GoldenEye 007 (jogo de 1997)
GoldenEye 007 (jogo de 1997) é um jogo virtual (game).
Enquanto isso, The Guy morreu pra mais uma armadilha injusta |
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GoldenEye 007 é um jogo de FPS para Nintendo 64 de 1997 e, pra lucrar mais um pouco, para Wii. Foi lançado para surfar no sucesso estrondoso do filme de mesmo nome e construir um futuro reinado de jogos ruins da série do 007. Diferente dos outros jogos de filmes, Bond teve que quebrar a Matrix para fazer um jogo decente e não decepcionar os fãs dos filmes.
GoldenEye 007, de algum jeito inexplicável, até que não era tão ruim assim e conseguiu ser um sucesso, se tornou um clássico do Nintendo 64 e um dos jogos mais vendidos do mesmo, já que tinha muita gente cansada de tanto jogar o Super Mario 64. O jogo tem o modo singleplayer, que é somente e exclusivamente [carece de fontes] para speedrun, e o modo multiplayer, que é bom para zoar com os amigos, se você tiver algum, o que é difícil.
Desenvolvimento[editar]
Por que você acha que um jogo de uma franquia tipicamente americana saiu para o Nintendo 64? Isso mesmo, para divulgar o videogame para os americanos, que na época estavam enlouquecidos pelo PlayStation, console que fez os ocidentais se separarem das mulheres para se casarem com o videogame; e de quebra para espalhar os animes e hentai para o mundo aos poucos. Ao invés de ser feito no Japão, o jogo felizmente foi feito no Reino Unido com uma equipe mínima de pessoas que literalmente nunca tinham feito um jogo na vida e que teve que se virar mais que o próprio James Bond no jogo. Para fazer os movimentos corporais dos bonecos, tecnologia que parecia extraterrestre em 1997, eles usaram os captadores de movimentos que eram colocadas no corpo, e as cobaias foram os próprios desenvolvedores, que no dia anterior estava modelando a cara horrenda dos personagens e agora estavam tendo que ser sósias do James Bond dando cambalhota para escapar de tiros imaginários.
O desenvolvimento continuou sem muitos problemas, até que um dos desenvolvedores estava fazendo um multiplayer de quatro em segredo e apresentou a ideia para os outros, e assim eles tiveram que adiar o jogo por seis meses para trabalhar no multiplayer, que funcionava daquele jeito nada amigável de dividir a tela, que já era quadrada e pequena, em quatro partes. Além disso, tiveram que intensificar o desenvolvimento de movimentos corporais, já que agora os jogadores podiam realmente ver o próprio boneco e o boneco dos amigos e a Rare não queria fazer feio, ainda mais com uma equipe tão pequena e patética.
Jogabilidade[editar]
Tem dois jeitos de jogar: no Nintendo 64 ou no emulador. No Nintendo 64, os controles são o seu maior pesadelo. O analógico do N64 move o personagem, já os botões e o Pad fazem o Bonde olhar pros lados, pra cima e pra baixo. Só de imaginar controlar os polígonos com esse trambolho de controle, já dá vontade de bater a cabeça na parede, mudar de nome e ir morar no Paraguai vendendo cigarro contrabandeado. Já no emulador é no mínimo mais convidativo, já que agora qualquer mouse porcaria comprado na rodoviária da cidade já é muito melhor que o controle alienígena do Nintendo 64. Mesmo assim, é melhor jogar no console, já que é mais fluido e é assim que o jogo foi feito pra ser jogado, além de ser mais nostálgico. Pelo menos é o que diz os nerds de 32 anos que moram com a mãe...
Existem 20 "fases" no jogo ao total, cada uma tem suas próprias missões, que é geralmente pegar um negócio ali e ativar um troço ali. Geralmente toda missão tem os infames barris e caixas explosivas. As coisas explosivas não servem para absolutamente NADA se não tiver soldados perto para morrer pra elas. Como o jogo se passa na Rússia e lá cai 30 comrades até de cima de árvore, temos que enfrentar um a cada passo. Já que a mira deles é digna de Stormtrooper caolho depois de 2 garrafas de vodka, é melhor apenas ignorá-los, já que é mais fácil você morrer para as caixas e barris explosivos que você atirou "só de zoas" do que para eles. Claro que nas dificuldades mais altas, só os Dimitris mais porra louca são escalados pra vigiar a chavinha que você tem que pegar, mas você é o James Bond, ora porra.
Quando o jogador morre, o jogo espirra suco de morango na sua tela e tem a necessidade de te mostrar o 007 caindo três vezes de ângulos diferentes, enquanto o jogador espera com alegria e um sorriso no rosto. O mais bizarro é que existem 18 animações de mortes dos personagens, com diferentes velocidades de "morrida". A mais demorada dura 20 longos segundos, e essa é a mais dramática de todas, pois o filha da puta cai em câmera lenta praticamente. Ou seja, quando você atira em um guarda, às vezes não dá pra saber se ele já morreu e está fazendo hora extra na Terra ou se ele só está executando a animação de dor, fazendo o player metralhar o guarda pela segunda vez.
Stealth (ir furtivamente, só no sapatinho)[editar]
Vai pela sombra...
Jogo sobre fase stealth
Em algumas fases ou partes das fases, é muito mais conveniente você passar pelos guardas (matando ou não, se matar, é com armas que não produzem barulho, como pedras, polígonos, facas de cortar pão, etc) sem alertar os bonecos, o tal do stealth. No entanto, os inimigos usam hack e te veem atrás da parede depois de você pisar num galho e ele quebrar, fazendo barulho, como nos filmes pastelões. Eles correm igual uns zumbis famintos pra cima do jogador depois da câmera te pegar no flagra ou ouvir um barulhinho seu sequer.
Missões[editar]
Tem uns russo fazendo merda lá no meio da neve. Vai lá se matar, troxão.
MI6 sobre James Bond
Os objetivos são da dificuldade Secret Agent e 00 Agent (as mais fáceis) e foda-se as outras dificuldades, já que este é um artigo amigável e casual para quem caiu aqui de paraquedas.
Missão 1: Arkhangelsk[editar]
Parte I: Dam[editar]
Primeira missão do jogo, onde você se familiariza com os péssimos controles e gráficos, além de perceber que o jogo é bem mais pastelão do que o filme. Do nada, você está na URSS em um frio de lascar e com só uma pistolinha furtiva vagabunda. Você acompanha um caminhão do Transformers, pois aparentemente não tem motorista, só por um tempinho, já que a gasolina está muito cara por causa do maldito monopólio da Petrobrás. Você passará por diversas torres de vigia que às vezes tem sniper, mas quase sempre sem porra nenhuma no topo, só pra te fazer perder tempo subindo-a, além de estruturas que parecem que foram construídas para a ocasião de algum espião passando a rola nos soldados, aí pelo menos tem alguma coisa bonita pra ele olhar.
Os principais objetivos dessa missão é atirar em uns botões vermelhos da morte para eles pararem de apitar e assim não vir mais soldado lá do cu do mundo. Depois de caçar os botões igual um idiota, James Bond terá que pular suicidamente fazendo bungee jump (sério), o problema é que parece que ele vai dar de cara com as pedras pouco poligonais do chão. Felizmente (ou infelizmente), ele é adepto do ditado "do chão não passa".
Logo na primeira missão do jogo, já podemos pegar dos finados soldados uma AK-47 e um rifle sniper, mostrando que personagem começando fraco é para jogo de boiola.
Parte II: Facility (facilidade para cagar)[editar]
Por que tem trinta soldados no banheiro???
Jogador, depois de cair da tubulação
Começamos essa missão na porra da tubulação pois James Bond é um verdadeiro espião. Bom, tudo bem que espiões se enfiam em qualquer lugar, mas matar os outros cagando já é demais. Depois de encontrar vários soldados no banheiro que estavam castigando a porcelana e também outros que entraram invadindo a privacidade de Bond e dos comrades (você pode sair do banheiro sem chamar atenção, mas quem faz isso?), James se aventura por várias salas que parecem mais um labirinto.
Nessa missão é apresentada a incrível tecnologia dos computadores que abrem portas de metal. Nas salas com esses supercomputadores com o último lançamento da AMD, geralmente não tem muitos soldados, mas nos corredores parece um formigueiro de tanto soldado comunista que tem. Essa missão tem vários cientistas roubados da Black Mesa e que não podemos matá-los, já que os Direitos Humanos comeriam nosso cu com arroz. Em um dos objetivos dessa missão, um cientista chamado Dr. Doak nos dá um decodificador (que mais parece uma calculadora ou um Nokia tijolão) para abrirmos a última sala dessa missão, onde encontramos o 006, um aliado espião também encarregado para essa missão mas que aparentemente não fez 1% do que o James fez. Nessa sala, James Bond tem que jogar uns detonadores em alguns tanques antes que chegue metade do exército da União Soviética e o general Ourumov, um aspirante a ditador principal antagonista da missão Arkangelsk. Depois, é só sair pela portinha do lado enquanto a explosão acontece atrás, igual um verdadeiro badass. Ourumov captura o 006 e aparentemente executa-o, mas na verdade era tudo pegadinha do Mallandro.
Parte III: Runway[editar]
É uma missão curta para um caralho, mas até você descobrir quais polígonos que tem que explodir, enquanto mata os infinitos soviéticos que spawnam mais que chinês e indiano, vai demorar bastante pra você terminar a missão. Como sempre, você surge em um lugar que não faz ideia como, em uma instalação de armas químicas para destruição massiva de americanos para o triunfo da União Soviética. Além de caixas com granadas para não ter que perder tanto tempo matando os burros soviéticos, que ao ver uma granada não saem correndo, pegamos minas terrestres para usarmos posteriormente nas torres, para Bond conseguir fugir para o Paraguai em paz de jatinho. Depois de pegar a chave com os companheiros que com certeza a cederam sem problemas, é só partir para o abraço no jatinho.
Missão 2: Severnaya (quem criou esses nomes deve ser executado)[editar]
Parte I: Surface[editar]
Agora estamos na pior parte da Rússia: ao ar livre. Não se sabe como o Nintendo 64 aguentou um cenário tão grande desse. Mais uma missão em que ligaram a fábrica de reproduzir soldados treinados para errar tiros. Nessa missão, os objetivos são: desligar o satélite de comunicações para os ursos não serem avisados da presença de James, já que eles querem o corpo do parente deles de volta, além de que se o Putin descobrir que estamos ali, já era, estamos praticamente mortos. James tem que pegar a chave do cofre, que está em um lugar distante de onde o cofre está, já que o jogo quer te fazer andar um pouco mais e apreciar a branquidão da desgraça do cenário. Com a chave, podemos roubar os planos de construção de provavelmente alguma estátua do líder deles ou uma bomba nuclear e entrar na base via ventilação, que mais parece um esgoto propagador de doenças, como a doença que faz o infectado querer comprar um Sega Saturn. Além disso, ainda bem que a Sibéria fica bem longe de Chernobyl...
Parte II: Bunker[editar]
Depois de quase cair no esgoto, James se encontra na fábrica secreta de Askov que fica no subsolo em uma antiga casa de um tatu bola. Nessa missão, as câmeras terão que ser assassinadas cruelmente por Bonde, que é introvertido e odeia essa modinha de youtubers retardados. Esse bunker tem um genjutsu que te fará na primeira jogatina ir para um lado, pro outro e voltar ao ponto inicial, além de alguns lugares inúteis com inimigos mas sem nada pra pegar (exploração do cenário -5/10). Infelizmente, Hitler já havia se matado e não está em lugar nenhum do bunker. Na sala da imagem ao lado, temos que pegar a 'GoldenEye Key' (mas afinal, quem ou o quê é GoldenEye??) e fazer uma cópia pirata contrabandeada dela com um 'inspetor de chaves' e deixar a original lá, como se um espião não tivesse passado ali passando o rodo nos guardas. Depois, é só tirar uma foto (sério) do monitor com o mapa múndi e sair pela porta dos fundos, que inclusive leva para a fase anterior. Pegue seu bobojaco e sua touca, porque faz -10 graus em Severnaya. Nossa senhora, essa referência nada a ver com nada você não esperava.
Missão 3: Kirghiztan[editar]
Silo[editar]
Essa missão tem um limite de tempo de 7 minutos (menos na dificuldade Agent), que só é um grande problema se você nunca tiver tocado em um videogame antes. Os cientistas cones estão presentes nessa fase e vão tapar o seu caminho ou se enfiar na frente de um tiroteio como se as balas fossem de estalinho. Um dos objetivos é minimizar a morte dos cientistas, mas matar uns três "sem querer" não dá nada, já que estamos em um típico país fodido com nome de final "stão" onde a impunidade reina. Nas três primeiras salas, temos que pegar alguns circuitos do satélite[1] e na terceira tem um cientista com uma fita cassete que o jogo gourmetiza e chama de "Informação Telemétrica", mas dizem que é só um pornozão. Na quarta sala tem um satélite que precisamos fotografar (foi por causa do Bond que a União Soviética perdeu a corrida espacial). Depois de cumprir os objetivos, encontramos o general Ourumov pela trigésima vez, que não peita o Bond e sai correndo. Esse cara é mais inalcançável que o G-Man! Depois, é só terminar a fase por um elevador, cena copiada mais de uma década depois pela série Portal.
Missão 4: Monte Carlo[editar]
Frigate[editar]
Em um barquinho mixuruca, chegamos a um navio francês chamado La Baguette[2]. O maior inimigo dessa fase é um possível iceberg que vá a bater na frente do navio e foder tudo, como já aconteceu antes. E não, não dá pra pular na água pra se matar. Vááários reféns aleatórios tem que ser resgatados, que resolveram mudar de pele e roupas e não são mais cientistas. É só matar os fuzileiros anais que estão moscando ao lado deles que eles vão ficar zanzando pelo navio até achar pra onde tem que escapar. Se o jogador demorar a matar o maconheiro marinheiro e ele der uma coronhada no refém, ele é executado, como se tivesse um botão de on/off na nuca. Mesmo que alguns forem executados, o objetivo não falhará, pois é só jogar o corpo no mar e ninguém nunca vai saber...
Tem duas bombas que tem que ser desativadas com um defusador (óbvio né, com uma tesoura é que não vai ser). O botão pra defusar é o de atirar, caso você aperte outro botão, terrorist win. Um dos objetivos é jogar um localizador no helicóptero, o que é uma afronta aos filmes de ação pastelões, já que o certo era explodir o helicóptero (e o navio também).
Missão 5: Severnaya[editar]
Parte I: Surface II[editar]
Não é um déjà vu, voltamos de volta novamente™ ao ar livre da Rússia, mas ainda não é pra fazer picnic (nem dá) ou pescar pinguim. É no mesmo exato lugar da primeira Superfície, só que agora com uma neblina tosca chupinhada do Silent Hill que não te deixa ver nada. Dentre uma das várias cabanas que parecem mais uma caixa de sapato, há uma câmera da Tekpix na porta vigiando os ursos polares assassinos comunistas que ás vezes passam por ali. Dentro dessa cabana, se encontra um felizardo que contém uma chave pra abrirmos uma salinha lá na torre de comunicação. Na salinha, Bonde vai explodir a comunicação dos caras no computador de tubo, fazendo eles se comunicarem por telepatia ou algo parecido.
James tem uma mina explosiva (não, não é uma feminista!) que tem que ser jogada no helicóptero, e depois entra no bunker, o mesmo da 5ª missão. Algo muito inesperado acontece, uns soldados estavam esperando James na entrada do bunker e lhe passam a mandioca o rendem, prendendo-o. James Bond vira mais uma estatística da triste realidade carcerária do Brasil e vai ser jantado pelos outros 50 presos que estão na mesma cela que ele.
Parte II: Bunker II[editar]
Mais uma fase reciclada do jogo, onde a essa altura do campeonato parece que estamos apenas andando em círculos, ou entramos em algum portal que fica trazendo a gente pro começo. Estamos enjaulados, mas temos a companhia de uma gostosa, que aparentemente traiu os comunistas pois não queria aderir à moda de fazer jejum em nome do Grande Líder. Graças aos poderes de protagonista, James tem um smart watch moderníssimo com um ímã roubado do Magneto pra pegar a chave do guardinha. Depois de abrir a cela, James dá uns tapinhas que aprendeu nas aulas de karatê no guarda até matá-lo (imagine a cena tosca). Libertamos a mulher também e agora temos que escapar novamente do bunker. Ela tinha revelado que Ourumov roubou o satélite GoldenEye. Antes de escaparmos do bunker, descobrimos que o corno do general Ourumov pôs o satélite GoldenEye para ir pro espaço. Temos que evitar que descubram que a Terra não tem formato de hambúrguer do McDonald's!!
Essa é uma fase estilo ninja onde o jogador mata os inimigos jogando umas faquinhas de cortar pão sem ser visto, mas só na teoria, pois é impossível não ser notado, já que os caras aparecem de todos os lados, até do teto. Há uma gravação inédita do episódio do Naruto cujo nome diz que o mesmo morre, em que ele realmente falece, que está em posse dos comunistas por sua raridade e valor cultural. Da última vez que estávamos no bunker, destruímos todas as câmeras, mas já instalaram tudo de novo, já que é extremamente importante vigiar um buraco do meio da Sibéria.
Mission 6: St. Petersburg[editar]
Parte I: Statue (é só o que tem na fase praticamente)[editar]
A muié que estava com a gente na missão anterior desapareceu, já que ela retornou para St. Petersburg mesmo o MI6 falando pra ela não ir, já que estava havendo muito conflito na Rússia por quem vai ser a nova carinha da moda escolhida pra ser o novo Deus comunista e ficar estampado em todas as estátuas do mundo. Há boatos de que o sindicato de Janus, uma milícia especializada em vender ventilador no Rio de Janeiro, a raptou.
Chegamos em St. Petersburg pra salvar a donzela poligonal. Deus tá putasso e o Celta preto. Os caras da NASA (MI6) tinham o contato de um ex-agente da KGB, Vladimir Putin Valentin, um personagem secundário pra caralho. Ele arranjou um encontro com a gente e Janus, líder da milícia. A gente vai lá pra peitar ele e ver qualé. Chegando lá para confrontar Janus, descobrimos que ele é o Agente 006 Alec Trevelyan, um empregado da MI6 e o mesmo da fase Facility, segunda missão do jogo, que você com certeza absoluta leu lá em cima. Ele forjou a própria morte, mas ao invés de ir morar em algum terreiro de macumba do Pará, continuou brincando de líder dos Anonymous.
Trevelyan, é você?? Eu confiei em ti.
James Bond sobre Alec Trevelyan
É, sou eu mesmo... Mas aí Bond, 20 quilos de carne dá pra 20 comer?
Alec
Que? Bom, acho que sim...
Bond
kkkk trolei!
Alec
Depois de trollar James na cara de pau, ele sai correndo e temos 3 minutos para salvar a mulher (evidenciando o grandissísimo machismo desse jogo, pois mulher não precisa de homem algum pra nada). Ele é tão malvado que vai matar aquela tal Natalya explodindo o helicóptero Pirata que James colocou o localizador lá na fase do navio, mas conseguiram achar e tirar o localizador, talvez porque era um trambolho colado do lado do helicóptero. Quando ela está salva da explosão, James e Natalya se fodem e são capturados pelo Ministro de Defesa da Rússia, Dimitri Mishkin. Ou seja, fodeu. Somos novamente capturados (nem o CJ vai tanto pra cadeia assim...) e levados para os Arquivos de Inteligência Militar encher a cara com os comrades.
Parte II: Archives[editar]
Começamos na sala de interrogação mentindo sobre onde está o baiano. A arma e a munição na mesa era pra estar colada na mesa pra fazer Bond ir pegar e cair numa pegadinha, mas o estagiário esqueceu e deixou a arma descolada mesmo. O 007 não tem outra opção a não ser sair atirando nos Dimitris do governo à procura de Natalya, que está em algum lugar do prédio jogando truco com os caras ou outras coisinhas mais esperando James resgatá-la, como se a gente fosse do tipo daquele encanador bigodudo ou algo assim. O jogador só tem que tomar cuidado pra não enfiar a coitada em um tiroteio, já que não podemos usá-la como escudo de carne por algum motivo.
Depois de salvá-la, chegamos ao Ministro Mishkin, que por dó, ou porque é fã dos filmes do Bond, resolve nos ajudar e nos dá a caixa preta do helicóptero Pirate, que em seu conteúdo consta que Alec, o traidor e líder da seita satânica, estava envolvido em brigas de galo e atropelamento de velhinhas, provando que ele é sim o antagonista traidor clichê da porra toda. Agora que nosso grande herói já fez tudo que estava no script, James e Natalya devem escapar pela janela, mostrando seus jeitos ninja de ser. Dizem que nessa hora quem pulou mesmo da janela foram os dublês. A lenda diz que o dublê de Bond se espatifou no chão e chamaram o dublê do dublê, que é o próprio James Bond.
Parte III: Streets[editar]
Essa fase é uma cópia descarada de Grand Theft Auto V, já que saímos pelas ruas dirigindo um tanque, o que é um absurdo, pois tanques e ruas só existem no jogo da Rockstar Games. Podemos dirigir o tanque ou ir a pé, já que com Bond é 8 ou 80. É claro que eles não deixariam o jogador causar o apocalipse nas pacatas ruas da União Soviética livremente, então há alguns obstáculos no caminho, como civis, carros, inimigos com lança-foguetes, minas explosivas, os gráficos do jogo, a péssima mira do tanque (e consequentemente, do jogador), etc...
Natalya foi comprar cigarro e conseguiu a proeza de ser raptada de novo, mas dessa vez por Ourumov, mesmo que ela estivesse com a gente há três segundos atrás na fase anterior. Primeiro temos que falar com Valentin, o chupeta de baleia que nos ajudou anteriormente, que atrasa o Ourumov pra conseguirmos segui-lo (foda-se se estivermos a pé e o cara de carro...) pra resgatar a mais famosa Bond girl. Depois passamos por várias minas terrestres e soldados com lança-foguetes, que é apenas uma mina ou foguete pra cancelar o CPF de James Bond. Não podemos matar os civis - que estão mais perdidos que Ray Charles em tiroteio - já que se os militantes de plantão descobrem isso, James do Bonde é cancelado no Twitter permanentemente.
Parte IV: Depot (James pode)[editar]
Chegamos em um depósito de tecnologia militar enfadonha e vários militares fazendo cri cri arrancando capim que nasce do chão (não do ar, pesquisas científicas indicam que a física e a biologia não deixa isso acontecer) estão esperando nossa chegada. Há vários galpões nesse fim de mundo, um deles está abrigando os mais perigosos computadores de tubo do mundo e uma chave. A tecnologia dos computadores é quase pré-histórica, mas a tecnologia da metralhadora colada na parede é algo de outro mundo. Simplesmente Bond tem que explodir a porra toda do galpão pra completar algum objetivo aleatório e pegar a chave. A chave não é pra abrir um cofre, claro que não! Bond tem uma tara por Chaves e tem uma coleção delas pra depois colar na calçada ou na parede de fora da casa dele como decoração, coisa de pessoa com um péssimo gosto, inclusive.
Em outro galpão, há várias caixas com armamento ilegal que seriam supostamente entregadas à Grove Street, em Los Santos. Tem vários guardinhas Straczynskis e várias armas na mesa, até mesmo um lança-foguete, já que o jogo achou que teria a necessidade de nos armar pra caralho. Bond rouba a planta do helicóptero stealth (de novo esse helicóptero? Caralho...) do cofre, pois eles queriam fazer uma réplica, o problema é que eles não são chineses e não é pastel de flango, é um fucking helicóptero. Todos esses objetivos você já viu milhares de vezes anteriormente no jogo, mas de forma levemente diferentes. Após isso, James entra no trem pra continuar a perseguição sinistra a Janus e salvar a cone da Natalya.
Parte V: Train[editar]
All we had to do, was follow the damn train, JB!
Big Smoke puto pelo Bond ter explodido o trem
Chegamos nesse trem (não no sentido da gíria mineira) para salvar a muié que o James só ajuda porque precisa dela pra hackear as coisas (igual Gordon Freeman e Alyx Vance do Half-Life), já que ele é um tiozinho que não sabe mexer com tecnologia. À primeira vista, a fase parece o que realmente é: um trem composto de soldados, caixas explosivas e privadas. O trem só não foi feito literalmente de soldados pois isso é fisicamente impossível. Cuidado pra não morrer de raiva com as caixas explosivas ou interromper o cagão de alguém que está no banheiro.
Temos que destruir algumas "unidades de freio" para fazer o trem parar, já que essa porra não é Velozes e Furiosos pro James e Natalya serem resgatados por uma Lamborghini que rampou e caiu em cima do trem em movimento. Depois, salvamos a Princesa Peach Natalya de novo, que estava sendo feita de refém por Alec Trevelyan (esse cara não desiste), mas ele acaba escapando como sempre e nos tranca dentro do trem. Perguntando no Yahoo! Respostas, Natalya descobre que a base secreta de Janus está em Cuba. Pior que isso só na Coreia do Norte. Escapamos por um tipo de alçapão muito conveniente e corremos pra caralho antes do tempo acabar, pois o trem vai explodir (como tudo nesse jogo), servindo como uma bela screenshot pra artigos toscos que ninguém vai ler.
Mission 7: Cuba[editar]
Parte I: Cuban Jungle[editar]
Depois de explodir um trem, nosso espião decide gravar mais de seus showzinhos pirotécnicos em Cuba, já que o custo de gravação lá é bem baixo (nenhum na verdade, é só você não ser pego). No entanto, quando estavam chegando ao local — de jatinho, provido por lavagem de dinheiro — Bond e Natalya são recebidos calorosamente por um míssil, mas não se preocupe pois o míssil passa bem, Bond e Natalya pularam de paraquedas para evitar este conflito. Por causa desse incidente, eles desbravam a floresta cubana a pé pra chegar no centro de controle de Janus e ver se finalmente conseguem matar o desgraçado, passando pela floresta cheia de metralhadoras que usam hack e soldados muito intelijegues.
No caminho, Bond e Natalya (mais o Bond do que a Natalya) enfrenta a vilã Xenia Onatopp, uma pau mandada de Janus que é tão bombada que consegue segurar uma P90 e um lança granadas em cada mão. Pra matá-la é só dar a volta em alguma árvore e pegá-la pelas costas (ui!), evidenciando a burrice artificial dos bonecos. Depois de desmatar uma floresta amazônica inteira só no tiro, chegamos no lugar, pelo menos.
Parte II: Control[editar]
Mais uma missão em que temos que depender de muié apertando botão em painéis pra gente passar da fase, pois James só sabe apertar gatilho, não sabe nem virar a maçaneta de uma porta sozinho. Logo no início, os tiros do jogador têm que fazer curva pra destruir as diversas miniguns, que substituíram as câmeras do BBB que stalkeavam James. Depois de destruirmos e matarmos todos os polígonos presentes até o momento, Natalya mexe em um computador que está rodando DOS pra liberar uma porta. Um dos objetivos da missão é explodir com minas os servidores contendo GB's de pornô gay que estão espalhados pela fase.
Depois de uma caminhada matando uns guardas, encontramos Boris Grishenko, um nerd programador retirado de Big Bang Theory que trabalha para Janus. Ele saca a arma pra atirar em nós, mas como é mão de alface, deixa a arma cair (já que não é um dildo, ele não sabe segurar). Não precisamos matar esse pobre diabo, já que ele não vai fazer porra nenhuma. Temos que abrir a porta pra nossa amiga, que vai hackear os poderosos computadores da Positivo e descobrir que o GoldenEye está programado pra esbagaçar com Londres, e aí começa a chover de guardinha cone de todos os lados enquanto Natalya dá risada com artigos da Desciclopédia. Então, Bond vira macho e diz pra Natalya ir lavar a louça enquanto ele vai ir caçar sozinho o Alec Trevelyan.