Das 3man-Spiel (sprich: threeman) ist ein geselliges Würfelspiel, das mit beliebiger Anzahl an Mitspielern gespielt werden kann. Vorallem als Trinkspiel ist 3man populär, da es im Vergleich zu einigen anderen Spielen, bei denen allein das Betrinken im Mittelpunkt steht, je nach den von den Spielern belegten Regeln, durchaus kreative, intellektuelle oder auch körperliche Herausforderungen an die Spielenden stellen kann. Es muss daher nicht als Trinkspiel fungieren, benötigt werden lediglich zwei Würfel und eine in ausreichender Menge vorhandene Substanz, die regelmäßig als Strafe vergeben wird. In der Trinkspielvariante sind dies jeweils Schlücke eines alkoholischen Getränks, bei Kindergeburtstagen werden oftmals Möhrenköpfe oder schlichtweg Strafpunkte vergeben, auf Jugend-(Trainings-)Lagern auch Liegestütze; es eignet sich alles, was den Spielern über kurz oder lang als Strafe scheint. Untenstehende Regeln beziehen sich auf die Trinkspielvariante, können jedoch auch auf die anderen übertragen werden. Teilweise firmiert das Spiel auch unter freeman, trois homme oder Dreimann.


Spielregeln

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§ 1 Grundregeln

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I. Es wird grundsätzlich im Uhrzeigersinn durch das Werfen zweier Würfel gespielt.
II. Mit jeder Wurfkombination ist eine Regel assoziiert. Die festen Regeln werden in § 2 aufgeführt.
III. Ist für eine Würfelsumme noch keine Regel festgelegt, ist die Summe also noch vakant, so darf derjenige, der die Kombination zuerst wirft, eine Regel für diese bestimmen, die ab dann immer greift, wenn die Kombination fällt.
IV. Wird ein Pasch gewürfelt, so dürfen die Würfelaugen in Form von Schlücken verteilt werden. Bei einem Sechser-Pasch z.B. darf der Würfler entweder einmal 12 Schluck an einen Mitspieler verteilen, oder je 6 Schluck an zwei Spieler. Anschließend wird die assoziierte Regel ausgeführt oder festgelegt.
V. Lässt ein Spieler einen oder beide Würfel fallen, egal ob er an der Reihe ist oder nicht, so muss er eine Runde jeden Schluck mittrinken. Das bedeutet, dass er alle vergebenen Schlücke (auch die an sich selbst) mittrinken muss.
VI. Der 3man ist der 3man und der 3man hat Recht.

§ 2 Aktionen

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I. Die festen Aktionen sind:
1. Wird eine 3 gewürfelt (2 1, auch Mäxle), darf sich der Würfler einen Mitspieler aussuchen, der mit einem Würfel zu würfeln hat, und die doppelte Augenzahl des ermittelten Wurfes trinken muss. Ausnahme: Der Herausgeforderte würfelt eine 1, in diesem Falle muss der Herausforderer („Würfler) erneut mit einem Würfel würfeln und die dreifache Augenzahl trinken. Falls erneute 1, wieder zum Anderen, vierfache Augenzahl usw.
2. Bei einer 7 trinkt der linke Nachbar des Würflers einen Schluck.
3. Bei einer 9 zeigen sich alle mit dem Daumen an die Stirn und sagen laut und deutlich „Neun, Neun, Neun“. Der kleine Finger wird dabei abgespreizt. Wer zuletzt ruft, falsch oder gar nicht, trinkt einen Schluck.
4. Bei einer 11 trinkt der rechte Nachbar des Würflers einen Schluck.
Die festen Aktionen können nicht, auch nicht gemäß Abs. 2, verändert werden.
II. Eine von den Spielern nach § 1 Abs. 3 festgelegte Regel kann durch ein Volksbegehren geändert werden. Ein solches kann nur von dem Spieler angeregt werden, der an der Reihe ist. Alle Spieler votieren offen per Handzeichen gegen eine Regel. Bei Einstimmigkeit wird die zugehörige Kombination wieder vakant. Bei einer Mehrheit von zwei Dritteln der Stimmen kann die Regel mit einer anderen Regel getauscht werden. Welche Regeln getauscht werden sollen, wird im Plenum im Konsens entschieden. Letzte Entscheidungsinstanz ist der 3man.

§ 3 Der 3man

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I. Bei Spielbeginn ist das 3man-Amt vakant. 3man wird dann derjenige, welcher zuerst eine 3 mit einem Würfel wirft. Wirft der 3man selbst wieder mit einem Würfel eine 3, so gibt er das Amt an einen Nachfolger weiter, den er selbst ohne Angabe von Gründen bestimmen kann. Der auserwählten Person wird das 3man-Amt per Handschlag mit der linken Hand übergeben. Dann folgt ein Begrüßungsschluck. Wird gegen einen dieser beiden Riten verstoßen, so ist die Übergabe illegitim und das 3man-Amt wird vakant.
II. Der 3man darf bis zu einem Schluck pro Zug an jeden Mitspieler verteilen. Allerdings muss er begründen, wieso er den jeweiligen Schluck verteilt. Widerreden können drakonisch bestraft werden.
III. Der 3man ist oberste Verwaltungsinstanz. Er allein entscheidet über Ge- und Verbote außerhalb der Regeln, wie z.B. Toilettenbesuche oder Verlassen der Runde im Allgemeinen.
IV. Der 3man ist ferner oberste Entscheidungsinstanz bei Regelauslegungsfragen. Es steht ihm jedoch frei, Experten zurate zu ziehen.
V. Außer über den üblichen Weg der Amtsübergabe (Abs. 1) kann der 3man nur durch ein Misstrauensvotum entamtet werden. Ein solches kann zu jeder Zeit von jedem Spieler angeregt werden. Es wird offen per Handzeichen gegen den derzeitigen 3man votiert. Falls das Urteil einstimmig ausfällt, so hat der amtierende 3man noch die Chance, sich durch das Würfeln einer 3 bei einem Würfelwurf mit nur einem Würfel zu retten, ansonsten wird er entamtet und das Amt ist wieder vakant. Wird das Misstrauensvotum jedoch abgelehnt, so darf der 3man den Antragsteller bestrafen.

Aktionsmöglichkeiten

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Nach § 1 III der 3man-Regel können die Spieler jeweils einige Kombinationen, nämlich die Würfelsummen 2, 4, 5, 6, 8, 10 und 12, mit eigenen Regeln belegen. Genau darin liegt auch die eigentliche Stärke des 3man-Spiels, denn hier erst entfaltet sich die große Variabilität. Einige Klassiker unter den Regeln sind die folgenden:

  • Zahlenreihe
Bei der Zahlenreihe wird eine „verbotene“ Zahl vereinbart, zum Beispiel die Zahl 5. Diese Zahl darf dann nicht mehr explizit genannt werden genau wie auch alle Zahlen, die die verbotene Zahl enthalten, ihr vielfaches sind oder sonst bis zu einem gewissen Grad mit ihr assoziiert werden können. Hierbei kommt es natürlich darauf an, ob der Spielerkreis 11 als fünfte Primzahl oder 32 mit der Quersumme 3 2 = 5 schon für mit 5 assoziiert befindet oder nicht. Der Würfler startet üblicher-, aber nicht notwendigerweise bei 1, ab dann wird in eine vorher festgelegte Richtung gezählt, wobei durchaus immer ein oder mehrere Spieler ausgelassen werden können. Der nächste zählt dann in der Reihe weiter usw. Am Beispiel der 5 ergäbe das dann unter Umständen folgende Reihe: 1, 2, 3, 4, -, 6, 7, 8, 9, -, 11, …
Es ist auch durchaus möglich, bei einer verbotenen Zahl einen Richtungswechsel einzubauen oder sich ähnliche Schikanen auszudenken.
Wer zuerst einen Fehler macht, verliert und wird entsprechend bestraft.
  • Themenabend
Beim sogenannten Themenabend wird ein Thema festgelegt, welches vom Würfler ausgehend alphabetisch abgearbeitet wird. Ein solches Thema kann zum Beispiel der Sammelbegriff Fußball sein. Eine mögliche Reihe wäre demnach: Abschlag, Ball, Champions League, D-Jugend, Elfmeter, .... Mehrfachnennungen, die auf der gleichen Idee basieren, wie etwa A-Jugend, B-Jugend, C-Jugend, ... sind natürlich nicht erlaubt. Eine solche Reihe kann sich mehrfach durchs Alphabet hangeln. Wer an der Reihe ist und keinen entsprechenden Begriff finden kann, wird bestraft, wenn es dem Rest der Runde gelingt, einen Begriff zu nennen. Andernfalls geht das Spiel beim nächsten Spieler weiter.
  • Wahr oder falsch?
Der Würfler erzählt eine Geschichte von sich oder stellt eine Triviafrage, die wahr oder falsch sein könnte. Seine Mitspieler entscheiden sich für wahr oder falsch. Wer falsch liegt, wird bestraft.
  • Hände auf den Tisch!
Es wird eine Zahl vereinbart, bei der alle Mitspieler ihre Hände auf dem Spieltisch übereinanderschlagen. Wer als letzter seine Hand auf den Handhaufen schlägt, wird bestraft.
  • Lied
Der Würfler darf einen Mitspieler bestimmen, der alleine oder mit gewählter Verstärkung ein vom Würfler gewünschtes Lied intonieren muss. Der Würfler oder die übrigen Spieler bewerten die Sangesleistungen und bestrafen entsprechend.

Die folgenden Regeln beinhalten einigen Wertungs- und Gestaltungsspielraum und sind daher eher für geübte Spieler zu empfehlen.

  • Gedicht/Vierzeiler
Bei dieser Variante muss der Würfler ein Gedicht auf ein bestimmtes Thema dichten, üblicherweise einen Vierzeiler in Reimform. Aber auch surreale Gedichte, moderne Lyrik oder antike Versmaße sind möglich. So sind zum Beispiel denkbar: Vierzeiler auf die Schule oder postmodernes Gedicht zum Thema Hautirritationen. Der Dichter wird dann von den Mitspielern bestraft, üblicherweise stehen jedem Mitspieler dabei 0 – 3 Strafpunkte zur Verfügung. Ein schlechtes Gedicht kann einen Würfler also heftigst bestrafen.
  • Mädchenname/Jungenname
Bei dieser Regel müssen die Mitspieler reihum sagen, wie der Würfler hätte heißen können, wäre er mit dem jeweils anderen Geschlecht geboren worden. Wer zuerst falschliegt und bestraft wird, entscheidet natürlich der Würfler. Dies ist eine Regel mit einem massiven Interpretationsspielraum, die mit äußerster Vorsicht genossen weden sollte.
  • Ode an den 3man
Bei dieser Variante stimmt der Würfler eine wie auch immer geartete Ode an den 3man an. Dieser fühlt sich geschmeichelt. Oder eben nicht. Dann kann er bis zu 3 Strafpunkte vergeben. Eine Regel, die man, während man selbst das Amt des 3mans innehat, nur zu gerne einführt und sich dann selbst verflucht, wenn man einen Mitspielern in den höchsten Tönen zu besingen hat.

Questions & Answers

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Natürlich entwickeln sich wie bei jedem Spiel auch beim 3man gewissen Gewohnheiten und Rituale. Mit einigen davon kann problemlos umgegangen werden, sie bereichern und beleben das Spiel. Andere hingegen scheinen ungerecht und willkürlich. Welcher Fairnessrahmen gesteckt werden soll, entscheiden die Spieler am besten schon vor dem Spiel. Im Spiel ist nach § 1 VI sowie § 3 III, IV einzig der 3man berechtigt, Entscheidungen zum Spiel zu fällen. Mit zunehmender Übung, gelingt es einer Gruppe besser, mit solchen Auslegungsfragen umzugehen oder sie gar nicht erst entstehen zu lassen. Nachfolgend eine lose Übersicht diverser Situationen, Riten und Gebräuche.

  • Wie belebe ich ein abflachendes Spiel
Zunächst muss man sich die Frage stellen, ob überhaupt noch Elan für weiteren Spielbetrieb vorhanden ist. Ist das der Fall, so kann der Spielerkreis zum Beispiel dafür stimmen, alle variablen Regeln auf einmal auszuschalten. Eine solche tabula-rasa-Situation wirkt manchmal wie ein reinigendes Gewitter. Auch ein Misstrauensvotum nach § 3 V oder auch nur ein Volksbegehren nach §2 II kann schon ein entscheidendes Moment sein, um den Spielfluss wiederherzustellen.
  • Welche Rechte können an den 3man deligiert werden?
Grundsätzlich können alle Rechte außer den Stimmrechten bei Misstrauensvotum und Volksbegehren an den 3man deligiert werden. So kann zum Beispiel die Bewertung einer Sangesleistung des Würflers statt den Mitspielern nur dem 3man zugeteilt werden. Das macht das Spiel vorallem in großen Gruppen schneller.
Grundsätzlich passiert hier nichts anderes als in jeder anderen Situation, wenn man einem anderen einen gesegneten Trunk wünscht. Beim 3man kann das Zuprosten jedoch auch zur Bildung von freundschaftlichen Verhältnissen und Allianzen dienen, die vorallem bei der 3man-Vergabe oder diversen Bestrafungen durch den 3man nicht unerheblich sind. Grundsätzlich schadet es nichts, sich mit dem 3man gutzustellen.
Grundsätzlich gar nicht. Sie sind bewusst Teil des Spiels. Denn beim 3man geht es eben nicht nur um Kreativität und Geistesgegenwart, sondern eben auch um das geschickte Spielen mit Verbündeten. Obwohl der 3man jederzeit nach § 3 V durch ein Misstrauensvotum entmachtet werden kann, bedarf es manchmal einer Vorbeugung gegen Allianzen. Ein Ausweg kann zum Beispiel sein, dass das Amt des 3mans nicht direkt wieder an den ursprüglichen 3man zurückgegeben werden darf, wenn der neue 3man sein Amt durch das Würfeln einer 3 verliert.
  • Darf ich die Strafe eines anderen übernehmen?
Hier sollte vor dem Spiel eine Vereinbarung getroffen werden. Grundsätzlich steht es natürlich jedem frei, aus Mitgefühl die Strafe zu teilen und mit dem bestraften eine gewissen Anzahl an Strafpunkten zu verbüßen. Ob das allerdings dem Strafkonto des eigentlich Bestraften positiv angerechnet werden sollte, sollte die Runde im Vorfeld bestimmen.
  • Was hat es mit der Interpretation der Würfelzahlen auf sich?
Zunächst haben wir es hier mit einer ultima-ratio-Regel zu tun, mit der sehr geübte Spieler ein Spiel vor dem Abflachen retten können. Hierbei werden alle Regeln über Bord geworfen und jeder einzelne Wurf vom Würfler anhand der Zahlenkombination interpretiert. Die Güte der Interpretation wird sodann von den Mitspielern bestimmt, die 0 – 3 Strafpunkte vergeben können. Dabei können natürlich alle Dämme der Fairness und der Vernunft brechen, sodass sich wirklich nur äußerst erfahrene Spieler an diese Regelvariante wagen sollten; sie wird daher auch zurecht als „Der schwarze Gürtel des 3man-Spiels“ bezeichnet. Ein wahrhaft guter Spieler wird es sogar schaffen, die Regel ins Spiel zu bringen, ohne sie jemals zu erwähnen, indem er nämlich einfach sinnierend beginnt, seine geworfenen Augen zu interpretieren. Verfügen seine Mitspieler über eine ähnlich große Expertise, so werden Sie ohne weiteres Nachfragen ihre Bewertung abgeben.
  • Was geschieht, wenn der 3man zum Diktator wird?
Nichts. Zumindest nicht, bis der 3man eine 3 würfelt oder durch ein Misstrauensvotum entmachtet wird. Es liegt an den Mitspielern, den 3man im Rahmen der Ihnen gegebenen Macht zu zähmen. Natürlich liegt gerade in der großen Macht des 3man ein Hauptreiz des Spiels. Denn jeder, der von sich behauptet, Diktator sein und Macht haben interessiere ihn nicht, wird durch ein Paar Minuten im Amt des 3man eines besseren belehrt. Gerade Anfänger toben sich im Amt gerne in extenso aus. Einen erfahrenen 3man zeichnet oft sogar eine fast gerechte Herrschaftsperiode aus. Aber grundsätzlich gilt: 3man ist ungerecht, weil der 3man ungerecht ist - und jeder kann 3man sein; das ist die einzige Ausgeglichenheit des Spiels. Ein eisernes Regiment kann zum Beispiel ein Verbot umfassen, ohne ausdrückliche Genehmigung des 3mans die Toilette aufzusuchen.
  • Wer ist für das Vorhandensein von Strafsubstanz verantwortlich?
Nicht der Bestrafte. Ist sein Glas leer oder sein Mohrenkopf aufgegessen, so geht die Runde weiter, ohne dass auf seine Bestrafung gewartet würde. Es liegt also an den Mitspielern stets dafür zu sorgen, dass die Strafsubstanz der anderen nicht ausgeht. Es kann daher zweckmäßig sein, einen Spieler zum Wächter über die Strafsubstanz zu küren. Dieser kümmert sich dann vorrangig um letztgenannte und entlastet dadurch seine Mitspieler. Nicht zu unterschätzen ist auch die Macht dieses Ehrenamtes, da es natürlich auch zur Allianzbildung genutzt und missbraucht werden kann. Gerade beim Spiel mit alkoholischen Mischgetränken kann der sog. Mischmeister Vorlieben und Abneigungen spielen lassen.
  • Wie endet das Spiel?
Das kommt darauf an. Es steht den Spielern frei, ein bestimmtes Straflimit zu setzen, zum Beispiel 100 Liegestütz, 10 Mohrenköpfe oder 4 Glas Bier, oder bis ultimo zu spielen. Meist finden die Spiele sowieso ein Ende im gemeinsamen Gespräch oder dem haltlosen Lachen über die kreativen Beiträge der Mitspieler.