The Dark

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The Dark
Símbolo
Magic The Drak logo.jpg
Lua da Sailor Moon virada
Lançamento 1994
Tamanho 119 cartas
Inovações Buffs pra goblins; expansão das temáticas tribal e sacrifício
Melhores cartas Cartas de exílio; terrenos, artefatos e encantamentos com efeitos roubados


The Dark foi uma das primeiras expansões de Magic: The Gathering, lançada em 1994. Embora tenha sido o oitavo set ao todo, cronologicamente foi a quarta expansão lançada, concretizando definitivamente o costume da Wizards de lançar uma caralhada de set's anualmente, um verdadeiro marco para a história da extorsão de grana de trouxas, tendo em vista que fazia praticamente apenas um ano do lançamento do primeiro set de Magic.

Marketing[editar]

The Dark era vendido em boosters de oito cartas, geralmente contendo quatro cartas comuns e duas incomuns, o clássico caso de te dar duas cartas razoavelmente decentes para compensar outras seis podres que você pudesse encontrar nos pacotes. Obviamente era mais uma artimanha da Wizards para vender a maior quantidade possível de cartas num curto espaço de tempo, já que os RPGistas provavelmente despejariam rios de dinheiro para ter todas as cartas da expansão.

O set também conseguiu a incrível façanha de ser o primeiro set de Magic a ser publicado também na língua italiana, permitindo que os italianos pudessem citar nomes de demônios e rituais satânicos em seu próprio idioma durante a macarronada.

Mecânicas e inovações[editar]

The Dark trouxe pela primeira vez a mecânica de empalamento de goblins.

The Dark não trouxe nenhuma mecânica nova, e sequer possuía ciclos, provavelmente porque a expansão foi criada às pressas e de qualquer jeito, com o único intuito de vender cartinhas coloridas de monstros pra desocupados que gostavam dessas merdas. A única novidade em termos de mecânica é que a Wizards decidiu reduzir o poder de fogo das cartas, para evitar baralhos apelões que ganhavam uma partida já nas duas primeiras rodadas.

Apesar da escassez de mecânicas novas, todas as inovações de The Dark foram temáticas e narrativas. The Dark trouxe algumas contribuições a temática "tribal", recompensando jogadores de Vermelho que tiram goblins até do cu com cartas de buff de dano para eles.

A temática de "sacrifício" também foi implementada, ao trazer por exemplo, mágicas kamikazes que podem redirecionar dano em criaturas para você ou mágicas que causem dano tanto em você como nas criaturas adversárias. Obviamente uma mecânica que só deve ser usada por quem não seja uma anta para saber que não se deve redirecionar pra você três pontos de dano que deveriam ir para alguma criatura inútil com 1/1.

História[editar]

Conto "The Dark"[editar]

The Dark possibilitou que os fãs de deck branco jogassem com um quadro de Durval Pereira.

A maior parte da história de The Dark é contada através dos textos narrativos (flavor texts) que aparecem nas cartas, o que obviamente faz com que não se saiba direito qual diabos é a lore a expansão, pois absolutamente ninguém perde tempo lendo as citações da Desciclopédia que a Wizards coloca nas cartas.

Apesar disso, a primeira abordagem sobre a lore de The Dark ocorreu em um conto de mesmo nome publicado na segunda edição da The Duelist, uma revista nerd falida dos anos 90.

Nesse conto, um mago chamado Brand está preste a recorrer a magia sombria para poder invocar um pote de Nutella para o seu plano, já que só existia pão integral seco nos supermercados de Dominária. Sua amiga, Mindrel, até tentou convencê-lo dos malefícios da magia negra, mas ele simplesmente a mandou tomar no cu.

Mindrel então foi para casa, e algum tempo depois decidiu visitar Brand, para saber se ele tinha conseguido atingir seus objetivos. Assim que chegou, a catinga de bicho morto imediatamente entregou o triste fim de Brand.

Seguindo o fedor, Mindrel encontrou a carcaça putrefata de seu amigo, revelando que a magia negra tinha cobrado sua parte: devido o preço do pote de Nutella, ela acabou levando como sacrifício a vida do seu amigo imbecil.

Lore[editar]

Seguindo os eventos iniciados em Antiquities, Urza decidiu acabar com a Guerra dos Irmãos com ajuda da lendária molheira de Osama Bin Laden, o Sílex Golgotiano, invocando uma macumba kamikaze explosiva que vaporizou boa parte de Terisiare, um dos maiores continentes do plano de Dominária. A explosão transformou Urza e seu irmão em poeira cósmica, lançando a região na Idade das Trevas e dando origem às mudanças climáticas.

Mediante a escassez de recursos resultante da explosão, um grupo de ambientalistas da WWE fundou a "Igreja de Tal", sob alegação de que todo o mal do mundo era culpa dos magos, que derrubavam as poucas árvores restantes para plantar mandrágoras e criar minotauros nos pastos. Os magos passaram a ser perseguidos e mandados pra guilhotina, e a prática da macumba foi proibida em todo continente, obrigando os nerds de Dominária a fazer suas convenções escondidos das autoridades.

A perseguição aos magos acabou resultando na criação de duas cidades clandestinas, o Conclave dos Magos e a Cidade das Sombras, nas quais os macumbeiros perseguidos podiam esconder suas action figures e livros de rituais satânicos dos ambientalistas radicais da Igreja de Tal.

Cartas notáveis[editar]

Ver também[editar]