Škola programiranja za djecu
Programiranje za djecu je pisanje računarskih programa korišćenjem nekog od programskih jezika prilagođenim dječjem uzrastu. Programiranje za djecu je kreativan način učenja digitalnih vještina korištenjem blokova koji su unaprijed isprogramirani za određenje radnje. Korištenjem blokova djeca uči osnove programiranja i logičko razmišljanje. Alati poput Scratcha i Blocklya nude zabavno okruženje za učenje bez potrebe za pisanjem koda. Ovakav pristup ne samo što podržava razvoj informatičke pismenosti, već i podstiče kreativnost i inovativnost kod djece.
Historija
[uredi | uredi izvor]Koncept blokovskog programiranja za djecu nastao je kao odgovor na potrebu da se programiranje učini pristupačnijim i zabavnijim. Prvi pioniri u ovoj oblasti su stvorili alate koji omogućavaju djeci da vizualno konstruišu programe koristeći blokove koji predstavljaju različite komande i akcije.
Implementacija
[uredi | uredi izvor]U blokovskom programiranju, djeca koriste grafički interfejs da bi aranžovala blokove koji predstavljaju različite korake u procesu. Ovi blokovi se obično prevlače i otpuštaju u odgovarajućem redosljedu kako bi se formirao program. Svaki blok ima jasnu funkciju, što olakšava razumijevanje logike programa.
Prednosti
[uredi | uredi izvor]Prednosti blokovskog interfejsa su
- Vizualna reprzentacija: blokovski interfejs omogućava djeci da vizualizuju logiku programa na intuitivan način.
- Laka upotreba: djeca mogu lako da manipulišu blokovima bez potrebe za pisanjem sintakse ili koda.
- Podstiče kreativnost: kroz blokovsko programiranje, djeca mogu da izraze svoju kreativnost kreirajući različite scenarije i igre.
- Učenje algoritama: djeca stiču osnovno razumevanje algoritamskog razmišljanja kroz aranžiranje blokova u određenom redosledu.
Primjeri programerskih okruženja
[uredi | uredi izvor]- Programski jezik Scratch: jedan od najpopularnijih alata za blokovsko programiranje za decu, razvijen od strane MIT Media Lab-a. Omogućava deci da kreiraju animacije, igre i interaktivne priče koristeći blokove.
- Biblioteka Blockly: biblioteka otvorenog koda koja omogućava programerima da integrišu blokovski interfejs u svoje aplikacije. Mnoge platforme za učenje programiranja za decu je koriste kao osnovu.
- Platforma Tynker: mrežna platforma koja nudi alate za učenje programiranja kroz blokove, ciljajući na mlađu publiku. Nudi lekcije, izazove i projekte koji pomažu deci da razviju svoje veštine programiranja.
Također pogledajte
[uredi | uredi izvor]Reference
[uredi | uredi izvor]Literatura
[uredi | uredi izvor]- Eilam, Eldad (2005). Reversing: secrets of reverseengineering. John Wiley & Sons. str. 3. ISBN 978-0-7645-7481-8.CS1 održavanje: ref=harv (link)
- Ceruzzi, Paul E. (1998). History of Computing. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 9780262032551 – preko EBSCOhost.CS1 održavanje: ref=harv (link)
- Evans, Claire L. (2018). Broad Band: The Untold Story of the Women Who Made the Internet. New York: Portfolio/Penguin. ISBN 9780735211759.CS1 održavanje: ref=harv (link)
- Gürer, Denise (1995). "Pioneering Women in Computer Science" (PDF). Communications of the ACM. 38 (1): 45–54. doi:10.1145/204865.204875. S2CID 6626310.
- Smith, Erika E. (2013). "Recognizing a Collective Inheritance through the History of Women in Computing". CLCWeb: Comparative Literature & Culture: A WWWeb Journal. 15 (1): 1–9 – preko EBSCOhost.
- A.K. Hartmann, Practical Guide to Computer Simulations, Singapore: World Scientific (2009)
- A. Hunt, D. Thomas, and W. Cunningham, The Pragmatic Programmer. From Journeyman to Master, Amsterdam: Addison-Wesley Longman (1999)
- Brian W. Kernighan, The Practice of Programming, Pearson (1999)
- Weinberg, Gerald M., The Psychology of Computer Programming, New York: Van Nostrand Reinhold (1971)
- Edsger W. Dijkstra, A Discipline of Programming, Prentice-Hall (1976)
- O.-J. Dahl, E.W.Dijkstra, C.A.R. Hoare, Structured Programming, Academic Press (1972)
- David Gries, The Science of Programming, Springer-Verlag (1981)