Vés al contingut

Videojoc d'estratègia en temps real: diferència entre les revisions

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Contingut suprimit Contingut afegit
m neteja i estandardització de codi
Línia 11: Línia 11:
* [[Dune II]], l'explosió popular del gènere
* [[Dune II]], l'explosió popular del gènere
* [[Age of Empires (videojoc)|Age of Empires]] on es barrejaven elements de diferent subgèneres d'estratègia dins una saga de força èxit<ref name=a>{{ref-web |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |títol=A History of Real-Time Strategy Games |consulta=31 març 2008 |autor=Bruce Geryk |editor=GameSpot |citació=It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was. |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20110427052656/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |arxiudata=27 d’abril 2011 }}</ref><ref name=b>{{ref-web |url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |urlarxiu=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |dataarxiu=16 juny 2010 |títol=Top ten real-time strategy games of all time |editor=GameSpy |citació=You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena. |consulta=2 desembre 2008 |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |arxiudata=16 de juny 2010 }}</ref>
* [[Age of Empires (videojoc)|Age of Empires]] on es barrejaven elements de diferent subgèneres d'estratègia dins una saga de força èxit<ref name=a>{{ref-web |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |títol=A History of Real-Time Strategy Games |consulta=31 març 2008 |autor=Bruce Geryk |editor=GameSpot |citació=It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was. |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20110427052656/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |arxiudata=27 d’abril 2011 }}</ref><ref name=b>{{ref-web |url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |urlarxiu=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |dataarxiu=16 juny 2010 |títol=Top ten real-time strategy games of all time |editor=GameSpy |citació=You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena. |consulta=2 desembre 2008 |arxiuurl=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |arxiudata=16 de juny 2010 }}</ref>

==Història==
===Orígens===
El gènere reconegut avui com a "estratègia en temps real" va sorgir d'un llarg període d'evolució i perfeccionament. Els jocs de vegades percebuts com a avantpassats del gènere d'estratègia en temps real mai es van comercialitzar ni dissenyar com a tal. Com a resultat, designar títols d'"estratègia en temps real primerencs" és problemàtic perquè aquests jocs s'estan mantenint segons els estàndards moderns. El gènere va evolucionar inicialment per separat al Regne Unit, Japó i Amèrica del Nord, després es va fusionar gradualment en una tradició mundial unificada.

Tim Barry el maig de 1981 va descriure a ''[[InfoWorld]]'' un joc espacial d'estratègia multijugador en temps real que funcionava ("i probablement encara ho és") en un [[IBM System/370 Model 168]] a una gran empresa de l'[[àrea de la badia de San Francisco]]. Va afirmar que tenia "molt millor suport que molts dels programes d'aplicació utilitzats en el negoci", amb un manual publicat i una programació regular. Comparant la seva complexitat amb ''[[Dallas (sèrie de televisió de 1978)|Dallas]]'', Barry va recordar que "quan el [[joc desat|joc es va restaurar]] a les 17:00, es va aturar molta feina habitual".<ref name="barry19810511">{{Cite magazine |last=Barry |first=Tim |date=1981-05-11 |title=In Search of the Ultimate Computer Game |url=https://books.google.com/books?id=Cz4EAAAAMBAJ&pg=PA11 |magazine=InfoWorld |pages=11, 48 |access-date=2019-04-17}}</ref>

''[[Ars Technica]]'' remunta les arrels del gènere a ''[[Utopia (videojoc)|Utopia]]'' (1981), citant-lo com el "naixement d'un gènere", amb un "element en temps real" que era "pràcticament inaudit"., convertint-lo així en "probablement el primer avantpassat del gènere d'estratègia en temps real".<ref name="arstechnica">{{cite web | last = Moss | first = Richard | website = [[Ars Technica]] | url=https://arstechnica.com/gaming/2017/09/build-gather-brawl-repeat-the-history-of-real-time-strategy-games/ | title=Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games | date = September 15, 2017 | access-date=October 20, 2017 }}</ref> Segons Ars Technica, ''Utopia'' era un joc d'[[estratègia per torns]] amb elements híbrids que s'executaven "en temps real, però els esdeveniments passaven en un cicle normal per torns".<ref>{{cite web|title=The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade|url=https://arstechnica.com/features/2005/10/gaming-evolution/7/|website=[[Ars Technica]]|date=2005-10-11|language=en-us}}</ref> Segons Brett Weiss, ''Utopia'' es cita sovint com "el primer joc d'estratègia en temps real".<ref name = "Weiss">{{cite book | first = Brett | last = Weiss | title = Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide | date=2011 | page = 291 | publisher = [[McFarland & Co.]] | isbn=9780786487554 }}</ref> Segons Matt Barton i Bill Loguidice, ''Utopia'' "va ajudar a establir la plantilla" per al gènere,<ref name="Loguidice">{{cite book|last1=Loguidice|first1=Bill|last2=Barton|first2=Matt|title=Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time|url=https://archive.org/details/vintagegamesinsi00logu_076|url-access=limited|date=2009|publisher=[[Focal Press]]|location=Boston|page=[https://archive.org/details/vintagegamesinsi00logu_076/page/n250 238]|isbn=978-0240811468}}</ref> però té "més en comú amb ''[[SimCity]]'' que amb ''Dune II'' i els jocs RTS posteriors".<ref>{{cite book|last1=Loguidice|first1=Bill|last2=Barton|first2=Matt|title=Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time|date=2012|publisher=CRC Press|isbn=9781136137587|page=73}}</ref> Allgame va incloure ''War of Nerves'' com el joc d'"estratègia en temps real 2D" més antic.<ref name="allgames">{{cite web |url=http://www.allgame.com/game.php?id=17383 |title=War of Nerves! - Overview - allgame |website=www.allgame.com |access-date=15 January 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20141114203712/http://www.allgame.com/game.php?id=17383 |archive-date=14 November 2014 |url-status=dead}}</ref> Barton també cita ''[[Cytron Masters]]'' (1982), dient que va ser "un dels primers (si no ''el'' primer) joc d'estratègia en temps real [sic]".<ref name="gamasutra">{{cite web | last = Barton | first = Matt | website = [[Gamasutra]] | url=https://www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_history_of_computer_.php?page=3 | title=The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993) | access-date=October 16, 2017 | quote = "SSI's most famous non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not ''the'' first) real-time strategy games." }}</ref> D'altra banda, Scott Sharkey de 1UP argumenta que, tot i que ''Cytron Masters'' "va tocava l'estratègia en temps real", era "molt més tàctic que estratègic" a causa de "la incapacitat per construir unitats o gestionar recursos".<ref name=1UP-Duke/> ''[[Byte (magazine)|BYTE]]'' el desembre de 1982 es va publicar com a [[programa d'introducció]] de ''Conquesta còsmica'' de l'[[sèrie Apple II|Apple II]] . Guanyador del concurs anual de jocs de la revista, l'autor el va descriure com un "joc per a un sol jugador d'acció en temps real i presa de decisions estratègiques". La revista el va descriure com "un joc d'estratègia espacial en temps real". El joc té elements de gestió de recursos i [[Wargame|wargaming]].<ref name="sartoriangus198212">{{cite news | url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up | title=Cosmic Conquest | work=BYTE | date=December 1982 | access-date=19 October 2013 | author=Sartori-Angus, Alan | pages=3,124}}</ref>

Al Regne Unit, els primers jocs d'estratègia en temps real són ''[[Stonkers]]'' de John Gibson, publicat el 1983 per [[Imagine Software]] per a [[ZX Spectrum]], i ''[[Nether Earth]]'' per a ZX Spectrum el 1987. A l'Amèrica del Nord, el joc més antic classificat retrospectivament com a estratègia en temps real per diverses fonts<ref name = ignstate/><ref name=rakrent>{{cite web | url=http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm | title=RTSC Historical RTS List | access-date=August 5, 2006 | archive-date=August 23, 2006 | archive-url=https://web.archive.org/web/20060823113637/http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm | url-status=dead }}</ref> és ''[[The Ancient Art of War]]'' (1984), dissenyat per Dave i Barry Murry d'Evryware, seguit de ''[[The Ancient Art of War at Sea]]'' en 1987.

Al Japó, el més antic és ''[[Bokosuka Wars]]'' (1983), un primer [[Joc de rol tàctic|RPG d'estratègia]] (o "RPG de simulació");<ref name=Nintendo>[https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html Bokosuka Wars] ([https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=en&u=http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html translation]), [[Nintendo]]</ref> el joc gira al voltant del jugador que lidera un exèrcit a través d'un camp de batalla contra les forces enemigues en temps real mentre recluta/genuen soldats pel camí, per la qual cosa Ray Barnholt de [[1UP.com]] considera que és un primer prototip de joc d'estratègia del temps real.<ref name=1UP>[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 Dru Hill: The Chronicle of Druaga] {{webarchive|url=https://archive.today/20050119105913/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 |date=2005-01-19 }}, [[1UP.com|1UP]]</ref> Un altre títol primerenc amb elements d'estratègia en temps real és ''[[Gain Ground]]'' (1988), de [[Sega]], un [[videojoc d'acció]] d'estratègia que consistia a dirigir un conjunt de tropes a través de diversos nivells plens d'enemics.<ref>[https://web.archive.org/web/20110513042004/http://uk.ps2.ign.com/articles/531/531748p1.html Sega Ages: Gain Ground], [[IGN]], July 20, 2004</ref><ref>[http://uk.retro.ign.com/articles/882/882363p1.html Top 10 Renovation Games], IGN, June 17, 2008</ref> ''[[Herzog (videojoc)|Herzog]]'' (1988) de [[TechnoSoft]] es considera un precursor del gènere d'estratègia en temps real, essent el predecessor de ''Herzog Zwei'' i una mica de naturalesa semblant, encara que primitiva en comparació.<ref>[https://web.archive.org/web/20071123002558/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=242 Herzog Zwei], GameSpy</ref>

[[IGN]] cita ''[[Herzog Zwei]]'', llançat per a la [[consola domèstica]] [[Mega Drive|Sega Mega Drive/Genesis]] el 1989 com "probablement el primer joc RTS de la història",<ref>{{cite web |url=http://top100.ign.com/2003/61-70.html#62 |title=IGN's Top 100 Games of All Time |publisher=Top100.ign.com |access-date=2011-06-01 |archive-date=July 13, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110713005135/http://top100.ign.com/2003/61-70.html#62 |url-status=dead }}</ref> i sovint es cita com "el primer joc d'estratègia en temps real" segons ''Ars Technica''.<ref name="arstechnica"/> Combina un joc d'estratègia tradicional amb un [[videojoc d'acció]] d'estil [[videojoc d'arcade|joc d'arcade]] de ritme ràpid i totalment en temps real,<ref name="cvg_zwei">{{cite journal|last=Glancey|first=Paul|title=Mean Machines: Herzog Zwei|journal=[[Computer and Video Games]]|date=April 1990|issue=101|url=http://amr.abime.net/review_27759|access-date=4 February 2012|page=103}}</ref> amb un mode de [[Pantalla dividida (gràfics per ordinador)|pantalla dividida]] per a [[Videojoc multijugador|dos jugadors]] on els dos jugadors estan en acció simultàniament i no hi ha pauses mentre es prenen decisions, cosa que obliga els jugadors a pensar ràpidament mentre està en moviment.<ref name="cvg_zwei"/> A ''Herzog Zwei'', tot i que el jugador només controla una unitat, la forma de control presagiava la mecànica d'apuntar i fer clic de jocs posteriors. Scott Sharkey d'1UP argumenta que va introduir gran part de les convencions del gènere, inclosa la construcció d'unitats i la gestió de recursos, amb el control i la destrucció de bases com un aspecte important del joc, així com els aspectes econòmics i de producció d'aquestes bases.<ref name=1UP-Duke>{{cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179|title=Hail to the Duke|author=Scott Sharkey|website=1UP.com|access-date=March 1, 2011|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20040913063641/http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179|archive-date=September 13, 2004|df=mdy-all}}</ref> ''[[Herzog Zwei]]'' és acreditat per [[1UP.com|1UP]] com una fita que va definir el gènere i com "el progenitor de tots els jocs d'estratègia moderns en temps real".<ref name=1UP-Duke/> Chuck Sperry va citar ''Herzog Zwei'' com a influència en ''[[Dune II]]''.<ref name="Edge 2008">{{cite magazine|title=The Making of... Dune II|url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-dune-ii/|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=Next-Gen.biz|access-date=July 27, 2011|date=December 9, 2008|quote=The inspiration for Dune II was partly from Populous, partly from my work on Eye Of The Beholder and the final and perhaps most crucial part came from an argument I once had with Chuck Kroegel, then vice president of Strategic Simulations Inc ... The crux of my argument with Chuck was that wargames sucked because of a lack of innovation and poor design. Chuck felt the category was in a long, slow decline, because the players were moving to more exciting genres ... I felt that the genre had a lot of potential – the surface was barely scratched as far as I as [sic] concerned, especially from a design standpoint. So I took it as a personal challenge and figured how to harness realtime dynamics with great game controls into a fast-paced wargame . . . Herzog Zwei was a lot of fun, but I have to say the other inspiration for Dune II was the Mac software interface. The whole design/interface dynamics of mouse clicking and selecting desktop items got me thinking, ‘Why not allow the same inside the game environment? Why not a context-sensitive playfield? To hell with all these hotkeys, to hell with keyboard as the primary means of manipulating the game!}}</ref>

També són notables els primers jocs com ''[[Mega-Lo-Mania]]'' de [[Sensible Software]] (1991) i ''[[Supremacy: Your Will Be Done|Supremacy]]'' (també anomenat ''Overlord'' - 1990). Tot i que aquests dos no tenien control directe de les unitats militars, tots dos oferien un control considerable de la gestió dels recursos i dels sistemes econòmics. A més, ''Mega Lo Mania'' té un [[arbre tecnològic]] avançat que determinen les destreses ofensives i defensives. Un altre joc inicial (1988), ''[[Carrier Command]]'' de [[Realtime Games Software|Realtime Games Software]], implicava respostes en temps real als esdeveniments del joc, requerint la gestió dels recursos i el control dels vehicles. El primer joc ''[[SimAnt]]'' de [[Maxis]] (1991) tenia recursos per reunir i controlar un exèrcit atacant fent-los seguir una unitat principal. No obstant això, va ser amb el llançament de ''Dune II'' de [[Westwood Studios]] (1992) que l'estratègia en temps real va ser reconeguda com un gènere diferent de videojocs.<ref name="bgeryk_gspot"/>

===1992–1998: Títols seminals===
Tot i que els jocs d'estratègia en temps real tenen una àmplia història, alguns títols han servit per definir la percepció popular del gènere i les expectatives dels títols d'estratègia en temps real més que d'altres<ref name=bgeryk_gspot/> en particular els jocs llançats entre 1992 i 1998 per [[Westwood Studios]] i [[Blizzard Entertainment]].

A part de la influència de ''[[Herzog Zwei]]'',<ref name="Edge 2008"/><ref name="origin_rts">{{cite web|last=Clarke-Willson|first=Stephen|title=The Origin of Realtime Strategy Games on the PC|url=http://www.above-the-garage.com/blog/1998/8/18/the-origin-of-realtime-strategy-games-on-the-pc|work=The Rise and Fall of Virgin Interactive|publisher=Above the Garage Productions|access-date=30 January 2012|author-link=Stephen Clarke-Willson|date=August 18, 1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20030504034920/http://www.above-the-garage.com/rblts/vie16b.htm|archive-date=2003-05-04 }}</ref> ''[[Populous (videojoc)|Populous]]'',<ref name="making_dune2">{{cite web|last=Winstanley|first=Cam|title=The Making of Dune II - The birth of the real-time strategy game|date=June 9, 2020 |url=https://readonlymemory.vg/the-making-of-dune-ii/|publisher=Read-Only Memory|access-date=6 September 2023|archive-url=https://web.archive.org/web/20230227071053/https://readonlymemory.vg/the-making-of-dune-ii/|archive-date=2023-02-27 }}</ref> ''[[Eye of the Beholder (videojoc)|Eye of the Beholder]]'', i la [[interfície d'usuari]] de [[Mac (ordinador)|Macintosh]],<ref name="Edge 2008"/> el ''[[Dune II|Dune II: The Building of a Dynasty]]'' (1992) de Westwood presentava tots els conceptes bàsics i la mecànica dels jocs d'estratègia en temps real moderns que encara s'utilitzen avui dia.<ref>{{cite web | url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179 | title=The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei | access-date=December 17, 2006 | url-status=dead | archive-url=https://web.archive.org/web/20040913063641/http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179 | archive-date=September 13, 2004 | df=mdy-all }}</ref><ref name=gspystrategy1>{{cite web | last =Walker | first =Mark | title =Strategy Gaming: Part I – A Primer | publisher =GameSpy | url =http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy1/ | archive-url =https://web.archive.org/web/20100810204341/http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy1/ | archive-date=August 10, 2010| access-date=October 28, 2007}}</ref> com utilitzar el ratolí per moure unitats i reunir recursos,<ref name=ignstate/> i com a tal va servir com a prototip per a posteriors jocs d'estratègia en temps real. Segons el seu codissenyador i programador principal, Joe Bostic, un "avantatge respecte a ''Herzog Zwei'' és que teníem l'avantatge d'un ratolí i un teclat. Això facilitava molt el control precís del jugador, que permetia al jugador donar ordres a unitats individuals. El ratolí i el control directe que permetia, van ser fonamentals per fer possible el gènere RTS".<ref name="Edge 2008"/><ref>{{cite web|title=The History of Command & Conquer|url=http://www.nowgamer.com/features/894724/the_history_of_command_conquer.html|work=NowGamer|access-date=May 14, 2014}}</ref>

L'èxit de ''Dune II'' va animar diversos jocs que es van fer influents per dret propi.<ref name=ignstate/><ref name=gspystrategy1/>'' [[Warcraft: Orcs & Humans]]'' (1994) va aconseguir un gran protagonisme en el seu llançament, en part a causa del seu ús d'un escenari fantàstic i també a la seva representació d'una gran varietat d'edificis (com ara granges) que s'aproximaven a una societat fictícia completa, no només a una força militar. ''[[Command & Conquer (videojoc de 1995)|Command & Conquer]]'' (1995), així com ''[[Command & Conquer: Red Alert]]'' (1996), es van convertir en els primers jocs RTS més populars. Aquests dos jocs van lluitar amb ''[[Warcraft II: Tides of Darkness]]'' després del seu llançament a finals de 1995.

''[[Total Annihilation]]'', llançat per [[Cavedog Entertainment]] el 1997, va introduir unitats i terrenys 3D i es va centrar en grans batalles que posaven èmfasi en [[Macromanagement (gameplay)|macromanagement]] per sobre de la [[Micromanagement (jugabilitat)|microgestió]]. Presentava una interfície simplificada que influiria en molts jocs RTS en anys posteriors. ''[[Age of Empires (videojoc)|Age of Empires]]'', llançat per [[Ensemble Studios]] el 1997 va intentar posar un joc a un ritme més lent, combinant elements de ''[[Civilization (sèrie)|Civilization]]'' amb el concepte d'estratègia en temps real introduint edats de tecnologies. L'any 1998, Blizzard va llançar el joc ''[[StarCraft]]'', que es va convertir en un fenomen internacional i encara es juga a les grans lligues professionals fins avui. En conjunt, tots aquests jocs van definir el gènere, proporcionant el punt de referència "de facto" amb el qual es mesuren els nous jocs d'estratègia en temps real.

===1995–2003: Refinament i transició al 3D===
El gènere d'estratègia en temps real ha estat relativament estable des de 1995. Les addicions al concepte del gènere en els jocs més nous tendeixen a emfatitzar més els elements bàsics de RTS (màxims d'unitats més alts, més tipus d'unitats, mapes més grans, etc.). Més que les innovacions en el concepte de joc, els nous jocs se centren generalment a perfeccionar aspectes dels predecessors d'èxit. ''Total Annihilation'' de Cavedog de 1997 va introduir les primeres unitats i terrenys 3D en jocs d'estratègia en temps real. El focus d′''Age of Empires'' en l'entorn històric i l'avenç de l'edat es va perfeccionar encara més amb la seva seqüela, ''[[Age of Empires II|Age of Empires II: Age of Kings]]'', i per [[Stainless Steel Estudis]]' ''[[Empire Earth (videojoc)|Empire Earth]]'' el 2001. La sèrie ''[[Cossacks (sèrie de videojocs)|Cossacks]]'' de [[GSC Game World]] va portar límits de població a desenes de milers.

''[[Dungeon Keeper]]'' (1997), ''[[Populous: The Beginning]]'' (1998), ''[[Jeff Wayne's The War of the Worlds (videojoc de 1998)|Jeff Wayne's The War of the Worlds]]'' (1998), ''[[Warzone 2100]]'' (1999), ''[[Machines (videojoc)|Machines]]'' (1999), ''[[Homeworld]]'' (1999) i ''[[Dark Reign 2]]'' (2000) van ser dels primers títols d'estratègia en temps real completament en 3D. ''Homeworld'' presentava un entorn 3D a l'espai, per tant permetia el moviment en totes direccions,<ref>{{cite web|url=http://www.gamereplays.org/portals.php?show=page&name=the_history_of_real_time_strategy_pt3_2|title=The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued|author=TDA|date=June 6, 2008|access-date=March 23, 2011|quote=Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.|publisher=gamereplays.org}}</ref> una característica que la seva semi-seqüela, ''[[Homeworld Cataclysm]]'' (2000) va continuar construint amb l'addició de característiques com ara waypoints. ''[[Homeworld 2]]'', llançat el 2003, va simplificar el moviment en l'entorn 3D de 360°. A més, ''[[Machines (videojoc)|Machines]]'', que també es va llançar el 1999 i presentava un entorn gairebé 100% 3D, va intentar combinar el gènere RTS amb un gènere de trets en primera persona (FPS), tot i que no va ser un títol especialment reeixit. Aquests jocs van ser seguits per un breu període d'interès en jocs d'estratègia experimental com ara ''[[Allegiance (videojoc)|Allegiance]]'' (2000). ''The War of the Worlds'' de Jeff Wayne va destacar per ser un dels pocs jocs de RTS completament no lineals que s'han produït.

Només l'any 2002 aproximadament l'estratègia 3D en temps real es va convertir en l'estàndard, amb ''[[Warcraft III]]'' (2002) i ''[[Age of Mythology]]'' (2002) d'Ensemble Studio. en un motor de joc 3D complet. ''[[Kohan: Immortal Sovereigns]]'' va introduir elements clàssics de [[Wargame (videojocs)|wargame]], com ara les [[línies de subministrament]] al gènere. ''[[Battle Realms]]'' (2001) va ser un altre joc complet en 3D, però tenia vistes de càmera limitades.

El pas del 2D al 3D ha estat criticat en alguns casos. Els problemes amb el control de la càmera i la col·locació dels objectes s'han citat com a problemes.<ref name=splanetsacrifice>{{cite web | title =Sacrifice | publisher =StrategyPlanet | date =December 6, 2000 | url =http://www.strategyplanet.com/features/demos/sacrificedemo/ | access-date =November 19, 2007 | url-status =dead | archive-url =https://web.archive.org/web/20071226044741/http://www.strategyplanet.com/features/demos/sacrificedemo/ | archive-date =December 26, 2007 | df =mdy-all }}</ref><ref name=gameindustry>{{cite web |last=Hargosh |first=Todd |title=Emperor's Spice Flows Strong |publisher=Game Industry News |url=http://www.gameindustry.com/review/item.asp?id=355 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080226225151/http://www.gameindustry.com/review/item.asp?id=355 |archive-date=February 26, 2008 |access-date=November 19, 2007}}</ref><ref name=ttgamer>{{cite web | title =Age of Empires 3 PC Review | date =December 5, 2005 | publisher =TTGamer | url =http://www.tweaktown.com/gaming/2399/age_of_empires_3_pc_review/index.html | access-date=November 19, 2007}}</ref>

===2004–present: Especialització i evolució===
Alguns jocs han experimentat amb la diversificació del disseny de mapes, que continua essent en gran part bidimensional fins i tot en motors 3D. ''[[Earth 2150]]'' (2000) va permetre a les unitats fer túnels sota terra, creant efectivament un mapa de doble capa; Els mapes de tres capes (òrbita-superfície-soterrada) es van introduir a ''[[Metal Fatigue (videojoc)|Metal Fatigue]]''. A més, les unitats fins i tot es podrien transportar a mapes completament separats, amb cada mapa amb la seva pròpia finestra a la interfície d'usuari. ''[[Three Kingdoms: Fate of the Dragon]]'' (2001) va oferir un model més senzill: el mapa principal conté ubicacions que s'expandeixen als seus propis mapes. En aquests exemples, però, el joc era essencialment idèntic independentment de la capa del mapa en qüestió. ''[[Dungeons & Dragons: Dragonshard|Dragonshard]]'' (2005) va emfatitzar els seus mapes de doble capa col·locant un dels dos recursos principals del joc a cada mapa, fent que l'exploració i el control d'ambdós mapes fossin fonamentalment valuosos.

Relativament pocs gèneres han sorgit dels jocs d'estratègia en temps real o en competència amb ells, tot i que els [[videojoc tàctic en temps real|tàctics en temps real]] (RTT), un gènere superficialment similar, va sorgir al voltant de 1995. El 1998, [[Activision]] va intentar combinar el Gèneres d'estratègia en temps real i [[shooter en primera persona]] a ''[[Battlezone (videojoc de 1998)|Battlezone]]'' (1998), mentre que el 2002 [[Rage Games Limited]] ho va intentar amb els jocs de ''[[Hostile Waters (joc)|Hostile Waters]]''. Les variants posteriors han inclòs [[Natural Selection (videojoc)|''Natural Selection'' (2002)]], una modificació del joc basada en el motor Half-Life, i el [[programari lliure]] ''[[Tremulous]]''/''[[Unvenquished (videojoc)|Unvenquished]]''. ''[[Savage: The Battle for Newerth]]'' (2003) va combinar els elements RPG i RTS en un joc en línia.

Alguns jocs, aprofitant la plantilla de [[videojoc tàctic en temps real|tàctics en temps real]] (RTT), s'han centrat més en les tàctiques mentre minimitzen la gestió de recursos tradicional, en què les unitats designades recullen els recursos utilitzats per produir més unitats o edificis. Títols com ''[[Warhammer 40,000: Dawn of War]]'' (2004), ''[[Star Wars: Empire at War]]'' (2006) i ''[[Company of Heroes]]'' (2006) substitueixen el model tradicional de recollida de recursos per un sistema de punts de control estratègic, en el qual el control dels punts estratègics produeix punts de construcció/reforç. ''[[Ground Control (videojoc)|Ground Control]]'' (2000) va ser el primer joc d'aquest tipus a substituir unitats individuals per "esquadres".

Altres s'allunyen del model de joc d'estratègia tradicional en temps real amb l'addició d'altres elements de gènere. Un exemple és ''[[Sins of a Solar Empire]]'' (2008), publicat per [[Ironclad Games]], que barreja elements de jocs de construcció d'imperi estel·lar a gran escala com ''[[Master of Orion]] '' amb elements estratègics en temps real. Un altre exemple és el joc independent ''[[Achron]]'' (2011), que incorpora el viatge en el temps com a mecànica de joc, permetent a un jugador enviar unitats endavant o enrere en el temps.<ref>{{cite news | newspaper=[[Spiegel Online]] | last=Fahrenbach | first=Achim | title =Dancing on the timeline | language=de | url=http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,690063,00.html | date=April 25, 2010 | access-date=August 30, 2011}}</ref>

Els jocs [[Multiplayer Online Battle Arena]] (MOBA) s'han originat com un subgènere dels jocs d'estratègia en temps real, però aquesta fusió d'estratègia en temps real, [[Videojoc de rol|joc de rol]] i [[videojoc d'acció|joc d'acció]] ha perdut molts elements tradicionals de RTS. Aquest tipus de jocs es van allunyar de la construcció d'estructures addicionals, la gestió de bases, la construcció de l'exèrcit i el control d'unitats addicionals. El mapa i les estructures principals de cada equip encara estan presents, i destruir l'estructura principal de l'enemic assegurarà la victòria com a condició de victòria definitiva.<ref>{{Cite arXiv|last1=Silva|first1=Victor do Nascimento|last2=Chaimowicz|first2=Luiz|date=2017-05-30|title=MOBA: a New Arena for Game AI|eprint=1705.10443|class=cs.AI|language=en}}</ref> A diferència de l'RTS, un jugador té el control de l'única unitat poderosa, anomenada "heroi" o "campió", que avança de nivell, aprèn noves habilitats i creix en poder al llarg d'un partit.<ref name=":5">{{Cite journal|last1=Cannizzo|first1=Alejandro|last2=Ramírez|first2=Esmitt|title=Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre|journal=Ingeniería y Ciencia|year=2015|volume=11|issue=22|pages=95–119|doi=10.17230/ingciencia.11.22.5|issn=1794-9165|doi-access=free|hdl=10784/7884|hdl-access=free}}</ref> Els jugadors poden trobar diverses unitats amigues i enemigues al mapa en qualsevol moment ajudant a cada equip, però, aquestes unitats estan controlades per ordinador i els jugadors normalment no tenen control directe sobre el seu moviment i [[Spawning (videojocs)|creació]] ; en canvi, avancen per camins establerts.<ref>{{Cite web|date=2013-08-01|title=How MOBAs Took Over Gaming|url=https://me.ign.com/en/pc/70142/feature/how-mobas-took-over-gaming|access-date=2020-09-14|website=IGN Middle East|language=en-ae}}</ref> ''[[Defense of the Ancients]]'' (''DotA''), un [[Mod (videojocs)|mod]] de ''[[Warcraft III: Reign of Chaos|Warcraft III]]'' del 2003, i la seva seqüela independent ''[[Dota 2]]'' (2013), així com ''[[League of Legends]]'' (2009), i ''[[Heroes of the Storm]]'' (2015), són els típics representants del nou subgènere de [[estratègia|videojoc d'estratègia]].<ref>{{Cite web|date=2014-09-01|title=The history of MOBAs: From mod to sensation|url=https://venturebeat.com/2014/09/01/the-history-of-mobas-from-mod-to-sensation/|access-date=2020-09-15|website=VentureBeat|language=en-US}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.progamerreview.com/best-moba-games/|title=Best Modern MOBA Games - LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared|last1=Amstrup|first1=Johannes|last2=ersen|date=2017-09-15|website=Pro Gamer Reviews|language=en-US|access-date=2019-10-19}}</ref> L'experiodista de videojocs [[Luke Smith (escriptor)|Luke Smith]] va anomenar ''DotA'' "el RTS definitiu".<ref>{{cite web|last1=O'Connor|first1=Frank|last2=Smith|first2=Luke|date=February 19, 2008|title=The Official Bungie Podcast|url=http://download.microsoft.com/download/d/8/5/d85ce76f-0cb2-41df-aaae-a8c96790332b/Bungie_Podcast_021908.mp3|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080411182931/http://download.microsoft.com/download/d/8/5/d85ce76f-0cb2-41df-aaae-a8c96790332b/Bungie_Podcast_021908.mp3|archive-date=April 11, 2008|access-date=February 27, 2008|publisher=[[Bungie]]}}</ref>


== Gràfics ==
== Gràfics ==

Revisió del 22:18, 26 feb 2024

0 A.D., un joc d'estratègia en temps real.

L'estratègia en temps real (en anglès real-time strategy, sovint abreviat RTS), és un gènere de videojocs caracteritzats per jocs de guerra que es recreen en un temps real, i no pas com pot ser l'estratègia per torns.[1] També es caracteritza per tenir el poder sobre la construcció, el desenvolupament tecnològic i el control directe individual sobre totes les unitats i/o components del videojoc.

Una variant en són els anomenats MMORTS, videojocs massius d'estratègia on els jugadors competeixen en un servidor i s'incorporen en diferents moments del desenvolupament general.

Alguns jocs destacables del gènere són:

  • Utopia, considerat un dels pares del seu tipus de joc
  • First Queen, on es barregen elements de rol
  • Mega Lo Mania, en el qual apareixien arbres de desenvolupament teconòlogic complexos
  • Dune II, l'explosió popular del gènere
  • Age of Empires on es barrejaven elements de diferent subgèneres d'estratègia dins una saga de força èxit[2][3]

Història

Orígens

El gènere reconegut avui com a "estratègia en temps real" va sorgir d'un llarg període d'evolució i perfeccionament. Els jocs de vegades percebuts com a avantpassats del gènere d'estratègia en temps real mai es van comercialitzar ni dissenyar com a tal. Com a resultat, designar títols d'"estratègia en temps real primerencs" és problemàtic perquè aquests jocs s'estan mantenint segons els estàndards moderns. El gènere va evolucionar inicialment per separat al Regne Unit, Japó i Amèrica del Nord, després es va fusionar gradualment en una tradició mundial unificada.

Tim Barry el maig de 1981 va descriure a InfoWorld un joc espacial d'estratègia multijugador en temps real que funcionava ("i probablement encara ho és") en un IBM System/370 Model 168 a una gran empresa de l'àrea de la badia de San Francisco. Va afirmar que tenia "molt millor suport que molts dels programes d'aplicació utilitzats en el negoci", amb un manual publicat i una programació regular. Comparant la seva complexitat amb Dallas, Barry va recordar que "quan el joc es va restaurar a les 17:00, es va aturar molta feina habitual".[4]

Ars Technica remunta les arrels del gènere a Utopia (1981), citant-lo com el "naixement d'un gènere", amb un "element en temps real" que era "pràcticament inaudit"., convertint-lo així en "probablement el primer avantpassat del gènere d'estratègia en temps real".[5] Segons Ars Technica, Utopia era un joc d'estratègia per torns amb elements híbrids que s'executaven "en temps real, però els esdeveniments passaven en un cicle normal per torns".[6] Segons Brett Weiss, Utopia es cita sovint com "el primer joc d'estratègia en temps real".[7] Segons Matt Barton i Bill Loguidice, Utopia "va ajudar a establir la plantilla" per al gènere,[8] però té "més en comú amb SimCity que amb Dune II i els jocs RTS posteriors".[9] Allgame va incloure War of Nerves com el joc d'"estratègia en temps real 2D" més antic.[10] Barton també cita Cytron Masters (1982), dient que va ser "un dels primers (si no el primer) joc d'estratègia en temps real [sic]".[11] D'altra banda, Scott Sharkey de 1UP argumenta que, tot i que Cytron Masters "va tocava l'estratègia en temps real", era "molt més tàctic que estratègic" a causa de "la incapacitat per construir unitats o gestionar recursos".[12] BYTE el desembre de 1982 es va publicar com a programa d'introducció de Conquesta còsmica de l'Apple II . Guanyador del concurs anual de jocs de la revista, l'autor el va descriure com un "joc per a un sol jugador d'acció en temps real i presa de decisions estratègiques". La revista el va descriure com "un joc d'estratègia espacial en temps real". El joc té elements de gestió de recursos i wargaming.[13]

Al Regne Unit, els primers jocs d'estratègia en temps real són Stonkers de John Gibson, publicat el 1983 per Imagine Software per a ZX Spectrum, i Nether Earth per a ZX Spectrum el 1987. A l'Amèrica del Nord, el joc més antic classificat retrospectivament com a estratègia en temps real per diverses fonts[14][15] és The Ancient Art of War (1984), dissenyat per Dave i Barry Murry d'Evryware, seguit de The Ancient Art of War at Sea en 1987.

Al Japó, el més antic és Bokosuka Wars (1983), un primer RPG d'estratègia (o "RPG de simulació");[16] el joc gira al voltant del jugador que lidera un exèrcit a través d'un camp de batalla contra les forces enemigues en temps real mentre recluta/genuen soldats pel camí, per la qual cosa Ray Barnholt de 1UP.com considera que és un primer prototip de joc d'estratègia del temps real.[17] Un altre títol primerenc amb elements d'estratègia en temps real és Gain Ground (1988), de Sega, un videojoc d'acció d'estratègia que consistia a dirigir un conjunt de tropes a través de diversos nivells plens d'enemics.[18][19] Herzog (1988) de TechnoSoft es considera un precursor del gènere d'estratègia en temps real, essent el predecessor de Herzog Zwei i una mica de naturalesa semblant, encara que primitiva en comparació.[20]

IGN cita Herzog Zwei, llançat per a la consola domèstica Sega Mega Drive/Genesis el 1989 com "probablement el primer joc RTS de la història",[21] i sovint es cita com "el primer joc d'estratègia en temps real" segons Ars Technica.[5] Combina un joc d'estratègia tradicional amb un videojoc d'acció d'estil joc d'arcade de ritme ràpid i totalment en temps real,[22] amb un mode de pantalla dividida per a dos jugadors on els dos jugadors estan en acció simultàniament i no hi ha pauses mentre es prenen decisions, cosa que obliga els jugadors a pensar ràpidament mentre està en moviment.[22] A Herzog Zwei, tot i que el jugador només controla una unitat, la forma de control presagiava la mecànica d'apuntar i fer clic de jocs posteriors. Scott Sharkey d'1UP argumenta que va introduir gran part de les convencions del gènere, inclosa la construcció d'unitats i la gestió de recursos, amb el control i la destrucció de bases com un aspecte important del joc, així com els aspectes econòmics i de producció d'aquestes bases.[12] Herzog Zwei és acreditat per 1UP com una fita que va definir el gènere i com "el progenitor de tots els jocs d'estratègia moderns en temps real".[12] Chuck Sperry va citar Herzog Zwei com a influència en Dune II.[23]

També són notables els primers jocs com Mega-Lo-Mania de Sensible Software (1991) i Supremacy (també anomenat Overlord - 1990). Tot i que aquests dos no tenien control directe de les unitats militars, tots dos oferien un control considerable de la gestió dels recursos i dels sistemes econòmics. A més, Mega Lo Mania té un arbre tecnològic avançat que determinen les destreses ofensives i defensives. Un altre joc inicial (1988), Carrier Command de Realtime Games Software, implicava respostes en temps real als esdeveniments del joc, requerint la gestió dels recursos i el control dels vehicles. El primer joc SimAnt de Maxis (1991) tenia recursos per reunir i controlar un exèrcit atacant fent-los seguir una unitat principal. No obstant això, va ser amb el llançament de Dune II de Westwood Studios (1992) que l'estratègia en temps real va ser reconeguda com un gènere diferent de videojocs.[24]

1992–1998: Títols seminals

Tot i que els jocs d'estratègia en temps real tenen una àmplia història, alguns títols han servit per definir la percepció popular del gènere i les expectatives dels títols d'estratègia en temps real més que d'altres[24] en particular els jocs llançats entre 1992 i 1998 per Westwood Studios i Blizzard Entertainment.

A part de la influència de Herzog Zwei,[23][25] Populous,[26] Eye of the Beholder, i la interfície d'usuari de Macintosh,[23] el Dune II: The Building of a Dynasty (1992) de Westwood presentava tots els conceptes bàsics i la mecànica dels jocs d'estratègia en temps real moderns que encara s'utilitzen avui dia.[27][28] com utilitzar el ratolí per moure unitats i reunir recursos,[14] i com a tal va servir com a prototip per a posteriors jocs d'estratègia en temps real. Segons el seu codissenyador i programador principal, Joe Bostic, un "avantatge respecte a Herzog Zwei és que teníem l'avantatge d'un ratolí i un teclat. Això facilitava molt el control precís del jugador, que permetia al jugador donar ordres a unitats individuals. El ratolí i el control directe que permetia, van ser fonamentals per fer possible el gènere RTS".[23][29]

L'èxit de Dune II va animar diversos jocs que es van fer influents per dret propi.[14][28] Warcraft: Orcs & Humans (1994) va aconseguir un gran protagonisme en el seu llançament, en part a causa del seu ús d'un escenari fantàstic i també a la seva representació d'una gran varietat d'edificis (com ara granges) que s'aproximaven a una societat fictícia completa, no només a una força militar. Command & Conquer (1995), així com Command & Conquer: Red Alert (1996), es van convertir en els primers jocs RTS més populars. Aquests dos jocs van lluitar amb Warcraft II: Tides of Darkness després del seu llançament a finals de 1995.

Total Annihilation, llançat per Cavedog Entertainment el 1997, va introduir unitats i terrenys 3D i es va centrar en grans batalles que posaven èmfasi en macromanagement per sobre de la microgestió. Presentava una interfície simplificada que influiria en molts jocs RTS en anys posteriors. Age of Empires, llançat per Ensemble Studios el 1997 va intentar posar un joc a un ritme més lent, combinant elements de Civilization amb el concepte d'estratègia en temps real introduint edats de tecnologies. L'any 1998, Blizzard va llançar el joc StarCraft, que es va convertir en un fenomen internacional i encara es juga a les grans lligues professionals fins avui. En conjunt, tots aquests jocs van definir el gènere, proporcionant el punt de referència "de facto" amb el qual es mesuren els nous jocs d'estratègia en temps real.

1995–2003: Refinament i transició al 3D

El gènere d'estratègia en temps real ha estat relativament estable des de 1995. Les addicions al concepte del gènere en els jocs més nous tendeixen a emfatitzar més els elements bàsics de RTS (màxims d'unitats més alts, més tipus d'unitats, mapes més grans, etc.). Més que les innovacions en el concepte de joc, els nous jocs se centren generalment a perfeccionar aspectes dels predecessors d'èxit. Total Annihilation de Cavedog de 1997 va introduir les primeres unitats i terrenys 3D en jocs d'estratègia en temps real. El focus d′Age of Empires en l'entorn històric i l'avenç de l'edat es va perfeccionar encara més amb la seva seqüela, Age of Empires II: Age of Kings, i per Stainless Steel Estudis' Empire Earth el 2001. La sèrie Cossacks de GSC Game World va portar límits de població a desenes de milers.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) i Dark Reign 2 (2000) van ser dels primers títols d'estratègia en temps real completament en 3D. Homeworld presentava un entorn 3D a l'espai, per tant permetia el moviment en totes direccions,[30] una característica que la seva semi-seqüela, Homeworld Cataclysm (2000) va continuar construint amb l'addició de característiques com ara waypoints. Homeworld 2, llançat el 2003, va simplificar el moviment en l'entorn 3D de 360°. A més, Machines, que també es va llançar el 1999 i presentava un entorn gairebé 100% 3D, va intentar combinar el gènere RTS amb un gènere de trets en primera persona (FPS), tot i que no va ser un títol especialment reeixit. Aquests jocs van ser seguits per un breu període d'interès en jocs d'estratègia experimental com ara Allegiance (2000). The War of the Worlds de Jeff Wayne va destacar per ser un dels pocs jocs de RTS completament no lineals que s'han produït.

Només l'any 2002 aproximadament l'estratègia 3D en temps real es va convertir en l'estàndard, amb Warcraft III (2002) i Age of Mythology (2002) d'Ensemble Studio. en un motor de joc 3D complet. Kohan: Immortal Sovereigns va introduir elements clàssics de wargame, com ara les línies de subministrament al gènere. Battle Realms (2001) va ser un altre joc complet en 3D, però tenia vistes de càmera limitades.

El pas del 2D al 3D ha estat criticat en alguns casos. Els problemes amb el control de la càmera i la col·locació dels objectes s'han citat com a problemes.[31][32][33]

2004–present: Especialització i evolució

Alguns jocs han experimentat amb la diversificació del disseny de mapes, que continua essent en gran part bidimensional fins i tot en motors 3D. Earth 2150 (2000) va permetre a les unitats fer túnels sota terra, creant efectivament un mapa de doble capa; Els mapes de tres capes (òrbita-superfície-soterrada) es van introduir a Metal Fatigue. A més, les unitats fins i tot es podrien transportar a mapes completament separats, amb cada mapa amb la seva pròpia finestra a la interfície d'usuari. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) va oferir un model més senzill: el mapa principal conté ubicacions que s'expandeixen als seus propis mapes. En aquests exemples, però, el joc era essencialment idèntic independentment de la capa del mapa en qüestió. Dragonshard (2005) va emfatitzar els seus mapes de doble capa col·locant un dels dos recursos principals del joc a cada mapa, fent que l'exploració i el control d'ambdós mapes fossin fonamentalment valuosos.

Relativament pocs gèneres han sorgit dels jocs d'estratègia en temps real o en competència amb ells, tot i que els tàctics en temps real (RTT), un gènere superficialment similar, va sorgir al voltant de 1995. El 1998, Activision va intentar combinar el Gèneres d'estratègia en temps real i shooter en primera persona a Battlezone (1998), mentre que el 2002 Rage Games Limited ho va intentar amb els jocs de Hostile Waters. Les variants posteriors han inclòs Natural Selection (2002), una modificació del joc basada en el motor Half-Life, i el programari lliure Tremulous/Unvenquished. Savage: The Battle for Newerth (2003) va combinar els elements RPG i RTS en un joc en línia.

Alguns jocs, aprofitant la plantilla de tàctics en temps real (RTT), s'han centrat més en les tàctiques mentre minimitzen la gestió de recursos tradicional, en què les unitats designades recullen els recursos utilitzats per produir més unitats o edificis. Títols com Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) i Company of Heroes (2006) substitueixen el model tradicional de recollida de recursos per un sistema de punts de control estratègic, en el qual el control dels punts estratègics produeix punts de construcció/reforç. Ground Control (2000) va ser el primer joc d'aquest tipus a substituir unitats individuals per "esquadres".

Altres s'allunyen del model de joc d'estratègia tradicional en temps real amb l'addició d'altres elements de gènere. Un exemple és Sins of a Solar Empire (2008), publicat per Ironclad Games, que barreja elements de jocs de construcció d'imperi estel·lar a gran escala com Master of Orion amb elements estratègics en temps real. Un altre exemple és el joc independent Achron (2011), que incorpora el viatge en el temps com a mecànica de joc, permetent a un jugador enviar unitats endavant o enrere en el temps.[34]

Els jocs Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) s'han originat com un subgènere dels jocs d'estratègia en temps real, però aquesta fusió d'estratègia en temps real, joc de rol i joc d'acció ha perdut molts elements tradicionals de RTS. Aquest tipus de jocs es van allunyar de la construcció d'estructures addicionals, la gestió de bases, la construcció de l'exèrcit i el control d'unitats addicionals. El mapa i les estructures principals de cada equip encara estan presents, i destruir l'estructura principal de l'enemic assegurarà la victòria com a condició de victòria definitiva.[35] A diferència de l'RTS, un jugador té el control de l'única unitat poderosa, anomenada "heroi" o "campió", que avança de nivell, aprèn noves habilitats i creix en poder al llarg d'un partit.[36] Els jugadors poden trobar diverses unitats amigues i enemigues al mapa en qualsevol moment ajudant a cada equip, però, aquestes unitats estan controlades per ordinador i els jugadors normalment no tenen control directe sobre el seu moviment i creació ; en canvi, avancen per camins establerts.[37] Defense of the Ancients (DotA), un mod de Warcraft III del 2003, i la seva seqüela independent Dota 2 (2013), així com League of Legends (2009), i Heroes of the Storm (2015), són els típics representants del nou subgènere de videojoc d'estratègia.[38][39] L'experiodista de videojocs Luke Smith va anomenar DotA "el RTS definitiu".[40]

Gràfics

El projecte OpenHV utilitza gràfics de pixel art de 8 bits.[41]

Total Annihilation (1997) va ser el primer joc d'estratègia en temps real que va utilitzar unitats, terreny i física realment en 3D tant en la representació com en el joc. Per exemple, els míssils de Total Annihilation viatgen en temps real a l'espai simulat en 3D, i poden perdre el seu objectiu passant per sobre o per sota d'ell. De la mateixa manera, les unitats armades amb míssils a Earth 2150 es troben en greu desavantatge quan l'oponent es troba en un terreny alt perquè els míssils sovint toquen el penya-segat, fins i tot en el cas que l'atacant sigui un helicòpter armat amb míssils. Homeworld, Warzone 2100 i Machines (tots llançats el 1999) van avançar en l'ús d'entorns totalment 3D en títols d'estratègia en temps real. En el cas de Homeworld, el joc està ambientat a l'espai, oferint un entorn 3D únic explotable en el qual totes les unitats es poden moure verticalment a més del pla horitzontal. No obstant això, el canvi gairebé a tot el sector al 3D complet va ser molt gradual i la majoria dels títols d'estratègia en temps real, incloses les primeres seqüeles de Command & Conquer, inicialment utilitzades isomètriques. Gràfics en 3D fets per rajoles 3D renderitzades prèviament. Només en anys posteriors aquests jocs van començar a utilitzar veritables gràfics i jocs en 3D, cosa que va permetre girar la vista del camp de batalla en temps real. Spring és un bon exemple de la transformació de simulacions de jocs semi-3D a 3D complets. Es tracta d'un projecte de codi obert que pretén oferir una experiència de joc a l'estil de Total Annihilation en tres dimensions. L'ús més ambiciós dels gràfics 3D complets es va realitzar a Supreme Commander, on tots els projectils, unitats i terreny es van simular en temps real, aprofitant al màxim la funció de zoom de la IU, que va permetre la navegació a l'estil cartogràfic de l'entorn 3D. Això va donar lloc a una sèrie d'elements de joc únics, que van quedar enfosquits per la manca de potència informàtica disponible el 2007, a la data de llançament.

Els desenvolupadors de jocs japonesos Nippon Ichi i Vanillaware van treballar junts en Grim Grimoire, un títol de PlayStation 2 llançat el 2007, que inclou gràfics animats en 2D dibuixats a mà.

A partir del 2010, els jocs d'estratègia en temps real van incorporar més habitualment motors físics, com ara Havok, per tal d'augmentar el realisme experimentat en el joc. Un joc d'estratègia modern en temps real que utilitza un motor físic és Age of Empires III d'Ensemble Studios, llançat el 18 d'octubre de 2005,[42] que va utilitzar el Havok Game Dynamics SDK per alimentar la seva física en temps real. Company of Heroes és un altre joc d'estratègia en temps real que utilitza la física modelada de manera realista com a part del joc, inclosos els entorns totalment destructibles.[43]

Tornejos

S'han celebrat tornejos de RTS mundials tant per a StarCraft com per a Warcraft III des dels seus llançaments de 1998 i 2002. Els jocs han tingut tant d'èxit que alguns jugadors han guanyat més de 200.000 dòlars als Warcraft III World Championships. A més, cada any se celebren centenars de tornejos StarCraft II, ja que s'està convertint en una branca cada cop més popular dels e-sports. Els tornejos destacats inclouen MLG, GSL i Dreamhack. Els tornejos RTS són especialment populars a Corea del Sud.

Referències

  1. Bruce Geryk. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Arxivat de l'original el 27 d’abril 2011. [Consulta: 31 març 2008]. «Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.»
  2. Bruce Geryk. «A History of Real-Time Strategy Games». GameSpot. Arxivat de l'original el 27 d’abril 2011. [Consulta: 31 març 2008]. «It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.»
  3. «Top ten real-time strategy games of all time». GameSpy. Arxivat de l'original el 16 de juny 2010. [Consulta: 2 desembre 2008]. «You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.»
  4. Barry, Tim (1981-05-11). «In Search of the Ultimate Computer Game». InfoWorld: 11, 48. 
  5. 5,0 5,1 Moss, Richard. «Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games». Ars Technica, 15-09-2017. [Consulta: 20 octubre 2017].
  6. «The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade» (en anglès americà). Ars Technica, 11-10-2005.
  7. Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide. McFarland & Co., 2011, p. 291. ISBN 9780786487554. 
  8. Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Boston: Focal Press, 2009, p. 238. ISBN 978-0240811468. 
  9. Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. CRC Press, 2012, p. 73. ISBN 9781136137587. 
  10. «War of Nerves! - Overview - allgame». www.allgame.com. Arxivat de l'original el 14 November 2014. [Consulta: 15 gener 2022].
  11. Barton, Matt. «The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993)». Gamasutra. [Consulta: 16 octubre 2017]. «"SSI's most famous non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not the first) real-time strategy games."»
  12. 12,0 12,1 12,2 Scott Sharkey. «Hail to the Duke». 1UP.com. Arxivat de l'original el September 13, 2004. [Consulta: 1r març 2011].
  13. Sartori-Angus, Alan «Cosmic Conquest». BYTE, 12-1982, p. 3,124.
  14. 14,0 14,1 14,2 Error de citació: Etiqueta <ref> no vàlida; no s'ha proporcionat text per les refs nomenades ignstate
  15. «RTSC Historical RTS List». Arxivat de l'original el August 23, 2006. [Consulta: 5 agost 2006].
  16. Bokosuka Wars (translation), Nintendo
  17. Dru Hill: The Chronicle of Druaga Arxivat 2005-01-19 at Archive.is, 1UP
  18. Sega Ages: Gain Ground, IGN, July 20, 2004
  19. Top 10 Renovation Games, IGN, June 17, 2008
  20. Herzog Zwei, GameSpy
  21. «IGN's Top 100 Games of All Time». Top100.ign.com. Arxivat de l'original el July 13, 2011. [Consulta: 1r juny 2011].
  22. 22,0 22,1 Glancey, Paul «Mean Machines: Herzog Zwei». Computer and Video Games, 101, 4-1990, pàg. 103.
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 «The Making of... Dune II». Edge (Next-Gen.biz). December 9, 2008. «The inspiration for Dune II was partly from Populous, partly from my work on Eye Of The Beholder and the final and perhaps most crucial part came from an argument I once had with Chuck Kroegel, then vice president of Strategic Simulations Inc ... The crux of my argument with Chuck was that wargames sucked because of a lack of innovation and poor design. Chuck felt the category was in a long, slow decline, because the players were moving to more exciting genres ... I felt that the genre had a lot of potential – the surface was barely scratched as far as I as [sic] concerned, especially from a design standpoint. So I took it as a personal challenge and figured how to harness realtime dynamics with great game controls into a fast-paced wargame . . . Herzog Zwei was a lot of fun, but I have to say the other inspiration for Dune II was the Mac software interface. The whole design/interface dynamics of mouse clicking and selecting desktop items got me thinking, ‘Why not allow the same inside the game environment? Why not a context-sensitive playfield? To hell with all these hotkeys, to hell with keyboard as the primary means of manipulating the game!» 
  24. 24,0 24,1 Error de citació: Etiqueta <ref> no vàlida; no s'ha proporcionat text per les refs nomenades bgeryk_gspot
  25. Clarke-Willson, Stephen. «The Origin of Realtime Strategy Games on the PC». The Rise and Fall of Virgin Interactive. Above the Garage Productions, 18-08-1998. Arxivat de l'original el 2003-05-04. [Consulta: 30 gener 2012].
  26. Winstanley, Cam. «The Making of Dune II - The birth of the real-time strategy game». Read-Only Memory, 09-06-2020. Arxivat de l'original el 2023-02-27. [Consulta: 6 setembre 2023].
  27. «The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei». Arxivat de l'original el September 13, 2004. [Consulta: 17 desembre 2006].
  28. 28,0 28,1 Walker, Mark. «Strategy Gaming: Part I – A Primer». GameSpy. Arxivat de l'original el August 10, 2010. [Consulta: 28 octubre 2007].
  29. «The History of Command & Conquer». NowGamer. [Consulta: 14 maig 2014].
  30. TDA. «The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued». gamereplays.org, 06-06-2008. [Consulta: 23 març 2011]. «Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.»
  31. «Sacrifice». StrategyPlanet, 06-12-2000. Arxivat de l'original el December 26, 2007. [Consulta: 19 novembre 2007].
  32. Hargosh, Todd. «Emperor's Spice Flows Strong». Game Industry News. Arxivat de l'original el February 26, 2008. [Consulta: 19 novembre 2007].
  33. «Age of Empires 3 PC Review». TTGamer, 05-12-2005. [Consulta: 19 novembre 2007].
  34. Fahrenbach, Achim «Dancing on the timeline» (en alemany). , 25-04-2010.
  35. MOBA: a New Arena for Game AI. 
  36. Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt «Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre». Ingeniería y Ciencia, vol. 11, 22, 2015, pàg. 95–119. DOI: 10.17230/ingciencia.11.22.5. ISSN: 1794-9165.
  37. «How MOBAs Took Over Gaming» (en anglès). IGN Middle East, 01-08-2013. [Consulta: 14 setembre 2020].
  38. «The history of MOBAs: From mod to sensation» (en anglès americà). VentureBeat, 01-09-2014. [Consulta: 15 setembre 2020].
  39. Amstrup, Johannes; ersen. «Best Modern MOBA Games - LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared» (en anglès americà). Pro Gamer Reviews, 15-09-2017. [Consulta: 19 octubre 2019].
  40. O'Connor, Frank; Smith, Luke. «The Official Bungie Podcast». Bungie, 19-02-2008. Arxivat de l'original el April 11, 2008. [Consulta: 27 febrer 2008].
  41. Adrian Werner. «OpenHV - Free RTS Based on C&C Red Alert Gets New Version» (en anglès). Gamepressure, 24-09-2021.
  42. «Havok Enables Age of Empires III». Havok announces the use of the Havok Game Dynamics SDK in Age of Empires III, 18-10-2005. Arxivat de l'original el April 30, 2009.
  43. Burnes, Andrew. «Company of Heroes Review». IGN, 11-09-2006. Arxivat de l'original el November 30, 2007. [Consulta: 24 gener 2011].

Vegeu també

Bibliografia

  • Chambers, C., Feng, W., Feng, W., and Saha, D. «Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games». Proceedings of the international Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video. ACM [Nova York], 2005, pàg. 7–12. DOI: 10.1145/1065983.1065986.
  • Claypool, Mark «The effect of latency on user performance in Real-Time Strategy games». Computer Networks. Computer Networks, 49, 1, 15-09-2005, pàg. 52–70. DOI: 10.1016/j.comnet.2005.04.008.
  • Cheng, D., Thawonmas, R. «Case-based plan recognition for real-time strategy games» (PDF). Proc. of the 5th Game-On International Conference, 11-2004, pàg. 36–40.
  • Aha, D., Molineaux, M., Ponsen, M. «Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game». Case-Based Reasoning Research and Development. Springer Berlin / Heidelberg, 3620, 07-09-2005, pàg. 5–20. DOI: 10.1007/11536406.
  • Chan, H.; Fern, A.; Ray, S.; Wilson, N.; and Ventura, C. «Online planning for resource production in real-time strategy games» (PDF). Proceedings of the International Conference on Automated Planning and Scheduling, 2007.