Renderování
Renderování (anglicky rendering) je tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu, nejčastěji 3D. Rendering obsahuje v závislosti na softwaru mnoho parametrů a nastavení, kterými lze ovlivnit konečný vzhled scény.
Jde o odvětví počítačové grafiky. Zabývá se tvorbou obrazů, napodobující reálný svět. Je to zvláštní způsob vizualizace dat. Data jsou parametry popisující reálný nebo imaginární svět s jeho objekty a jejich vlastnostmi. Úkolem syntézy obrazu je vytvořit z tohoto počítačového modelu obraz, který je pokud možno nerozeznatelný od fotografie definovaného objektu v reálném světě.
Syntéza obrazu je odvětví, které významně ovlivňuje tvorbu počítačových her, programů pro tvorbu grafiky a animaci a programů CAD/CAM.
Realistické počítačové obrazy nacházejí uplatnění při tvorbě filmových efektů, architektuře, vojenství, při simulaci fyzikálních jevů nebo projektech pracující s virtuální realitou.
V posledních letech se začíná znovu objevovat renderování pomocí GPU, kdy jsou využívány moderní herní technologie, zaručující mnohem efektivnější grafické výpočty.
Seznam milníků v technikách renderování
[editovat | editovat zdroj]- Ray casting (1968)[1]
- Algoritmus scanline (1969–1970)[2]
- Gouraudovo stínování (1971)[3]
- Texturování (1974)[4]
- Z-Buffering (1974)[4]
- Phongovo stínování (1973–1975)[5][6]
- Environmentální mapování (1976)[7]
- Vykreslování stínů (1977)
- Stencil buffer (1978)
- Shadow mapping (1978)[8]
- Bump mapping (1978)[9]
- Binární rozdělení prostoru (1980)[10]
- Sledování paprsku (1980)[11]
- Cookovo stínování (1981)[12]
- MIP texturování (1983)[13]
- Sledování paprsku dle algoritmu Octree (1984)[14]
- Alfa blending (1984)[15]
- Distribuované sledování paprsku (1984)[16]
- Radiozita (1984)[17]
- Polokrychle (1985)[18]
- Sledování světelného zdroje (1986)[19]
- Zobrazovací rovnice (1986)[20]
- Reyes renderování (1987)[21]
- Hierarchická radiozita (1991)
- Mapování tónů (1993)[22]
- Podpovrchový rozptyl světla (Subsurface scattering) (1993)
- Fotonové mapování (1995)[23]
- Metropolis light transport (1997)[24]
- Okamžitá radiozita (1997)[25]
- Precomputed Radiance Transfer (2002)[26]
Reference
[editovat | editovat zdroj]- ↑ Appel, A. (1968). "Some techniques for shading machine renderings of solids". 32: 37–49.
- ↑ BOUKNIGHT, W. J. A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM. 1970, s. 527–536. DOI 10.1145/362736.362739. S2CID 18631472.
- ↑ GOURAUD, H. Continuous shading of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers. 1971, s. 623–629. Dostupné v archivu pořízeném dne 2010-07-02. DOI 10.1109/t-c.1971.223313.
- ↑ a b CATMULL, E. A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. www.pixartouchbook.com. University of Utah, 1974. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2014-11-14.
- ↑ University of Utah School of Computing, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref Archivováno 3. 9. 2013 na Wayback Machine.
- ↑ PHONG, B-T. Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM. 1975, s. 311–316. Dostupné v archivu pořízeném dne 2012-03-27. DOI 10.1145/360825.360839. S2CID 1439868.
- ↑ BLINN, J.F.; NEWELL, M.E. Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM. 1976, s. 542–546. DOI 10.1145/360349.360353. S2CID 408793.
- ↑ Williams, L. (1978). "Casting curved shadows on curved surfaces". 12: 270–274.
- ↑ Blinn, J.F. (1978). "Simulation of wrinkled surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978). 12: 286–292.
- ↑ WOLF, Mark J. P. Google Books. Before the Crash: Early Video Game History. [s.l.]: Wayne State University Press, 15 June 2012. Dostupné online. ISBN 978-0814337226.
- ↑ WHITTED, T. An improved illumination model for shaded display. Communications of the ACM. 1980, s. 343–349. DOI 10.1145/358876.358882. S2CID 9524504.
- ↑ (1981) "A reflectance model for computer graphics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981). 15: 307–316.
- ↑ Williams, L. (1983). "Pyramidal parametrics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983). 17: 1–11.
- ↑ GLASSNER, A.S. Space subdivision for fast ray tracing. IEEE Computer Graphics & Applications. 1984, s. 15–22. DOI 10.1109/mcg.1984.6429331. S2CID 16965964.
- ↑ (1984) "Compositing digital images" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 253–259.
- ↑ (1984) "Distributed ray tracing" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 137–145. [nedostupný zdroj]
- ↑ (1984) "Modeling the interaction of light between diffuse surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 213–222.
- ↑ (1985) "The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985). 19: 31–40. doi:10.1145/325165.325171.
- ↑ Arvo, J. (1986). "Backward ray tracing" in SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes..
- ↑ Kajiya, J. (1986). "The rendering equation" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986). 20: 143–150.
- ↑ (1987) "The Reyes image rendering architecture" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987). 21: 95–102.
- ↑ TUMBLIN, J.; RUSHMEIER, H.E. Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications. 1993, s. 42–48. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2011-12-08. DOI 10.1109/38.252554. S2CID 6459836.
- ↑ (1993) "Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993). 27: 165–174.
- ↑ (1997) "Metropolis light transport" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 16: 65–76.
- ↑ Keller, A. (1997). "Instant Radiosity" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 24: 49–56.
- ↑ (2002) "Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002). 29: 527–536.
Související články
[editovat | editovat zdroj]Externí odkazy
[editovat | editovat zdroj]- Obrázky, zvuky či videa k tématu renderování na Wikimedia Commons