fonton]
The International, granda ĉiujara turniro por la ludo Dota 2, ĉi tiu estas en 2014 en Seatlo

Videoludado estas socia agado. Estas kutime spekti aliajn ludantojn ludi, tiel kiel oni spektas sportan ludon televidile. Homoj faras tion por sperti komunan aventuron, kaj reagi kune kiam io okazas en la videoludo. Ekzistas multaj kialoj por spekti videoludadon: la spektanto povas kompreni la ludon laŭ alia vidpunkto, kaj vidi tion, kion okazas kiam oni ludas alimaniere. Spektado de aliaj homoj videoludantaj permesas pliboniĝi je la videoludo mem. Homoj imitas tion, kio funkcias pli bone kaj povas poste konsili aliajn ludantojn. Tiu sento de partoprenado, eĉ kiam ludo estas teorie por nur unu persono, permesas pli amuziĝi el videoludo.

Per retejoj por diskonigi videojn

[redakti | redakti fonton]

Spektado de videoludado iĝis pli kaj pli ofta maniero ĝui videoludojn. Homoj povas tre facile spekti la videoludadon de alia homo per retejoj kiel Youtube, en kiuj homoj povas libere diskonigi videojn. En la Angla, oni nomas Let's Play serion de videoj kiuj rezultas de videoludado, kaj kiu celas diskonigi aventuron. Tia video iĝis populara, kaj estigas grandajn komunumojn, ĉefe de homoj sub 40 jaroj. Multaj homoj gajnas nun sufiĉe da mono por vivteni sin, per reklamoj kiuj afiŝiĝas en tiuj videoj.

Per retejoj por rektaj video-elsendoj

[redakti | redakti fonton]

Alia fenomeno, kiu pli popularigis spektadon de videoludado estas retejoj por rektaj elsendoj kiel Twitch.tv. Per tia retejo, iu ajn povas fari rektan elsendon de sia videoludado. Homoj povas liberi veni en ĉambron, kie eblas spekti la videoludadon kaj paroli al aliaj homoj per babilejo. Per tia retejo, multege da homoj de la tuta mondo povas samtempe kuniĝi por ĝui videoludadon aŭ provi influi la ludadon per komentoj (kiel en Twitch Plays Pokémon) aŭ per monaj donacoj. Tre populara tipo de videoludado en tia retejo estas Speedrunning, kiu konsistas el fari videoludon de iu komenco al iu fino kiel eble plej rapide.

Dum videoludaj eventoj

[redakti | redakti fonton]

Multaj eventoj pri videoludoj kaj en videoludoj ekzistas, kaj ofte estas rekte filmataj. En videoludaj maratonoj, homoj ludas al ludo unu post la alia senfine, kaj tio ofte dum pluraj tagoj. La plej konata estas Games Done Quick, por kiu spektantoj sendas monon por danki la spektaklon de videoludantoj, kaj la mono estas poste sendita al neprofitcelaj asocioj. La plej multe spektitaj eventoj estas turniroj de videoluda sporto (aŭ elektronikaj sportoj, aŭ e-sporto), kie videoludistoj (konsiderataj kiel atletoj) batalas kontraŭ aliaj por venki kaj akiri premion. Famaj esportaj ludoj kiel League of Legends kaj Counter-Strike: Global Offensive estas ludataj en grandaj stadionoj kaj povas esti spektataj de milionoj da homoj samtempe per la interreto.

Tiu spektada dimensio de videoludoj estas pli kaj pli konsiderata fare de kreantoj de videoludoj. La ludo devas aspekte kompreneble eĉ por tiuj, kiuj ne rekte ludas la ludon. Tio gravas por kuraĝigi spektadon de la ludo, ĉar ju pli ludo allogas spektantojn, des pli homoj emos filmi la ludon (pro reklama enspezo), kaj tio diskonigos la ludon. Nun, multaj kreantoj de sendependaj ludoj kreas videoludon tiucele: la ludo devas ŝajni kiel eble plej dinamika kaj amuza kiam filmita de fama videokreanto (ekzemple ĉe Youtube). Tiuj ludoj "por Youtube-istoj" estas ofte tre mallongaj, sed permesas enspezi sufiĉe da mono por krei aliajn etajn ludojn kaj esperi ke videokreanto filmos ilin denove.

La komputilluda industrio

[redakti | redakti fonton]

La merkato de komputilaj ludoj ekde pluraj jaroj superas la kinan kaj enspezigas pli da mono. La publiko ne plu estas juna, la averaĝa aĝo de la ludantoj estas pli ol 25 jaroj, kaj videoludoj ofte estas konsiderata kiel arto. Tamen, ankoraŭ ekzistas la penso ĉe nekonatuloj, ke videoludado estus okupaĵo por infanoj. Pasintece, pli da viroj ol virinoj videoludis, sed pro la multobliĝo de videoludoj en poŝtelefonoj, la nombroj preskaŭ samniveliĝis.

Grava lando pri komputilaj ludoj estas Japanio, kie facile eblas trovi videoludejon. Ĝi estas grava parto de la japana kulturo sed ĝi rapide disvastiĝis ĉirkaŭ la mondo. La tri ĉefaj merkatoj estas Japanio kaj Sud-Koreio, Usono kaj Eŭropo. La lingvo kutime uzata en la komputilluda fako (krom en Japanio) estas la angla kaj preskaŭ ĉiuj komputilludaj titoloj estas anglaj.

Ekzistas multaj ceremonioj kaj premioj kiuj celas honorigi kaj vidigi la partoprenantojn de tiu industrio. Unu el ili estas The Game Awards, kiu ĉiujare atribuas premiojn al la plej bonaj ludoj kaj ludantoj antaŭ spektantaro de ĵurnalistoj kaj fakuloj. Tiuj eventoj ofte estas fermitaj al ĝenerala publiko, ofte male al festivaloj kie videoludo-ŝatantoj povas kuniĝi kaj ludi. Tiuj eventoj estas okazo por entreprenoj reklami novajn ludojn kaj elektronikajn ekipaĵojn al spektantoj kaj partoprenantoj.

La iluzioj aŭ vidotrukoj uzitaj en kino, televido, teatro, videoludoj, kaj similaj industrioj simulilaj de imagitaj okazaĵoj en rakonto aŭ virtuala mondo estas tradicie nomitaj specialaj efektoj.

Festivaloj de komputilaj ludoj

[redakti | redakti fonton]
La Tokyo Game Show, fama videoluda festivalo kiu okazas ĉiujare en Tokio. Ĉi tie en 2004, en la parto por Sony.

Kelkaj eldonaj societoj

[redakti | redakti fonton]

Kelkaj kreistoj kun apartaj artikoloj

[redakti | redakti fonton]

Kelkaj komputilaj ludoj

[redakti | redakti fonton]
Minecraft estas fama ludo disponebla en Esperanto, kiu havas aktivan Esperantistan komunumon.

Komputilludaj serioj

[redakti | redakti fonton]

Eĉ pli ofte ol en la kino, komputilludaj sukcesoj preskaŭ nepre okazigas daŭrigon, kaj ofte serion. Ĉiu komputila ludo konata grandskale estas fakte serioj, kies plej bona ekzemplo estas sendube Final Fantasy (12 epizodoj ĝis nun).

Tipoj de komputilaj ludoj

[redakti | redakti fonton]
Pli detalaj informoj troveblas en artikolo Tipoj de komputilaj ludoj.

Komputilludoj kaj kulturo

[redakti | redakti fonton]

La Komputilluda muzeo en Berlino (germane: Computerspielemuseum Berlin) estas muzeo pri komputilaj ludoj kiu fondiĝis en 1997. De 1997 ĝis 2000, ĝi havis permanentan ekspozicion en Berlino. Poste, ĝi iĝis nur-enreta muzeo. En 2011, ĝi remalfermis ĝian permanentan ekspozicion en la regiono de Friedrichshain de Berlino en la Karl-Marx-Allee. Dum la unua monato de ĝia permanenta ekspozicio, ĝi havis 12 000 vizitantojn.

Mallaŭdoj

[redakti | redakti fonton]

Ĉar videoludoj povas ŝajnigi al homoj, ke ili estas en realeca sed malreala universo, multaj homoj sindemandas ĉu videoludado havas malbonan influon sur la ludantoj.

Obsediga ŝatokupo?

[redakti | redakti fonton]

Homoj, kiuj emas uzi sian libertempon por komputilaj ludoj havas konsekvence malpli da tempo por libroj, televido kaj aliaj distraĵoj.

Sed kelkaj homoj pensas, ke komputilaj ludoj incitas la ludantojn al tro multe ludi. Ili pensas, ke dum filmo daŭras kutime ne pli ol du aŭ tri horoj, komputila ludo averaĝe finiĝas en 10 horoj[mankas fonto], kaj la pasia ludanto kompreneble emas daŭrigi ludadon. Sed kiel kun ĉia pasio, oni ankaŭ prudente povas pensi ke ĝi trejnas la decidpovon de la aganto. Laŭ alia argumento, komputilaj ludoj agas kiel vera drogo pli ol ajna alia distraĵo ĉar ĝi instigas kaj stresigas la "viktimon", estante la nura ekrana arto kiu partoprenigas la spektanton.

Vera perforto kaj virtuala perforto

[redakti | redakti fonton]
Junulinoj en Japanio komputilludas je videoludeja ludo. Temas pri ludo pri rapideco, kies celo estas mortigi kiel eble plej da malamikoj, helpe de pafila flankaparato

Multaj psikologoj, asocioj kaj gepatroj alarmis pri la perforto montrita en kelkaj komputilaj ludoj. Efektive, kiel en ĉiaj artoformoj, perforto estas ofte prezentita kiel distra kaj amuza aĵo aŭ almenaŭ kiel nepra parto de la vivo, al kio oni adaptiĝu. En komputila ludo, la ludanto ne plu estas pasiva sed aktiva. La ludanto mem uzas sian pafilon por mortigi kontraŭulon. Kaj, kiel en filmoj, la ludantoj povas esti en perfortegaj situacioj, kiel antaŭ torturspektaklo aŭ kruda amasbuĉado. Kelkfoje, la ludanto povas eĉ okazigi ilin, kiel ekzemple en Grand Theft AutoBlood Rayne.

La komputilludantoj defendas sin argumentante, ke tio koncernas nur kelkajn videoludojn. Kaj ke la agado en videoludo estas nur virtuala, ke ĝi ne havas influon sur la agado vermonda. Eĉ se kelkaj videoludistoj fariĝis perfortaj inspire de videoludoj, ili finfine ne estas tiom multaj (sed la impreso estas troigita pro amaskomunikiloj). Kelkaj pensas, ke perforto kaŭzita de videoludoj ne estas pli ofta ol pro aliaj distraĵoj (kino, televido). Neŭrologie, oni pruvis ke ne estas malsamecoj, pri cerbaj mekanismoj, inter agi kaj spekti aliulojn agi. Alidire, kaj se oni fidas tiun aserton, komputila ludo tute ne estas pli danĝera ol televidaj informoj aŭ papergazeto. Komputila ludo mem ne estas danĝera de si mem, kaj nur kelkaj psikologie malfortaj homoj povas malordiĝi fare de multaj fontoj, interalie de komputila ludo.

Post malsukceso en malfacila ludo, komputilaj ludantoj montriĝas kelkfoje malpaciencaj kaj stresemaj. Precipe infanoj malfacile rezistas al la granda premo, kiun kelkaj konkuraj videoludoj povas okazigi.

Freŝdataj studoj en Anglio pruvis ke ĉe pasiaj komputilludantoj (kiuj ludis dum pli ol kvar jaroj) montriĝis pli rapidaj reagoj kaj pli bona konscio pri spaco kaj observado. Novaj membroj en la usona armeo havis pli bonajn militajn reagojn ol la antaŭuloj. Analizistoj atribuis tiun staton al komputila ludado, kiu estas uzata kiel trejnilo en la armeo.

Malsanoj, kiuj povus esti kaŭzitaj de komputilaj ludoj

[redakti | redakti fonton]

Post kelkaj malbonaj okazaĵoj, ĉefe epilepsiaj krizoj, kuracistoj atentigas pri kelkaj riskoj al la sano, ligitaj al videoludado. Ili do konsilas:

  • Ne ludi kiam oni estas laca, ĉar sub influo de komputila ludo, povus rezulti kapdoloroj, ventrodoloroj, ktp...[mankas fonto]
  • Al homoj sentemaj je lumo, la rapida kaj ripetata sinsekvo de helaj koloroj en kelkaj movoplenaj ludoj povas malofte kaŭzi epilepsiajn spasmojn. Do kuracistoj konsilas ĉesi ludadon dum dek kvin minutoj post du horoj de ludado, antaŭ ol pluludi.

Bibliografio

[redakti | redakti fonton]

Jonas Marx, Videoludoj - Kio estas Rocket League?, Kontakto, n-ro 283 (2018:1) 54-a jarkolekto, p. 18-19, ISSN 0023-3692.

Komputilaj ludoj kaj Esperanto

[redakti | redakti fonton]

Vidu ankaŭ

[redakti | redakti fonton]

Referencoj

[redakti | redakti fonton]
  1. Laŭ PIV "Elektronika ludo, bildigata sur ekrano" en NPIV Alirita la 1an de novembro 2023.
  2. 2,0 2,1 2,2 Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971–1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eld.). History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola. pp. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  3. Demaria, Rusel. (2002) High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, 1‑a eldono, McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  4. . From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC. PC Gamer (22a de Septembro 2017). Arkivita el la originalo je 9a de Septembro 2021. Alirita 25a de Septembro 2017.
  5. Crogan, Patrick (2018). "Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch" (PDF). Games and Culture. 13 (7): 671–689. doi:10.1177/1555412018756708. S2CID 148890661. Arkivita el la originalo la 30an de Januaro 2022. Alirita la 27an de Aprilo 2021.
  6. (Aŭgusto 2013) “Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities”, Journal of Interactive Marketing 27 (3), p. 141–157. doi:10.1016/j.intmar.2013.05.001. 
  7. . Women significantly outnumber teenage boys in gamer demographics. PBS News Hour (21a de Aŭgusto 2014). Arkivita el la originalo je 12a de Marto 2021. Alirita 2a de Aprilo 2021.
  8. GameCentral staff. "Xbox 360 beats Wii as the UK's best-selling console", 27a de Junio, 2013.
  9. (2009) “Studying Game Development Cultures”, Games and Culture 4, p. 276. doi:10.1177/1555412009339732. 8568117. 
  10. Hall, Stefan (15a de Majo 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". Monda Ekonomia Forumo. Arkivita el la originalo la 5an de Majo 2021. Alirita la 5an de Majo 2021.
  11. Why PC Gaming Is Still Niche in Japan (18a de Januaro 2013). Arkivita el la originalo je 23a de Juni 2018. Alirita 23a de Junio 2018.
  12. Japan used to rule video games, so what happened? (20a de Marto 2014). Arkivita el la originalo je 23a de Junio 2018. Alirita 23a de Junio 2018.
  13. Lewis, Leo, "Game on: why Japan's arcades are still winning", Financial Times, 9a de Februaro 2017.
  14. . PC Game Sales Top $18.6 Billion In 2011. Gaming Blend. Cinema Blend (11a de Marto 2012). Arkivita el la originalo je 9a de Junio 2012. Alirita 17a de Marto 2012.
  • En tiu ĉi artikolo estas uzita traduko de teksto el la artikolo Video game en la angla Vikipedio.