Spielkonsole

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Eine Spielkonsole (auch Videospielkonsole, umgangssprachlich auch nur Konsole genannt) ist ein elektronisches Gerät, das im Gegensatz zu Allzweck-Computern ausschließlich oder hauptsächlich zum Ausführen von Videospielen gedacht ist. Manche Konsolen sind auch für andere Zwecke wie etwa Video- und Musikstreaming verwendbar, oder es ist eine entsprechende Nachrüstung möglich.

Stationäre Konsolen bestehen meist aus einer Basiseinheit mit ein oder mehreren Controllern zur Steuerung des Spiels. Zur Ausgabe der Ton- und Bildinhalte dienen dabei handelsübliche Fernseher und Monitore. Tragbare Konsolen dagegen vereinen Basiseinheit, Controller und Anzeige in einem einzigen handlichen Gerät, weswegen sie auch als Handheld-Konsolen (von englisch handheld, zu deutsch handgehalten) bezeichnet werden.

Geschichte stationärer Spielkonsolen

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Diese kann man grob in mehrere Abschnitte bzw. sogenannte Konsolengenerationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise von Quelle zu Quelle oft variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem sogenannten „Video Game Crash“ im Jahr 1983 und zählen die hier dritte Generation zur ersten.

Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte Brown Box[1] bzw. die im Jahre 1972 erschienene lizenzierte Version namens Magnavox Odyssey.[1][2] Da die Geräte der ersten Generation ausschließlich für den Anschluss an handelsübliche Fernsehgeräte vorgesehen sind, wurden sie in Deutschland meist Telespiele oder Tele-Spiele genannt.[2] Zu den ersten Konsolenspielen überhaupt gehört Pong. Die Konsolen der ersten Generation bieten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule gab es nicht. Bei diesen Geräten handelt es sich nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gibt keine Programme, denn die einzelnen Spiele werden direkt durch festverdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt.[3] Außerdem verfügen sie noch nicht über einen Mikroprozessor. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen unter anderen die Home-Pong-Konsolen von Atari oder die Coleco-Telstar-Konsolen von Coleco.

8-Bit-Ära bis zum Video-Game-Crash (November 1976 bis 1982)

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Die Konsolen der zweiten Generation konnten einfache 2D-Grafiken darstellen, bieten im Vergleich zu späteren Konsolen nur sehr wenige Farben, besitzen keine Grafikbeschleunigung und einen nur sehr beschränkten Speicher. Es handelt sich technisch gesehen schon um richtige Computer. Als CPU kamen (abgesehen vom Intellivision) 8-Bit-Prozessoren (zuerst auch 4-Bit-Prozessoren) zum Einsatz, als Speichermedien wurden bereits Steckmodule verwendet.

Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen, wie z. B. das Nintendo Entertainment System, einen Teil des Marktes zurückeroberten.

8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (1982 bis 1987)

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Die dritte Generation bot im Vergleich zur zweiten verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und einen etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet.

16-Bit-Ära (1988 bis 1993)

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Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, bereits umfangreiche 2D-Grafiken, rudimentäre 3D-Grafikfähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.

Durchbruch der 3D-Konsolen (1993 bis 1999)

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Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und bessere Sound-Chips. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz.

Erweiterte Multimediafunktionen (1998 bis 2005)

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Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (November 2004 bis 2010)

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Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war allerdings der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.

Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen mit Xbox 360 bzw. PlayStation 3 konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.

Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte mit ihrer Konsole Wii bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Das 2009 erschienene Wii MotionPlus verbesserte die Bewegungserkennung zusätzlich. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.

Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[4] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway (729 MHz) IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz)
Random-Access Memory 24 MB 1T-SRAM 64 MB GDDR3
SDRAM 3 MB GPU-Textur-Speicher
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s
10 MB eDRAM mit 32 GByte/s
256 MB XDR-DRAM mit 25,6 GByte/s
256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s
Interner Speicher 512 MB interner Flash-Speicher bis zu 320 GB HDD bis zu 750 GB HDD
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) Nvidia RSX (500 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (GameCube und Wii):
„DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm)
CD, DVD
(HD DVD mit externem Laufwerk)
CD, DVD, SACD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM), 480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) HDTV = 480p – 720p – 1080i/p
(HDMI-Unterstützung seit Zephyr)
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) 249,99 Euro (inkl. Spiel)
94,99 Euro (Wii Mini, ohne Netzwerkfähigkeiten)
299,99 Euro (Core)
399,99 Euro (Premium)
249,99 Euro (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)
199,99 Euro (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher)
599,99 Euro (1. Generation)
249,99 Euro (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher)

Entertainment- und Einsteigerkonsolen (2010 bis heute)

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Die erste weltweit veröffentlichte Konsole der achten Generation war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii abwärtskompatibel. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.[5] Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm namens Wii U GamePad, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.

Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip.[6] Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.

Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.

Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als microconsoles (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.[7][8] Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1Up.com ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.[9]

Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya.[10] Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem Nvidia-Tegra-3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[11]

Klassische Heimkonsolen

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Wii U Xbox One PlayStation 4
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 18. November 2012 (USA)
30. November 2012 (Europa)
22. November 2013 (USA/Europa, 13 andere Länder) 15. November 2013 (USA)
29. November 2013 (Europa)
Prozessor IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz) AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz[12])
Random-Access Memory 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s
(davon 1 GByte für Spiele)
32 MB eDRAM mit 256 GByte/s[13]
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s
32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s
(davon 3 GByte für System reserviert)
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA)
256 MB DDR3-RAM
Interner Speicher 8 GB (32 GB bei Premium Set)
Flashspeicher (via USB mit bis zu 2 TB oder SD-Karten aufrüstbar, letzteres nur im Wii-Modus)[14][15][16]
Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD
(nicht auswechselbar, weitere externe Festplatten können per USB angeschlossen werden)
Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB HDD (auswechselbar)
Grafikchip AMD Radeon Latte (550 MHz) Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit:
768 Shader (1,31 TFLOP/s)[17]
48 TMUs (40,944 GTexel/s)[17]
16 ROPs (13,648 GPixel/s)[17]
Custom-AMD-Radeon (800 MHz) mit:
1152 Shader (1,84 TFLOP/s[18])
72 TMUs (57,6 GTexel/s)
32 ROPs (25,6 GPixel/s)
Zusätzliche Prozessoren
  • Audio-DSP[19]
  • Extra Prozessor für das Betriebssystem
15 Co-Prozessoren:[20]
  • Audio-DSP (bestehend aus 8 Prozessoren)
  • 4 Move Engines (DMA)
  • 3 Videoprozessoren (zur Ent- und Dekodierung, sowie Skalierung)
Optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und Wii U):
„RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc
DVD, Blu-ray DVD, Blu-ray
Maximale Videoqualität HDTV = 480p, 720p, 1080i/p
(unterstützt HDMI)
HDTV = 1080p – 4K
(unterstützt HDMI)
HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p (4K/Ultra HD)
(unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) Basic-Version: 299,99 Euro
Premium-Version: 349,99 Euro
399,99 Euro (in einem späteren Bundle ohne Kinect-Kamera)
499,99 Euro (zu Release mit Kinect-Kamera)
399,99 Euro (ohne PSMove-Kamera)
439,99 Euro (mit PSMove-Kamera)
399,99 Euro (Slim)

Mikrokonsolen und andere

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Name Hersteller Erscheinungsdatum Betriebssystem CPU GPU Preis bei Einführung
Steam Machine Valve Corporation ab 2015 SteamOS modellabhängig modellabhängig modellabhängig
GameStick PlayJam 29. Oktober 2013 Android 4.2 Amlogic 8726-MX Mali-400 MP GPU unbekannt
MOJO Mad Catz 10. Dezember 2013 Android 4.2.2 Tegra 4 Tegra 4 (APU) 159,99 Euro
Ouya Ouya Inc. März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) Android 4.1 Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) Nvidia GeForce GPU (520 MHz) 109,99 Euro
NES Classic Mini Nintendo 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) eigenes Cortex-A7 Mali-400 MP2 69,99 Euro
SNES Classic Mini Nintendo 5. Oktober 2017 (J); 29. September 2017 (EU, USA); 30. September 2017 (AUS) eigenes Cortex-A7 Mali-400 MP2
Nvidia Shield TV Nvidia Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) Android 5 Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) 199,99 Euro
PlayStation Classic Sony 3. Dezember 2018 eigenes Cortex-A35 MediaTek 8167a
Sega Mega Drive Mini Sega 19. September 2019 (J, USA); 4. Oktober 2019 (EU) Linux ZUIKI Z 7213

Auf den ausbleibenden Erfolg der Wii U reagierte Nintendo mit der Entwicklung einer neuen Konsole. Die Nintendo Switch wurde am 20. Oktober 2016 auf YouTube[22] sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Die Besonderheit der Switch ist ihre Hybridtechnik, die sie sowohl unterwegs als Handheld-Konsole als auch zuhause am Monitor als dann leistungsstärkere Heimkonsole nutzbar macht. Damit ist die Switch nicht nur als Nachfolger der Wii U, sondern de facto auch der Handheld-Konsole Nintendo 3DS. Hardwareseitig wandte sich Nintendo von IBMs PowerPC-Architektur ab, die seit dem Gamecube in den Konsolen des Unternehmens verbaut war. Allerdings blieb der stattdessen verwendete, modifizierte Tegra-X1-Prozessor von Nvidia weiterhin hinter der Leistung der Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft zurück.[23] Am 3. März 2017 wurde die Switch zum Verkauf freigegeben.[24]

Sony und Microsoft reagierten ihrerseits auf die zunehmende Beliebtheit von VR-Technik in Spielen (u. a. PlayStation VR und Nintendo Labo VR, veröffentlicht am 12. Oktober 2016) sowie die aufkommende Nachfrage nach HDR-Grafik, 4K-Bildschirmauflösung und stabileren Bildfrequenzen mit leistungsfähigeren Zwischengenerationen[25] ihrer etablierten Konsolen, namentlich der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X (Projektname Xbox Scorpio).[26][27] Diese High-End-Versionen wurden parallel zu den bisherigen Modellen in den Verkauf gebracht. Alle Spieleveröffentlichungen blieben sowohl zu den alten als auch den neuen Konsolenversionen kompatibel, konnten auf einem Modell der Zwischengeneration jedoch möglicherweise bessere Leistungen erreichen.[25][28][29] Die PlayStation 4 Pro erschien am 10. November 2016, die Xbox One X am 7. November 2017.[30] Die Xbox One X wurde in dieser Konstellation gemeinhin als die leistungsfähigste Konsole bewertet.[25]

Nintendo Switch[31] Xbox One X[32] PlayStation 4 Pro[33]
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 3. März 2017 7. November 2017 10. November 2016
Prozessor NVIDIA Tegra X1-Prozessor[34] 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,1 GHz
Random-Access Memory 4 GB LPDDR4-RAM VRAM 12 GB GDDR5 (384 Bit – 326 GB/s) 8 GB GDDR5 (256 Bit – 218 GB/s)
Interner Speicher 32 GB Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar) 1 TB HDD (nicht auswechselbar) 1 TB HDD (auswechselbar)
Grafikchip 1 TFLOPS, Custom Nvidia-Tegra-Prozessor 6 TFLOPS, 40 AMD-Radeon Compute Units, 2560 Shader-Einheiten 4,198 TFLOPS,[35] 36 AMD-Radeon Compute Units, 2304 Shader-Einheiten
Zusätzliche Prozessoren unbekannt unbekannt ja
Datenträger Steckmodul Ultra HD Blu-ray Blu-ray-Disc
Maximale Videoqualitäten Im Dock (HD-TV) = 720p, 900p, 1080p Portabel: HDTV = 720p UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR
Energieverbrauch 10 – 18 Watt[36] 65 – 180 Watt[36] bis zu 310 Watt[37]
Preis bei Einführung (UVP) 329,99 Euro 499,99 Euro 399,99 Euro

Gegenwart der Spielekonsolen (ab 2020)

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Die neunte Generation wurde beginnend mit Microsoft durch Ankündigung ihrer Spielekonsole unter dem Namen Xbox Series X am 9. Juni 2019 auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles – damals noch mit dem Projektnamen Project Scarlett – eingeläutet.[38] Am 8. September 2020 wurde die Xbox Series S angekündigt, eine günstigere, weniger leistungsstarke Variante ohne Disc-Laufwerk.[39] Beide erschienen weltweit am 10. November 2020. Sony kündigte schließlich die Nachfolger-Konsole der PlayStation 4, die PlayStation 5, am 8. Oktober 2019 offiziell in einem Artikel auf dem US-amerikanischen PlayStation Blog an. Sie ist in zwei Versionen erhältlich: eine mit und eine ohne Laufwerk. Die Spezifikationen der beiden neuen Konsolen, die im November 2020 weltweit veröffentlicht wurden, sind:

Xbox Series X[40] PlayStation 5[41]
Hersteller Microsoft Sony
Prozessor 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit jeweils 3,8 GHz (3,6 GHz bei SMT) 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit variabler Frequenz bis zu 3,5 GHz
Random-Access Memory 16 GB GDDR6 (10 GB bei 560 GB/s, 6 GB bei 336 GB/s) 16 GB GDDR6 (448 GB/s)
Interner Speicher 1 TB Custom NVMe SSD 825 GB Custom SSD
IO-Throughput 2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s (Compressed) 5,5 GB/s (Raw), 8-9 GB/s (Compressed)
Grafikchip Custom RDNA 2 mit 12 TFLOPS, 52 CUs bei 1,825 GHz Custom RDNA 2 mit 10,28 TFLOPS, 36 CUs bei 2,23 GHz (variable Frequenz)
Erweiterbarer Speicher Proprietäre SSD-Steckkarte[42] M.2 NVMe SSD
Externe Datenträger USB 3.2 HDD USB HDD
Optisches Laufwerk Ultra HD Blu-ray Ultra HD Blu-ray (außer PlayStation 5 Digital Edition)
Energieverbrauch bis zu 209 Watt[43] bis zu 350 Watt[44]

Trends der Konsolen dieser Generation sind u. a. schnellere Ladezeiten durch die Verwendung von Solid-State-Drives (SSDs),[45][46] die Unterstützung von Raytracing,[47] die zunehmende Anzahl an Spielen, die Bildfrequenzen von über 60 Bildern pro Sekunde unterstützen,[48] größere Gehäuse mit besseren Kühlungs- und Belüftungssystemen und Schallschutz[49] sowie alternative, günstigere Konsolenmodelle, die über keine Laufwerke mehr verfügen (siehe z. B. PlayStation 5 Digital Edition und Xbox Series S).[50]

Commons: Spielkonsole – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Spielkonsole – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

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  1. a b 1972: Magnavox Odyssey. In: Focus Online. Abgerufen am 24. Mai 2019.
  2. a b Eine Reise durch die Geschichte der Spielekonsolen: Die Entwicklung der Spielekonsolen. In: RP Online. Abgerufen am 22. Mai 2019.
  3. Chris: Brown Box: Das ist die älteste Spielekonsole der Welt. In: techrush – Der ALTERNATE Technik-Blog. 24. September 2018, abgerufen am 19. Februar 2020.
  4. Digital Foundry vs. PlayStation Move. In: Eurogamer.net. 13. März 2010 (eurogamer.net [abgerufen am 20. Mai 2024]).
  5. Wii U blitzes PS3 and 360 as the „greenest“ console (englisch) aufgerufen am 10. Dezember 2012.
  6. PlayStation Meeting 2013 (playstation.com, abgerufen am 21. Februar 2013)
  7. Tadhg Kelly: 2013: The year of the microconsole? In: Gamasutra. UBM plc, 8. Januar 2013, ehemals im Original (nicht mehr online verfügbar); abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).@1@2Vorlage:Toter Link/www.gamasutra.com (Seite nicht mehr abrufbar. Suche in Webarchiven)  Info: Der Link wurde automatisch als defekt markiert. Bitte prüfe den Link gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
  8. Tadhg Kelly: With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the ‘microconsole’? In: Edge. Future plc, 8. Januar 2013, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 13. Januar 2013; abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).
  9. Chris Pereira: Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems. In: 1UP. 15. Januar 2013, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 30. März 2015; abgerufen am 7. März 2013 (englisch).
  10. Ouya: Firmware-Update erweitert Zahlungs-Optionen (Memento vom 25. April 2013 im Internet Archive)
  11. Hardwarespezifikationen der OUYA (Memento vom 20. Oktober 2012 im Internet Archive)
  12. Sony UK: n/a. In: Google . Abgerufen am 27. April 2014.
  13. Will Usher: Wii U's Memory Bandwidth, GPU More Powerful Than We Thought? In: cinemablend.com. 23. Februar 2014, abgerufen am 19. März 2023 (englisch).
  14. Johannes K.: Wie geht's? Den Speicher der Wii U erweitern. In: Nintendo-Online. 20. Juni 2013, abgerufen am 19. März 2023.
  15. Kompatible USB-Speichermedien. In: Nintendo-Kundenservice. Abgerufen am 19. März 2023.
  16. Wie kann ich die verfügbare Speicherkapazität erweitern? In: Nintendo-Kundenservice. Abgerufen am 19. März 2023.
  17. a b c hotchips.org (Memento vom 30. August 2017 im Internet Archive; PDF)
  18. PS4 Pro vs PS4: Which PlayStation console is right for you. 10. August 2019, abgerufen am 13. Juli 2020 (englisch).
  19. Shin’en Mega Interview: Harnessing the Wii U power ! In: notenoughshaders.com. 3. November 2012, archiviert vom Original am 14. Januar 2013; abgerufen am 19. März 2023.
  20. Digital Foundry: the complete Xbox One architects interview. In: Eurogamer.net. 5. Oktober 2013 (eurogamer.net [abgerufen am 20. Mai 2024]).
  21. chipworks.com
  22. Nintendo: First Look at Nintendo Switch. 20. Oktober 2016, abgerufen am 15. Februar 2017.
  23. Thomas Morgan: Nintendo Switch review. In: Eurogamer. 1. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019 (englisch).
  24. Gameswirtschaft: Nintendo Switch Verkaufsstart: Preis, Verfügbarkeit, Spiele. In: GamesWirtschaft.de. 3. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
  25. a b c Ubisoft-Chef Guillemot: Neue Konsolen gibt es frühestens in zwei Jahren. 9. November 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
  26. PlayStation 4 Pro: Sonys neue Konsole im Detail. In: ingame. 8. September 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
  27. Hartmut Gieselmann: Xbox One X: Scorpio schaltet auf 4K, jedoch ohne VR. In: Heise online. 12. Juni 2017. Abgerufen am 18. Juni 2019.
  28. PlayStation 4 Pro: Diese Spiele werden unterstützt. In: ingame. 2. November 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
  29. Xbox One X: Neue „verbesserte“ Spiele gelistet. In: ingame. 21. September 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
  30. Xbox One X – Alle Infos zu Release-Termin, Preis und Spielen. Abgerufen am 12. Juni 2017.
  31. Spielt wann, wo und mit wem ihr wollt. Ehemals im Original (nicht mehr online verfügbar); abgerufen am 9. April 2019.@1@2Vorlage:Toter Link/www.nintendo.de (Seite nicht mehr abrufbar. Suche in Webarchiven)
  32. Xbox Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen veröffentlicht. 6. April 2017, abgerufen am 20. Januar 2019.
  33. Technische Spezifikationen. Abgerufen am 9. April 2019.
  34. Nintendo Switch: Doch nur ein ganz normaler Tegra X1. In: PC Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 20. März 2017]).
  35. AMD Playstation 4 Pro GPU Specs. Abgerufen am 29. Februar 2020 (englisch).
  36. a b Electricity usage of a Game Console. In: EnergyUseCalculator.com. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
  37. PS4 Pro: Release, Preis und Hardware-Specs zur verbesserten PlayStation 4. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
  38. Maria Beyer-Fistrich: Xbox Scarlett: Vorstellung der Next-Gen-Konsole für die E3-PK angeteasert. In: PC Games. 9. Juni 2019, abgerufen am 9. Juni 2019.
  39. https://global.techradar.com/de-de/news/xbox-series-x-preis-und-erscheinungsdatum-bestatigt
  40. Xbox Series X: Hardware Specs und neues Video mit vielen Details zur Leistung. 16. März 2020, abgerufen am 21. März 2020.
  41. PS5: Sony stellt die Hardware-Specs der PlayStation 5 vor – das sind die Daten. 19. März 2020, abgerufen am 21. März 2020.
  42. Microsoft: Xbox Series X und der externe Speicher – Golem.de. Abgerufen am 21. März 2020.
  43. Xbox Series X und PS5: Wie umweltfreundlich sind die neuen Konsolen? Abgerufen am 19. Dezember 2020.
  44. PS5: Technische Daten, Hardware und wichtige Specs im Überblick. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
  45. Andrew Williams 18 March 2020: SSD vs HDD - What does switching to SDD mean for next-gen gaming? Abgerufen am 11. Juni 2020 (englisch).
  46. Zwar boten bereits vereinzelte frühere Konsolen eine Unterstützung für nachrüstbare SSDs, doch in dieser Konsolengeneration waren diese erstmals standardmäßig verbaut.
  47. What Is Ray Tracing? Here's What It Means For PS5 And Xbox Scarlett - GameSpot. Abgerufen am 16. Juni 2020.
  48. Andrew Williams 17 March 2020: What is frame rate? And how will it change for next-gen consoles? Abgerufen am 11. Juni 2020 (englisch).
  49. Dieter Petereit: Sony Playstation 5: Konsolendesign im Wandel der Zeit – t3n – digital pioneers. Abgerufen am 13. Juni 2020 (deutsch).
  50. PS5-Design ist offiziell: Es gibt zwei Modelle - hier alle Bilder. 11. Juni 2020, abgerufen am 11. Juni 2020.